Der Rheia-Priester. Vorteile:
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- Rosa Meissner
- vor 7 Jahren
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1 Der Rheia-Priester Beschreibung: Myranor ist ein großer Kontinent, auf dem neben den großen Staatsgröttern vielerorts auch lokale Gottheiten und Götzen, die sonst nirgendwo bekannt sind, verehrt werden. Viele dieser Gottheiten mag es nicht geben, doch soll das hier keine Rolle spielen. Als Wanderprediger und Anhänger von Rheia, einer Göttin des Zufalls, seid ihr vor allem eines: ein Spieler, nicht selten ein Falschspieler. Ihr vertraut auf euer Glück, und wenn das nicht hilft, auf die Macht Rheias. Dass es sich hier eigentlich nur um die magischen Kräfte eines Magiedilletanten handelt, mag euch nicht unbedingt klar sein, doch fest steht, dass ihr sie habt. Und ist das nicht Beweis genug, dass Rheia existiert? Über die Gottheit Rheia: Als angebliche Tochter des Phex, hat Rheia einen seltsamen Drang gerade ihren liebsten Anhängern mal Glück, mal Pech zu bringen. Dies drückt sich auch im Jenseitsglauben ihrer Anhänger aus, das von einem göttlichen Spielcasino mit dem Namen Die Goldene 20 spricht. Gleichsam sind der 20-Seiter, sowie die Zahl 20 die Symbole Rheias. Ihre Anhänger sind oft Spieler, die das gesamte Leben oft nur als eine Ansammlung von Chancen und Risiken. Hin und wieder ist auch von einer missmutigen Schwester Rheias namens Theia die Rede, die als Patronin der Bürokratie gilt. Ein Scherz? Wer weiß? Hinweis: Mehr über die angebliche Göttin Rheia in ihrer aventurischen Interpretation findet ihr unter: Hinweis: Die tatsächliche Existenz von Rheia (und Theia) soll an dieser Stelle explizit offen gelassen werden. Aus diesem Grunde besitzt dieser Priester keine Karmaenergie. Vorteile: Begabter Charismatiker und Überredungskünstler Ein äußerst begabter Trickser und Falschspieler Gebildet: Kann lesen und schreiben Magiedilletant mit latender magischer Begabung Hat übernatürlich viel Glück im Leben Nachteile: manchmal aber auch kuriose Arten von Pech Ein mäßiger Kämpfer Kein Rüstungsschutz Ist spielsüchtig (hat dafür aber oft Glück im Spiel) Neigt zu: Goldgier, Neugier, Totenangst (Charakterbogen ab der nächsten Seite )
2 Name: Rasse: Kultur: Profession: Mensch, Imperialer Meranier Imperium, Mayenios, Stadtbevölkerung Missionar/Wanderprediger: Rheia Geschlecht: männlich Beschreibung und Lebenslauf: Geburtstag: IZ Größe: 177 cm Gewicht: 72 kg Haare / Fell: Hellbraun Augenfarbe: Grau Glaube: Rheia, Theia, Phex, Oktade Stand: Freier Titel: Sozialstatus: 5 Vorteile und Nachteile: + Astralmacht [2 AsP mehr] + Glück + Glück im Spiel + Meisterhandwerk [Falschspiel] + Natürliches Zauberwirken + Viertelzauberer + Vom Schicksal begünstigt Einbildungen (Der Glaube gelegentlich im Augenwinkel seine Göttin zu sehen alles nur Einbildungen, oder?) Goldgier: 6 Neugier: 6 Moralkodex [Rheia] (Das Leben als Spiel betrachten, Spiel- und Wettherausforderungen annehmen, jedem eine zumindest kleine Gewinnchance geben auch im Falschspiel): 6 Spielsucht: 5 Totenangst: 6 Wilde Magie Eigenschaften: Abhängige Grundwerte: Mut: 12 Lebenspunkte: 32 Klugheit: 12 Ausdauer: 32 Intuition: 14 Astralenergie: 18 Charisma: 14 Karmaenergie: 0 Fingerfertigkeit: 14 Magieresistenz: 5 Gewandtheit: 11 INI-Basiswert: 10 Konstitution: 12 AT-Basiswert: 7 Körperkraft: 11 PA-Basiswert: 7 Weitere Grundwerte: FK-Basiswert: 8 Geschwindigkeit: 8 Wundschwelle: 6 Stufe nach DSA4.1: 2 Stufe nach DSA4.0: 7 Abenteuerpunkte: 2620 Davon verbraucht: 2620
3 MU KL IN CH FF GE KO KK Allgemeine Sonderfertigkeiten Gaben TaW Kulturkunde: Meranier Ortskenntnis: Bezirk(e) in Balan Mayek Kampftechniken BE AT PA TaW Wissen TaW Dolche Brett-/Kartenspiel (KL/KL/IN) 8 Hiebwaffen Geografie (KL/KL/IN) 3 Raufen Geschichtswissen (KL/KL/IN) 5 Ringen Götter/Kulte (KL/KL/IN) 10 Säbel Magiekunde (KL/KL/IN) 3 Stäbe Philosophie (KL/KL/IN) 6 Wurfmesser Rechnen (KL/KL/IN) 6 Rechtskunde (KL/KL/IN) 5 Sagen/Legenden (KL/IN/CH) 7 Schätzen (KL/IN/IN) 7 Körperliche Talente BE TaW Athletik (GE/KO/KK) 2 2 Gaukeleien (MU/CH/FF) 2 2 Sprachen (KL/IN/CH) Kplx. TaW Klettern (MU/GE/KK) 2 5 AhMa (Gemein-Amaunal) 18 7 Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 2 7 Cirkel-Geheimsprache (Rheia-Kult) 10 6 Schleichen (MU/IN/GE) 1 7 Gemeim-Imperial Schwimmen (GE/KO/KK) 2 2 Myranisch 13 8 Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 4 Sich verstecken (MU/IN/GE) 2 5 Singen (IN/CH/CH) 3 1 Sinnesschärfe (KL/IN/IN) 7 Schriften (KL/KL/FF) Kplx. TaW Tanzen (CH/GE/GE) 2 1 Imperiale Lautzeichen 10 7 Zechen (IN/KO/KK) 5 Gesellschaft TaW Handwerk TaW Betören (IN/CH/CH) 5 Falschspiel (MU/CH/FF) MH 12 Etikette (KL/IN/CH) 5 Heilkunde: Seele (IN/IN/CH) 10 Gassenwissen (KL/IN/CH) 6 Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 5 Lehren (KL/IN/CH) 2 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 3 Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 10 Kochen (KL/IN/FF) 3 Sich verkleiden (MU/CH/GE) 6 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 2 Überreden (MU/IN/CH) 10 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 3 Überzeugen (KL/IN/CH) 7 Schlösser knacken (KL/FF/FF) 6 Natur TaW Schneidern (KL/FF/FF) 2 Fährtensuche (KL/IN/KO) 0 Orientierung (KL/IN/IN) 6 Wildnisleben (IN/GE/KO) 5 MH = Meisterhandwerk
4 MU KL IN CH FF GE KO KK Zauberformen / mag. Sonderfertigkeiten: Natürliches Zauberwirken Spontanzauber-Sonderfertigkeiten: Zauber (Quellen, Sphären, ): ezfw wzfw Ktrl. Weitere Rituale: Kplx. RkW Wahnsinn (KL/IN/CH) 10 Dienste (Instruktion): Beseelung Modifikator Zauberwirkungen (Rheias Gaben) Name Quelle Kategorie/Dienst Dauer Wirkungsdauer E Q ZfP Der verwirrte Mann Wahnsinn Beseelung 20 Akt. 5 Minuten Rheias Geistesglücksrad Wahnsinn Beseelung 20 Akt. 5 Minuten Rheias Spielerzwang Wahnsinn Beseelung 20 Akt. 2,5 Minuten Rheias Zufallshilfe Wahnsinn Beseelung 5 Akt. ZfP* Aktionen Rheias Zufallszwang Wahnsinn Beseelung 20 Akt. 2,5 Minuten ZfP: Zauberfertigkeitspunkte für Formelzauber. Berücksichtigt Aufruferschwernis (E) und Qualität (Q). : Die Zauberprobe ist noch zusätzlich um die Magieresistenz des Gegners erschwert. Natürliches Zauberwirken: Der Wanderprediger benötigt weder Zaubersprüche noch Gesten um einen Zauber zu wirken. Nur das Ziel (bei fremden Zielen) muss er sehen können. Ansonsten reicht der Wille zum Zauber aus. Er kann keine weiteren Zauber oder Formeln lernen, noch seine Zauberfähigkeiten jemand anderem beibringen. AsP und ZfP* mit Wahnsinn: Die chaotische Sonderwirkung der Quelle Wahnsinn wird ausgelöst, wenn bei der Würfelprobe zwei der drei Proben ein Pasch bilden oder wenn eine 20 fällt oder wenn die Summer aller Würfe 20 ergeben. Eine Mehrfahrerfüllung ist möglich. Wilde Magie (Nachteil): Bereits zwei 19en oder eine 19 und eine 20 in der Zauberprobe sind ein Patzer. Beschreibung von Rheias Gaben Name Wirkung Kosten Der verwirrte Mann Rheias Geistesglücksrad Das max. 7 m entfernte Opfer redet (und verhält sich) wirr bzw. dement, und kann bisweilen sogar andere mit seiner wirren Art anstecken, ohne dass er selbst im Inneren wirklich wirr oder dement wäre. Um sich für einige Momente normal ausdrücken zu können, ist eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um ZfP*/2 nötig. Zwei der drei Eigenschaften Mut, Klugheit und Intuition der Magiers steigen um ZfP*/3, während die dritte Eigenschaft um eben diesen Wert fällt. Welche, bestimmt der Zufall, sprich ein W3-Wurf. Wirkt auf den Rheianer selbst oder auf einen berührten Freiwilligen. Rheias Spielerzwang Das max. 7 m entfernte Opfer erhält den Nachteil Spielsucht auf dem Wert 10. Er kann Aufforderungen zum Glücksspiel somit kaum widerstehen. Besitzt das Opfer diesen Nachteil ohnehin schon, steigt er um 10. Rheias Zufallshilfe Rheias Zufallszwang Bringt den Rheianer dazu bei Entscheidungsschwierigkeiten eine Wahl mit mehreren Wahlmöglichkeiten zufällig zu treffen. Bei gutem Gelingen kann es passieren, dass der Zauber bessere Entscheidungen bevorzugt (Meisterentscheid). Lässt ein max. 7 m entferntes Opfer alle Entscheidungen innerhalb eines Sinnzusammenhangs (z. B. die Wahl von Karten und Züge in einem Kartenspiel) rein zufällig treffen. Bei starkem Drang zu bestimmten Entscheidungen oder besonderem Widerstand, steht dem Opfer eine entsprechend erschwerte Selbstbeherrschungsprobe zu. Offensichtlich selbstmörderische Entscheidungen können so nicht erzwungen werden
5 Attacke-Basis Parade-Basis Fernkamf-Basis Initiative-Basis Nahkampfwaffen: TP TP/KK INI WM AT PA TP Kampfstab 1W+1 12/4 +1 0/ W+1 Phugion (Dolch) 1W+1 12/5 ±0 0/ W+1 Kampf-Sonderfertigkeiten: Fernkampfwaffen: TP Entfernung TP/Entfern. FK # Mun. Wurfsterne 1W+1 2/4/8/12/20 1/0/0/0/ Waffenloser Kampf: TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver (Waffenkampf): Raufen 10/3 ± W+0 Ringen 10/3 ± W+0 Schild: Typ INI WM PA Manöver (Raufen/Ringen): Rüstung nach Trefferzonen: Name Ko Br Rü Ba LoA RoA LuA RuA LB RB grs gbe Standard Rüstungsstück: RS BE Ausweichen Links Rechts PA-Basis BE + Mod = Ausw. Kopf = 7 Arme (o) Arme (u) Wunden Brust/Rü Jede Wunde führt zu: Bauch (AT, PA, GE, INI) 2, GS 1 Beine Gesamt: 0 0 Schwanz Notizen:
6 Kleidung: Normal: Einfache Kleidung, Filzhut, Leichte Stiefel, W20-Anhänger Rituale/Messen: Ritualgewand, Einfache Kleidung, Leichte Stiefel, W20-Anhänger Ausrüstung: # Vermögen: Argentalmünze mit zwei Kopfseiten 1 Aureal Buch Kreative Würfelspiele (Reiseversion)¹ 1 Argental Dietriche, Sortiment 1 Pekunos Einfache Kleidung (Hemd, Hose, Gürtel usw.) 1 Obulos Filzhut mit breiter Krempe 1 Edelsteine Geldbeutel 1 Gürteltasche 2 Sonstiges: Kampfstab 1 Leichte Stiefel, Paar 1 Proviant: # Notizbuch 1 * Wasser (in Wasserschlauch) 100 cl Phugion (Dolch, mit Scheide) 1 Ritualgewand (W20-Motive) 1 Schreibset (Gänsekiele, Tinte, Löschbims usw.) 1 Spielkartenset (verschiedene Motive) 3 Tuchbeutel 1 W20-Anhänger (Heiliges Symbol, Messing) 1 Wasserschlauch * 1 Wolldecke 1 Würfelbecher 1 Würfel, sechsseitig 10 Würfel, zwanzigseitig 5 Wurfsterne 10 Zunderdose (inkl. Feuerstein, Stahl, Zunder) 1 Verbindungen: Haustier: Name Art MU KL IN CH FF GE KO KK GS LeP AuP LO² INI AT PA TP RS MR RkW AsP AP erhalten AP ausgeg. Notizen: ¹ Mehr oder minder das Heilige Buch des Kultes, wobei die Reiseversion eine auf ein Buch verkürzte Variante eines ¹ eigentlich mehrbändigen Bücherwerks ist. Typischer Rheianerspruch: Stell dir vor, dein Leben wäre nur ein Spiel und das Schicksal währe der Spieler. Diesem Spieler selbiges verderben, das kann nur Rheia preiset die 20! (Aus den Riten der zerbrochenen vierten Wand von einem Rheia-Mystagogen an seinen Schüler.)
DSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
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MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
Charakterdokumente Version 5.0
Name Rasse Kultur Profession Charakterdokumente www.lippo-design.de Version 5.0 Geschlecht m w Haarfarbe GP-Startwert Alter Götterläufe Augenfarbe Sozialstatus Größe Schritt Geburtstag Stufe Gewicht Stein
DSA4 Charakterbogen*
DSA4 Charakterbogen* Name: Rasse: Profession I: Augenfarbe: Haarfarbe: Hautfarbe: Geschlecht: Kultur: Profession II: Größe: Gewicht: Sozialstatus: Abenteuerpunkte: Geburtstag: Profession III: Planeten:
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Das Schwarze Auge Heldendokument Name Rasse Kultur Profession GP-Basis: Modifikationen: Modifikationen: Modifikationen: Geschlecht Alter Größe Gewicht Haarfarbe Augenfarbe Aussehen Wappen/Porträt Stand
Dolch Dolche/-1 H 1W+1 12/5 0 0/ W+1 2. Mittelländerin. Horasreich. Einbrecherin
Mittelländerin Horasreich Einbrecherin 8 Herausragender Tastsinn, Verbindungen (Hehler mit SO, Bettler mit SO ) Goldgier, Neugier 8 8 Kulturkunde (Horasreich), Ortskenntnis (Stadtteil Yaquirpark in Vinsalt),
Janus Bohm GP: 110 Mittelländer
Name Rasse Janus Bohm GP: Mittelländer (Modifikationen): LeP AuP MR -4 Kultur Profession Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel Darsteller (Modifikationen): (Modifikationen): Geschlecht m
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Xorasch, Sohn von Grimmax Zwerg Hügelzwerge : iener Sumus männlich. Phex F dunkelblond dunkelbraun ffinität zu lementaren (- bei H-Probe); ämmerungssicht; Gutes Gedächtnis (Sprache, Zauber /); Resistenz
DSA - Drakensang. KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler
Tulamidischer Magier Beigesteuert von Avantenor Mittwoch,. Februar 2 KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler - - - - - - - - - - - - - - - - - - Navigation
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Name: Rodrik Bannwäldner Rasse: Mittelländer Kultur: Bornland (Landstädte) Profession: Geschlecht: Magier (Metamagisches Institut der praktischen Magie zu Armida) Männlich Stand: Unterschicht Gottheit:
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Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
Spieler Name Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) Wahrnehmung (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma (CHA)
~ Eigenschaften und Erfahrung ~ Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
~ en und Erfahrung ~ Spieler Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma
Kultur: Mitteländische Hafenstädte. Wappen / Porträt
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Heldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
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Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Betäubungsschlag SF Finte (3) Befreiungsschlag KK 15, MU 12 (4) Niederwerfen (3) Hammerschlag MU 15 (7) Wuchtschlag KK 12 (3) Schildspalter KK 15 (3) Sturmangriff MU 12 (2)
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