DSA4 Charakterbogen*
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- Viktor Fleischer
- vor 6 Jahren
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1 DSA4 Charakterbogen* Name: Rasse: Profession I: Augenfarbe: Haarfarbe: Hautfarbe: Geschlecht: Kultur: Profession II: Größe: Gewicht: Sozialstatus: Abenteuerpunkte: Geburtstag: Profession III: Planeten: Seelentier: Glaube: Mut (AU, AE, MR, AT, INI) Klugheit (MR) Intuition (AE, PA, FK, INI) Charisma (AE) Fingerfertigkeit (FK) Gewandtheit (AU, AT, PA, INI) Konstitution (LE, MR) Körperkraft (LE, AT, PA, FK) Lebensenergie (2xKO+KK)/2 Ausdauer (MU+GE+KO)/2 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 Attacke (MU+GE+KK)/5 Parade (IN+GE+KK)/5 Fernkampf (IN+FF+KK)/5 Initiative (2xMU+IN+GE)/5 Geschwindigkeit (GE<11=7; 8; GE>15=9 + Mod.) + = Wundschwelle (KO/2 + Eisern Glasknochen) + = Karmaenergie Schlechte Eigenschaften _ Sonderfertigkeiten Initiative ( + KaGe +2 KaRe +4) - BE w6 = Ausweichen ( +Ausw. I II III Flink) - BE = Vorteile Nachteile Waffentyp AT PA TP TP/KK Gewicht Länge INI BF WM DK w6+ / Unzen Finger / w6+ / Unzen Finger / w6+ / Unzen Finger / w6+ / Unzen Finger / w6+ / Unzen Finger / Fernkampfwaffe FkW TP TP+ Reichweite Laden Gewicht Gew.Geschosse Anz. w6+ + _/_/_/_/ / / / / Unzen ca.unzen w6+ + _/_/_/_/ / / / / Unzen ca.unzen w6+ + _/_/_/_/ / / / / Unzen ca.unzen Schild/Parierwaffe PA INI BF WM Typ ( LH +1 SKI +2 SKII +2) + / S ( LH -4 PWI -1 PWII +2) + / P Rüstungsstück grs Kopf Brust Rücken Bauch Arme Beine gbe / / / / / / / / / / / / ( -RüGe: I II III) s/20= 2x 4x 4x 4x 1x_/1x_ 2x_/2x_ Manöver & Kampf-Sonderfertigkeiten Kampftalent TaW AT PA BE-X Andernhalbhänder BE-3 Dolche BE-1 Fechtwaffen BE-1 Hiebwaffen BE-4 Infanteriewaffen BE-3 Kettenstäbe BE-1 Kettenwaffen BE-3 Raufen BE-0 Ringen BE-0 Säbel BE-2 Schwerter BE-2 Speere BE-3 Stäbe BE-2 Zweihandflegel BE-3 Zweihandhiebwaffen BE-3 Zweihandschwerter/säbel BE-2 Fernkampftalent TaW FkBw FkW BE-X Armbrust BE-5 Bela BE-5 Belagerungswaffen - Blasrohr BE-5 Bogen BE-3 Diskus BE-2 Schleuder BE-2 Wurfbeil BE-2 Wurfmesser BE-3 Wurfspeer BE-2 TaW AtBw LrW BE-X Lanzenreiten - Peitsche BE-1 andere Waffe BE-
2 DSA4 Charakterbogen* MU KL IN CH FF GE KO KK Abrichten B MU/IN/CH Akrobatik (2xBE) D MU/GE/KK Alchimie B MU/KL/FF Anderthalbhänder E AT/PA Armbrust C FwW Athletik (2xBE) D GE/KO/KK Bela C FkW Betören B IN/CH/CH Blasrohr D FkW Bogen E FkW Boote fahren B GE/K>K/KO Brettspiel B KL/KL/IN Diskus D FkW Dolche D AT/PA Etikette B KL/IN/CH Fährtensuchen B KL/IN/IN(KO) Fahrzeug lenken B IN/CH/FF Fallenstellen B KL/FF/KK Falschspiel B MU/CH/FF Fechtwaffen E AT/PA Fesseln/Entfesseln B FF/GE/KK Fischen/Angeln B IN/FF/KK Fliegen (1xBE) D MU/IN/GE Freies Fliegen (2xBE) D MU/GE/KK Gassenwissen B KL/IN/CH Gaukeleien (2xBE) D MU/CH/FF Geographie B KL/KL/IN Geschichtswissen B KL/KL/IN Götter/Kulte B KL/KL/IN Heilkunde, Gift B MU/KL/IN Heilkunde, Krankheiten B MU/KL/CH Heilkunde, Wunden B KL/CH/FF Heraldik B KL/KL/FF Hiebwaffen D AT/PA Holzbearbeitung B KL/FF/KK Infanteriewaffen D AT/PA Kartographie B KL/KL/FF Kettenstäbe E AT/PA Kettenwaffen D AT/PA Klettern (2xBE) D MU/GE/KK Kochen B IN/KL/FF Körperbeherrschung (2xBE) D MU/IN/GE Kriegskunst B MU/KL/CH Lanzenreiten E LrW Lederarbeiten B KL/FF/FF Lehren B KL/IN/CH Magiekunde B KL/KL/IN Malen/Zeichnen B KL/IN/FF Sprachen ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH ( ) KL/IN/CH Schriften ( ) KL/IN/FF ( ) KL/IN/FF ( ) KL/IN/FF ( ) KL/IN/FF ( ) KL/IN/FF ( ) KL/IN/FF Mechanik B KL/KL/FF Menschenkenntnis B KL/IN/CH Musizieren B IN/CH/FF Orientierung B KL/IN/IN Peitsche E LrW Pflanzenkunde B KL/IN/FF Philosophie B KL/KL/IN Raufen C AT/PA Rechnen B KL/KL/IN Rechtskunde B KL/KL/IN Reiten (BE-2) D CH/GE/KK Ringen D AT/PA Säbel D AT/PA Sagen und Legenden B KL/IN/CH Schätzen B KL/IN/IN Schleichen (1xBE) D MU/IN/GE Schleuder E FkW Schlösser knacken B IN/FF/FF Schneidern B KL/FF/FF Schwerter E AT/PA Schwimmen (2xBE) D GE/KO/KK Seefahrt B FF/GE/KK Selbstbeherrschung D MU/KO/KK Singen (BE-3) D IN/CH/CH(KO) Sinnenschärfe D KL/IN/IN(FF) Speere D AT/PA Sprachenkunde B KL/KL/IN Stäbe D AT/PA Staatskunst B KL/IN/CH Sternkunde B KL/KL/IN Stimmen imitieren (BE-4) D KL/IN/CH Tanzen (2xBE) D CH/GE/GE Taschendiebstahl (2xBE) D MU/IN/FF Tätowieren B IN/FF/FF Tierkunde B MU/KL/IN Überreden B MU/IN/CH Überzeugen B KL/IN/CH Verkleiden B MU/CH/GE Verstecken (BE-2) D MU/IN/GE Wettervorhersage B KL/IN/IN Wildnisleben B IN/GE/KO Wurfbeile D FkW Wurfmesser C FkW Wurfspeere C FkW Zechen D IN/KO/KK Zweihandflegel D AT/PA Zweihand-Hiebwaffen D AT/PA Zweihänderschwerter/säbel E AT/PA sonstige Talente, Ritual/Liturgiekenntnisse & Gaben
3 DSA4 Ausrüstungsbogen* Name: Profession: Kleidung & Rüstung Tatsächliche Last ( / 2) Am Körper getragene Gegenstände wie Schmuck, etc Tatsächliche Last ( / 2) Gegenstände in einem Beutel Gegenstände in einem anderen Beutel Währung Wert in Silbertalern Anzahl Piaster 50 Marawedi 20 Zechine 2 Muwlat 1/20 Dukate 10 Silbertaler 1 Heller 1/10 Kreuzer 1/100 Aureal 10 Argental 1 Pekunos 1/10 Obulos 1/100 Waffen Gesammtlast Kleidung & Rüstung Am Körper getrage Gegenstände Gegenstände in einem Beutel Gegenstände in einem anderen Beutel Waffen Tragkraft (KK * 40 in Unzen)
4 DSA4 Zauberbogen* MU KL IN CH FF GE KO KK Zauberspruchname Regelwerk Rp. SKT Probe Wert Modifikationen Ritualname Regelwerk. Talent Probe Wert Modifikationen s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S s RK M S / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + / / + + Repräsentationen Achaz-Kristallomantisch Borbardianisch Druidisch Elfisch Geodisch Gildenmagisch Hexisch Scharlatanisch Schelmisch Merkmalskenntnis, Begabung & Unfähigkeit Antimagie Beschwörung ( ) Beschwörung ( ) Beschwörung ( ) Beschwörung ( ) Eigenschaften Einfluss Form Geisterwesen Heilung Hellsicht Herbeirufung Herrschaft Magische Vorteile Ritualkenntnis (_) Ritualkenntnis (_) Ritualkenntnis (_) Ritualkenntnis (_) Astrale Mediation IN/CH/KO Kontrollwert, Dämon Kontrollwert, Elementar Kontrollwert, Kreatur (Dienst Gefolgschaft) Kontrollwert, Kreatur (andere Dienste) Kontrollwert, Totengeist Illusion Kraft Limbus Metamagie Objekt Schaden Telekinese Temporal Umwelt Verständigung _ _ _ Magische Sonderfertigkeiten Objektrituale
5 DSA4 Ritual & Liturgiebogen* MU KL IN CH FF GE KO KK Mirakel* & Liturgien Liturgiekenntnis F MU/IN/CH *Das Wirken eines Mirakels dauert mindestens eine Aktion und kostet 5 Karmapunkte, das gewünschte Talent oder Gabe steigt für eine Aktion/Anwendung um LkP*/2 +5 Punkte, eine Eigenschaft steigt um LkP*/2 +2 Punkte. **Erschwernis: Mirakel+ 0, Mirakel- +18, sonst. Mirakel +6. Ritualfertigkeiten Geister aufnehmen E MU/IN/KO Geister bannen E MU/CH/KK Geister binden E KL/IN/CH Geister rufen E MU/IN/CH Mirakel+ Mirakel- karmale Sonderfertigkeiten Name Grad Ziel Rw. Rd. Wd. Regelwerk SKT Probe Wert s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / s / / Kosten AsP pasp KaP pkap Zuschlag* Grad Grad I 1w Grad II 2w Grad III 3w Grad IV 4w Grad V 5w6 1/ Grad VI 6w6 1/ Grad VII 7w6 1/ Grad VIII 8w6 1/ *Aufgestuftes Ritual +2 pro Veränderungen zusätzlich Ziel S/G/K Schamane, Geweihte, Karmaltiker P eine Person/Objekt PP bis zu 10 Personen/Objekte PPP bis zu 100 Personen/Objekte PPPP bis zu 1000 Personen/Objekte Z Zone mit 10 Schritt Radius ZZ Zone mit 30 Schritt Radius ZZZ Zone mit 100 Schritt Radius ZZZZ Zone mit 300 Schritt Radius Wirkungsdauer (Wd.) a augenblicklich b RkP* LkP* KR c RkP* LkP* 10 KR d RkP* LkP* SR e RkP* LkP* Stunden f RkP* LkP* Tage g RkP* LkP* Wochen h RkP* LkP* Monate i RkP* LkP* Jahre p permanent Reichweite (Rw.) a Selbst kann nur auf sich selbst angewendet werden b Berührung der oder die Nutznießer müssen berührt werden c Sicht die Wirkung kann an einer beliebigen Stelle innerhalb des Sichtfeld eintreten d Fern freiwählbarer Ort Dauer (Rd.) a Spontanritual Stoßgebet ca. 5 bis 15 Aktionen b Kurzritual Gebet eine Spielrunde c Ritual Andacht ca. eine halbe Stunde d Großritual Zeremonie mehrere Stunden e Zyklus Zyklus mehrere Rituale/Andachten
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MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
Das Schwarze Auge. Heldendokument. Wappen/Porträt. Vorteile & Nachteile. Eigenschaften & Basiswerte
Das Schwarze Auge Heldendokument Name Rasse Kultur Profession GP-Basis: Modifikationen: Modifikationen: Modifikationen: Geschlecht Alter Größe Gewicht Haarfarbe Augenfarbe Aussehen Wappen/Porträt Stand
DSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
Charakterdokumente Version 5.0
Name Rasse Kultur Profession Charakterdokumente www.lippo-design.de Version 5.0 Geschlecht m w Haarfarbe GP-Startwert Alter Götterläufe Augenfarbe Sozialstatus Größe Schritt Geburtstag Stufe Gewicht Stein
Dolch Dolche/-1 H 1W+1 12/5 0 0/ W+1 2. Mittelländerin. Horasreich. Einbrecherin
Mittelländerin Horasreich Einbrecherin 8 Herausragender Tastsinn, Verbindungen (Hehler mit SO, Bettler mit SO ) Goldgier, Neugier 8 8 Kulturkunde (Horasreich), Ortskenntnis (Stadtteil Yaquirpark in Vinsalt),
Janus Bohm GP: 110 Mittelländer
Name Rasse Janus Bohm GP: Mittelländer (Modifikationen): LeP AuP MR -4 Kultur Profession Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel Darsteller (Modifikationen): (Modifikationen): Geschlecht m
DSA - Drakensang. KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler
Tulamidischer Magier Beigesteuert von Avantenor Mittwoch,. Februar 2 KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler - - - - - - - - - - - - - - - - - - Navigation
Der Rheia-Priester. Vorteile:
Der Rheia-Priester Beschreibung: Myranor ist ein großer Kontinent, auf dem neben den großen Staatsgröttern vielerorts auch lokale Gottheiten und Götzen, die sonst nirgendwo bekannt sind, verehrt werden.
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Kultur: Mitteländische Hafenstädte. Wappen / Porträt
AlterGeburtstag: 27.Firun 978 BF Geschlecht: Größe: 1,88m Gewicht: 81 kg Augenfarbe: stahlgrau Haarfarbe: blond Hautfarbe: weiß Familienstand: ledig Anrede: Euer Gnaden Gottheit: Rondra Göttergeschenke:
schwarz Dorf im Bornland Gewicht: schwarz
Name: Rodrik Bannwäldner Rasse: Mittelländer Kultur: Bornland (Landstädte) Profession: Geschlecht: Magier (Metamagisches Institut der praktischen Magie zu Armida) Männlich Stand: Unterschicht Gottheit:
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DSA-Charakterbogen* Tragkraft: Unzen Attacke-Basiswert: Parade-Basiswert: Last: Unzen Fernkampf-Basiswert: Ausweichen:
DSA-Charakterbogen* Name: Geschlecht: Geburtstag: n. BF Typus: Augenfarbe: Größe: Finger Herkunft: Haarfarbe: Gewicht: Gottheit: Sterne: Beruf: Titel: Mut: Aberglaube: Lebensenergie: Klugheit: Höhenangst:
Heldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
Name Ausbildung Kultur Rasse Haarfarbe Augenfarbe Hautfarbe Abstammung Geschlecht Körpergröße Gewicht Geburtsort Schwächen maximale spunkte Erfahrungspunkte (EP) Gesamt Akrobatik Alchemie Anführen Arkane
Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
Spieler Name Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) Wahrnehmung (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma (CHA)
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DSA 4. Sonderfertigkeiten und Kampfsituationen, Referenz Inhaltsverzeichnis Einleitung... 2 Sonderfertigkeiten/Manöver... 2 Ansagen... 2 Sonderfertigkeiten Allgemein... 2 Waffenspezialisierung... 2 Kampfsituationen...
~ Eigenschaften und Erfahrung ~ Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
~ en und Erfahrung ~ Spieler Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma
Kampf-Sonderfertigkeiten. (4) Niederwerfen. (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen. (4) Defensiver Kampfstil GE 12. (4) Gezielter Stich
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Antimagie M Adarcania Prävertare KL/IN/KK spez. B 10 sek./ 1SR ST in SR/ST in Wo Gegenstand wirdvor Zauber geschützt D Beherschung brechen KL/IN/WS+MR spez. Min 8 B min. 1 Min. P Berheschung wird aufgehoben
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