Projektarbeit Einarmiger Bandit
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- Jan Waldfogel
- vor 9 Jahren
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Transkript
1 Projektarbeit Einarmiger Bandit Programmier-Projekt an der FES 2006 von Sascha Otto
2 Dokumentation zum Projekt: Einarmiger Bandit Einführung: Es wurde von mir darauf Wert gelegt das möglichst keine externen Dateien außer der Programm-exe selber zwingend benötigt werden. Aus diesem Grunde sind die Karten-Sets und die Sound-Effekte mittels Ressourcen-Dateien fest mit in das Programm integriert. Zur Weitergabe des Spieles genügt es also völlig, die exe zu übergeben. Da ich keine Werte in die Systemregistrierung schreiben wollte, um keine Spuren des Programms dort zu hinterlassen, ist der Weg über eine Datei um die Highscore-Liste und die Spieleinstellungen (Sound an/aus, welches Kartenset ) zu speichern leider unumgänglich. Dies ist auch die einzige Datei die noch zusätzlich zum Programm benötigt wird. In diesem Fall habe ich mich für ein Ini-File entschieden, da es strukturiert werden kann und gut zu handhaben ist. Die Ini-Datei muss aber nicht zwingend mit weitergegeben werden, denn sollte sie nicht existieren wird vom Programm automatisch eine neue Ini-Datei im aktuellen Verzeichnis mit Defaultwerten erzeugt. Um aber dennoch dem Spieler die Chance der persönlichen Anpassung des Spieles an seine Vorlieben zu ermöglichen, bietet das Programm die Möglichkeit eigene Sound- und Kartendateien zu verwenden. Dazu erwartet das Programm einen Unterordner CUSTOM und darin jeweils einen Unterordner KARTEN für das eigene Kartenset und einen Unterordner SOUND für eigene Sounds. Selbstverständlich muss nur der Unterordner vorhanden sein der auch benötigt wird. Wer also nur eigene Sounds benutzen will muss keinen Ordner KARTEN haben und umgekehrt. Das Vorhandensein der Dateien und Verzeichnisse wird überprüft, sobald der entsprechende Menüpunkt ausgewählt wird. Sollte eine Datei fehlen, wird der Name der Datei die benötigt wird in einer Meldung ausgegeben und der Vorgang abgebrochen, das bedeutet es wird das letzte verwendete Sound- bzw. Kartenset weiterverwendet. Siehe dazu auch den Anhang Eigene Anpassungen. Wichtig war es mir außerdem das der Spielausgang vom Spieler beeinflusst werden kann. Das Spielergebnis steht also erst dann fest wenn der letzte Slot tatsächlich angehalten ist. Infos dazu gibt es auch unter weitere Erläuterungen zum Programmaufbau Seite - 2 -
3 Beschreibung der verwendeten Units: Das Projekt besteht aus insgesamt 6 Units: Main Hauptunit mit allen wichtigen Funktionen Splash Unit die beim Start den Splash-Bildschirm erzeugt Info Unit um die Copyright-Meldung zu zeigen Hilfe Unit zur Darstellung der Programminternen Hilfe Highscore Unit zur Darstellung der Highscore-Liste Player Unit zur Eingabe des Spielernamens in die Highscore Die Unit Main ist die Hauptunit. Sie wird beim Start geladen und ruft daraufhin einmalig die Unit Splash auf. Ansonsten finden sich dort alle wichtigen Funktionen wie z.b. Ini-Datei auslesen, Anzeige der Karten, Spielen der Sounds usw. Die Units Info und Help dienen zu Informationszwecken und sind relativ einfach. Beide werden von Main aus aufgerufen. Info dient der Copyright-Anzeige, Help ist die fest ins Programm integrierte Hilfe. Die Unit Highscore ist etwas aufwendiger, sie wird ebenfalls aus Main heraus aufgerufen und startet ihrerseits bei Bedarf die Unit Player zur Eingabe des Spielernamens für die Highscore-Liste Seite - 3 -
4 Weitere Erläuterungen zum Programmaufbau: Die Darstellung der Karten erfolgt live, d.h. die Karte die man momentan sieht ist auch die Karte die momentan im Programmablauf aktuell ist. Deshalb ist es möglich mit geschicktem Klicken auf den Stop-Button den Ausgang des Spieles zu beeinflussen, da dieser bei Start der Runde noch nicht feststeht. Zum Wechseln der Bilder der 3 Slots werden 3 Timer benutzt, denen bei jeder Runde mittels der Funktion random zufällige Werte für den Intervall zugewiesen werden. Ebenso wird die Startkarte für jeden Slot bei jedem Programmstart einmalig zufällig ausgewählt. Wird der Risiko-Button betätigt, werden mittels random neue, im Allgemeinen schnellere Werte für die Timer-Intervalle erzeugt um den Bildwechsel zu beschleunigen und den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Timer 4 der Mainunit gibt die maximale Laufzeit für jeden Slot vor nach der der Slot auf jeden Fall angehalten wird und ist fest auf 3 Sekunden eingestellt. Dabei ist zu beachten das bei händischem Betätigen des Stop-Buttons der Timer ganz normal weiterläuft, d.h. das dann der jeweils nächste Slot nach erreichen der Restzeit des Timers angehalten wird, was je nach Zeitpunkt der Betätigung des Buttons recht schnell geschehen kann. Das wurde bewusst so gelassen um das Abpassen von 3 gleichen Bildern mittels des Stop-Buttons zu erschweren. Timer 5 ist einzig und allein dazu da den Risiko-Button in einem fest definierten Zeitraster von 0,4 Sekunden blinken zu lassen. Ursprünglich war auch geplant einen mehrkanaligen Sound zu ermöglichen, also mehr als 1 Soundeffekt zur selben Zeit auszugeben. Dies scheiterte allerdings an der Beschränkung von PlaySound() und dem Fehlen einer einfachen Alternative. Die Highscore-Liste richtet sich primär nach der Anzahl der gemachten Spielrunden. Das ist zwar noch nicht optimal, genügt aber völlig für eine Einschätzung wie gut man das Spiel bestritten hat. Als sekundäres Merkmal dient die maximale Punktzahl die man im Laufe eines Spieles erreicht hat. Normalerweise wird dieser Wert bei 5 liegen, der Startpunktzahl jedes Spieles. Man kann das Spiel jederzeit über das X in der Fensterleiste bzw. über den Speedbutton beenden. Es erfolgt keine Sicherheitsabfrage. Das ist so beabsichtigt um das Programm möglichst schnell beenden zu können Seite - 4 -
5 Inhalt der programminternen Hilfefunktion: Spielregeln für den 'Einarmigen Bandit': Erklärungen der Fensterelemente: 1. Menüleiste 2. Symbolleiste 3. Anzeige der eingesetzten Punkte 4. Derzeitiger Punktestand 5. Erster Slot zur Anzeige der Symbole 6. Zweiter Slot zur Anzeige der Symbole 7. Dritter Slot zur Anzeige der Symbole 8. Start-Button 9. Risiko-Button 10. Stop-Button 11. Anzeige von Gewinn/Verlust/Freispiel Allgemeine Bedienung: In der Menüleiste (1) kann man mehrere Aktionen durchführen. Unter 'Einstellungen' finden sich die Optionen ob Sound an oder aus sein soll und welche Sound- und Kartensets benutzt werden. Unter 'Spiel' kann das aktuelle Spiel beendet, bzw. ein neues Spiel gestartet werden sowie die Highscore-Liste aufgerufen werden. Über 'Datei' kann man das Programm beenden und unter dem Punkt 'Hilfe' gelangt man zum Infofenster und dieser Hilfe Seite - 5 -
6 Die wichtigsten Aktionen sind auch über die Symbolleiste (2) zugänglich. Die Symbole bedeuten von links nach rechts: Neues Spiel starten, aktuelles Spiel beenden, Highscore-Liste anzeigen, Hilfe anzeigen und Programm beenden. Spielregeln: Sobald ein neues Spiel gestartet wurde, kann die Spielrunde über den Start-Button (8) gestartet werden. sofort beginnen die 3 Slots zu laufen. Über den Stop-Button (10) kann jeweils ein Slot angehalten werden, wird der Stop-Button nicht betätigt stoppen die Slots automatisch nacheinander. Der Risiko-Button (9) kann nach dem Start einer Runde betätigt werden solange noch alle 3 Slots laufen. Dies steigert den Gewinn, jedoch steigert sich auch die Bildwechselrate der 3 Slots. Wurde der Button einmal gedrückt, so ist ein Zurück für diese Runde nicht mehr möglich. Nachdem alle Slots angehalten haben erfolgt die Auswertung der Runde. Das Ergebnis wird im Auswertungsfeld (11) angezeigt. Sollten danach keine Punkte mehr auf dem Punktekonto (4) sein, so ist das Spiel beendet und die Highscore-Liste wird angezeigt in der man sich dann vielleicht eintragen darf. Einsätze: Der Einsatz für ein normales Spiel beträgt 1 Punkt, für eine Risiko-Runde 2 Punkte. Der Einsatz des aktuellen Spieles ist im Einsatz-Feld (3) zu erkennen. Gewinne: Bei normalem, wie auch beim Risiko-Spiel erhält man bei 2 gleichen Symbolen ein Freispiel, sind es jedoch 3 gleiche Symbole so beträgt der Gewinn bei normalem Spiel 2 Punkte, bei einem Risiko-Spiel 5 Punkte. Im ungewöhnlichen Fall das man 3 Glückssymbole erhält, gewinnt man bei einem normalen Spiel 4 und bei einem Risiko Spiel 10 Punkte! Übersicht: Einsatz 2 Gleiche 3 Gleiche 3 Glückssymbole Normal: 1 Punkt Freispiel 2 Punkte 4 Punkte Risiko: 2 Punkte Freispiel 5 Punkte 10 Punkte Das Glückssymbol ist für jeden Kartensatz unterschiedlich. Es ist das Bild das im Indexbild des Kartensatzes in der Mitte untergebracht ist Seite - 6 -
7 Installation des kompletten Programms inklusive des Sourcecode: zur Installation des Programms auf der Festplatte einfach das Programm Einarmiger Bandit.exe doppelklicken. Im daraufhin öffnenden Fenster einen Ordner auswählen in den das Programm samt des Sourcecode entpackt werden soll. Ein Unterordner Einarmiger Bandit in dem ausgewählten Ordner wird automatisch erstellt. Damit ist die Installation abgeschlossen und das Programm kann benutzt werden Seite - 7 -
8 Anhang Eigene Anpassungen: Möchte man gerne eigene Sounds und Bilder verwenden gibt es folgendes zu beachten: Das Programm erwartet die Dateien mit festgelegten Namen in festgelegten Verzeichnissen. Die folgenden Bilder geben dazu einen Überblick: Wenn man eigene Bilder für die Karten benutzen möchte, so haben die Bilder im Unterordner Karten des Ordners Custom unter dem aktuellen Verzeichnis aus dem das Programm ausgeführt wird zu liegen. Es werden nur Bitmap-Bilder akzeptiert. Die Größe sollte bei ca. 90*120 Pixel liegen. Kleinere oder größere Bilder werden auch akzeptiert, diese werden dann dementsprechend hoch- bzw. runterskaliert dargestellt. Zwei Bilder haben dabei besondere Bedeutung: Bild0.bmp ist die Karte die das Glückssymbol repräsentiert Bild_Set.bmp ist das Indexbild des Kartensatzes welches nach der Auswahl eines Satzes im Programm angezeigt wird. Alle anderen Bilder haben keine speziellere Bedeutung und werden einfach von Bild2.bmp bis Bild9.bmp durchnummeriert Seite - 8 -
9 Möchte man eigene Sounds benutzen, so haben die Sounds im Unterordner Sounds des Ordners Custom unter dem aktuellen Verzeichnis aus dem das Programm ausgeführt wird zu liegen. Es werden nur Wave-Sounds akzeptiert deren Spielzeitzeit (Länge) eigentlich egal ist, jedoch sollten aufgrund des schnellen Spielablaufes kurze und prägnante Sounds verwendet werden. Dabei sind im Einzelnen: Sound0.wav ist der Gewonnen-Sound Sound1.wav ist der Freispiel-Sound Sound2.wav ist der Verloren-Sound Sound3.wav wird beim Starten einer Spielrunde gespielt Sound4.wav wird beim Betätigen des Risiko-Buttons gespielt Sound5.wav wird beim Stoppen eines Slots gespielt Seite - 9 -
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