Kampf-Sonderfertigkeiten. (4) Niederwerfen. (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen. (4) Defensiver Kampfstil GE 12. (4) Gezielter Stich
|
|
- Birgit Geier
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Betäubungsschlag SF Finte (3) Befreiungsschlag KK 15, MU 12 (4) Niederwerfen (3) Hammerschlag MU 15 (7) Wuchtschlag KK 12 (3) Schildspalter KK 15 (3) Sturmangriff MU 12 (2) Spießgespann Speere 10 (2) Windmühle (3) Gegenhalten MU 15, GE 12 (3) Waffe zerbrechen KK 12, PA-Basis 9 (5) Meisterparade PA-Basis 8 (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen (2) Meisterliches Entwaffnen KK 12 GE 15 (4) Defensiver Kampfstil GE 12 (3) Klingenwand PA-Basis 9, SF Kampfreflexe (1) Klingentänzer GE 15, SF Kampfgespür (4) Ausfall KO 12 (3) Klingensturm AT-Basis 9, SF Kampfreflexe (6) Finte (4) Gezielter Stich (3) Todesstoß GE 12 Gezielter Angriff MU 15 (3) Umreißen KK 12
2 Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Waffe zerbrechen KK 12, PA-Basis 9 (4) Binden (Pfad B) IN 12 (3) Entwaffnen (2) Meisterliches Entwaffnen KK 12 GE 15 (4) Parierwaffen I (3) Parierwaffen II (3) Tod von Links GE 12 GE 15 (6) Linkhand (3) Beidhändiger Kampf I (2) Beidhändiger Kampf II KK & GE 10 GE 12 GE 15 (3) Doppelangriff (6) Schildkampf I (3) Schildkampf II KK 12 KK 15 (1-2) Waffenmeister (Schild) SF Parierwaffen I oder SF Binden, KK 16, GE 15 (5) Formation (5) Halbschwert (6) Aufmerksamkeit IN 12 (3) Kampfgespür IN 15 (1) Blindkampf GE 12, Sinnesschärfe 15 (4) Kampfreflexe INI-Basis 10 (5) Ausweichen I (4) Ausweichen II (3) Ausweichen III GE 10 GE 12 GE 15 (6) Rüstungsgewöhnung I (4) Rüstungsgewöhnung II (2) Rüstungsgewöhnung III KK 10 KK 12 KK 15 4
3 Kampf-Sonderfertigkeiten (2-4) Waffenspezialisierung (1-2) Waffenmeister TaW xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt TaW 18, 0 AP Kampf-SF, passende Eigenschaften (siehe WdS.) (4) Schnellziehen GE 12, FF 10 (2) Eisenhagel FF 12, Wurfmesser 10 Fernkampf (5) Schnelladen (Talent) FF & KK 12, TaW 7 (5) Scharfschütze (Talent) (2) Meisterschütze (Talent) Fernwaffen-TaW 7 Fernwaffen-TaW 15 (4) Berittener Schütze Reiten 7 Reiten Fahrzeuge (3) Kriegsreiterei Reiten oder Fahrzeug lenken 10 (5) Reiterkampf Reiten oder Fahrzeug lenken 7 (3) Turnierreiterei Reiten 10 Belagerungswaffen (3) Geschützmeister (3) Gladiatorenstil FF 12, Belagerungsw. 10, Mechanik 7 Raufen & Ringen 7 (6) Bornländisch (4) Unauer Schule Raufen und Ringen 5 Ringen 10 (3) Hammerfaust Raufen 7 Waffenlos (2) Improvisierte Waffen IN 12, GE 12, Raufen 10 (4) Mercenario (3) Hruruzat Raufen 10, Ringen 7 Raufen 10, Ringen 7 (4) Festnageln GE und KK 14 (4) Kampf im Wasser (1) Unterwasserkampf GE 12, Körperbeherrschung 7 Schwimmen 10
4 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) (5) Konzentrationsstärke (ZH(V)) MU 15 (3) Zauber unterbrechen (Z) KL 15 (5) Druidenrache (ZHV) (3) Zauber bereithalten (ZH) MU 15 MU 12 (2) M. Zauberkontrolle I (ZH) MU 12, KL 15 (6) Zauberkontrolle (ZH) KL 12 (3) M. Zauberkontrolle II (ZH) MU 12, KL 15 (5) Zauberroutine (ZH) (3) Fernzauberei (ZH) IN 12 Zauberspezialisierung Spruchzauberer TaW (1-5) Merkmalskenntnis (ZH) KL usw (4) Simultanzaubern (ZH) KL 15 20xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt I: II: III: (2) Nekromant (ZH) MU 15, Magiekunde 11, Merkmal (Thargunitoth) (2) Elem.harm. Aura (ZH) KL & IN 15, Magiekunde 12, Merkmal (Einzelelement), Spezial 700 (3) Zauber vereinigen (ZH) UNITATIO 10 (3) Matrixverständnis (ZH) IN 15 (2) Matrixkontrolle (ZH) Leiteigenschaft 16, Magiekunde 14 (3) Kraftlinienmagie I (ZHV) KL oder IN 15 (2) Kraftlinienmagie II (ZH) Magiekunde 15
5 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) I. Repräsentation II. Repräsentation (ZH) KL & IN 15, ZfP in Zaubern der Rep Z: 0 H: 0 III. Repräsentation (Z) KL & IN 18, ZfP 0 (6) Regeneration I (ZH) (5) Regeneration II (ZH) (3) M. Regeneration (ZH) IN 12 IN 15 (2) Matrixregeneration II (Z) CH 13, IN 16 0 (3) Matrixregeneration I (ZHV) IN 14 (5) Apport SF Bindung, MU & KL 12, IN & CH 13 Objektrituale (3) Bannschwert RK (Ach, Dru, Geo oder Mag) (7) Salasandra Zweistimmiger Gesang (6) Astrale Meditation (ZH) IN 13 Ritualkenntnis [fremde Tradition] (ZHV) Ritualkenntnis [Tradition] (ZHV) - (6) Große Meditation (Z) KL & IN 12 (4) Tierischer Begleiter (4) weitere Tierische Begleiter Zweistimmiger Gesang Rituale (4) Vertrautenbindung RK (Hex, Geo o. Zib) (3) Zauberzeichen (ZHV) KL, IN & FF 12, RK (Alc, Kri, Mag o. Zib) (3) Blutmagie (ZHVB) MU 12 (2) Runenkunde (ZHV) FF 12, Singen 5, Alt-Hjaldih & Runen 9
6 Magische Sonderfertigkeiten (Z=Zauberer, H=Halbzauberer, V=Viertelzauberer, B=Borbaradianer) (4) Exorzist (ZHVG) MU 15, Magiekunde 11 (4) Matrixgeber (Z) ARCANOVI 14, Magiekunde 14, bei Kristallomanten V7 (4) Verbotene Pforten (ZH(V)) (3) Stapeleffekt (Z) MU 12 ARCANOVI 7 (2) Hypervehemenz (Z) ARCANOVI 14, Magiekunde 16 (3) Gefäß der Sterne (ZH) CH 15, IN 13 ARCANOVI (2) Kraftspeicher (ZH) ARCANOVI 10, V5 bei Kristallomanten (3) Kraftkontrolle (ZHV) IN 12, CH 13 (3) Semipermanenz I (Z) (1) Semipermanenz II (Z) ARCANOVI 14, 20 ZfW Temporal-Sprüche ARCANOVI (Semiperm.) 10, Magiekunde 16 (3) Aura verhüllen (ZHV) (3) Vielfache Ladung (ZH) MU & IN 13 ARCANOVI INVOCATIO (3) Form der Formlosigkeit ZH Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR oder MAIOR 11 (2) Geber der Gestalt Z Magiekunde 15, INVOCATIO MINOR oder MAIOR 15, RK (Dru, Hex, Kri o. Mag) 11 INVOCATIO MINOR (3) Dämonenbindung I (ZHB) Magiekunde 11, INVOCATIO MINOR 15 (3) Dämonenbindung II (ZHB) (2) Höhere Dämonenbindung (Z) Magiekunde 15, INVOCATIO MAIOR 15 RK (Dru, Hex, Kri o. Mag) 11 INVOCATIO MAIOR (3) Invocatio Integra (ZHV) INVOCATIO MAIOR 7 (3) Signaturkenntnis (Z) ANALYSODEMOCULUS KL & IN 15, ANALYS & ODEM o. OCULUS 15 TRAUMGESTALT (2) Traumgänger IN 12, TRAUMGESTALT 7 oder Spezial (3) Lockeres Zaubern Unbeschwertes Zaubern IN 16 STAUBSTEIN WANDLE (2) Golembauer (Z) MU 15, Magiekunde 11, STAUB oder STEIN WANDLE 11 (2) Chimärenmeister (Z) CHIMAEROFORM MU 15, CHIMAEROFORM 11
7 Klerikale Sonderfertigkeiten (G=Geweiht) (6) Karmalqueste (G) Geweiht GötterKulte 7, LkW 7 (3) Spätweihe CH 11, Spezial Spezial (2-3) Aura der Heiligkeit (G) (7) Liturgiekenntnis [Gottheit] IN & CH 15, LkW 12 Akoluth Liturgien (G) xgrad (4) Exorzist (G) GötterKulte 5, Spezial Grad x 3 LkW MU 15, Magiekunde 11 (3) Bannschwert Objektrituale (5) Apport SF Bindung, MU & KL 12, IN & CH 13, Geister binden & Geister rufen 11 (6) Karmalqueste (G) GötterKulte 7 Kontakt zum großen Geist CH 15, Ritualfertigkeiten 10, Schamane (Niv, Wald, Utu od. Ork (Tairach)) 700 (6) Ritualkenntnis [Schamane] Liturgien (G)? xgrad (4) Kristallkraft bündeln MU 13, Geister rufen (Achaz) 11 (4) Traumgänger Ritual Traumseherin, IN 12 (4) Vertrautenbindung Geister Binden (Goblin Schamanin) 7 Schamanistische Rituale (3) Zauberzeichen KL, IN & FF 12, Schamane (Waldm. o. Utulus) (3) Wurzel des Blutes Geister binden (Ferkina o. Trollz) 7 (4) Kristall der Herrschaft Geister binden (Ferkina o. Trollz) 11 (5) Wachs der Herrschaft Geister binden (Ferkina o. Trollz) 7 (4) Miniatur der Herrschaft (1) druido-schamanistische Rep. ermöglicht Spruchzauber zu wirken 0
8 Allgemeine Sonderfertigkeiten (7) erste Geländekunde (7) weitere Geländekunden 1 Jahr Aufenthalt 1 Jahr Aufenthalt (2) Fälscher Alchimie 5, Malen 7, Ausdruck 5, Schrift 7 (7) erste Ortskenntnis (7) weitere Ortskenntnisse (2) Berufsgeheimnis 6 Monate Aufenthalt 6 Monate Aufenthalt Handwerk 15, weitere 7 (7) erste Kulturkunde 0 (7) weitere Kulturkunden KL und IN 10, Sprache 5, 1 Jahr Aufenthalt oder Lehrmeister (?) Talentspezialisierung TaW xAkt 40xAkt 80xAkt 160xAkt (3) Eiserner Wille II (4) Eiserner Wille I MU 13, IN 12 kein Jähzorn, Wilde Magie oder Unstet (7) Akklimatisierung KO 12, 5 Jahre Aufenthalt, kein Hitze-Kälteempfindlich (3) Gedankenschutz MU 15, IN 13 (2) Aurapanzer KL & KO 13, Spezial 0 (7) Meister der Improvisation IN & FF 12 (4) Tanz der Mada Nicht Unstet (4) Rosstäuscher Reiten, Sich Verkleiden, Abrichten und Überreden 7 (4) Standfest GE 12 (4) Nandusgefälliges Wissen KL & IN 12
Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
MehrDSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
MehrSeelenhirten 2: Rondras Recken. Schild & Wehr des Zwölfgötterglaubens. Inhalt. Impressum. Autor. Lektorat. Layout & Cover.
Seelenhirten 2: Rondras Recken Schild & Wehr des Zwölfgötterglaubens Inhalt Impressum Autor Lektorat Layout & Cover Illustrationen Vorwort Ein paar Worte zur Regelkonformität Persönliche Anmerkung Aufbau
MehrCharakterdokumente Version 5.0
Name Rasse Kultur Profession Charakterdokumente www.lippo-design.de Version 5.0 Geschlecht m w Haarfarbe GP-Startwert Alter Götterläufe Augenfarbe Sozialstatus Größe Schritt Geburtstag Stufe Gewicht Stein
MehrKleine Neuordnung der DSA4-Talente von Carsten Fritz mit Anregungen aus dem dsa4forum.de
Kleine Neuordnung der DSA4-Talente von Carsten Fritz mit Anregungen aus dem dsa4forum.de Für ein gutes Grundprinzip eines Talentsystems halte ich: Jede hinreichend eigenständige Fertigkeit ist ein eigenes
MehrDSA 4. Sonderfertigkeiten und Kampfsituationen, Referenz
DSA 4. Sonderfertigkeiten und Kampfsituationen, Referenz Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 Sonderfertigkeiten/Manöver... 2 Ansagen... 2 Sonderfertigkeiten Allgemein... 2 Waffenspezialisierung... 2 Kampfsituationen...
MehrOffizielle Errata zu 'Wege der Helden' S. 12, Doppelte Vor- und Nachteile: S. 13, Tabelle: S. 14, Tabelle: S. 14, Tabelle: M (ZHV) S.
Offizielle Errata zu 'Wege der Helden' Basierend auf der inoffiziellen Errata-Sammlung der Wiki Aventurica sowie verschiedenen einzelnen Fehlermeldungen; Stand 28.08.2007; nicht aufgeführt sind Tippfehler.
MehrDas Schwarze Auge. Heldendokument. Wappen/Porträt. Vorteile & Nachteile. Eigenschaften & Basiswerte
Das Schwarze Auge Heldendokument Name Rasse Kultur Profession GP-Basis: Modifikationen: Modifikationen: Modifikationen: Geschlecht Alter Größe Gewicht Haarfarbe Augenfarbe Aussehen Wappen/Porträt Stand
MehrHelden, Schurken, Kreaturen
II. Edition Helden, Schurken, Kreaturen Werte für Aventurische Gegner und Verbündete von Swen Rodermund basierend auf den Regeln von Das Schwarze Auge von Ulisses Spiele und Dungeonslayers von Christian
MehrJanus Bohm GP: 110 Mittelländer
Name Rasse Janus Bohm GP: Mittelländer (Modifikationen): LeP AuP MR -4 Kultur Profession Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel Darsteller (Modifikationen): (Modifikationen): Geschlecht m
MehrHausregeln Juli 2018
Hausregeln Juli 2018 Es gelten folgende Regelwerke: Wege der Helden Wege des Schwertes (alle Optional und Expertenregeln, teilweise durch die Hausregeln ergänzt) Wege der Alchimie Wege der Götter Wege
Mehrschwarz Dorf im Bornland Gewicht: schwarz
Name: Rodrik Bannwäldner Rasse: Mittelländer Kultur: Bornland (Landstädte) Profession: Geschlecht: Magier (Metamagisches Institut der praktischen Magie zu Armida) Männlich Stand: Unterschicht Gottheit:
MehrGeode: Diener Sumus. Xorasch, Sohn von Grimmax. männlich. Zwerg Hügelzwerge Phex 1003 BF dunkelblond dunkelbraun
Xorasch, Sohn von Grimmax Zwerg Hügelzwerge : iener Sumus männlich. Phex F dunkelblond dunkelbraun ffinität zu lementaren (- bei H-Probe); ämmerungssicht; Gutes Gedächtnis (Sprache, Zauber /); Resistenz
MehrBERSERKER. Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.
BERSERKER PALADIN WAFFENMEISTER Krieger sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen. ST oder HÄ +1
MehrDas Reich Conossos Buch II: Geheimnisse des Meisters v1.4 (4. Edition) Cédrik Duval (
Das Reich Conossos Buch II: Geheimnisse des Meisters v1.4 (4. Edition) Cédrik Duval (http://www.eldarion.de) Inhalt I. Geheimnisvolle Orte... 3 I.1 Das Conossos Trigramm... 3 I.2 Meeros... 3 I.3 Die Seeschule
MehrDolch Dolche/-1 H 1W+1 12/5 0 0/ W+1 2. Mittelländerin. Horasreich. Einbrecherin
Mittelländerin Horasreich Einbrecherin 8 Herausragender Tastsinn, Verbindungen (Hehler mit SO, Bettler mit SO ) Goldgier, Neugier 8 8 Kulturkunde (Horasreich), Ortskenntnis (Stadtteil Yaquirpark in Vinsalt),
MehrAVF Hausregelwerk. Basierend auf den DSA 4 Regeln Einleitung:
AVF Hausregelwerk Basierend auf den DSA 4 Regeln 2008 Einleitung: Warum neue Regeln? Ganz einfach, die Regeln so wie sie von DSA 4 zur Verfügung stehen haben zwar viele gute Ideen und Ansätze und haben
MehrFür dieses Dokument gelten die jeweils aktuellen Fanrichtlinen der Firma Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.
Inoffizielle Liste der Unterschiede zwischen den drei Auflagen des Regelwerkes Wege der Helden Stand: 04. Aug 2013 Die Liste ist im Rahmen der Umstellung der Helden-Software auf die dritte Auflage des
MehrAuf der Spur des Wolfes: Selflanatil, die Silberklinge
www.phileasson-projekt.de Auf der Spur des Wolfes: Selflanatil, die Silberklinge Eine Ausarbeitung des Artefakts erarbeitet von Dietrich Bernhardt [robak@phileasson-projekt.de] Dietrich Bernhardt DAS SCHWARZE
MehrDSA - Drakensang. KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler
Tulamidischer Magier Beigesteuert von Avantenor Mittwoch,. Februar 2 KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler - - - - - - - - - - - - - - - - - - Navigation
MehrÜbersicht Talente (Charakterhandbuch)
Übersicht Talente (Charakterhandbuch) Spezialausbildung Fachmann für Winkel Geringere/5 120 Geographisches Naturtalent Geringere/5 120 Innere Reserve (G) Geringere/5 121 Innere Uhr Geringere/3 121 Macht
MehrSeelenhirten 01: Diener des Götterfürsten
Seelenhirten 01: Diener des Götterfürsten Inhalt Impressum Autor Lektorat Layout & Cover Illustrationen Vorwort Ein paar Worte zur Regelkonformität Aufbau Daradoria Lumina Güldenglanz, die letzte Sumyrdalun
MehrDSA4 Charakterbogen*
DSA4 Charakterbogen* Name: Rasse: Profession I: Augenfarbe: Haarfarbe: Hautfarbe: Geschlecht: Kultur: Profession II: Größe: Gewicht: Sozialstatus: Abenteuerpunkte: Geburtstag: Profession III: Planeten:
MehrKnochenblei und Schwarzes Blut in Aventurien
1 Knochenblei und Schwarzes Blut in Aventurien Aufbau Seite 5: Das Abenteuer im Überblick Vor Jahrtausenden, Jahrhunderten und Jahrzehnten 2 Heute Morgen (das Abenteuer) Seite 7: Untot in Jergan Wege nach
MehrNachtjaeger - Charakterbogen
Nachtjaeger - Charakterbogen Spielerdaten Name: Vorname: Geburtsdatum: Kontakt (E-Mail / Telefon): Anmerkungen (Allergien, Vegetarier, Ersthelfer usw.): Charakterdaten Name: Beruf: MP: Klasse: Alter: Con-Tage:
MehrWesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass geniales Schurkenstück werden.
Die Zorganer Scharlatanin scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich für einen angenehmen Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira beeindrucken sollte.
MehrEine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting. Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider
Eine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider Dieses Werk ist ein Fanwerk für Dungeonslayers 4.0. Dungeonslayers Christian Kennig http://www.dungeonslayers.net Dieses
MehrManöverkarten-System für DSA4
2005 Tyll Zybura windfeder@wolkenturm.de Quelle: www.wolkenturm.de MaKS 4 1 Tyll Zybura MaKS 4 Manöverkarten-System für DSA4 Stand: 14-12-05 Einleitung Das Manöverkarten-System ist kein eigenständiges
MehrWeltliche Professionen
Weltliche Professionen Alchimist AP-Wert: 180 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Analytiker, Fertigkeitsspezialisierung Alchimie, Meister der Improvisation Kampftechniken:
MehrEinrunden Initiative System. Inhalt.
Einrunden Initiative System. Ein Alternatives DSA Kampfsystem Version vom 30.08.2008 Inhalt. 1. Einleitung...2 2. Die INI Tabelle...2 3. Die Kampfrelevanten Wert...2 4. Kampfverlauf.3 5. Mögliche Abläufe...3
MehrAmazone. Gegensätze. Wofür brauchst du einen Mann? Kannst du dich nicht selbst beschützen? Herrin Rondra, sieh mich an! Ich bin deine treue Tochter!
Inhalt Vorwort...5 Zum Verständnis und Gebrauch der Meisterpersonen...............6 Adeptin...7 Alchimist.......................10 Amazone.......................13 Ausrufer........................16 Bardin...19
MehrInoffizielle One-Sheet-Spielhilfen zu diversen aventurischen Themen. D a s S c h w a r z e A u g e
Inoffizielle One-Sheet-Spielhilfen zu diversen aventurischen Themen D a s S c h w a r z e A u g e 1 Eine Auswahl an One-Sheet-Spielhilfen Die folgenden One-Sheet-Spielhilfen sind zur Nutzung am Spieltisch
MehrCeleblas Charakterbogen
Celeblas Version 2.00 Deutsch Kurzreferenz Attribute ST GE KO IN WE CH Rettungswürfe ZÄHIGKEIT REFLEX WILLEN RK TP RÜSTUNGSKLASSE BERÜHRUNG AUF DEM FALSCHEN FUß ERWISCHT TREFFERPUNKTE Kampf NAHKAMPF FERNKAMPF
MehrHelden erschaffen. Name Berufungen
Helden erschaffen Die Helden sind die Hauptfiguren eines Epos. Jeder Spieler erschafft sich zu Beginn des Spiels einen Helden - der Spielleiter erschafft sich währenddessen ein oder mehrere Nemesis (siehe
MehrMit wehenden Bannern: Nachhut
Mit wehenden Bannern: Nachhut eine Ergänzungsspielhilfe zum Kampagnenband von Niko Hoch und Michael Masberg mit Dank an Daniel Simon Richter die Illustrationen im Text stammen von Anja Di Paolo, Janina
MehrDsa - Regelerweiterung Ein Taschendrache als Spieler-Charakter Version 1.0 vom von killangel für orkenspalter.de
Dsa - Regelerweiterung Ein Taschendrache als Spieler-Charakter Version 1.0 vom 17.09.2009 von killangel für orkenspalter.de 1 / 8 Ein Drache als Spielercharakter? Normalerweise sind Drachen ja eher Wesen
MehrKultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«
Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«Thorwal von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel mit Dank an Lutz Berthold, Chris Gosse,
MehrKultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«
Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«Thorwal von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner
MehrErrata für die Spielhilfe,Myranisches Arsenal'
Errata für die Spielhilfe,Myranisches Arsenal' Stand: 15.10.01 Im Zuge der Erstellung von Wege nach Myranor wurden die bisherigen myranischen Waffen und Regeln einem umfangreichen Balancing unterzogen
MehrEine inoffizielle Spielhilfe zu aventurischen Alchimisten
Eine inoffizielle Spielhilfe zu aventurischen Alchimisten 1 Inhalt EINLEITUNG... 3 DIE ALCHIMISTISCHE REPRÄSENTATION... 3 ZAUBER IN ALCHIMISTISCHER REPRÄSENTATION MIT VERBREITUNG... 4 MÖGLICHE ZAUBERFERTIGKEITEN...
MehrSchlachtregeln. Eine inoffizielle Spielhilfe zum Spiel mit Schlachten
Schlachtregeln Eine inoffizielle Spielhilfe zum Spiel mit Schlachten SCHLACHTREGELN Autoren Malte Karow Satz & Layout Malte Karow Coverdesign Malte Karow (mit Seitenbalken von Torben Bierwirth) Innenillustration
MehrKONVERTIERUNGSSPIELHILFE DSA5 (VERSION 1.0)
KONVERTIERUNGSSPIELHILFE DSA5 (VERSION 1.0) Vorwort Liebe DSA-Spieler und Meister. Nach über einem Jahrzehnt folgte auf die 4. Edition von DSA nun endlich die 5. Edition. Viele von euch spielen schon seit
MehrEine inoffizielle Spielhilfe zu magischen Lehrmeistern
Eine inoffizielle Spielhilfe zu magischen Lehrmeistern 1 Private Lehrmeister II Neue persönliche Lehrmeister für Fortbildung und Vertiefung von magischem Wissen in Aventurien von Alex Spohr Mit besonderem
MehrArcane Codex. Grundregelwerk
Arcane Codex Grundregelwerk Inhalt Die Regeln...4 Die Goldene Regel...4 Zeiteinheiten...4 Aktionen...4 Die Initiative...4 Der Mindestwert...5 Eigenschafts- und Fertigkeitswurf...5 Der Schadenswurf...5
MehrDer Götterfürst. Überblick
Der Götterfürst Überblick Kurzbeschreibung: Eine Dienerin des Namenlosen versucht dessen Kult in Chorhop zu etablieren. Durch ein Vergnügungsetablissement baut sie schleichend einen Kult auf und gewinnt
MehrKultur: Mitteländische Hafenstädte. Wappen / Porträt
AlterGeburtstag: 27.Firun 978 BF Geschlecht: Größe: 1,88m Gewicht: 81 kg Augenfarbe: stahlgrau Haarfarbe: blond Hautfarbe: weiß Familienstand: ledig Anrede: Euer Gnaden Gottheit: Rondra Göttergeschenke:
MehrAnleitung zum DSA4.1 Excel Heldenblatt
Heldenblatt.ch Seite 1 Anleitung zum DSA4.1 Excel Heldenblatt Die vorliegende Anleitung soll das Konzept des Heldenblattes erläutern und anhand eines Beispiels aufzeigen, wie ein Held erstellt wird und
MehrErrata-Liste für Wege der Alchimie
-Liste für Wege der Alchimie Version 2.1 Bearbeitung von Daniel Bruxmeier und Alex Spohr Dank an Chris Gosse und allen fleißigen Sammlern der inoffiziellen in der Wiki Aventurica sowie den Kommentatoren
MehrADLERSCHWINGE, WOLFSKIND
ADLERSCHWINGE, WOLFSKIND Hausregeln für Tierkämpfe, Tierverwandlungen und Talente in Tiergestalt Version 3.3 Diese inoffizielle Spielhilfe für das Rollenspiel Das Schwarze Auge bietet erweiterte Regeln
MehrNAH. ANGRIFF. (Stärke x2 + Chi) 3. NAH. VERTEIDIGEN (Stärke + Geschick + Chi) 3 6 FERN. ANGRIFF. (Geschick x2 + Chi) 3 NAH.
Schauspieler Name: Kim Lee So o Jahre 9 kg cm Nationalität: Südkoreaner (+) x 0 00 -PUNKTE x 0 ( x + ) ( + + ) - Co ole Explosionen Gegenstände mit einem Schuss in - + + einen Würfelwurf wiederholen, auch
MehrDSA-Professional. Regelbuch I: Handbuch des Kampfes v1.4 (4. Edition) Cédrik Duval (http://www.eldarion.de)
DSA-Professional Regelbuch I: Handbuch des Kampfes v1.4 (4. Edition) Cédrik Duval (http://www.eldarion.de) Inhalt I Regelerweiterungen... 3 I.1 Kampfweise... 3 I.2 Trefferzonen... 3 I.3 Kampfmanöver...
MehrDer Unglückswolf: Das Vermächtnis des Helion Damacht
www.phileasson-projekt.de Der Unglückswolf: Das Vermächtnis des Helion Damacht Ein Kurzszenario erarbeitet von Sven Drabent [drabent@gmx.de] Sven Drabent DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene
MehrADLERSCHWINGE, WOLFSKIND
ADLERSCHWINGE, WOLFSKIND Hausregeln für Tierkämpfe, Tierverwandlungen und Talente in Tiergestalt Version 3.2 Diese inoffizielle Spielhilfe für das Rollenspiel Das Schwarze Auge bietet erweiterte Regeln
MehrArchetypen und Professionen zu Goldene Ketten Festenländischer Adelsspross
Archetypen und Professionen zu Goldene Ketten Festenländischer Adelsspross Hintergrund Als Adliger hat man ein angenehmes Leben so denkt der Bauer. Man wohnt auf einer Burg oder einem Schloss, lässt andere
MehrHausregelsammlung von Sumaro und harteschale
Hausregelsammlung von Sumaro und harteschale DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige
MehrErgänzendes Regelwerk zur Zauberzeichenmagie. Version 1.1. Verfasst von. Mit Dank an. Enrico Malz. Daniel Löckemann
Glyphen, Runen, Zauberzeichen Ergänzendes Regelwerk zur Zauberzeichenmagie Version 1.1 Verfasst von Benedikt Megner Mit Dank an Enrico Malz für seine konstruktive Kritik und interessanten Anregungen Daniel
MehrPrivate Lehrmeister. für. Fortbildung und Vertiefung. von magischem Wissen
1 Private Lehrmeister für Fortbildung und Vertiefung von magischem Wissen Eine inoffizielle Spielhilfe für das Schwarze Auge (DSA 4) Von Johannes Scheiwe (J), Arne Peeters (A), Gregor Jansen (G) Mit Bildern
MehrG e s a m t p r o s p e k t. Ü b e r w e n d l i c h
G e s a m t p r o s p e k t Ü b e r w e n d l i c h D i e D o h l e n headquarter D o h l e Ü b e r w e n d l i ch n ä h m a s ch i n e n s i n d ge n e re l l i n z w e i A u s f ü h ru n ge n e r h ä
MehrTipps für Eigenschaften und Fertigkeiten der Kampf- und Magieschulen
Tipps für Eigenschaften und Fertigkeiten der Kampf- und Magieschulen Diese Aufzählung von Eigenschaften und Fertigkeiten soll vor allem den Einstieg für Arcane Codex Neulinge erleichtern. Die Reihenfolge
MehrHeldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
Name Ausbildung Kultur Rasse Haarfarbe Augenfarbe Hautfarbe Abstammung Geschlecht Körpergröße Gewicht Geburtsort Schwächen maximale spunkte Erfahrungspunkte (EP) Gesamt Akrobatik Alchemie Anführen Arkane
MehrLeichnam 10 (I) Leichnam 10 (III)
- 1 - In den entlegensten Winkeln der Welt, in tiefen Höhlen und natürlich an der Spitze gewaltiger Heere aus Untoten trifft man auf ihn. Den Leichnam. Wer sich für diesen unheiligen Weg entscheidet, entsagt,
MehrGen Norden: Tiere & Begegnungen im Tal der Donnerwanderer
www.phileasson-projekt.de Gen Norden: Tiere & Begegnungen im Tal der Donnerwanderer Eine Spielhilfe für den Meister erarbeitet von Tim Stoffel [jameschilddouglas@yahoo.de] Tim Stoffel DAS SCHWARZE AUGE,
MehrInhalt. Sonnenfarben...3 Die Acht Götter...3 Die Hofämter...4
Inhalt Die Welt Tharun... 3 Sonnenfarben...3 Die Acht Götter...3 Die Hofämter...4 Unter fremder Sonne...5 Das Reich Lania...5 Der Archipel Shi Asi...6 Die Insel Balmora...6 Die Balmoris...12 Der Morguai
MehrZusammenfassung der Kampfregeln für das AD&D Regelsystem
Zusammenfassung der Kampfregeln für das AD&D Regelsystem 1. Grundbegriffe ETW0: (erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0) Im Kampf wird der gewürfelte Wert eines W20 vom ETW0 abgezogen, um die
MehrDas Schwarze Auge Version 1.2
Das Schwarze Auge Version 1.2 Dies ist der Versuch, der Urform (1984) des beliebten Rollenspiels DSA die gröbsten Schnitzer auszutreiben und behutsam zu erweitern. Er fußt auf dem Buch der Regeln (BdR)
MehrKAMPFMAGIER. [Schattenmodus] Angriff: Jede leere Seite [Schattenmodus] Angriff: Du darfst eine leere Seite umdrehen.
[Gib 1 EP aus] Angriff KAMPFMAGIER Zauberer ODER Verteidigung : +2 Teleport Teleport 2 Stufe +1 Max. Gesundheit Schattenmagie [Schattenmodus] Angriff: Jede leere Seite +1 [Schattenmodus] Angriff: Jede
MehrPDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version
Zaubername Wirkung Komponenten / Technik Kosten Reichweite Wirkdauer Merkmal Magiekunde Abvenum, reine Speise Analys Arcanstruktur Essen und Getränke werden von Giften und Krankheitskeimen der Stufe gereinigt
MehrYU-GI-OH! TRADING CARD GAME LIMITIERTE UND VERBOTENE KARTENLISTE Gültig ab: 14/07/2014 bis 30/09/2014
Verbotene Karten kannst du nicht in deinem Main Deck, Extra Deck oder Side Deck nutzen. Du kannst insgesamt nur maximal 1 Exemplar einer Limitierten Karte in Main Deck, Extra Deck und Side Deck spielen.
MehrMeditation / Visualisierung inneren Ent- scheidung Intuition um im Einklang mit der Schöpfungskraft zu wirken
Inhaltsverzeichnis Seite Wirken mit Magie 6 Aphrodite 15 Weiße Magie 17 Astarte 23 MA AT 25 Schwarze Magie 31 Ostara 33 Tiamat 44 Umwandlungszauber bei Kenntnis der Ursache 39 Diana 47 Umwandlungszauber
MehrEinige inoffizielle vorgefertigte Helden für das Spiel in Meridiana
Einige inoffizielle vorgefertigte Helden für das Spiel in Meridiana Meridianische Archetypen Einige inoffizielle vorgefertigte Helden für das Spiel in Meridiana Autoren Miriam Connely Alex Spohr Layout
MehrCharakterbogen: Grundlagen
T-6.1 Grundlagen Erfahrungspunkte: Stufe: Name des Charakters: Spieler: Kampagne (SL): Volk: Beruf: Ausbildungspakete: Magiebereich: Rüstungsklasse: Belastungsmalus: Grundbewegungsweite: Abzug auf Bewegungsmanöver:
MehrERRATA DSA5-REGELWERK Vielen Dank den User des Ulisses-Forums und der Wiki Aventurica für die Fehlersuche.
ERRATA DSA5-REGELWERK Vielen Dank den User des Ulisses-Forums und der Wiki Aventurica für die Fehlersuche. Änderungen/Fehler Die nachfolgende Liste behandelt inhaltliche Fehler und Korrekturen der 1. Auflage:
MehrAdlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt
Adlerschwinge, Wolfskind: Helden in Tiergestalt Hausregeln für Werte, Talente und Kampf Version 3.1.5 Diese inoffizielle Spielhilfe für das Rollenspiel Das Schwarze Auge bietet erweiterte Regeln zum Kampf
MehrDas grosse Herr der Ringe RPG
Das grosse Herr der Ringe RPG von Rosenherz* online unter: http://www.testedich.de/quiz52/quiz/1515106506/das-grosse-herr-der-ringe-rpg Möglich gemacht durch www.testedich.de Einleitung Ein aktives RPG
MehrVersion Regeln und Hintergrundinfos zu Runenmagie
Regeln Hintergrinfos zu Runenmagie allgemein: Diese Art der Magier beruht auf der Veränderung der Wahrscheinlichkeit für das Eintreffen bestimmter Effekte. So können ungewöhnliche Ereignisse wesentlich
MehrMögen Gottes Engel dich tröstend begleiten
Hermann Multhaupt (Hg.) Mögen Gottes Engel dich tröstend begleiten Irische Segenswünsche für Zeiten des Abschieds Inhalt Mögen Gottes Engel dich tröstend begleiten 9 Mögest du beschützt durchs Leben gehen
MehrInhaltsverzeichnis. Leben in Myranor. Myranische Magie. Myranische Rezepte. Myranor - Szene. Rassen & Kulturen. Abenteuer und Szenarien. Vorwort...
Nummer 23_3/2009 Inhaltsverzeichnis Vorwort.............................................................................. 3 Leben in Myranor Castra Montana - Eine Zollfestung von Florian Wassermann, Bilder
MehrKultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«
Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«Thorwal von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner
MehrInhaltsverzeichnis & Impressum
1 Inhaltsverzeichnis & Impressum Inhalt Vorwort...3 Götterwirken...3 Karmapunkte... 3 Aventurische Archetypen... 4 Die nostrische Rondrageweihte... 4 Der garetische Borongeweihte... 6 Die albernische Tsageweihte...
MehrEin Freund weiß, was ich mache und bat mich, ein Ritual für ihn zu zelebrieren. Soll ich das tun?
Ein Freund weiß, was ich mache und bat mich, ein Ritual für ihn zu zelebrieren. Soll ich das tun? Schlicht und ergreifend: NEIN! Besonders dann nicht, wenn er nicht selber irgendwie magisch tätig ist.
Mehrein altmodisches rollenspiel stufe LP TP erfahrungspunkte körper agilität geist fernkampfwaffen wb gesamt besonderes Kurzbogen INI +1
spieler: dungeonslayers ein altmodisches rollenspiel charakter: Kai von Sturmklippe volk: Mensch 6 stufe LP TP klasse: Heiler volksfähigkeit: +1 Talent erfahrungspunkte heldenklasse: körper agilität geist
MehrErfahrung. Ruhm. Arkane Macht
Spieler Name Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) Wahrnehmung (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma (CHA)
MehrDie Anrufungen der Elemente Torbjoern Galonikum
Die Anrufungen der Elemente Torbjoern Galonikum Anrufungen der Elemente sind Grundlage fast jeden Rituals, sie kommen auch in den einfachen Energiekreisen vor, die benutzt werden koennen, um Spruchzauber
Mehr~ Eigenschaften und Erfahrung ~ Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
~ en und Erfahrung ~ Spieler Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma
MehrDer Rheia-Priester. Vorteile:
Der Rheia-Priester Beschreibung: Myranor ist ein großer Kontinent, auf dem neben den großen Staatsgröttern vielerorts auch lokale Gottheiten und Götzen, die sonst nirgendwo bekannt sind, verehrt werden.
MehrSt Gs Gw. Ko In Zt. Au pa Wk. B Raufen + LP-Max. AP-Max. Figur. Spieler. Liste der gelernten und angeborenen Fertigkeiten.
enblatt Spieler Spezialisierung St Gs Ko In Zt Au pa Wk persönlicher onus für: Ausdauer Schaden Angriff Abwehr Resistenz Zaubern -Max. -Max. Datum ES EP Geld Datum ES EP Geburtsdatum Alter Größe Gestalt
MehrAnhang. Daten und Werte
Anhang Mehmet Makryat, 39 Jahre, verkleidet als Professor Smith ST: 18 KO: 16 GR: 13 IN: 18 MA: 18 GE: 14 ER: 14* BI: 16 gs: 0 *in der Verkleidung als Verbrannter: 2 Daten und Werte Dr. Julius Smith, 54
MehrLeseprobe. Die Gabe der Leere. Gedichte ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter
Leseprobe Die Gabe der Leere Gedichte ISBN: 978-3-446-23849-7 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser-literaturverlage.de/978-3-446-23849-7 sowie im Buchhandel. Carl Hanser Verlag,
MehrPower: Die 48 Gesetze der Macht
Power: Die 48 Gesetze der Macht Kompaktausgabe Bearbeitet von Hartmut Schickert, Birgit Brandau, Robert Greene 1. Auflage 2013. Buch. 256 S. Hardcover ISBN 978 3 446 43485 1 Format (B x L): 12,3 x 18,1
Mehr(Johann Wolfgang von Goethe, Faust )
(Johann Wolfgang von Goethe, Faust ) Werden Sie schlau aus Goethes Hexeneinmaleins? Finden Sie die Lösung? Dafür brauchen Sie nämlich keinerlei Zauberkunst selbst wenn es auf den ersten Blick so scheint.
MehrAbhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie
Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie 1. Geschichte der Formelzauberei Das älteste Volk, welches die Magie mittels Zauberformeln beherrschte sind unzweifelhaft die Elfenvölker,
MehrÄnderungsliste des Liber Cantiones Deluxe
Änderungsliste des Liber Cantiones Deluxe Änderungen zwischen dem Liber Cantiones Deluxe (LCD; roter Band, 2004) und dem Liber Cantiones Deluxe (LCD; brauner Band, 2008). Änderungen zwischen der Softcover-Ausgabe
MehrKarten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter. Morvill und die weitere Umgebung
Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Morvill und die weitere Umgebung Karten und Lagepläne für den Spielleiter zu Runenklingen - Wolfswinter Morvill und die weitere Umgebung
MehrKiDo. Die Kunst des Kampfes. Die Techniken des KiDo. Der Einsatz des KiDo im Spiel
KiDo Die Kunst des Kampfes Während die eigentlichen Daoisten sich in erster Linie um philosophische Einsichten und Vervollkommnung ihrer Persönlichkeit kümmerten und dabei eher magische Fähigkeiten gewannen,
MehrKarma auf Zähigkeit, inklusive Erholungsproben. MWSK +1. Ähterhaut Schutzgeist Schläge horten
Heiler Rassen: alle Kreis 1 Karmaritual Erster Eindruck (D) Hieb ausweichen Eiserner Wille (D) Astralsicht (D) Gefühlsmelodie Kreis 2 Heilendes Feuer Unempfindlichkeit (l0/8) Schadensverteilung (D) Kreis
MehrMehr als alles hüte dein Herz; denn von ihm geht das Leben aus. Spr 4,23. Überlegungen zu einer Kultur des Herzens Priesterabend 16.1.
Mehr als alles hüte dein Herz; denn von ihm geht das Leben aus. Spr 4,23 Überlegungen zu einer Kultur des Herzens Priesterabend 16.1.2017 Der Mensch - christlich Verstand Denken, Erkennen Wille Herz Wahrnehmung
MehrFARMIONISCHE REGELWERKE
FARMIONISCHE REGELWERKE Farmionische Regelwerke 2. Auflage März 2016 Farmion e.v., Reinfeld Inhalt GRUNDREGELWERK 7 Einführung 9 Charaktererschaffung 10 Rassen und Klassen 10 Fertigkeitstabelle 10 Menschen
Mehr"TOTENBESCHWÖRUNG": Aus: beschw%c3%b6rung
"TOTENBESCHWÖRUNG": Aus: http://de.wikipedia.org/wiki/toten beschw%c3%b6rung Allgemein beruht die Totenbeschwörung auf der Annahme einer Existenz der Verstorbenen oder ihrer Seelen nach deren Tod. Durch
Mehr