Kampf-Sonderfertigkeiten. (4) Niederwerfen. (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen. (4) Defensiver Kampfstil GE 12. (4) Gezielter Stich

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1 Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Betäubungsschlag SF Finte (3) Befreiungsschlag KK 15, MU 12 (4) Niederwerfen (3) Hammerschlag MU 15 (7) Wuchtschlag KK 12 (3) Schildspalter KK 15 (3) Sturmangriff MU 12 (2) Spießgespann Speere 10 (2) Windmühle (3) Gegenhalten MU 15, GE 12 (3) Waffe zerbrechen KK 12, PA-Basis 9 (5) Meisterparade PA-Basis 8 (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen (2) Meisterliches Entwaffnen KK 12 GE 15 (4) Defensiver Kampfstil GE 12 (3) Klingenwand PA-Basis 9, SF Kampfreflexe (1) Klingentänzer GE 15, SF Kampfgespür (4) Ausfall KO 12 (3) Klingensturm AT-Basis 9, SF Kampfreflexe (6) Finte (4) Gezielter Stich (3) Todesstoß GE 12 Gezielter Angriff MU 15 (3) Umreißen KK 12

2 Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Waffe zerbrechen KK 12, PA-Basis 9 (4) Binden (Pfad B) IN 12 (3) Entwaffnen (2) Meisterliches Entwaffnen KK 12 GE 15 (4) Parierwaffen I (3) Parierwaffen II (3) Tod von Links GE 12 GE 15 (6) Linkhand (3) Beidhändiger Kampf I (2) Beidhändiger Kampf II KK & GE 10 GE 12 GE 15 (3) Doppelangriff (6) Schildkampf I (3) Schildkampf II KK 12 KK 15 (1-2) Waffenmeister (Schild) SF Parierwaffen I oder SF Binden, KK 16, GE 15 (5) Formation (5) Halbschwert (6) Aufmerksamkeit IN 12 (3) Kampfgespür IN 15 (1) Blindkampf GE 12, Sinnesschärfe 15 (4) Kampfreflexe INI-Basis 10 (5) Ausweichen I (4) Ausweichen II (3) Ausweichen III GE 10 GE 12 GE 15 (6) Rüstungsgewöhnung I (4) Rüstungsgewöhnung II (2) Rüstungsgewöhnung III KK 10 KK 12 KK 15 4

3 Kampf-Sonderfertigkeiten (2-4) Waffenspezialisierung (1-2) Waffenmeister TaW xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt TaW 18, 0 AP Kampf-SF, passende Eigenschaften (siehe WdS.) (4) Schnellziehen GE 12, FF 10 (2) Eisenhagel FF 12, Wurfmesser 10 Fernkampf (5) Schnelladen (Talent) FF & KK 12, TaW 7 (5) Scharfschütze (Talent) (2) Meisterschütze (Talent) Fernwaffen-TaW 7 Fernwaffen-TaW 15 (4) Berittener Schütze Reiten 7 Reiten Fahrzeuge (3) Kriegsreiterei Reiten oder Fahrzeug lenken 10 (5) Reiterkampf Reiten oder Fahrzeug lenken 7 (3) Turnierreiterei Reiten 10 Belagerungswaffen (3) Geschützmeister (3) Gladiatorenstil FF 12, Belagerungsw. 10, Mechanik 7 Raufen & Ringen 7 (6) Bornländisch (4) Unauer Schule Raufen und Ringen 5 Ringen 10 (3) Hammerfaust Raufen 7 Waffenlos (2) Improvisierte Waffen IN 12, GE 12, Raufen 10 (4) Mercenario (3) Hruruzat Raufen 10, Ringen 7 Raufen 10, Ringen 7 (4) Festnageln GE und KK 14 (4) Kampf im Wasser (1) Unterwasserkampf GE 12, Körperbeherrschung 7 Schwimmen 10

4 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) (5) Konzentrationsstärke (ZH(V)) MU 15 (3) Zauber unterbrechen (Z) KL 15 (5) Druidenrache (ZHV) (3) Zauber bereithalten (ZH) MU 15 MU 12 (2) M. Zauberkontrolle I (ZH) MU 12, KL 15 (6) Zauberkontrolle (ZH) KL 12 (3) M. Zauberkontrolle II (ZH) MU 12, KL 15 (5) Zauberroutine (ZH) (3) Fernzauberei (ZH) IN 12 Zauberspezialisierung Spruchzauberer TaW (1-5) Merkmalskenntnis (ZH) KL usw (4) Simultanzaubern (ZH) KL 15 20xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt I: II: III: (2) Nekromant (ZH) MU 15, Magiekunde 11, Merkmal (Thargunitoth) (2) Elem.harm. Aura (ZH) KL & IN 15, Magiekunde 12, Merkmal (Einzelelement), Spezial 700 (3) Zauber vereinigen (ZH) UNITATIO 10 (3) Matrixverständnis (ZH) IN 15 (2) Matrixkontrolle (ZH) Leiteigenschaft 16, Magiekunde 14 (3) Kraftlinienmagie I (ZHV) KL oder IN 15 (2) Kraftlinienmagie II (ZH) Magiekunde 15

5 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) I. Repräsentation II. Repräsentation (ZH) KL & IN 15, ZfP in Zaubern der Rep Z: 0 H: 0 III. Repräsentation (Z) KL & IN 18, ZfP 0 (6) Regeneration I (ZH) (5) Regeneration II (ZH) (3) M. Regeneration (ZH) IN 12 IN 15 (2) Matrixregeneration II (Z) CH 13, IN 16 0 (3) Matrixregeneration I (ZHV) IN 14 (5) Apport SF Bindung, MU & KL 12, IN & CH 13 Objektrituale (3) Bannschwert RK (Ach, Dru, Geo oder Mag) (7) Salasandra Zweistimmiger Gesang (6) Astrale Meditation (ZH) IN 13 Ritualkenntnis [fremde Tradition] (ZHV) Ritualkenntnis [Tradition] (ZHV) - (6) Große Meditation (Z) KL & IN 12 (4) Tierischer Begleiter (4) weitere Tierische Begleiter Zweistimmiger Gesang Rituale (4) Vertrautenbindung RK (Hex, Geo o. Zib) (3) Zauberzeichen (ZHV) KL, IN & FF 12, RK (Alc, Kri, Mag o. Zib) (3) Blutmagie (ZHVB) MU 12 (2) Runenkunde (ZHV) FF 12, Singen 5, Alt-Hjaldih & Runen 9

6 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) (4) Exorzist (ZHVG) MU 15, Magiekunde 11 (4) Matrixgeber (Z) ARCANOVI 14, Magiekunde 14, bei Kristallomanten V7 (4) Verbotene Pforten (ZH(V)) (3) Stapeleffekt (Z) MU 12 ARCANOVI 7 (2) Hypervehemenz (Z) ARCANOVI 14, Magiekunde 16 (3) Gefäß der Sterne (ZH) CH 15, IN 13 ARCANOVI (2) Kraftspeicher (ZH) ARCANOVI 10, V5 bei Kristallomanten (3) Kraftkontrolle (ZHV) IN 12, CH 13 (3) Semipermanenz I (Z) (1) Semipermanenz II (Z) ARCANOVI 14, 20 ZfW Temporal-Sprüche ARCANOVI (Semiperm.) 10, Magiekunde 16 (3) Aura verhüllen (ZHV) (3) Vielfache Ladung (ZH) MU & IN 13 ARCANOVI INVOCATIO (3) Form der Formlosigkeit ZH Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR oder MAIOR 11 (2) Geber der Gestalt Z Magiekunde 15, INVOCATIO MINOR oder MAIOR 15, RK (Dru, Hex, Kri o. Mag) 11 INVOCATIO MINOR (3) Dämonenbindung I (ZHB) Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR 15 (3) Dämonenbindung II (ZHB) (2) Höhere Dämonenbindung (Z) Magiekunde 15, INVOCATIO MAIOR 15 RK (Dru, Hex, Kri o. Mag) 11 INVOCATIO MAIOR (3) Invocatio Integra (ZHV) INVOCATIO MAIOR 7 (3) Signaturkenntnis (Z) ANALYSODEMOCULUS KL & IN 15, ANALYS & ODEM o. OCULUS 15 TRAUMGESTALT (2) Traumgänger IN 12, TRAUMGESTALT 7 oder Spezial (3) Lockeres Zaubern Unbeschwertes Zaubern IN 16 STAUBSTEIN WANDLE (2) Golembauer (Z) MU 15, Magiekunde 11, STAUB oder STEIN WANDLE 11 (2) Chimärenmeister (Z) CHIMAEROFORM MU 15, CHIMAEROFORM 11

7 Klerikale Sonderfertigkeiten (G=Geweiht) (6) Karmalqueste (G) Geweiht GötterKulte 7, LkW 7 (3) Spätweihe CH 11, Spezial Spezial (2-3) Aura der Heiligkeit (G) (7) Liturgiekenntnis [Gottheit] IN & CH 15, LkW 12 Akoluth Liturgien (G) xgrad (4) Exorzist (G) GötterKulte 5, Spezial Grad x 3 LkW MU 15, Magiekunde 11 (3) Bannschwert Objektrituale (5) Apport SF Bindung, MU & KL 12, IN & CH 13, Geister binden & Geister rufen 11 (6) Karmalqueste (G) GötterKulte 7 Kontakt zum großen Geist CH 15, Ritualfertigkeiten 10, Schamane (Niv, Wald, Utu od. Ork (Tairach)) 700 (6) Ritualkenntnis [Schamane] Liturgien (G)? xgrad (4) Kristallkraft bündeln MU 13, Geister rufen (Achaz) 11 (4) Traumgänger Ritual Traumseherin, IN 12 (4) Vertrautenbindung Geister Binden (Goblin Schamanin) 7 Schamanistische Rituale (3) Zauberzeichen KL, IN & FF 12, Schamane (Waldm. o. Utulus) (3) Wurzel des Blutes Geister binden (Ferkina o. Trollz) 7 (4) Kristall der Herrschaft Geister binden (Ferkina o. Trollz) 11 (5) Wachs der Herrschaft Geister binden (Ferkina o. Trollz) 7 (4) Miniatur der Herrschaft (1) druido-schamanistische Rep. ermöglicht Spruchzauber zu wirken 0

8 Allgemeine Sonderfertigkeiten (7) erste Geländekunde (7) weitere Geländekunden 1 Jahr Aufenthalt 1 Jahr Aufenthalt (2) Fälscher Alchimie 5, Malen 7, Ausdruck 5, Schrift 7 (7) erste Ortskenntnis (7) weitere Ortskenntnisse (2) Berufsgeheimnis 6 Monate Aufenthalt 6 Monate Aufenthalt Handwerk 15, weitere 7 (7) erste Kulturkunde 0 (7) weitere Kulturkunden KL und IN 10, Sprache 5, 1 Jahr Aufenthalt oder Lehrmeister (?) Talentspezialisierung TaW xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt (3) Eiserner Wille II (4) Eiserner Wille I MU 13, IN 12 kein Jähzorn, Wilde Magie oder Unstet (7) Akklimatisierung KO 12, 5 Jahre Aufenthalt, kein Hitze-Kälteempfindlich (3) Gedankenschutz MU 15, IN 13 (2) Aurapanzer KL & KO 13, Spezial 0 (7) Meister der Improvisation IN & FF 12 (4) Tanz der Mada Nicht Unstet (4) Rosstäuscher Reiten, Sich Verkleiden, Abrichten und Überreden 7 (4) Standfest GE 12 (4) Nandusgefälliges Wissen KL & IN 12

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