Weltliche Professionen
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- Bettina Eberhardt
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Transkript
1 Weltliche Professionen Alchimist AP-Wert: 180 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Analytiker, Fertigkeitsspezialisierung Alchimie, Meister der Improvisation Kampftechniken: Raufen 8 Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Zechen 2 Gesellschaft: Menschenkenntnis 3, Überreden 3 Natur: Pflanzenkunde 5, Tierkunde 2 Wissen: Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 4 Handwerk: Alchimie 7, Handel 3, Heilkunde Gift 3, Lebensmittelbearbeitung 4, Malen & Zeichnen 4, Metallbearbeitung 2, Steinbearbeitung 2 Empfohlene Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hitzeresistenz (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Neugier) Ungeeignete Nachteile: Farbenblind, Niedrige, Pechmagnet Amazone AP-Wert: 218 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), Prinzipientreue II (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit, Rondragefälligkeit) (-20, nur Frauen insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Reiten, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Verbessertes Ausweichen I Kampftechniken: Lanzen 10, Raufen 10, Schwerter 12, Schilde 10 Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Reiten 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: - Natur: Orientierung 2 Wissen: Götter & Kulte 2, Kriegskunst 5, Sagen & Legenden 2 Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Lederbearbeitung 3 Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund (Arroganz, Vorurteile gegen Männer) Ungeeignete Vorteile: Adel, Soziale Anpassungsfähigkeit Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich Botenreiter AP-Wert: 143 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Geländekunde, Heraldik, Ortskenntnis Kampftechniken: Hiebwaffen oder Schwerter 8 Körper: Körperbeherrschung 2, Kraftakt 3, Reiten 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Etikette 4 Natur: Orientierung 5, Tierkunde 3, Wildnisleben 3 Wissen: Geographie 4, Rechnen 3, Rechtskunde 3 Handwerk: Malen & Zeichnen 4 Empfohlene Vorteile: Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue, Verpflichtungen II (Dienstherr) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Dunkelheit), Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier), Zerbrechlich Beilunker Reiter (163 (-20) : zusätzliche Voraussetzungen: Prinzipientreue II (sichere, pünktliche, unbeeinflusste Zustellung, Unbestechlichkeit) (-20, Bogen 8 statt 6, Schwerter 10 statt Hiebwaffen oder Schwerter 8, Heilkunde Wunden 2 statt 0 Blaue Pfeile (156 : Menschenkenntnis 2 statt 0, Rechnen 6 statt 3, Handel 2 statt 0 Silberne Falken (151 : Wildnisleben 5 statt 3, Rechnen 5 statt 3 Kaiserlicher Boten- und Kurierdienst (143 (-20) : zusätzliche Voraussetzungen: Prinzipientreue II (Reichstreue) (-20, Etikette 6 statt 4, Orientierung 3 statt 5, Rechtskunde 5 statt 3 Botenläufer (161 : Dolche 8 statt Hiebwaffen oder Schwerter 8, Körperbeherrschung 6 statt 2, Klettern 4 statt 0, Kraftakt 5 statt 3, Reiten 0 statt 7, Schwimmen 3 statt 0 Zwergischer Stafettenläufer (nur Zwerge) (154 : Dolche 8 statt Hiebwaffen oder Schwerter 8, Körperbeherrschung 6 statt 2, Klettern 4 statt 0, Kraftakt 5 statt 3, Reiten 0 statt 7, Geographie 2 statt 4, Steinbearbeitung 3 statt 0 Entdecker AP-Wert: 183 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Geländekunde Kampftechniken: Hiebwaffen oder Schwerter oder Stangenwaffen 8 Körper: Klettern 3, Reiten 3, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Etikette 3, Überreden 3 Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 3, Wildnisleben 3 Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 6, Götter &
2 Kulte 4, Magiekunde 4, Mechanik 3, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 4 Handwerk: Heilkunde Wunden 2, Malen & Zeichnen 4, Schlösser knacken 2 Empfohlene Vorteile: Adel, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zwergennase (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen I (Auftraggeber) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Dunkelheit, Höhe, engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube) Kartograph (177 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Kartographie, Körperbeherrschung 2 statt 0, Schwimmen 2 statt 0, Etikette 0 statt 3, Überreden 0 statt 3, Orientierung 5 statt 3, Geographie 8 statt 4, Magiekunde 0 statt 4, Rechnen 7 statt 5, Sagen & Legenden 2 statt 5, Malen & Zeichnen 6 statt 4, Schlösser knacken 0 statt 2 Kriegerin AP-Wert: 258 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I und Wuchtschlag I) insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I Kampftechniken: Raufen 10, Schwerter 12, Zweihandschwerter 12, Schilde 10 Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 5, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4 Natur: Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 7, Sagen & Legenden 2 Handwerk: Heilkunde Wunden 3 Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-II (Kriegerkodex, ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen), Verpflichtungen I-III (Dienstherr) Ungeeignete Vorteile: Zauberer Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich Akademie der Kriegs- und Lebenskunst zu Vinsalt (245 : Armbrust 12 statt 6, Fechtwaffen 12 statt 6, Schwerter 6 statt 12, Schilde 6 statt 10, Zweihandschwerter 8 statt 12, Reiten 2 statt 4, Tanzen 3 statt 0 Akademie zu Ehren Anshag von Glodenhofs zu Arivor (298 : Lanzen 12 statt 6, Götter & Kulte 5 statt 3 Drachenstreiter-Akademie zu Birkholt (284 : Lanzen 8 statt 6, Körperbeherrschung 6 statt 4, Klettern 2 statt 0, Reiten 2 statt 4, Etikette 3 statt 5, Orientierung 3 statt 0, Wildnisleben 2 statt 0, Magiekunde 2 statt 0 Ehre und Stahl zu Thalusa (um 1021 BF aufgelöst) (264 : Etikette 7 statt 5, Tanzen 2 statt 0 Freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem (252 : Hiebwaffen 12 statt 6, Schwerter 10 statt 12, Wurfwaffen 10 statt 6, Zweihandschwerter 6 statt 12, Zweihandhiebwaffen 10 statt 6, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Reiten 2 statt 4, Zechen 4 statt 0, Etikette 2 statt 5, Geographie 2 statt 0, Boote & Schiffe 2 statt 0 Haus der Hohen Kriegskunst derer vom Berg zu Eslamsgrund (266 : Armbrust 10 statt 6, Lanzen 10 statt 6, Schwerter 10 statt 12, Selbstbeherrschung 3 statt 4, Kriegskunst 8 statt 7 Herzogliche Kriegerakademie zu Elenvina (276 : Lanzen 12 statt 6, Reiten 6 statt 4, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Tierkunde 3 statt 0 Hohe Festumer Kavaliersakademie (281 : Lanzen 12 statt 6, Zweihandschwerter 8 statt 12, Reiten 7 statt 4, Etikette 6 statt 5, Überreden 2 statt 0, Tierkunde 3 statt 0 Hohe Schule der Reiterei zu Neetha (284 : Hiebwaffen 12 statt 6, Lanzen 8 statt 6, Zweihandschwerter 6 statt 12, Reiten 6 statt 4, Schwimmen 3 statt 0, Selbstbeherrschung 3 statt 4, Menschenkenntnis 4 statt 2, Tierkunde 4 statt 0, Kriegskunst 6 statt 7 Institut der Hohen Schule der Reiterei zu Gareth (288 : Bogen 8 statt 6, Lanzen 12 statt 6, Schilde 6 statt 10, Körperbeherrschung 6 statt 4, Reiten 6 statt 4, Tierkunde 3 statt 0, Fahrzeuge 3 statt 0 Kämpferschule Ugdalfskronir zu Thorwal (291 : Hiebwaffen 12 statt 6, Wurfwaffen 10 statt 6, Zweihandschwerter 6 statt 12, Zweihandhiebwaffen 12 statt 6, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Reiten 2 statt 4, Zechen 3 statt 0, Bekehren & Überzeugen 2 statt 0, Etikette 2 statt 5, Überreden 2 statt 0, Boote & Schiffe 2 statt 0 Keshal Hashinnah ai Baburin Festung der Tapferen zu Baburin (300 : Lanzen 10 statt 6, Stangenwaffen 8 statt 6, Schilde 6 statt 10, Körperbeherrschung 6 statt 4, Reiten 6 statt 4, Bekehren & Überzeugen 3 statt 0, Menschenkenntnis 4 statt 2, Überreden 2 statt 0, Tierkunde 3 statt 0, Brett- & Glücksspiel 2 statt 0, Fahrzeuge 5 statt 0, Heilkunde Wunden 0 statt 3, Holzbearbeitung 3 statt 0 Königliches Kriegerseminar zu Punin (276 : Lanzen 12 statt 6, Zweihandschwerter 10 statt 12, Reiten 7 statt 4, Tierkunde 2 statt 0 Kriegerschule Feuerlilie zu Rommilys (254 : Armbrust 10 statt 6, Schwerter 8 statt 12, Lanzen 10 statt 6, Schilde 6 statt 10, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Reiten 6 statt 4, Etikette 6 statt 5, Tierkunde 2 statt 0 Kriegerschule Rabenschnabel zu Mengbilla (264 : Hiebwaffen 12 statt 6, Schwerter 8 statt 12, Kettenwaffen 10 statt 6, Schilde 6 statt 10, Zweihandschwerter 6 statt 12, Zweihandhiebwaffen 10 statt 6, Reiten 2 statt 4, Etikette 4 statt 5, Brett- & Glücksspiel 2 statt 0, Götter & Kulte 5 statt 3, Heilkunde Gift 3 statt 0 Kriegerakademie Mutter Rondra auf Hylailos (295 : Hiebwaffen 10 statt 6, Schwerter 8 statt 12,
3 Stangenwaffen 10 statt 6, Schilde 6 statt 10, Zweihandschwerter 6 statt 12, Zweihandhiebwaffen 12 statt 6, Körperbeherrschung 6 statt 4, Klettern 2 statt 0, Reiten 6 statt 4, Schwimmen 5 statt 0, Tanzen 3 statt 0, Brett- & Glücksspiel 2 statt 0, Magiekunde 2 statt 0 Rondragefällige und Theaterritterliche Kriegerschule der Bornischen Lande zu Neersand (305 : Bögen 10 statt 6, Hiebwaffen 10 statt 6, Schilde 6 statt 10, Wurfwaffen 8 statt 6, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Reiten 0 statt 4, Zechen 3 statt 0, Etikette 4 statt 5, Fährtensuchen 3 statt 0, Orientierung 3 statt 0, Wildnisleben 3 statt 0, Tierkunde 3 statt 0 Rondras Schwertkunst zu Winhall (282 : Bögen 10 statt 6, Schilde 12 statt 10, Zweihandschwerter 10 statt 12, Körperbeherrschung 6 statt 4, Zechen 2 statt 0, Tierkunde 2 statt 0, Heilkunde Wunden 2 statt 3 Rondraschule der Universität von Methumis (256 : Schilde 6 statt 10, Körperbeherrschung 6 statt 4, Kriegskunst 8 statt 7 Ruadas Ehr zu Havena (276 : Armbrust 10 statt 6, Schwimmen 2 statt 0, Tierkunde 2 statt 0 Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch (nur Zwerge) (300 : Armbrust 12 statt 6, Hiebwaffen 10 statt 6, Kettenwaffen 10 statt 6, Schwerter 6 statt 12, Stangenwaffen 12 statt 6, Schilde 6 statt 10, Zweihandschwerter 8 statt 12, Zweihandhiebwaffen 12 statt 6, Kraftakt 6 statt 4, Reiten 0 statt 4, Zechen 3 statt 0, Etikette 4 statt 5, Fährtensuchen 2 statt 0, Tierkunde 4 statt 0, Magiekunde 3 statt 0, Sagen & Legenden 5 statt 2; als Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst muss Kampf gegen Drachen gewählt werden Schwert und Schild zu Gareth (293 : Hiebwaffen 10 statt 6, Kettenwaffen 10 statt 6, Lanzen 12 statt 6, Schilde 12 statt 10, Zweihandschwerter 10 statt 12, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Reiten 6 statt 4, Zechen 3 statt 0, Sagen & Legenden 5 statt 2 Schwertgeselle AP-Wert: 210 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), IN 13 (für die SF Kampfreflexe I und Aufmerksamkeit) insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Aufmerksamkeit, Finte I, Kampfreflexe I Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, Schwerter 12 Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Tanzen 2, Zechen 2 Gesellschaft: Betören 3, Etikette 6, Menschenkenntnis 4 Natur: Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4 Handwerk: Heilkunde Wunden 2 Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue I-II (ehrenhaftes Verhalten, Schutz der Schwachen, Einhalten der Duellregeln) Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibig, Hässlich, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich Schwertgeselle nach Adersin (271 : zusätzliche Voraussetzung: KO 13, Adel, zusätzliche Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Verbessertes Ausweichen I, Armbrust 10 statt 6, Schwerter 10 statt 12, Zweihandschwerter 12 statt 6, Pflanzenkunde oder Tierkunde 2 statt 0 Schwertgeselle nach Uinin (250 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Klingenfänger, Wuchtschlag I, Wurfwaffen 10 statt 6, Geographie oder Mechanik 2 statt 0, Sternkunde 3 statt 0 Schwertgeselle nach Fedorino (251 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Klingenfänger, Verbessertes Ausweichen I, Armbrust 8 statt 6, Fechtwaffen 12 statt 6, Schwerter 8 statt 12, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Musizieren 3 statt 0 Schwertgeselle nach al-halan (nur Männer) (253 : Bögen 10 statt 6, Schilde 12 statt 6, Götter & Kulte 5 statt 3, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Pflanzenkunde oder Tierkunde 2 statt 0 Brilliantzwergischer Schwertgeselle (nur Kultur Brilliantzwerge) (290 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Verbessertes Ausweichen I, Armbrust 10 statt 6, Hiebwaffen 10 statt 6, Schilde 12 statt 6, Tanzen 0 statt 2, Wildnisleben 2 statt 0, Geschichtswissen 6 statt 4, Tierkunde 2 statt 0, Musizieren 3 statt 0 Balayanim nach Marwan Sahib (261 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Beidhändiger Kampf I, Dolche 12 statt 10, Körperbeherrschung 6 statt 4, Reiten 0 satt 4, Tanzen 4 statt 2, Verbergen 3 statt 0, Gassenwissen 2 statt 0, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Sternkunde 3 statt 0, Heilkunde Gift 2 statt 0 Aranische Balayanim nach Ishannah al'kira (normalerweise nur Frauen) (257 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Klingenfänger, Singen 3 statt 0, Sinnesschärfe 5 statt 2, Tanzen 5 statt 2, Betören 5 statt 3, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Heilkunde Wunden 4 statt 2, Musizieren 4 statt 0 Kunchomer Säbelfechter (293 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I, keine Finte I, Zweihandschwerter 12 statt 6, Schilde 10 statt 6, Wurfwaffen 10 statt 6, Kraftakt 6 statt 3, Reiten 7 statt 4, Etikette 4 statt 6, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Kriegskunst 7 statt 5, Magiekunde 2 statt 0, Heilkunde Wunden 3 statt 2 Rashduler Säbelfechter (305 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I, keine Finte I, Bögen 10 statt 6, Lanzen 12 statt 6, Schwerter 10 statt 12, Wurfwaffen 10 statt 6, Zweihandschwerter 12 statt 6, Kraftakt 6 statt 3, Reiten 7 statt 4, Verbergen 4 statt 0, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Kriegskunst 7 statt 5, Magiekunde 2 statt 0, Heilkunde Wunden 3 statt 2 Almadanische Caballeros (253 : zusätzliche Voraussetzung: Adel, Armbrust 8 statt 6, Fechtwaffen 10 statt 6, Schilde 12 statt 6, Brett- & Glücksspiel 3 statt 0, Pflanzenkunde oder Tierkunde 2 statt 0
4 Maraskanischer Schwertgeselle im Buskur-Stil (251 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I, Schwerter 8 statt 12, Wurfwaffen 8 statt 6, Zweihandschwerter 12 statt 6, Reiten 0 statt 4, Holzbearbeitung 2 statt 0 Zaubererprofessionen Elfische Professionen: Bewahrer AP-Wert: 251 (+168) Abenteuerpunkte Spezies Elf (18, Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Sorgenlied 4 Kampftechniken: Raufen 8 Körper: Selbstbeherrschung 3, Singen 4, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Überreden 2 Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 7, Tierkunde 5, Wildnisleben 4 Wissen: Magiekunde 3 Handwerk: Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Wunden 6, Lebensmittelbearbeitung 3, Musizieren 4 Abkühlung, Handwärmer, Glücksgriff, Lockruf, Trocken, Bannbaladin 5, Blick in die Gedanken 5, Balsam 7, Odem 4, Sanftmut (Hexen) 4, Klarum Purum 5 Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Krankheitsresistenz, Hohe Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier) Ungeeignete Nachteile: Angst vor Blut, Blutrausch Elfischer Kämpfer AP-Wert: 313 (+168) Abenteuerpunkte Spezies Elf (18, Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125, GE 13 (für Finte I) insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Finte I, Verbessertes Ausweichen I Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 8, Raufen 8, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Stangenwaffen 12 Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 4, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3 Gesellschaft: - Natur: Fährtensuchen 5, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5 Wissen: Kriegskunst 3 Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Musizieren 4 Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken, Adlerauge 5, Armatrutz 5, Axxeleratus 5, Blitz 6, Falkenauge 4, Exposami 4, Fulminictus 5 Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Hohe, Zäher Hund Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Blut), Schlechte Eigenschaften (Jähzorn) Legendensänger AP-Wert: 214 (+168) Abenteuerpunkte Spezies Elf (18, Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Erinnerungsmelodie 5, Friedenslied 4, Sorgenlied 4 Kampftechniken: - Körper: Gaukeleien 3, Singen 7, Sinnesschärfe 2, Tanzen 5 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Menschenkenntnis 4, Überreden 2 Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Wildnisleben 4 Wissen: Geschichtswissen 3, Magiekunde 3, Sagen & Legenden 7, Rechtskunde oder Sternkunde 3 Handwerk: Malen & Zeichnen 4, Musizieren 7 Duft, Handwärmer, Lockruf, Trocken, Bannbaladin 5, Blick in die Gedanken 5, Odem 4, Silentium 4, Somnigravis 5 Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Astralkraft, Hohe, Wohlklang Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier) Ungeeignete Vorteile: Hohe Zähigkeit Ungeeignete Nachteile: Blutrausch Hexen: Affenhexe (Schwesternschaft: Die fahrende Gemeinschaft) AP-Wert: 320 (+160) Abenteuerpunkte Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) (135 insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Flüche für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Flugsalbe, Vertrautenbindung Kampftechniken: Raufen 8, Wurfwaffen 8 Körper: Fliegen 5, Gaukeleien 4, Körperbeherrschung 4, Tanzen 4, Verbergen 4 Gesellschaft: Betören 4, Gassenwissen 3, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Verkleiden 4 Natur: Fesseln 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 3 Wissen: Geographie 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 3, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 3, Fahrzeuge 2, Heilkunde
5 Krankheiten 3, Lederbearbeitung 2 Bauchreden, Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken, Bannbaladin 5, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 5, Krötensprung 5, Radau 4, Spinnenlauf 5, Somnigravis (Elfen) 4 Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Glück, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Schlechte Eigenschaften (Neugier) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Höhe), Blutrausch Spinnenhexe (Schwesternschaft: Schwarze Witwen) AP-Wert: 322 (+160) Abenteuerpunkte Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) (135 insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Flüche für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Flugsalbe, Vertrautenbindung Kampftechniken: Dolche 8 Körper: Fliegen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Verbergen 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betören 4, Menschenkenntnis 3, Überreden 4, Verkleiden 4 Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3, Wildnisleben 2 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4, Rechnen 3, Sagen & Legenden 2, Sternkunde 4 Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 6, Heilkunde Krankheiten 3 Bauchreden, Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken, Blick in die Gedanken 5, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 4, Hexengalle 4, Krötensprung 5, Spinnenlauf 6, Spurlos (Elfen) oder Silentium (Elfen) 4 Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Gutaussehend, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Neugier, Rachsucht) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Insekten), Blutrausch Gildenmagier: Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa AP-Wert: 305 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Südaventurier Lehrsprache: Garethi II (4, MU 12 (für SF Verbotene Pforten) insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Verbotene Pforten, Bindung des Stabes (14 Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Tanzen 3 Gesellschaft: Betören 2, Etikette 5, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Verkleiden 3, Willenskraft 5 Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3 Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 5, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 5, Malen & Zeichnen 4 Duft, Feuerfinger, Glücksgriff, Regenbogenaugen, Trocken, Balsam 6, Blick in die Gedanken 5, Fulminictus (Elfen) 5, Gardianum 4, Klarum Purum 6, Odem 4, Sensibar 4 (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Verpflichtungen II (gegenüber der Akademie und der Familie) Ungeeignete Nachteile: Angst vor... (Meer), Blutrausch, Niedrige Seekriegs-Zweig (348 : Körperbeherrschung 4 statt 0, Schwimmen 3 statt 0, Tanzen 0 statt 3, Betören 0 statt 2, Etikette 3 statt 5, Menschenkenntnis 2 statt 4, Verkleiden 0 statt 3, Orientierung 4 statt 0, Pflanzenkunde 2 statt 4, Geographie 4 statt 0, Kriegskunst 4 statt 0, Sternkunde 4 statt 2, Boote & Schiffe 4 statt 0, zusätzliche Zauber: Armatrutz 5 statt 0, Fortifex 5 statt 0, Horriphobus 6 statt 0, Ignifaxius 5 statt 0, Ignisphaero 4 statt 0, Invocatio Minima 10 statt 0, Invocatio Minor 5 statt 0, kein Balsam, kein Blick in die Gedanken, kein Fulminictus (Elfen), kein Gardianum, kein Klarum Purum, kein Odem, kein Sensibar Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana AP-Wert: 309 (+174) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Horasier, Zyklopäer Prinzipientreue I (zwölfgöttergläubig, Treue und Sympathie für das Horasreich und / oder die Horas selbst) (-10, Lehrsprache: Garethi II (4
6 insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14 Kampftechniken: Fechtwaffen 10, Raufen 8, Stangenwaffen 10 Körper: Körperbeherrschung 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Tanzen 3 Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4 Natur: Tierkunde 2 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 2, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 3, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 4 Abkühlung, Feuerfinger, Handwärmer, Trocken, Waffensäuberung, Armatrutz 5, Balsam 5, Corpofesso 5, Fulminictus (Elfen) 5, Gardianum 4, Ignifaxius 6, Horriphobus oder Paralysis oder Psychostabilis 4 Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe Lebenskraft, Hohe, Verbesserte, Zäher Hund (Arroganz), Verpflichtungen II (gegenüber der Akademie, der Kaiserin und dem Horasreich) Ungeeignete Vorteile: Kälteresistenz Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Zerbrechlich Ewiges Konzil der Elementaren Gewalten im Raschtulswall zu Drakonia AP-Wert: 287 (+154) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mhanadistani, Mittelreicher Prinzipientreue II (Bekämpfung dämonischer Wesen und der Dämonologie, Schutz der Elemente) (-20, Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd [Städtisches Leben]) (-10, Lehrsprache: Tulamidya II (4 insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Magiekunde (Magische Wesen), Bindung des Stabes (14 Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Willenskraft 5 Natur: Pflanzenkunde 2 Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 3, Magiekunde 7, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 7, Sternkunde 3 Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 3 Abkühlung, Feuerfinger, Handwärmer, Trocken, Caldofrigo 5, Dschinnenruf 5, Elementarer Diener 12, Flim Flam oder Blitz oder Odem 4, Ignifaxius 5, Ignisphaero 4, Manifesto 10 (Weltfremd) Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Höhe), Blutrausch, Fettleibig, Niedrige, Schlechte Eigenschaften (Goldgier) Akademie der Herrschaft zu Elenvina AP-Wert: 269 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mittelreicher Prinzipientreue II (Gehorsam gegenüber Adel, Disziplin, Zwölfgötterglaube, Wahrheitsliebe) (-20, Lehrsprache: Bosparano II (4 Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 5, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 6 Natur: - Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Seele 3, Malen & Zeichnen 2 Glücksgriff, Lockruf, Signatur, Trocken, Analys 4, Bannbaladin 6, Sensibar 4, Horriphobus 6, Odem 4, Respondami 5, Somnigravis (Elfen) 5 Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen II (Weiße Gilde, Akademie) Halle des Quecksilbers zu Festum AP-Wert: 306 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Mittelreicher Lehrsprache: Garethi II (4 insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14 Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 6 Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2 Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3 Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Wunden 3, Malen &
7 Zeichnen 5, weitere 10 Abenteuerpunkte für Handwerks- oder Wissensfertigkeiten Feuerfinger, Handwärmer, Schnipsen, Signatur, Trocken, Caldofrigo 5, Flim Flam 5, Manifesto 4, Nihilogravo 5, Odem 4, Nebelwand (Elfen) 5, Silentium (Elfen) 6 Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Astralkraft, Hohe, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Astralenergie) Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue I (Freiheit, Bildung, Völkerverständigung) (-10, Verpflichtungen II (Graue Gilde, Akademie) Akademie der magischen Rüstung zu Gareth AP-Wert: 329 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mittelreicher Prinzipientreue II (Mittelreichstreue, Verteidigung des Zwölfgötterglaubens, Wahrheitsliebe) (-20, Lehrsprache: Bosparano II (4 insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14 Körper: Körperbeherrschung 2, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5 Natur: - Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 6, Rechnen 6, Rechtskunde 7, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 3 Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Schnipsen, Signatur, Analys 4, Armatrutz 5, Blitz 6, Gardianum 5, Fulminictus (Elfen) oder Ignifaxius 4, Odem 4, Psychostabilis 6 Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe, Reich, Verbesserte (Arroganz), Verpflichtungen II (Weiße Gilde, Akademie) Schule des direkten Weges zu Gerasim AP-Wert: 294 (+174) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Nordaventurier, Svellttaler Prinzipientreue I (Frieden wahren, Konflikte meiden, Völkerverständigung fördern) (-10, Lehrsprache: Isdira II (4 insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14 Körper: Körperbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Verbergen 2 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4 Natur: Fährtensuchen 3, Fischen 2, Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 3 Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Magiekunde 4, Rechnen 3, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 4, Sternkunde 2 Handwerk: Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 2, Lebensmittelbearbeitung 2, Lederbearbeitung 3, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 2, Stoffbearbeitung 3 Lockruf, Schnipsen, Trocken, Attributo (Körperkraft) 5, Axxeleratus 6, Balsam 6, Blitz 3, Motoricus 5, Flim Flam 4, Transversalis 5 Empfohlene Vorteile: Hohe, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie) (Arroganz) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (offenen Räumen), Blutrausch, Fettleibig, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile) Halle der Metamorphosen zu Kuslik AP-Wert: 254 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Horasier, Mittelreicher Prinzipientreue II (strenger Hesinde-Glauben, Gehorsam, Wissen in die richtigen Hände, Wahrung von Praios' Ordnung) (-20, Lehrsprache: Bosparano II (4 Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4 Natur: Tierkunde 2 Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Malen & Zeichnen 4 Glücksgriff, Feuerfinger, Schlangenhände, Schnipsen, Attributo (Körperkraft) 5, Memorans 4, Odem 3, Paralysis 5, Psychostabilis 5, Salander 7, Visibli (Elfen) 5
8 Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier) Ungeeignete Vorteile: Zäher Hund Halle der Macht zu Lowangen AP-Wert: 330 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Andergaster, Mittelreicher, Nordaventurier, Nostrier, Svellttaler Lehrsprache: Garethi II (4, Eiserner Wille I (15 Kampftechniken: Stangenwaffen 10 Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 7 Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Krankheit 3, Heilkunde Seele 5, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Lockruf, Trocken, Bannbaladin 6, Horriphobus 6, Ignifaxius 4, Psychostabilis 4, Respondami 5, Sensibar 5, Somnigravis (Elfen) 4 Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen II (Akademie, Akademieleiter, Lowangen) Ungeeignete Nachteile: Ängste jedweder Art, Blutrausch, Niedrige, Schlechte Eigenschaften (Rachsucht) Zauberschule des Kalifen zu Mherwed AP-Wert: 301 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mhanadistani, Novadis Prinzipientreue II (Rastullah-Glaube, mäßig strenge Auslegung der 99 Gesetze) (-20, Lehrsprache: Tulamidya II (4 Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8 Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5 Natur: - Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 6, Sternkunde 5 Handwerk: Alchimie 4, Malen & Zeichnen 4 Duft, Feuerfinger, Schnipsen, Signatur, Arcanovi 5, Caldofrigo 5, Dschinnenruf 5, Elementarer Diener 12, Flim Flam oder Odem 4, Manifesto 10, Klarum Purum 5 Empfohlene Vorteile: Hohe Astralkraft, Hohe, Verbesserte Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Aberglaube), Verpflichtungen II (Kalifat und Akademie), Vorurteile gegen Ungläubige und/oder Elfen Ungeeignete Vorteile: Wesen der Nacht Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fluch der Finsternis, Niedrige Akademie des Magischen Wissens zu Methumis AP-Wert: 265 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Horasier Prinzipientreue II (Gesetzestreue, Schutz des Horasreiches, Gehorsam gegenüber horasischem Adel und Geweihtenschaft) (-20, Lehrsprache: Bosparano II (4 insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Analytiker (5, Bindung des Stabes (14 Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 5 Natur: Tierkunde 2 Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Magiekunde 6, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 5, Sternkunde 3 Handwerk: Alchimie 2, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Schnipsen, Signatur, Adlerauge 5, Analys 6, Blick in die Gedanken 4, Blitz 4, Odem 5, Penetrizzel 5, Sensibar 5 Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen II (Akademie, Herzog) Halle des Lebens zu Norburg AP-Wert: 310 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Nordaventurier Prinzipientreue II (Vermeidung des Krieges, Förderung des Friedens, Schutz des Lebens, Hilfe für Kranke) (-20
9 , Lehrsprache: Bosparano II (4 Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 5 Natur: Fesseln 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 2, Wildnisleben 2 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 5, Heilkunde Gift 5, Heilkunde Krankheiten 6, Heilkunde Seele 3, Heilkunde Wunden 6, Malen & Zeichnen 4 Abkühlung, Feuerfinger, Glücksgriff, Handwärmer, Schnipsen, Ängste lindern (Hexen) 6, Balsam 6, Klarum Purum 6, Memorans 3, Odem 4, Psychostabilis 4, Sensibar 5 Empfohlene Nachteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor Toten (Totenangst), Blutrausch, Niedrige, Vorurteile gegen Elfen und/oder Hexen Schule der Beherrschung zu Neersand AP-Wert: 280 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Mittelreicher Lehrsprache: Garethi II (4 Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6 Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 2, Tierkunde 3 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 2, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Handwärmer, Lockruf, Trocken, Bannbaladin 6, Blick in die Gedanken 4, Blitz oder Odem 4, Horriphobus 6, Respondami 5, Sensibar 4, Somnigravis (Elfen) 5 Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue I (Pazifismus), Verpflichtungen II (Graue Gilde, Akademie) Ungeeignete Vorteile: Herausragende Kampftechnik Akademie der Hohen Magie & Arcanes Institut zu Punin AP-Wert: 314 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Horasier, Mhanadistani, Mittelreicher Fertigkeitsspezialisierung Sphärenkunde, Lehrsprache: Bosparano II (4, MU 12 (für SF Verbotene Pforten) insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Verbotene Pforten, Bindung des Stabes (14 Kampftechniken: - Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 2, Willenskraft 5 Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4 Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 8, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 8, Sternkunde 5 Handwerk: Alchimie 6, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Leselampe, Schnipsen, Signatur, Analys 4, Dschinnenruf 5, Elementarer Diener 12, Gardianum 4, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 5, Manifesto 10 Empfohlene Vorteile: Hohe Astralkraft, Hohe, Verbesserte (Arroganz, Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Unfähig (Wildnisleben), Verpflichtungen II (Akademie) Ungeeignete Vorteile: Herausragende Kampftechnik, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund Magischer Hellsichts Zweig (304 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Analytiker, Fertigkeitsspezialisierung Magiekunde, keine Fertigkeitsspezialisierung Sphärenkunde, keine Verbotene Pforten, zusätzliche Zauber: Analys 7 statt 4, Arcanovi 5 statt 0, Odem 5 statt 0, Penetrizzel oder Psychostabilis 4 statt 0, kein Manifesto, kein Elementarer Diener, kein Dschinnenruf Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva AP-Wert: 283 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Mittelreicher, Nordaventurier, Svellttaler Lehrsprache: Garethi II (4
10 Kampftechniken: Stangenwaffen 10 Körper: Körperbeherrschung 2, Reiten 2, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 2, Überreden 2, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 2, Tierkunde 2 Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Handel 2, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Schnipsen, Handwärmer, Trocken, Armatrutz 4, Balsam 5, Blitz 6, Fulminictus (Elfen) 6, Gardianum 4, Horriphobus 4, Ignifaxius 5 Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Verpflichtungen II (Stoerrebrandt- Imperium, Akademie) Ungeeignete Nachteile: Angst vor (Meer), Blutrausch, Niedrige Magischer Berater (260 : zusätzliche Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 12 statt 10 Abenteuerpunkte, Analytiker, Stäbe 8 statt 10, Körperbeherrschung 0 statt 2, Selbstbeherrschung 2 statt 4, Magiekunde 6 statt 4, zusätzliche Zauber: Analys 6 statt 0, Blick in die Gedanken 5 statt 0, Balsam 3 statt 5, Blitz 4 statt 6, Sensibar 6 statt 0, Memorans 5 statt 0, Odem 5 statt 0, kein Armatrutz, kein Gardianum, kein Horriphobus, kein Ignifaxius, kein Fulminictus (Elfen) Informations-Institut zu Rommilys AP-Wert: 327 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Mittelreicher, Nordaventurier, Svellttaler Prinzipientreue II (Mittelreichstreue, Verteidigung des Zwölfgötterglaubens, Wahrheitsliebe) (-20, Lehrsprache: Garethi II (4 insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Analytiker (5, Bindung des Stabes (14 Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 2, Willenskraft 6 Natur: Fesseln 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2 Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Rechnen 6, Rechtskunde 7, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 4, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4 Duft, Feuerfinger, Glücksgriff, Schnipsen, Signatur, Analys 6, Blick in die Gedanken 7, Memorans 3, Odem 5, Penetrizzel 4, Respondami 4, Sensibar 5 Empfohlene Vorteile: Adel, Hohe, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura, Zeitgefühl (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie und Weiße Gilde oder lokaler Machthaber) Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Farbenblind, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht), Stigma, Niedrige Schule der Hellsicht zu Thorwal AP-Wert: 334 (+164) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Andergaster, Mittelreicher, Nostrier, Thorwaler Prinzipientreue II (Verteidigung der Lehrfreiheit, Abhängigkeit der Magiergilden, politische Neutralität, Schutz von wegen ihrer Meinung Verfolgten) (-20, Lehrsprache: Garethi II (4 insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Analytiker (5, Bindung des Stabes (14 Kampftechniken: Raufen 7, Stangenwaffen 10 Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 2, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Zechen 2 Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Menschenkenntnis 4, Überreden 3, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2, Wildnisleben 2 Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Rechnen 4, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3 Handwerk: Alchimie 4, Boote & Schiffe 2, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 4 Duft, Glücksgriff, Leselampe, Signatur, Adlerauge 5, Analys 6, Blick in die Gedanken 4, Exposami (Elfen) 5, Odem 5, Penetrizzel 4, Sensibar 5 Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen II (Akademie, jährlicher Bericht, etwaige gefundene Artefakte/mysteriöse Objekte müssen zur Analyse an die Akademie ausgeliehen werden), Weltfremd
11 Privatgelehrte: Schüler der Magistra Salindra AP-Wert: 268 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Bornländer, Mittelreicher, Nordaventurier, Svellttaler Lehrsprache: Garethi II (4 insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14 Kampftechniken: - Körper: - Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 4 Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 2, Magiekunde 6, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4, Sphärenkunde 5 Handwerk: Alchimie 7 Feuerfinger, Schlangenhände, Handwärmer, Trocken, Manifesto 4, Oculus Illusionis 4, Odem 4, Paralysis 5, Psychostabilis 5, Salander 5, Transversalis 7 (Weltfremd), Schlechte Eigenschaften (Neugier) Ungeeignete Vorteile: Herausragende Kampftechnik Schüler des Rafim Bey AP-Wert: 292 (+184) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mhanadistani Lehrsprache: Tulamidya II (4, FF 12 (für SF Zauberzeichen), Geschlecht: Männlich insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bann-/Schutzkreise gegen niedere Dämonen (10, Bann-/Schutzkreise gegen gehörnte Dämonen (15, Zauberzeichen (20, Bindung des Stabes (14 Kampftechniken: - Körper: Reiten 3, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Zechen 4 Gesellschaft: Etikette 2, Willenskraft 6 Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2 Wissen: Brett- & Glücksspiel 4, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Mechanik 3, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 6, Sternkunde 2 Handwerk: Alchimie 2, Lebensmittelbearbeitung 3, Malen & Zeichnen 4 Feuerfinger, Glücksgriff, Leselampe, Schnipsen, Signatur, Gardianum 4, Ecliptifactus oder Salander 4, Invocatio Maior 5, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 12, Klarum Purum 6, Odem 5 Empfohlene Vorteile: Hohe Astralkraft, Hohe, Verbesserte Empfohlene Nachteile: Fettleibig, Verpflichtungen II (Rafim Bey und eigene Familie), Vorurteile gegen Frauen, Nordaventurier und/oder Novadis, Tollpatsch Schülerin des Beschwörerkreises des Karasuk AP-Wert: 284 (+174) Abenteuerpunkte Übliche Kulturen: Mittelreicher Stigma (Dämonenbeschwörer) (-10, Lehrsprache: Garethi II (4 Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3 Gesellschaft: Menschenkenntnis 3, Willenskraft 6 Natur: - Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 2, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 7, Sternkunde 4 Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Seele 3, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4 Abkühlung, Feuerfinger, Schnipsen, Fulminictus 4, Gardianum oder Dunkelheit 5, Invocatio Maior 6, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 12, Odem 4, Transversalis 5 Empfohlene Vorteile: Hohe Astralkraft, Hohe, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wesen der Nacht Empfohlene Nachteile: Fluch der Finsternis, Lichtempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Stigma, Verpflichtungen I (Lehrmeister) Ungeeignete Vorteile: Hohe Lebensenergie, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) Ungeeignete Nachteile: Angst vor der Dunkelheit (Dunkelangst), Blutrausch, Krankheitsanfällig Niedrige
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Die Novadis Das Kalifat für den eiligen Leser Zeitrechnung und Kalender
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Stephanie von Ribbeck www.chizuranjida.de
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Sieben Zwerge im Regenbogenland
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Klagegebet Gott, mein Gott, warum hast du uns verlassen? Täglich sterben Menschen einen qualvollen Tod. Unschuldige werden in Konflikte gezogen, und was machst du? Ich sehe nicht, dass du sie schützt.
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Die Bruderschwesternschaft der schönen Welt Vorwort
Die Bruderschwesternschaft der schönen Welt Eine inoffizielle Spielhilfe in Aventurien von Oliver Eickenberg DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und ARMALION sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions
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Aventurischer Almanach für die Lieblinge des BORon, sowie alle Interessierte an Reflexionen über vielerlei Geschehnisse auf unserem Kontinent. Der Almanach sammelt zahlreiche Berichte und gibt einmal jährlich
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