Adlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt

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1 Adlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt Hausregeln für Werte, Talente und Kampf Version Diese inoffizielle Spielhilfe für das Rollenspiel Das Schwarze Auge bietet erweiterte Regeln zum Kampf mit Tieren, dem Zauber ADLERSCHWINGE (LCD Seite 16f), dem Vorteil Wolfskind (WdH Seite 258f) und ähnlichen Mechanismen die es Charakteren erlauben sich in Tiere zu verwandeln. Inhaltsverzeichnis Vorwort... 1 Wege der Verwandlung... 2 Einleitung der Verwandlung... 3 Veränderliche Tierwerte... 4 Werte bei geringerem ZfW als zur vollständigen Tiergestalt nötig... 5 Steigerung der Werte über diejenigen der vollständigen Tiergestalt hinaus... 5 Talenteinsatz in Tiergestalt... 7 Tiergestalt und Zauberei... 9 Verständigung in Tiergestalt Nahrungsaufnahme Vorteil Wolfskind Kampf- und allgemeine Regeln Manöver in Tiergestalt Vorwort Die Tierwelt des Schwarzen Auges ist vielseitig und oft auch gefährlich bisweilen gefährlicher als so mancher übelgesinnter Schurke. Tiere sind den Helden aber nicht nur feindlich gesinnt; der ein oder andere Held besitzt einen treuen Hund als Begleiter oder eine Maus als vorlautes Haustier, Hexen besitzen ihre Vertrautentiere und mancher Magiewirker kann gar selbst Tiergestalt annehmen. In der Zoo-Botanica sowie Wege des Schwerts finden sich bereits zahlreiche Regeln für die Behandlung von Tieren im Spiel. Diese sind jedoch im Vergleich zu den übrigen Regeln wenig detailreich und teilweise missverständlich kein Problem solange nur der Spielleiter die Tiere darstellt was aber wenn die Helden des Öfteren in Tiergestalt agieren? Diese Spielhilfe setzt genau hier an sie bietet eine ganze Reihe an Hausregelvorschlägen die gemeinsam oder auch einzeln genutzt werden können. Die Hausregeln orientieren sich oft an den offiziellen Regeln, erweitern oder präzisieren diese jedoch oder widersprechen diesen gar im Einzelfall um mehr Möglichkeiten zu eröffnen. Sie sind daher inoffiziell Für einen detaillierten Überblick über die Unterschiede zu den offiziellen Regeln wird dem interessierten Leser ein Vergleich mit eben diesen empfohlen. Wie viele Hausregeln (oder Regellücken) bietet sich auch hier das Potential zum Missbrauch. Daher gilt was eigentlich immer gelten sollte: Nur jene Regeln gelten welche die eigene Gruppe gemeinsam gutheißt. Sehen Sie diese Regelsammlung also eher als Vorschlag und Anregung und nicht als in Stein gemeißelt an. Ein besonderer Dank geht an die Gemeinschaft des geschlossenen Alveran.org Forums (besonders für die Ideen im Kapitel Nahrungsaufnahme) und meine eigenen DSA-Spieler, welche interessante Anregungen und Ideen für Erweiterungen dieser Spielhilfe lieferten. Christian Götz Juli 2010 Juni 2011 ~ 1 ~

2 Wege der Verwandlung In diesem Kapitel wird eine kleine Übersicht über verschiedene Möglichkeiten gegeben mit welcher sich Helden in Tiere verwandeln können ein Anspruch auf Vollständigkeit ist natürlich nicht gegeben. Zauberei An erster Stelle ist hier der Zauber ADLERSCHWINGE (LCD 16) zu nennen, welcher insbesondere von Elfen benutzt wird um sich in ihr jeweiliges Seelentier zu verwandeln. Eine Verwandlung in weitere Tierarten (besonders in ein eventuell vom Seelentier abweichendes Sippentier) ist weniger verbreitet aber ebenfalls nicht ungewöhnlich. Auch unter den Gildenmagiern ist der ADLERSCHWINGE gut bekannt, auch wenn bei diesen eine Auswahl der Tiergestalten nach Nützlichkeit und Interesse überwiegt und eine Hingabe an die tierischen Instinkte tunlichst vermieden wird. Weitere Magiebegabte verfügen eher selten über diesen Zauber und nur die Echsen haben von Elfen und Magiern abgesehen eine Variante in der eigenen Repräsentation entwickelt. Nicht fehlen in dieser Auflistung darf selbstverständlich der König aller Verwandlungszauber der SALANDER (LCD 221). Mit diesem Zauber sind allerdings keine Selbstverwandlungen möglich und die Verstandeskraft der Verwandelten ist eingeschränkt. Neben gewöhnlichen Artefakten die mit ADLERSCHWINGE oder SALANDER verzaubert wurden, sind die hochelfischen Tiergewänder (SRD 44) zu erwähnen, welche neben dem Körper auch die Kleidung verwandeln. Seltene Zaubervariante des ADLERSCHWINGE: Nach dem Fall der Hochelfen in Vergessenheit geraten ist eine Variante des ADLERSCHWINGE welche es erlaubt getragene Kleidung und Ausrüstung mitzuverwandeln. Es mag aber noch verschollene hochelfische Schriften oder überlebende Hochelfen geben welche diese Kenntnisse einem Kundigen des ADLERSCHWINGE vermitteln könnten. Von Überlebenden einer Begegnung mit einem Erzvampir wurde berichtet, dass sich dieser zusammen mit getragener Kleidung in Wolf oder Fledermaus verwandelt hätte. Ausgedehnte Aura (+5; ab ZfW 14): Kleidung und Ausrüstung des Zaubernden verwandelt sich mit. Magische Gegenstände sind (mit Ausnahme persönlicher Ritualgegenstände) davon ausgenommen. Die Verwandlungskosten steigen um 2 AsP, die Kosten pro Zeiteinheit um 1 AsP. Eine Kombination mit der Haut des Seelentieres Variante ist nicht möglich. Wird der Verwandelte in Tiergestalt verletzt, so können einzelne Ausrüstungsgegenstände bei der Rückverwandlung beschädigt oder zerstört sein. Lernkosten: 75 AP und Zugang zu Lehrmeister oder Schriften (Verbreitung 1) bei bisheriger Kenntnis des Zaubers ADLERSCHWINGE. Spezieller als die genannten Zauber ist die magische Fähigkeit der nivesischen Wolfskinder sich in Rauhwölfe zu verwandeln (siehe Vorteil Wolfskind WdH 258). Erfahrene Tierkrieger (Durro-Dûn) verfügen ebenfalls über die Fähigkeit sich mit Hilfe des Rituals SEELE DES ODÛN in ihr gewähltes Tier zu verwandeln. Alchemie An dieser Stelle darf selbstverständlich das auf dem SALANDER basierende Verwandlungselixier (SRD 105) nicht fehlen. Am häufigsten sind hierbei Elixiere welche es erlauben sich für kurze Zeit in Maus oder Kleinvogel zu verwandeln. Elixiere welche die Verwandlung in größere Tiere wie Wolf oder Bär erlauben sind ebenfalls bekannt, jedoch aufgrund der schwieriger zu besorgenden Zutaten sehr selten. Göttliches Wirken Neben seltenen göttlichen Flüchen die Frevler zu einem Leben in Tiergestalt zwingen ist besonders die Liturgie TIERGE- STALT zu nenne, welche es den Geweihten erlaubt sich in das heilige Tier ihrer Gottheit zu verwandeln. Hiervon abgesehen bleibt nur noch das schamanistische Ritual EWIGER WÄCHTER zu erwähnen welche eine Selbstverwandlung in einen Jaguar möglich macht. Der Hauptnachteil dieses Rituals ist wohl, dass die Verwandlung permanent ist und auch durch Antimagie nicht aufgehoben werden kann. ~ 2 ~

3 Ergänzung zur ADLERSCHWINGE-Variante Haut des Seelentieres: Während auch ein Elf in der Basisversion des Zaubers seine Verstandeskraft weitgehend behält, besteht die Gefahr in dieser Variante, sich völlig in der Tiergestalt zu verlieren besonders, wenn die Zauberdauer erhöht oder mit der Variante Bewusste Gestalt kombiniert wird. Abweichend von den normalen Regeln zur Spontanen Modifikation führt die Verlängerung der Wirkungsdauer nicht immer zu einer Verdoppelung. Wirkungsdauer (max.) ½ Tag 1 Tag 7 Tage 1 Mond ½ Jahr 1 Jahr 7 Jahre Dauer Zaubererleichterungen 1 Tag 2 Tage 3 Tage 4 Tage 5 Tage 6 Tage 7 Tage Die Erleichterung für Zauber in elfischer Repräsentation beträgt 2 Punkte für Zauber in anderen Repräsentationen 1 Punkt. Eine besonders lange Verwandlungsdauer kann nach Maßgabe des Spielleiters eine Spezielle Erfahrung sein. Um nicht den tierischen Instinkten zu verfallen muss pro ½ Tag eine Selbstbeherrschungsprobe +10 abgelegt werden bis entweder der Zauber endet oder die Probe misslingt. Misslingt eine Probe, dürfen weitere Selbstbeherrschungsproben (um wieder zu Verstand zu kommen) nur nach Maßgabe des Spielleiters abgelegt werden. (Als Richtwert kann gelten: Besondere Situation die an das Menschsein/Elfsein erinnert oder mit abnehmender Frequenz auch so (jede Woche für einen Monat/jeden Monat für 1 Jahr/jedes Jahr). Je nach Situation sollte die Selbstbeherrschungsprobe erleichtert und für besonders lange Zeiträume als Tier erschwert werden. Wirkt zusätzlich die Variante Bewusste Gestalt, so verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers bei misslungener Selbstbeherrschungsprobe automatisch (sofern der Elf noch genügend Astralenergie besitzt). Verbringt der Elf mehr als 2 Wochen bei misslungener Selbstbeherrschungsprobe in Tiergestalt, so besteht die Chance, dass er permanent in der Tiergestalt gefangen ist. Nach 2 Wochen beträgt die Chance 5%, nach 4 Wochen 10 %, nach 8 Wochen 15 % usw. Es wird nur einmal mit dem W20 am Ende der Wirkungsdauer gewürfelt (oder sobald es notwendig ist festzustellen ob die Verwandlung permanent ist). Eine permanente Verwandlung dieser Art kann nach längerem Bestehen (Meisterentscheid) nicht mehr durch Antimagie aufgehoben werden. Die Tiergestalt wird die normale Gestalt des Elfen. Stattdessen erhält er den Zauber ADLERSCHWINGE (Elf) mit dem halben Talentwert des ADLERSCHWINGE (Seelentier). Eine temporäre Rückverwandlung ist hierdurch möglich allerdings nur nach Bestehen einer Selbstbeherrschungsprobe nach obigen Bedingungen. Einleitung der Verwandlung Je nach Methode der Tierverwandlung ist die Zeit bis zum Abschluss der Verwandlung sehr unterschiedlich und kann in bestimmten Fällen sogar vom Zaubernden beeinflusst werden (z.b. Spontane Modifikationen der Zauberdauer). Dem eigentlichen Zauber, Ritual oder Mirakel voran geht für gewöhnlich jedoch das Entkleiden. Von wenigen Sonderfällen abgesehen wird Kleidung und Ausrüstung nicht mitverwandelt. Verwandlung in Kleidung und Rüstung Für die Zeit, welche für diese Vorbereitung nötig ist, kann keine pauschale Aussage getroffen werden das Ablegen von fester wildnistauglicher Kleidung sollte sich jedoch in Kampf- oder Gefahrensituationen von selbst verbieten. Es ist einem Charakter natürlich auch möglich den Zauber zu wirken während er noch bekleidet ist. Bei der Verwandlung in Tiere welche deutlich kleiner als der Zaubernde sind (Hauskatzen, Nagetiere etc.), stellt dies kein Problem dar. Nach der Verwandlung ist der Zaubernde jedoch durch die ihn umgebende Kleidung zunächst in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Eine Befreiung aus derselben sollte innerhalb weniger Aktionen (1W6+1 bis 2W6+2 je nach Tierart) möglich sein. Verwandelt sich ein Charakter in ein größeres Tier, so wird getragene Kleidung üblicherweise beschädigt oder zerstört. Einfache Kleidung reißt für gewöhnlich und ist danach nur noch als Lumpen zu gebrauchen, Lederrüstungen und andere Rüstungen welche durch Schnallen und Lederbänder befestigt wurden reißen an diesen Schwachpunkten und müssen repariert werden. Sehr problematisch sind Rüstungsteile (und auch Schmuckstücke) welche ohne offensichtliche Schwachpunkte Körperteile ganz umschließen (z.b. Kettenrüstungen, Halsketten). Solche stabilen Gefäße können im Extremfall den Zaubernden bei der Verwandlung zerquetschen. Die Behinderung durch Kleidungsreste nach der Verwandlung kann jedoch vernachlässigt werden. ~ 3 ~

4 Erschwernisse und Schaden durch Rüstung Das Einleiten der Verwandlung ist unabhängig von der verwendeten Methode und zusätzlich zu sonstigen Erschwernissen um den doppelten (Gesamt-)Rüstungsschutz erschwert. Grundsystem: Gelingt der Zauber werden Rüstungen mit Schwachpunkten beschädigt (s.o.), die Verwandlung gilt jedoch als gelungen. Bei besonders stabilen Rüstungen erleidet der Zaubernde 1W6 SP je RS Punkt und die Rüstung ist danach völlig unbrauchbar (eine einfache Reparatur genügt nicht). Zonensystem: Im Zonensystem kann eine einheitliche Regelung unabhängig von der verwendeten Rüstungsart benutzt werden. Während der Verwandlung erleidet der Charakter an jeder Zone (Ausnahmen je nach Tierverwandlung sind Meisterentscheid) Schaden welcher auch (Zonen-)Wunden verursachen kann (es gilt die WS vor der Verwandlung): (Zonen-RS -3) x 1W6 SP Zauber und Ritualdauer Je nach verwendeter Methode dauert es unterschiedlich lang bis sich ein Charakter in eine Tiergestalt verwandelt hat. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die eigentliche Ritual-/Zauberhandlung und der Prozess der Verwandlung mit wenigen Ausnahmen eine Einheit bilden. Eine Modifikation der Durchführungsdauer (z.b. Zauberdauer) verändert dementsprechend die gesamte Dauer bis zum Abschluss der Verwandlung. Optional kann man diese Regelung für den Fall von Artefakten einschränken. Normalerweise kommt die Wirkung (eines Zaubers) sofort nach dem Auslösen (was üblicherweise 1 Aktion dauert) zum Tragen. Eine solche Instantverwandlung mag dem ein oder anderen wenig zusagen bzw. seltsam erscheinen. In einem solchen Fall kann man etwa die Dauer der eigentlichen Verwandlung entkoppeln. Die folgende Tabelle bietet einen Vorschlag für die Verwandlungsdauer bei Verwendung eins Artefakts (oder des Zauberspeicher), hinzu kommt noch die einzelne Aktion zum Auslösen. Eine (vorbereitete) Spontane Modifikation der Zauberdauer sollte dann jedoch erlaubt sein und modifiziert einfach die in der Tabelle vorgeschlagene Verwandlungsdauer. Methode Unmodifizierte Durchführung Unmodifiziert aus Artefakt Zauber SALANDER 10 Aktionen 8 Aktionen Zauber ADLERSCHWINGE 20 Aktionen 16 Aktionen Ritual SEELE DES ODÛN 20 Aktionen 16 Aktionen Vorteil Wolfskind 40 Aktionen --- Liturgie TIERGESTALT 1 Spielrunde 16 Aktionen Veränderliche Tierwerte Die in der Zoo-Botanica angegebenen Werte entsprechen den typischen Fähigkeiten eines durchschnittlichen ausgewachsenen Exemplars der betreffenden Tierart. Bei Exemplaren mit schlechteren Werten mag es sich um Jungtiere oder kranke/altersschwache Tiere handeln, Exemplare mit besseren Werten kann man sich als besonders kräftig oder erfahren vorstellen. Letztere besonders erfahrene Tiere werden in gewisser Weise bereits durch die Tierausbildungen in der ZBA ermöglicht. Verschiedene Spielgruppen haben ganz unterschiedliche (mehr oder weniger ausführliche) Hausregeln entwickelt um veränderte Tierwerte bei der Verwandlung abzubilden. Es gibt stufenabhängige System oder Hausregeln bei welchen die Erhöhung jedes Wertes mit Abenteuerpunkten bezahlt wird (also ähnlich zu den Regeln für Vertrautentiere). Die folgende Hausregel schränkt die Tierwerte bei niedrigem ZfW im Detail etwas stärker ein als nach den offiziellen Regeln und erlaubt es die Tierwerte bei hohem ZfW zusätzliche zu Verbessern. Charaktere die über andere Möglichkeiten als den ADLERSCHWINGE zur Tierverwandlung verfügen verwenden einen anderen passenden Wert anstatt des ZfW (Ritualkenntnis, Liturgiekenntniss etc.). Bei den Wolfskindern wird ein Gabenwert benutz der im entsprechenden Kapitel dieser Spielhilfe eingeführt wird im Folgenden wird zur Vereinfachung dennoch jeweils nur vom ZfW bzw. ADLERSCHWINGE gesprochen. ~ 4 ~

5 Werte bei geringerem ZfW als zur vollständigen Tiergestalt nötig 1 INI, AT, PA, KO, GS am Boden/im Wasser: max. ZfW x2 GS in der Luft: max. ZfW x3 Ø TP ohne Gift: max. ZfW Giftstufe: max. ZfW x2 Schaden wird bei zu niedrigem ZfW nach Spielleiterentscheidung reduziert. RS in Tiergestalt: max. ZfW/2 Zuschlag bei Anspringen (Klammerwert): max. ZfW Zuschlag bei Umklammern & Würgen: max. ZfW x2 Zuschlag bei Niederwerfen (Klammerwert): max. ZfW/2 KK oder GE (sofern angegeben): max. ZfW x2 Zuschlag bei Hinterhalt (Klammerwert): speziell Dieser Zuschlag wird über das Talent Heimlichkeit (s.u.) geregelt. Sollten sie ohne das unten vorgestellte Talentsystem spielen, so gilt alternativ: max. ZfW 1Bei Tieren mit mehr als einem W6 INI-Zusatz wird für diese Berechnung +4 pro zusätzlichem W6 hinzugezählt. Abweichend vom LCD gilt zusätzlich: Lebensalter Harnischträger: Lebensalter Maraskantarantel: (ZfW-2)x30 (ZfW-2)/2 Vollständige Tiergestalt (vt) Als vollständige Tiergestalt (Abk.: vt) wird ein ZfW bezeichnet der so hoch ist, dass die Werte der Tiergestalt des Zaubernden den Werten in der ZBA entsprechen (also den Werten eines durchschnittlichen Exemplars). Zauberspezialisierungen stellen keine Punkte für das Erreichen der vt bereit! Für die Bestimmung der Höhe des ZfW der zur vt nötig ist werden die nebenstehenden Regeln verwendet. Der ZfW zur vt ist je nach Tierart unterschiedlich. Ist der Zauberfertigkeitswert geringer, fallen auch die Werte der Tiergestalt geringer aus. Zusätzliche Beschränkungen durch ZfW kleiner vt Ist der ZfW zu niedrig werden die Werte durch den ZfW begrenzt (Zauberspezialisierungen helfen nicht). LeP und AuP bei unvollständiger Tiergestalt sind reduziert und zwar: Um je 1 Punkt je fehlendem ZfP zur vt wenn das Tier mehr LE bzw. AU als der Magiebegabte besitzt. Um je 2 Punkte wenn die Werte des Tieres größer als das 1,5fache der Werte des Verzauberten sind. Um je 3 Punkte wenn das Tier mehr als die doppelte Menge der jeweiligen Werte des Verwandelten besitzt usw. (Sind diese Werte vom Lebensalter abhängig so reicht es aus die Werte je nach Alter anzunehmen). Talentwerte des Tieres dürfen maximal so hoch sein wie der ZfW (siehe unten). Beispiel zur Berechnung des Wertes für die vt: Die vollständige Tiergestalt Wolf: INI 9 (erreicht bei ZfW 5), AT 10 (erreicht bei ZfW 5), PA 7 (erreicht bei ZfW 4), RS 2 (erreicht bei ZfW 4), KO 11 (erreicht bei ZfW 6), max. TP 9 (erreicht bei ZfW 6), GS 12 (erreicht bei ZfW 6), Niederwerfen (4) (erreicht bei ZfW 7), Niederwerfen (2) (erreicht bei ZfW 4) Hier ist Niederwerfen (4) ausschlaggebend (höchster nötiger ZfW mit einem Wert von 7 da 7/2=3,5 aufgerundet zu 4). Zur vollständigen Tiergestalt ist also ein ZfW von 7 nötig. Steigerung der Werte über diejenigen der vollständigen Tiergestalt hinaus Mit dieser Hausregel können die Werte der Tiergestalt über jene bei Beherrschung der vt hinaus verbessert werden. Hierfür wird zum einen der ZfW herangezogen und zusätzlich können noch AP zur Verbesserung eingesetzt werden. Es wird daher empfohlen AP welche im Zuge dieser Hausregel ausgegeben wurden separat aufzulisten, so dass man diese beim Wechsel in eine Gruppe welche diese Regel nicht verwendet anderweitig einsetzen kann. Die Angegebenen Maximalwerte sind natürlich wie der Rest nur Vorschläge und sollten vom Spielleiter gegebenenfalls angepasst werde. Formverbesserungspunkte (FVP): Jeder ZfP über dem ZFW für die vt stellt 40 (2 x (ZfW für vt)) FVP bereit die gemäß der folgenden Tabelle eingesetzt werden können um die Werte der Tiergestalt zu Verbessern. Die Kosten werden bei jeder Steigerung gerundet. Optional: Kauf von FVP: Für den Einsatz von 3 AP kann jeweils 1 zusätzlicher FVP gekauft werden. Allgemein gilt, dass nicht zu einseitig gesteigert werden sollte wie immer gilt der GMV. Eine gute Orientierung für mögliche Steigerungsziele/Verteilungen gesteigerter Werte bieten die unterschiedlichen Tierausbildungen in der ZBA auf Seite 20 und stärkere/größere Tiere derselben Gattung. ~5~ Im Rahmen dieser Regeln ist es nicht vorgesehen, dass Werte für GE und KK bei Tieren angegeben werden sollten diese wichtig werden so können diese nach Absprache einfach so in passender Weise erhöhen oder wie die KO mit AP steigern (s.u.).

6 AuP Kosten: Aktueller Wert / 25 (minimal 1) in FVP Maximaler Zukauf: KO Punkte/ 1/3 des Gesamtwertes bei vt/ 1 Punkt je 1 ZfP über ZfW für vt LeP Kosten: Aktueller Wert / 10 (minimal 1) in FVP Maximaler Zukauf: KO/2 Punkte/ 1/3 des Gesamtwertes bei vt/ 1 Punkt je 2 ZfP über ZfW für vt AT Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1 in FVP Maximalwert bei: AT bei vt x 1,5 Maximaler Zukauf: 1 Punkt je 1 ZfP über ZfW für vt PA Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1 in FVP Maximalwert bei: PA bei vt x 1,5 Maximaler Zukauf: 1 Punkte je 2 ZfP über ZfW für vt KO Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1,3 in FVP Maximalwert bei: KO bei vt x 1,3 Maximaler Zukauf: 1 Punkte je 4 ZfP über ZfW für vt Manöverzuschlag 1, 4 Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1,5 in FVP Maximaler Zukauf: 1 Punkt je 5 ZfP über ZfW für vt Maximalwert bei: jeweiliger Zuschlag bei vt x 1,5 INI Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1,5 in FVP Maximaler Zukauf: 1 Punkt je 3 ZfP über ZfW für vt/ Max. +7 GS Kosten: (Aktueller Wert + 1) x 1,5 in FVP Maximalwert bei: GS bei vt x 1,3 Maximaler Zukauf: 1 Punkt je 5 ZfP über ZfW für vt/ Max. +3 Ø TP Kosten: (Aktueller Wert +1) x 2,5 in FVP Maximalwert bei: Ø TP bei vt x 1,3/ Max. +2 Maximaler Zukauf: 1 Punkt je 5 ZfP über ZfW für vt Manöverauskopplung 2 Kosten: 20 FVP Maximale Anzahl: 1 je 7 ZfP über ZfW für vt Zusätzliches Manöver 3 Kosten: 20 FVP Maximale Anzahl: 1 je 9 ZfP über ZfW für vt Talentpunkte Kosten: Gratis (s.u.), nach AP Einsatz oder mit FVP wobei 1 FVP wie 3 AP zählt. Maximaler Talentwert: ZfW Steigerung: Gemäß Spalte B der SkT 1Bei Verwendung des in dieser Spielhilfe vorgestellten Talentsystems für Tiere kann der Zuschlag des Manövers Hinterhalt nicht auf diese Weise gesteigert werden dies geschieht indirekt über das Talent Heimlichkeit (s u.). 2Hiermit ist es möglich Manöver welche normalerweise nur innerhalb einer Sequenz möglich sind (s.u.) nach Maßgabe des Meisters auch außerhalb einer Sequenz durchzuführen. Handelt es sich dabei um eine Fähigkeit mit Zuschlag (z.b. Niederwerfen (4)), so wird der Zuschlag außerhalb der Sequenz halbiert (also Niederwerfen (2)) und dann als neues Manöver aufgeführt (ohne dass noch weitere Kosten entstehen). 3Wahl eines zusätzlichen (passenden) Manövers (etwa dass der Prankenangriff eines Tieres nun gleichzeitig als Angriff zum Niederwerfen (beginnend mit Niederwerfen(0, Prankenhieb)) gilt. Besitzt die neue Fähigkeit einen Zuschlag so sollte der Wert zu dem dieser maximal gesteigert werden kann durch Vergleich mit ähnlichen Tieren die über diese Fähigkeit verfügen erfolgen. 4Eine Steigerung des Zuschlags beim Manövers Anspringen sollte auch das Gewicht und die Größe des Tieres zunehmen (der Zuschlag ist üblicherweise bei schwereren Tieren höher) genaueres entscheidet hier der Spielleiter. Vorschlag: Bei Tieren der Größenklasse Mittel beträgt der Gewichtszuwachs bei Erhöhung des Anspringen Zuschlages je Punkt 20 Stein. Verfügt die Tiergestalt über mehrere unterschiedliche Werte derselben Art (Attackewerte/ Trefferpunkte/ Geschwindigkeiten), so steigt der niedrigere nur prozentual mit der Erhöhung des höchsten Wertes sofern die Steigerungsvorschriften nicht verletzt werden ist es jedoch erlaubt den niedrigeren Wert zusätzlich zu steigern; der Abstand zwischen den gleichartigen Werten darf sich dabei jedoch nicht verringern. Beispiel: Der alte elfische Waldläufer Lorindel kann sich mit dem Zauber ADLERSCHWINGE in sein Seelentier einen Waldwolf verwandeln. Er besitzt einen ZfW von 13 die vt hat er bereits bei ZfW 7 erreicht sein ZfW liegt damit 6 Punkte über dem welcher zur vt nötig ist. Er hat daher 6*(40-(2*7))=156 FVP zur Verfügung. Die folgenden Werte (in Klammern) stellen einen Vorschlag vor er diese eingesetzt haben könnte. INI 9 (10) [-15 FVP] AT 10 (12) [-23 FVP] PA 7 (10) [-27 FVP] Ø TP 6,5 (7,5) [-19 FVP] KO 11 (12) [-16 FVP] GS 12 (13) [-20 FVP] LeP 23 (26) [-7 FVP] AuP 100 (105) [-24 FVP] Hierbei bleiben noch 5 FVP übrig welche er entweder sparen oder zur Verbesserung der Tiertalente einsetzen kann. ~ 6 ~

7 Talenteinsatz in Tiergestalt In verwandelter Form kann ein Charakter nur einen Teil seiner Talente sinnvoll einsetzen. Viele körperliche Talente lassen sich (von theoretischem Wissen abgesehen) gar nicht in der Tiergestalt nutzen, da sie sich auf die natürliche Form des Zaubernden beziehen an deren Stelle treten alternative Talente in Tierform die vom Zauberfertigkeitswert abhängig sind und ein instinktives Wissen/instinktive Fähigkeiten während der Verwandlung verkörpern. Talentproben welche nur zur Bestimmung von Wissen über einen bestimmten Sachverhalt dienen werden nach den üblichen Regeln gehandhabt eventuell in den Proben auftretende körperliche Eigenschaften werden gemäß WdS S.12 durch geistige Eigenschaften (MU, KL, IN, CH) ersetzt. Proben auf Talente welche sich nicht auf Wissen allein bezieht können nur in Ausnahmefällen in Tiergestalt abgelegt werden. Das letzte Wort hat hierbei der Spielleiter. Selbstbeherrschung Ein Talent bei dem dies regelmäßig der Fall ist, ist das Talent Selbstbeherrschung auch hier gelten die üblichen Regeln, anstatt auf MU/KO/KK wird jedoch auf MU/MU/KO geprobt wobei der Wert der Konstitution der Tiergestalt verwendet wird. Für Talente welche sich auf spezielle körperliche/instinktive Fähigkeiten der Tiergestalt beziehen wird ein anderer Regelmechanismus verwendet. Zur Beschreibung dieser Fähigkeiten dienen 3 Talente welche im Folgenden vorgestellt werden. Talentwerte und Steigerung Jede Tierart verfügt über 3 Talente (s.u.). Das Maximum des Talents ist an 2 Bedingungen geknüpft: 1. Talentmaximum bei IN Höchstens so hoch wie der ZfW im ADLERSCHWINGE. ZfW <= 10: Der Charakter erhält je ZfP 5 extra FVP (wie 15 AP) die er allerdings ausschließlich für die Verbesserung der Tiertalente benutzen darf (Spalte B) sofern noch nicht alle 3 Talente mind. einen Wert von 7 haben müssen die Punkte auch sofort soweit möglich ausgegeben werden. Handelt es sich bei der Beziehung zwischen Charakter und Tiergestalt um eine besonders innige (Seelentier/ Wolfskind/ Tierkrieger ), so erhält der Charakter sogar 10 statt 5 extra FVP. ZfW > 10: Keine zusätzlichen Punkte aber Steigerung über FVP oder direkten AP Einsatz möglich. Beispiel: Lorindel, der elfische Waldläufer mit einem ZfW von 13 in ADLERSCHWINGE (Waldwolf (Seelentier)), hat somit das mögliche Maximum von 100 zusätzliche FVP zur Steigerung seiner Talentwerte frei (wie zusätzliche 300 AP). Aus dem vorangegangen Beispiel hat er noch 5 FVP (wie 15 AP) zur Verfügung welche er ebenfalls einsetzen kann. Damit steigert er die Talente auf Körperbeherrschung (12), Heimlichkeit (7) und Sinnenschärfe (7) (Würde zusammen 312 AP kosten). Übrig bleibt ihm 1 FVP welche er zu einem späteren Zeitpunkt verwenden kann. Talentprobe Die in dieser Spielhilfe vorgestellten Tiertalenten funktionieren prinzipiell genauso wie Sie es vom normalen Talentsystem kennen allerdings ist das normale Talentsystem auf Menschen/Elfen/Zwerge etc. ausgelegt und bei der Verwendung mit Tieren müssen sie dies bei der Festlegung von Erschwernissen/Erleichterungen beachten. Zwar gibt es für die verschiedenen Tiere keine expliziten Vorteile wie Herausragender Sinn dennoch sollten Sie die besonderen Fähigkeiten durch entsprechende Erleichterungen/Erschwernisse abbilden. Der gesamte Probenmodifikator ergibt sich daher aus: Üblicher Probenmodifikator + zusätzlicher Modifikator je nach Tier und Situation. Zusätzlicher Modifikator +20 namenlos (Klettern Krokodil, Fernsicht Maulwurf) +15 niederhöllisch (Klettern Hund nach Situation z.b. auf Bäume) +10 unfähig (Gehör Schlange) +5 eingeschränkt (Verstecken Bulle nach Situation wegen Größe) +/-0 menschlich -5 herausragend (Sicht Katze, Klettern Katze) -10 übermenschlich (Geruchssinn Katze, Gehör Hund, Klettern Schlange nach Situation z.b. auf Bäume) -15 fantastisch (Falkensicht, Gehör Katze, Geruchssinn Hund) -20 unschlagbar (Geruchssinn Schlange, Wärmesicht Schlange, Gehör Fledermaus) Diese kurze Übersicht kann natürlich nur eine (sehr) grobe Richtlinie sein der gesamte Probenmodifikator ist immer von der speziellen Situation abhängig. Neben den angeborenen Fähigkeiten spielen natürlich auch solche Faktoren wie Größe und je nach Situation Fellfarbe eine Rolle. ~ 7 ~

8 Welche Höhe der zusätzliche Modifikator gerade hat ist von Tierart zu Tierart und je nach Situation unterschiedlich. Hierbei sollten Sie 2 Faktoren besonders berücksichtigen: 1. Natürliche Fähigkeiten des Tieres im Vergleich zum Menschen (Tierische Sinne, Körperbau, Fellfarbe etc.) 2. Größe des Tieres im Vergleich zum Menschen und relevanten Gegenständen. Die 3 Talente in Tiergestalt Mit KO (Konstitution) ist im Folgenden immer die Konstitution in Tiergestalt gemeint sollten bei den Tierwerten in der Zoo-Botanica ausnahmsweise weitere Eigenschaftswerte wie etwa Gewandtheit angegeben sein, so sollten die Proben angepasst werden. Sollte ein Verzauberte ganz in der Tiergestalt aufgehen und aus irgendwelchen Gründen dennoch offene Proben notwendig werden kann ein etwaiger KL-Wert in den Proben durch IN ersetzt werden (auch wenn eine Probe dann 3 Mal auf IN gewürfelt wird. Die entsprechenden Anwendungsgebiete der 3 Talentwerte sind nur Orientierungshilfen und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit letztes Wort hat wie immer der Spielleiter. Körperbeherrschung der Tiergestalt (MU/IN/KO) Dieses Talent deckt sämtliche körperlich fordernden Aktionen im Tierkörper ab. Dieses Talent Körperbeherrschung ist damit weit umfangreicher als das gleichnamige Talent im normalen Talentsystem. Es deckt (u.a.) folgende normalen Talente ab: Athletik (Erhöhung der Sprintgeschwindigkeit allenfalls in kleinem Umfang/für kurze Zeit, da dies eigentlich schon über die Möglichkeit zur Steigerung des GS Wertes abgeglichen wurde), Körperbeherrschung, Klettern, Schwimmen, Freies Fliegen (nur Flugfähige) Heimlichkeit (MU/IN/IN) Dieses Talent übernimmt alle Aufgaben die damit zu tun haben unbemerkt zu bleiben. Darunter fällt auch der lautlose Flug von Tieren wie Eulen oder wenn sich Fische am Grund oder in Korallenriffen zu verstecken suchen Zusätzlich kann die Kontrolle der natürlichen Farbwechselfähigkeit von Tieren wie Chamäleons (ev. begleitet von Klugheitsproben) über dieses Talent geregelt werden. Ebenfalls über dieses Talent geregelt werden die natürlichen Fähigkeiten mancher Tiere im Fallenbau (z.b. ungewöhnliche Netzkonstruktionen von Spinnentieren etc.) Schleichen, Sich Verstecken (Kann bei passenden Gelegenheiten auch durch das normale Talent substituiert werden sofern keine besonderen Tierfähigkeiten benutzt werden und Probenmodifikationen durch die Tiergestalt dennoch Anwendung finden.), Fallenstellen (bei passenden Tierarten) Die Fähigkeit Hinterhalt: Die Höhe des Zuschlags der Fähigkeit Hinterhalt ergibt ebenfalls aus dem Talent Heimlichkeit. Basis bildet der Zuschlag von Hinterhalt bei Beherrschung der vt und einem Talentwert von 10 in Heimlichkeit. Je fehlendem Talentpunkt wird der Zuschlag um 1 verringert. Ist der Talentwert höher, so steigt auch der Zuschlag und zwar um einen Punkt je 3 zusätzliche Talentpunkte. Es ist dabei zu beachten, dass der angegebene Zuschlag bei vt sich auf die natürliche Umgebung des Tieres bezieht. In anderen Umgebungen kann der Zuschlag deutlich abweichen üblicherweise geringer - in geeigneter Umgebung aber auch durchaus höher. Im Einzelfall hat hier der Meister das letzte Wort wobei zusätzliche Proben in Heimlichkeit und/oder die Kenntnis einer geeigneten Geländekunde hilfreich sein können. Sinnenschärfe in Tiergestalt (KL/IN/IN) Dieses Talent übernimmt natürlich die Funktion des gleichlautenden Talents solange sich der Verzauberte in Tiergestalt befindet. Je nach Tierart und Situation kann dieses Talent aber auch die Talente Fährtensuche (meist über Geruchssinn), Orientierung (sofern das Tier über einen besonderen Orientierungssinn wie manche Vögel und Fische verfügt) und Wettervorhersage ersetzen (meistens wird hierfür jedoch auf die normalen Talente zurückgegriffen). Sinnenschärfe, Fährtensuche (passende Tiere), Orientierung (passende Tiere), Wettervorhersage (passende Tiere) ~ 8 ~

9 Tiergestalt und Zauberei Klarstellung: Rückverwandlung Durch den Vorteil der elfischen Repräsentation ist es einem Elfen oder einem Kenner der SF Zauberkontrolle jederzeit möglich den Zauber ADLERSCHWINGE zu beenden und seine Ursprungsgestalt anzunehmen. Dies gilt nicht, sofern der Elf die Variante Haut des Seelentieres einsetzt und die hierbei erforderliche Selbstbeherrschungsprobe misslingt (bei Misslingen der SbH-Probe ist eine Rückverwandlung vor Ende der Wirkungsdauer nicht möglich). Wirkende Zaubern bei der Verwandlung Nutzbringende Zauber die auf den Körper des Charakters wirken und auf menschliche/elfische etc. Gestalt ausgelegt sind (Zielobjekt: Einzelperson) verlieren eventuell an Wirkung wenn sich der Charakter verwandelt. Zauber die dieser zusätzlichen Erschwernis unterliegen tragen für gewöhnlich die Merkmale Eigenschaften, Form und bisweilen (etwa im Fall des CHAMELIONI) Illusion. Die ZfP* des betroffenen Zauber werden um 7 Punkte reduziert. Sinken die ZfP* hierdurch auf 0 so endet der Zauber. Bleiben noch ZfP* übrig, so fällt die Wirkung des Zaubers entsprechend der veränderten ZfP* geringer aus. Würde der Zauber gemäß WdZ (S. 24 Besonders große Zielobjekte) mehr AsP benötigen endet der Zauber sofern es kein (A) Zauber war sofort. Bei (A) Zaubern können die zusätzlichen Kosten nachgezahlt werden. ZfP von Zauber welche in Tiergestalt gewirkt wurden sinken bei Rückverwandlung ebenfalls um 7 Punkte. Zauberwirken in Tiergestalt Das im Folgenden Genannte setzt die offizielle Regel, dass Zauber nicht in Tiergestalt gewirkt werden können, außer Kraft und ist selbstverständlich wie der Rest dieser Spielhilfe rein optional. Zaubern in Tiergestalt ist nur möglich, wenn der Charakter sich der Verwandlung bewusst ist. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ein Charakter welcher mit SALANDER verwandelt wurde oder eine Elf dem die Selbstbeherrschungsprobe in der ADLERSCHWINGE Variante Haut des Seelentieres misslingt nicht zu (bewussten) Zauberhandlungen fähig ist. Das Wirken von Zaubern in Tiergestalt ist erschwert (zum einen weil die Zaubertechnik modifiziert werden muss, zum anderen weil der Zauber nicht unbedingt für die Tiergestalt ausgelegt ist) und erfordert (mehrere) Spontane Modifikationen der Zaubertechnik. Ob ein Zauber überhaupt in Tiergestalt durchgeführt werden kann (bzw. Sinn macht) liegt in den Händen des Spielleiters. Zugunsten der Einfachheit verzichtet die folgende Liste auf feinere Unterteilungen diese können sie je nach Zauber und Repräsentation gerne für die eigene Spielgruppe z.b. anhand der einzelnen Zaubertechniken treffen. Der (eventuell nötige) Verzicht auf eine zentrale Komponente (+12) ist noch nicht eingerechnet und sollte wenn relevant zusätzlich beachtet werden. o Repräsentation Mag, Bor, Srl: SpoMod. +2 ZD: +2 Aktionen Erschwernis +14 o Rep. Hex, Geo, Dru, Elf, Ach, Sch: SpoMod. +1 ZD: +1 Aktion Erschwernis +7 o Übernatürliche Begabungen: SpoMod. +0 ZD: +0 Aktion Erschwernis +0 Zusätzlich gilt: Zauber welche auf den Zaubernden selbst wirken (gewöhnlich mit den Merkmale Eigenschaften, Form und bisweilen - etwa im Fall des CHAMELIONI Illusion) sind zusätzlich erschwert (die Modifikationen seien Ausnahmsweise auch Magiedilettanten erlaubt) diese Erschwernis wird ausnahmsweise nicht durch die Repräsentation der Gildenmagier halbiert: o Normale Tiergestalt SpoMod. +1 ZD: +0 Aktionen Erschwernis +7 o Seelentier (ADLERSCHWINGE in elf. Rep., Übernatürliche Begabung), Tiergestalt Wolfskind/ Tierkrieger SpoMod. +1 ZD: +0 Aktionen Erschwernis +3 Eventuell ist das Zaubern zusätzlich erschwert sofern der ADLERSCHWINGE per Modifikation auf Aufrechterhalten geändert wurde (SF Simultanzaubern hilft dagegen) gleiches gilt für Wolfskinder welche die Variante Kontrollierte Rückverwandlung benutzen. Die AsP Kosten von Zaubern die auf den Verwandelten selbst wirken, müssen (meist) gemäß WdZ (S. 24 Besonders große Zielobjekte) am Gewicht der Tiergestalt neu bestimmt werden. Es wird jedoch vorgeschlagen eine prozentuale Anpassung der Kosten anstatt einer simplen Verdoppelung bzw. Halbierung zu wählen. Alternativ können sie sich auch nach Folgenden (vereinfachten) Tabelle richten unabhängig hiervon kosten Zauber deren Kosten sich nach Zeiteinheiten berechnen 2 AsP mehr je Zeiteieinheit. (Basis) AsP-Kosten von Zaubern in Tiergestalt: bis 5 Stein: -50 % bis 8 Stein: -40 % bis 12 Stein: -30 % bis 17 Stein: -20 % bis 25 Stein: -10 % bis 125 Stein: +/- 0 bis 150 Stein: +10 % bis 180 Stein: +20 % bis 210 Stein: +30 % bis 260 Stein: +40 % bis 310 Stein: +50 % bis 360 Stein: +60 % bis 420 Stein: +70 % bis 480 Stein: +80 % bis 550 Stein: +90 % bis 625 Stein: +100 % Zusätzliche Kosten je Zeiteinheit (gewichtsunabhängig): +2 AsP je Zeiteinheit ~ 9 ~

10 Verbotene Pforten Grundsätzlich ist es auch möglich in Tiergestalt die Verbotenen Pforten zu benutzen. Allerdings wird nicht der LE Wert des Tieres verwendet sondern der des nichtverwandelten Zauberers. Der entstehende LE Abzug muss dann prozentual auf die Tiergestalt umgerechnet werden. Wirkungsänderungen von Zaubern in Tiergestalt Im Folgenden ist eine Auswahl von Zaubern widergegeben welche in Tiergestalt veränderte/angepasste Wirkungen haben. Die Zauber sind dabei als Beispiele zu verstehen anhand deren weitere Zauber (wenn nötig) angepasst werden können. Attributo Wirkungsänderungen: siehe LCD Jede Erhöhung der Werte GE+KK um insgesamt 5 Punkte kann die AT und PA um je einen Punkt erhöhen. Eine Erhöhung des MU-Wertes kann INI und AT-Wert beeinflussen. Axxeleratus Wirkungsänderungen: Die Parade als Tier erhöht sich durch den Zauber um 2 Punkte (nicht um 4 wie bei Ausweichen), die Erhöhung der Trefferpunkte gilt nicht für TP aus Bissen oder Umschlingungen. Die Geschwindigkeit von fliegender oder schwimmender Fortbewegung wird nicht verdoppelt sondern erhöht sich nur um 50%. Ansonsten gelten die üblichen Regeln. Krötensprung Wirkungsänderungen: Die Wirkung richtet sich ungefähr nach der Sprungfähigkeit des Tieres. Soll heißen; eine Schildkröte mag zwar nun in der Lage sein einen für die Tierart monumentalen Satz zu machen, aber kann trotzdem nicht mehrere Meter weit springen. Desgleichen mag die Wirkung bei Tieren welche ohnehin besonders hoch oder weit springen können größer als in der Zauberbeschreibung ausfallen dies allerdings auch nur wenn sie zum Sprung hauptsächlich die Hinterbeine benutzen denn nur auf diese wirkt der Zauber. Beispiel: Der schwächliche Verwandlungsmagier Nimbul hat sich vor einem tobenden Dämon hinter eine schwere Eichentür geflüchtet. Es wird aber nicht lange dauern bis der Dämon durchbricht. Er selbst versteht nicht viel von Schadenszaubern und Antimagie. Zum Glück ist er ein Meister des ADLERSCHWINGE und verwandelt sich in einen mächtigen Höhlenbären. Das wird aber kaum ausreichen um sich dem Dämon alleine zu stellen. Fortunerweise brilliert er ebenfalls im ARMATRUTZ und versucht sich mit diesem zusätzlich zu wappnen. Die zusätzliche Erschwernis des ARMATRUTZ zum Zaubern +14 aus veränderter Technik (wird durch die Repräsentation halbiert) und +7 durch die Tiergestalt). Es bleibt eine Erschwernis von insgesamt 14 Punkten. Ihm gelingt die Probe wobei er sogar noch 2 ZfP* übrig behält. Da er einen mächtigen ARMATRUTZ (RS +4) spricht und seine gewählte Tiergestalt recht schwer ist berechnen sich die AsP-Kosten wie folgt: Ein Höhlenbär wiegt 650 Stein, dies ist genau das 5,2 fache der üblichen Gewichtsgrenze von 125 Stein bei Zaubern. Die AsP Kosten betragen daher rechnerisch das 2,08fache (oder bei Verwendung der Tabelle einfach das doppelte). Die Kosten belaufen sich daher auf (4 2 [RS]-1[wegen übrigen ZfP*)x2=30 AsP. Zusammen mit den Kosten der Verwandlung sind damit auch Nimbuls Kräfte erschöpft. Ausgestattet mit Bärenkräften und einem RS von 3(Bär)+4(ARMATRUTZ)=7 hat er aber zumindest eine Chance gegen den nahenden Dämon. Verständigung in Tiergestalt In Tiergestalt ist es grundsätzlich möglich sich mit Tieren der gleichen Art zu Verständigen. Sollte dies relevant sein kann man für die tierischen Sprachen eine Komplexität von 9 annehmen wobei ZfW/3 im ADLERSCHWINGE (bei eng mit dem Zauberer verbundenen Tieren (Seelentier etc.) ZFW/2) als TaW zählt. Wie übliche kann man bei 1/3 der Komplexität halbwegs vernünftig kommunizieren. Die Verständigung mit artverwandten Tieren ist nach Meisterentscheid ebenfalls möglich allerdings ist hierfür der effektive TaW reduziert. Es sollte dabei beachtet werden, dass die Bandbreite der Kommunikation (besonders bei Tieren die Einzelgänger sind) gemäß der geistigen Fähigkeiten oft recht beschränkt sind. Für eine komplexere Kommunikation ist ein Zauber wie der TIERGEDANKEN besser geeignet. ~ 10 ~

11 Nahrungsaufnahme Während es bei Gildenmagiern eher unwahrscheinlich ist, dass sie in Tiergestalt fressen, ist dies für Elfen oder Wolfskinder nicht ungewöhnlich. Da der Charakter seine tierische Form nur durch Magie (oder andere übernatürliche Wirkungen) und auch nur temporär erhalten hat mag dies bei der Rückverwandlung eventuell zu Problemen führen. Im Folgenden seien zwei Varianten präsentiert wie man damit umgehen kann der Autor selbst favorisiert klar die zweite Variante. Variante I Bereits im Körper vorhandene Stoffe werden nur bei der Verwandlung und nur sofern nötig angepasst (bei der Verwandlung in ein kleineres Tier etwa). Bei der Rückverwandlung wird auch die Anpassung dieser Stoffe aufgehoben, so dass der Ursprungszustand hergestellt wird. In der Tierform aufgenommene Stoffe werden nicht beeinflusst. Je nach aufgenommenen Stoffen kann eine Rückverwandlung zu Übelkeit (z.b. viel rohes Fleisch/Gras) oder schweren Vergiftungen führen (dieser Eitrige Krötenschemel sah als Maraske doch so lecker aus ). Bei der Aufnahme größerer Nahrungsmengen greift allerdings auch hier eine Sicherheitsfunktion des Zaubers welche die Stoffmenge durch Erbrechen oder direkte (unveränderte) Absonderung bei der Rückverwandlung auf ein für den Körper erträgliches Maß reduziert wird (die Art der Stoffe bleibt natürlich unverändert was dennoch zu genannten Auswirkungen führen kann). Variante I hat ganz eindeutig den Vorteil, dass sie magietheoretisch unproblematisch ist passt nach Meinung des Autors allerdings weniger in eine Welt mit mythischen Elfen und Wolfskindern sondern eher in ein dreckigeres und realistischeres Szenario. Variante II Werden in Tiergestalt Stoffe aufgenommen welche in Menge und Art typischerweise ungefährlich für die Tierart sind, so werden diese bei der Rückverwandlung in eine Menge und Art umgewandelt welche für den Originalkörper ebenfalls unschädlich ist. Gleiches gilt auch in umgekehrtem Falle also bei der Verwandlung. Eine zierliche Elfe die gerade ein ausgiebiges Mittagsmahl hinter sich hat und sich in eine Braunbärin verwandelt ist also weiterhin gesättigt. Besonders bedeutend wird diese Regelung, wenn etwa in Tiergestalt große Nahrungsmengen aufgenommen wurden, welche das Magenvolumen eines normalen Zweibeiners übersteigen. Ohne diese Sicherheitsfunktion würde dies im besten Falle zu erbrechen, im schlimmsten Falle zum Tod durch innere Verletzungen führen. Äquivalentes gilt auch für Giftstoffe. Ausdrücklich ausgenommen von dieser Regelung sind magische Gegenstände/alchimistische Mixturen und Lebewesen (sofern sie denn tatsächlich noch am Leben sind). Darüber hinaus dauert es eine gewisse Zeit bis aufgenommene Stoffe vom Zauber berücksichtigt werden (im Falle von Nahrungsmengen wie sie von mittelgroßen Tieren aufgenommen wird üblicherweise nur 20 - ZfP* Aktionen nach verspeisen; bei sehr großen Tieren der Variante Grenzenlose Gestalt im Extremfall bis zu 20 - ZfP* SR). Thesisvariante: Eine Version des ADLERSCHWINGE ohne diese Schutzfunktion (eigene Thesis) mag im Rahmen einer Forschungsarbeit im Laufe der aventurischen Geschichte von der Gildenmagie entwickelt worden sein (z.b. in Tuzak) hat aber aufgrund der gefährlichen Nachteile nie weite Verbreitung gefunden. Die Verwandlungskosten eines solchen Zaubers wären 2 AsP geringer während die Kosten pro Zeiteinheit gleich blieben. Ein Problem mit Variante II ist die Abbildung durch die aventurische Magietheorie schließlich würden bei der Rückverwandlung bestimmte Stoffe im Körper verwandelt. Dies beißt sich deutlich mit den gewöhnlichen Gegebenheiten. ~ 11 ~

12 Vorteil Wolfskind Der Vorteil Wolfskind wird in eine Art steigerbare Gabe umgewandelt, die Wirkung ist wie folgt: Gabe Wolfskind (ZHV, 15/5 GP)* Voraussetzungen: Rasse: Nivese, magiebegabt Wirkung für 15 GP: Der Vorteil befähigt den Charakter dazu sich in einen Rauwolf zu verwandeln, grundsätzlich wirkt die Gabe wie der Zauber ADLERSCHWINGE, jedoch mit Folgenden Veränderungen: Zauberprobe: MU/IN/GE Zauberdauer: 40 Aktionen Kosten: 1W6 AsP (reduzierbar durch Knochenkeule) Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Reichweite: selbst Wirkungsdauer: Bis zur übernächsten Dämmerung (Sonnenauf- oder Sonnenuntergang, welches von beiden später kommt.) Wie in der ADLERSCHWINGE Variante Haut des Seelentieres ist eine vorherige Rückverwandlung nicht möglich. Modifikationen: Zauberdauer und Wirkungsdauer für die Wirkungsverlängerung können dieselben Regeln wie für die Haut des Seelentieres Variante benutzt werden die Verlängerung der Wirkungsdauer erfordert jeweils nur 3 statt 5 ZfP. Diese Modifikationen sind ausnahmsweise auch als Viertelzauberer durchführbar. Varianten: Kontrollierte Rückverwandlung (+7 ab TaW 11). Es ist möglich sich während der Wirkungsdauer jederzeit zurück zu verwandeln. (Die Verwandlung wird wie ein (A) Zauber mit allen Nachteilen gehandhabt). Eine erneute Verwandlung erfordert eine neue Probe und weitere AsP. Dies ist die einzig zulässige Variante. Weiteres: Alle Wolfskinder beherrschen zusätzlich die Wolfssprache (Funktioniert so wie auf Seite 258 in WdH beschrieben, es wird jedoch der Talentwert der Gabe anstatt des Tierkundewerts verwendet). Startwert der Gabe: Der Startwert der Gabe beträgt nicht wie üblich 3 sondern 7 Punkte (womit er nach den oben vorgestellten Regeln die Tiergestalt vollständig beherrscht). Gesteigert werden kann die Gabe nach üblichen Regeln es wird jedoch die Spalte C anstatt der Spalte F als Basis benutzt. Veränderte Wirkung bei Kosten von 5 GP: Wie oben allerdings geschieht die Verwandlung nicht willentlich sondern intuitiv in Gefahrensituationen, durch heftigen Schmerz oder große Erregung: Misslungene Jähzornprobe in passender Situation (Spielleiterentscheidung) Falls der Charakter durch einen Schlag mehr als ½ KO SP erleidet und ihm eine Selbstbeherrschungsprobe (SbH- Probe) erschwert um die erlittenen SP misslingt Für die Verwandlung ist in diesem Fall keine Probe nötig, es können keine Varianten/Modifikationen vorgenommen werden und die Zauberdauer beträgt nur 2W6+13 Aktionen. Während sich der Charakter verwandelt (ZD) können keine Aktionen abgesehen von Ausweichen oder sich die Kleider vom Leib zu reißen durchgeführt werden. Folgende SF stehen jenen Charakteren offen welche die Gabe Wolfskind für 5 GP erworben haben: Kontrollierte Verwandlung I-III (I 200 AP, II/III je 150 AP) Voraussetzungen: Vorteil Wolfskind für 5 GP Der Charakter hat durch Meditation und Fasten gelernt seine Gabe besser zu beherrschen. Ihm ist es nun möglich sich willentlich zu verwandeln allerdings ist die Probe um 14/7/0 erschwert. Gleichzeitig sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass er sich unwillentlich verwandelt. Die SbH-Proben um der unwillentlichen Verwandlung zu trotzen sind um 3/7 erleichtert. Mit Erlernte Verwandlung III verwandelt sich der Charakter nicht mehr unabsichtlich. Zum Erwerb von Kontrollierte Verwandlung I ist ein Lehrmeister nötig der Kontrollierte Verwandlung III beherrscht und den Charakter etwa 1 Jahr fern der Zivilisation unterrichtet. Die darauf aufbauenden SF können dann auch mit steigender Erfahrung ohne expliziten Lehrmeisterbesuch zugänglich gemacht werden. ~ 12 ~

13 Kampf- und allgemeine Regeln Hier finden sich einige Erweiterungen/Änderungen und Erläuterungen zu den Regeln aus WdS Seite und ZBA Seite Die Kenntnis derselben wird also vorausgesetzt. Sofern die hier genannten Regeln denen in WdS oder der ZBA wiedersprechen benutzen sie diejenigen die ihnen besser gefallen. Aktionen Pro KR verfügt jedes Tier (von wenigen Ausnahmen abgesehen) über 1 Aktion und 1 Reaktion. Zusätzlich verfügt jedes Tier pro KR über 2 Freie Aktionen (eventuell mehr bei hoher INI sofern sie diese Regel verwenden) die z.b. zum Ausweichen s.u. benutzt werden können. Angriffe gegen Tiere ZBA S. 10 Abweichend zu der in der Zoo-Botanica getroffenen Aussage sind Finten und Ausfälle zumindest gegen Kulturschaffende in Tiergestalt möglich. Umwandeln von Aktionen WdS S.81 Tieren (oder Verwandelten in Tiergestalt) ist es nicht möglich Aktionen umzuwandeln. Orientieren Orientieren ist nach den gewöhnlichen Regeln möglich. Die SF Aufmerksamkeit kann zum Verkürzen auf eine Aktion genutzt werden. Distanzklassen WdS. S.79/ZBA. 11 Die Regeln für Distanzklassen gelten im Kampf gegen Tiere in vollem Umfang (sowohl für die AT/PA Werte des Tieres als auch für die Kampfwerte der anderen Beteiligten), sofern sie nicht durch besondere Manöver kurzzeitig außer Kraft gesetzt werden. Trefferpunkte und Körperkraft WdS S.81 Durch Alchimie und Magie kann die Körperkraft eines Tieres kurzfristig steigen hierdurch können auch die TP betroffen werden. Als Richtwert kann von einer Erhöhung der TP um einen Punkt für je 3-4 zusätzliche Punkte KK ausgegangen werden. Besondere Kampfbedingungen/Geländekunde Neben den Erschwernissen die aus der Position eines zu Boden gestürzten Kämpfers entstehen (z.b. nach erfolgreichem Niederwerfen) kommen oft Erschwernisse durch Sichtverhältnisse hinzu. Viele Raubtiere sind nachtaktiv und verwandelte Charaktere erhalten daher keine oder nur geringe Abzüge auf ihre Kampfwerte bei Dunkelheit. Viele Tiere verfügen zusätzlich über Geländekunde, welche es ihnen erlaubt Abzüge welche aus der Umgebung resultieren zu ignorieren. Nicht bei allen Tieren ist in der ZBA eine (oder mehrere) passende Geländekunde angegeben. Es versteht sich von selbst, dass etwa Schlangen auf Bäumen keine Abzüge auf ihre Kampfwerte erhalten während Menschen deutlich eingeschränkt sind. Eine Geländekunde wirkt sich im Kampf wie folgt aus: Charaktere ohne passende Geländekunde erleiden die vollen, nichtverwandelte Charaktere mit passender SF Geländekunde die halben und Charaktere in passender Tiergestalt gar keine Erschwernisse. Ein oft vorkommender Abzug ist etwa Kampf auf unsicherem Grund (Geröllfeld, Morastiger Boden etc.) AT+2/PA+4. Diese Abzüge gelten selbstverständlich nicht überall in einem Gebiet in welchem auch die Geländekunde gilt sondern nur an passenden Stellen. Auswirkungen niedriger LE und AD: Es gelten die üblichen Abzüge auf die Kampfwerte - allerdings verfügen alle Charaktere in Tiergestalt über eine eingeschränkte Form des Vorteils Zäher Hund: Sie gelten erst als kampfunfähig wenn die LeP auf 0 sinken. Der Tod tritt dann nach den üblichen Regeln ein. Ein Charakter der (normalerweise) über den Vorteil Zäher Hund verfügt, darf zusätzlich die Dauer bis zum Eintritt des Todes entsprechend der üblichen Regel erhöhen. Zur Bestimmung des Todeszeitpunkts wird jedoch in jedem Fall die KO der Tiergestalt herangezogen es sei denn der Zauber wurde aufrechterhalten, da mit der Bewusstlosigkeit dann die Rückverwandlung einsetzt und folglich der natürliche KO-Wert wirksam wird. Wunden und Schmerzen WdS S.82 Diese Regelung gilt für Helden in Tiergestalt in vollem Umfang. Passierschlag WdS S.83, S.114 Auch Tiere können Passierschläge ausführen Sie dürfen jedoch während einem Passierschlag ihre speziellen Manöver (z.b. Anspringen) einsetzen. Der Kontrollbereich eines Tieres ist daher mitunter deutlich erhöht. Passierschläge gegen Tiere sind genauso möglich passende SF des Verzauberten erschweren wie üblich den Angreifer zusätzlich kann ein Passierschlag erschwert werden wenn sich das Tier mit besonders hoher Geschwindigkeit bewegt. Glückliche Schläge und Patzer WdS S.84, S. 112 In Tiergestalt gilt eine 1 nicht als Glückliche Attacke, außer sie besitzen das Manöver Gezielter Angriff (siehe dort). Desgleichen gibt es keine Patzer, die Aktion ist bei einer 20 simpel misslungen und alle weiteren Aktionen in derselben KR verfallen (kein Prüfwurf erlaubt). ~ 13 ~ Wunden: Für Wunden gelten die üblichen Regeln (AT, PA, INI-Basis -2, GS-1). Werden die Expertenregeln für Trefferzonen verwendet, so kann der Wurf zur Trefferzonenmittlung angepasst werden. Ein einfacher Vorschlag hierzu: Bei vierbeinigen Tieren der Größenklasse klein und mittel ist die Wahrscheinlichkeit den Kopf des Tieres zu treffen erhöht, sofern sich die Kontrahenten frontal (und nur dann) gegenüberstehen. Die Trefferzone wird normal ermittelt, fällt dabei nicht die Trefferzone Kopf, wird einfach noch einmal gewürfelt und das nun geworfene Ergebnis zählt. Bei den Auswirkungen von Zonenwunden ist die Zone Arm wie die Zone Bein zu behandeln. Nützliche SF: Aufmerksamkeit: Auch in Tierform anwendbar, jedoch kein Einfluss auf das Umwandeln von Aktionen (in Tierform ist ein Umwandeln nicht möglich). Blindkampf: Ist vollständig nutzbar sofern sich das Tier üblicherweise mit den Augen orientiert. Kampfgespür: Keine Erhöhung der INI. Die übrigen Vorteile wie erschwerte Gegnerische Passierschläge bleiben erhalten. Geländekunde: Nach Maßgabe des Spielleiters können Charaktere bei Kenntnis einer passender Geländekunde, diese auch in Tiergestalt nutzen.

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