Janus Bohm GP: 110 Mittelländer
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- Kristina Dittmar
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1 Name Rasse Janus Bohm GP: Mittelländer (Modifikationen): LeP AuP MR -4 Kultur Profession Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel Darsteller (Modifikationen): (Modifikationen): Geschlecht m Wappen/Porträt Stand Tsatag 23. Praios Titel Grösse,9 Schritt Sozialstatus 8 85 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund Haarfarbe dunkelblond stammt aus Gareth Augenfarbe blau-grau Sohn des Hauptmann Aussehen privat: lässig genoss eine Bildung am Adelshof als Darsteller formell kennt das Leben als Teil des Adels Narbe durch eine Bisswunde am Oberschenkel und als "Straßenkind" Vorteile: Begabung für [Talent] Menschenkenntnis, Gutaussehend, Guter Ruf 7, Gebildet 5, Verbindungen 9 (Adelshof: Wandleth) Nachteile: Bipolare Störung 6, Angst vor Hunden 7, Arroganz 6 Zukauf Start Aktuell Modifikator Start Aktuell Zugekauft Ma. Zuk. Mut 2 2 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/ Klugheit 3 3 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 28 Intuition 4 4 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 Charisma 4 4 Karmaenergie Fingerfertigkeit 3 3 Magieresistenz (MU+KL+KO)/ Gewandtheit 2 2 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 Konstitution AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 7 7 Körperkraft PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 7 7 Geschwindigkeit 8 8 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 8 8 Kampfgespür (INI+2) Kampfreflee (INI+4) Wundschwelle 6 Gesamt: 3465 Guthaben: 55 Eingesetzte AP: 34 Stufe: 3
2 MU: 2 KL: 3 IN: 4 CH: 4 FF: 3 GE: 2 KO: KK: BE: Gaben (G) Kulturkunde: Mittelreich SF Allgemein Körperliche Talente (D) Athletik BE2 GE KO KK 2 5 Klettern BE2 MU GE KK Natur-Talente (B) Körperbeherrschung BE2 MU IN GE Fährtensuchen KL IN KO Schleichen BE MU IN GE Orientierung KL IN IN Schwimmen BE2 GE KO KK 2 5 Wildnisleben IN GE KO Selbstbeherrschung -- MU KO KK 2 7 Fallenstellen KL FF KK Sich Verstecken BE-2 MU IN GE Fesseln/Entfesseln FF GE KK Singen BE-3 IN CH CH Fischen/Angeln IN FF KK 4 3 Sinnenschärfe spez. KL IN IN Tanzen BE2 CH GE GE Zechen -- IN KO KK 4 Akrobatik BE2 MU GE KK Handwerkliche Talente (B) Gaukeleien BE2 MU CH FF Heilkunde Wunden KL CH FF Reiten BE-2 CH GE KK Holzbearbeitung KL FF KK 3 3 Stimmen imitieren BE-4 KL IN CH Kochen KL IN FF Lederarbeiten KL FF FF Malen/Zeichnen KL IN FF Gesellschaftliche Talente (B) Schneidern KL FF FF Abrichten MU IN CH Menschenkenntnis KL IN CH Boote Fahren GE KO KK 2 Überreden MU IN CH Fahrzeug Lenken IN CH FF Betören IN CH CH Hauswirtschaft IN CH FF Etikette KL IN CH Musizieren IN CH FF Galanterie IN CH FF Gassenwissen KL IN CH Lehren KL IN CH Schauspielerei MU KL CH Schriftl. Ausdruck KL IN IN Sich Verkleiden MU CH GE Überzeugen KL IN CH Wissenstalente (B) Götter/Kulte KL KL IN Rechnen KL KL IN Sagen/Legenden KL IN CH Anatomie MU KL FF Brett-/Kartenspiel KL KL IN Geographie KL KL IN Geschichtswissen KL KL IN Heraldik KL KL FF Kryptographie KL KL IN Magiekunde KL KL IN Pflanzenkunde KL IN FF Philosophie KL KL IN Rechtskunde KL KL IN Schätzen KL IN IN Sprachenkunde KL KL IN Staatskunst KL IN CH Tierkunde MU KL IN MU: 2 KL: 3 IN: 4 CH: 4 FF: 3 GE: 2 KO: KK: BE:
3 Sprachen & Schriften (A) Bosparano Garethi [Muttersprache] Horathi (Dialekt) Tulamidya L/S: Kusliker Zeichen L/S: Nanduria L/S: Tulamidya L/S: Zhayad Komp. 2 4 Kampftalente BE AT PA 8 Dolche D BE Hiebwaffen D BE Raufen C BE Ringen D BE Säbel D BE Wurfmesser C BE Bogen E BE-3 8 Fechtwaffen E BE Infanteriewaffen D BE Eigene & Meta-Talente (var.) Wache halten MU IN KO Kräuter suchen MU IN FF Nahrung sammeln MU IN FF Pirschjagd Wurfmesser MU IN GE Ansitzjagd Bogen MU IN GE Kontrollwert Meister der Elemente MU IN CH akt. Zauber Probe Z-Dauer Wirkungsdauer Reichweite ASP ZK Tragkraft: Held: 44 Unzen Getragen:. Tier: Sprint: 8 Schritt/Sek. für 42 Sek. bzw. 336 m Dauerlauf: 4 Schritt/Sek. für 84 Min. bzw. 2,6 km Weitsprung: 23 Spann + TaP* Athletik Finger (ohne Anlauf nur 5%) Hochsprung: 6 Spann + TaP* Athletik mal 2 Finger (ohne Anlauf nur 5%) Schwimmen: Angezogen: 2 m Nackt: 2 m Tauchen: 4 m Luft für: 56 Sek. Unzen
4 Attacke-Basiswert: 7 Parade-Basiswert: 7 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: Nahkampfwaffe Talent/eBE DK TP TP/KK AT PA INI WM 2.Hand Bruchfaktor Degen Fechtwfn. (-) N W+3 2/ /- unmgl. 3 Florett Fechtwfn. (-) N W+3 3/ /- unmgl. 4 Nahkampf-SF: Finte Fernkampfwaffe Typ (ebe) Wurfmesser Wurfmesser (-3) Entfernungen 2/4/6/8/5 TP/Entfrng. FK TP Laden Geschosse (+////-) 7 W+ 2 Fernkampf-SF: Waffenloser Kampf Kampftalent TP/KK INI AT PA TP (A) Waffenlose-SF: Fußfeger Raufen [AT/PA]: 8 / 9 Ringen [AT/PA]: 8 / 7 Schild / Parierwaffe Typ WM INI PA Bruchfaktor Linkhand (PA+) Schildkampf I (PA+2) II (PA+2) Parierwaffen I II Rüstungsstück magischer Ring RS BE Basis BE Sonderfertigkeit Ausweichen I Ausweichen II = Ausweichen III Akrobatik Summe 7 Summe Rüstungsgewöhnung I II III keine Wunden Wundschwelle: je Wunde AT, PA, GE, INI -2; GS - Lebensenergie (LeP) ma. 28 /2 /3 /4 aktuell Regeneration W LeP+ (bei KO-Probe) Ausdauer (AuP) W6+ 6(bei KO-Probe) / SR Erschöpfung Überanstrengung Pro h Rast: 2; Pro h Schlaf: 4 Punkte Pro h Rast: ; Pro h Schlaf: 2 Punkte Astralenergie (AsP) Keine Karmaenergie (KaP) Keine Initiative INI-Basis - BE = (Eperte: ) ±Mod 2 +Parierwaffe - Wunden + W6 = Überraschung Gefahrenins. ±Kriegsk. +Aufmerks. +Kampfgespür +IN-Basis 4 = 4
5 Kleidung edle Hofkleidung Festgewand, Royalblaues Korsettkleid grüner Umhang mit Kapuze (regenabweisend) Alltagskleidung Mundschutz Hellblaues Hemd, schwarze Hose Proviant u.ä. Proviant Schinken Praline mit Kirschlikör Brot Datteln (à g) Rationen Ausrüstung Wo getragen? Ausrüstung Wo getragen? Wolldecke Korkball Wasserschlauch 3.75 Mass Holzschläger Kletterseil Schritt Heldor Drachen Trikot Ring Eine Rolle Pergament 2 Schritt Papyrus mit erotischen Details Angel mit Schnur und Haken Bücher Smaragd ( Dukaten) Rahjasutra goldener Ring (magisch) linker Ringfinger Smaragd ( Dukaten) Süßholz ( Stange) Tränke / Gifte Inhalt Kräuter & Salben Wirselkraut Duftöl (Rose, Orange, Zitrone), Erinnerung an Zor 5 Kräutertee (Pfefferminz, Süßholz) Portionen / Anwdgn. Vermögen Start ( D = S = H = K) Sonstiger Besitz Dukaten Silbertaler Heller Kreuzer Laute Bekanntes Politische Situation in Enqui bekannt Geographische Merkmale Marschland Kulturkunde Zwerge Garether Gassenkunde Zorgan = gutes Essen, guter Ort Adoptivtochter, welche bis 225 an die Akademie geht Name Art MU KO AT PA Biss TP Tritt RS LE MR GS AU FS LO KK TK ZK Droste Heenkatz 8 7 / W- / W- /
DSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
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Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
Spieler Name Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) Wahrnehmung (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma (CHA)
Kampf-Sonderfertigkeiten. (4) Niederwerfen. (4) Binden (Pfad A) IN & GE 12 (3) Entwaffnen. (4) Defensiver Kampfstil GE 12. (4) Gezielter Stich
Kampf-Sonderfertigkeiten (3) Betäubungsschlag SF Finte (3) Befreiungsschlag KK 15, MU 12 (4) Niederwerfen (3) Hammerschlag MU 15 (7) Wuchtschlag KK 12 (3) Schildspalter KK 15 (3) Sturmangriff MU 12 (2)
~ Eigenschaften und Erfahrung ~ Erfahrung. Ruhm. Arkane Macht
~ en und Erfahrung ~ Spieler Geschlecht Volk Größe Gewicht Alter Größenklasse (GK) Haut- Haar- Augenfarbe en Wert Bonus (ST) (GE) Konstitution (KON) (WA) Intelligenz (INT) Willenskraft (WILL) Charisma
Heldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
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