Rassen HOBBITS. Generierungskosten: 3 GP. Haarfarbe: 1 2 schwarz 3 7 dunkelbraun 8 13 mittelbraun hellbraun 20 blond

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1 Rassen HOBBITS Generierungskosten: 3 GP Haarfarbe: 1 2 schwarz 3 7 dunkelbraun 8 13 mittelbraun hellbraun 20 blond Augenfarbe: 1 2 schwarz 3 7 dunkelbraun 8 14 mittelbraun hellbraun grün 20 blau Generierungskosten: 6 GP Körpergröße: 2W cm Gewicht: Größe - 50 kg Eigenschaftsmodifikatoren: GE +1, FF +1, KO +1, KK -2 LE-Mod.: +7 LeP AU-Mod.: +11 AuP MR-Mod.: -2 Automatische Vor- und Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör), Zäher Hund; Kleinwüchsig, Zwergenwuchs; Empfohlene Vor- und Nachteile: keine Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine Übliche Kulturen: Auenland, Bree, Vergessene Dörfer mögliche Kulturen: Eriador (selten), Dunland (selten) : Sich Verstecken +2, Schleichen +4, Sinnenschärfe +2

2 Kulturen Kultur Auenland Startwerte Generierungskosten: 2 GP SO-Maximum: keines Automatische Vor- und Nachteile: Meeresangst 5, Vorurteile (gegen Fremde) 5, Kulturkunde (Auenland) Empfohlene Vor- und Nachteile Begabung (ein Handwerkstalent), Verbindungen (andere Sippen/Familien), Speisegebote (mehrere ausgiebige Mahlzeiten täglich), Höhenangst Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Blutrausch, Raumangst Kriegerische Professionen: Gardist (Nachtwächter, Landbüttel) Reisende Professionen: Postbote, Fernhändler (Fernhändler, Kauffahrer), Fuhrmann, Hirte (Rinderhirte, Schäfer), Jäger (Fallensteller, Wildhüter) Gesellschaftliche Professionen: Barde (Barde, Erzähler), Gaukler (Musikus, Schauspieler), Händler (Krämer, Geldwechsler, Fahrender Händler, Großhändler), Privatlehrer, Schriftsteller (Schriftsteller, Pomphletist) Handwerks-Professionen: Bader/Barbier, Bauer (Erntehelfer, Freibauer, Gutsherr, Knecht/Magd, Viehzüchter, Winzer, Tabakbauer), Edelhandwerker (Apothekarius, Baumeister, Drucker, Hüttenkundiger/Bronzegießer/Eisengießer, Mechanikus, Uhrmacher), Gelehrter (Historiker, Mathematicus, Medica, Philosoph, Rechtsgelehrter, Sprachenkundler, Sternkundiger, Völker-/Sagenkundler), Handwerker (Bogenbauer, Brauer, Brot&Zuckerbäcker, Dachdecker, Edelsteinschleifer/Steinschneider/Juwelier, Färber, Fleischer/Metzger/Schlachter, Gerber/Kürschner, Glasbläser, Goldschmied/Feinschmied/Graveur, Instrumentenbauer, Koch, Maurer, Müller, Sattler/Schuster, Schneider, Schreinre/Tischler, Seiler, Spengler, Steinmetz, Stellmacher/Wagner, Töpfer Weber, Zimmermann), Schreiber (Amtschreiber, Kopist, Kontorist), Wirt, Wundärztin (Hebamme, Quacksalber/Zahnreißer) Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Schleuder +1 Körper: Schwimmen +1, sich verstecken +2, Zechen +4, Singen +2, Tanzen +2 Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1 Natur: Fischen/Angeln +1 Wissen: Götter&Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +2, Schätzen +3, Pflanzenkunde +1 Schriften/Sprachen: Muttersprache: Westron, Lesen/Schreiben Angerthas Daeron +2 Handwerk: Kochen +2, Musizieren +1, Eines aus folgender Liste +2, desweiteren eines +1: (Lederarbeiten, Schneidern, Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen, Heilkunde Wunden)

3 Variante Bockland Generierungskosten: (1 GP) Modifikationen: Meeresangst entfällt Empfohlene Vor- und Nachteile: Neugier Professionen: wie Auenland jedoch noch Schiffer (Fährmann, Flussschiffer, Lotse, Flößer), Handwerker (Schiffszimmermann, Segelmacher) und Fischer Körper: Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1 Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2 Wissen: Sagen & Legenden +1 Handwerk: Boote Fahren +3 Variante Hobbit Adel (3 GP) Voraussetzung SO min 7 Körper: Reiten +2 Gesellschaft: Etikette +1 Wissen: Geschichtswissen +2, Heraldik +2, Rechtskunde +2 Schriften: lesen/schreiben Angerthas Daeron +3 Vorteil: Adlige Abstammung Kultur Verlorene Stämme Generierungskosten (je nach Variante) Modifikationen (jeder): Meeresangst 5, AU +2, Vorurteile gegenüber Fremden 5, Kulturkunde (Verlorene Stämme) Kriegerische Professionen: Gardist (Dorfbüttel, Straßenwächter), Söldner (Schütze), Stammeskrieger (vorerst wie Goblin) Reisende Professionen: Hirte (Rinderhirte, Schäfer), Jäger (Fallensteller) Gesellschaftliche Professionen: Barde (Barde, Erzähler), Gaukler (Musikus, Schauspieler), Händler (Krämer, Fahrender Händler) Handwerks-Professionen: Bader/Barbier, Bauer (Erntehelfer, Freibauer, Gutsherr, Knecht/Magd, Viehzüchter, Winzer), Handwerker (Bogenbauer, Brauer, Brot&Zuckerbäcker, Dachdecker, Färber, Fleischer/Metzger/Schlachter, Gerber/Kürschner, Instrumentenbauer, Koch, Maurer, Müller, Sattler/Schuster, Schneider, Schreiner/Tischler, Seiler, Spengler, Steinmetz, Töpfer Weber, Zimmermann), Wirt, Wundärztin (Hebamme, Quacksalber/Zahnreißer) Kampf: Bogen +1, Dolche oder Hiebwaffen +1 Körper: Zechen +1, Klettern +1, Selbstbeherrschung +1 Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +1 Wissen: Sagen&Legenden +2 Sprachen: Muttersprache Westron +3 Handwerk: Eines aus folgender Liste +2 ein weiteres +1 (Ackerbau, Bogenbau, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Schneidern, Töpfern)

4 Die Harfüße (häufig) Generierungskosten: 0 GP Modifikationen: LE 1, Größe 10 cm, Gewicht 10 kg : Wildnisleben +2, Fallenstellen +1, Sinnesschärfe +1, sich verstecken +1 Aussehen: Hautfarbe eher bräunlich, Haare eher nussbraun Beschreibung: Die kleinsten Hobbits sind die Harfüße, die allerdings als erstes über das Nebelgebirge nach Westen zogen und am zahlreichsten waren. Sie sind sehr naturverbunden und lieben hügelige Landschaften. Die Starren (häufig) Generierungskosten: 1 GP Modifikationen: AU 1, Größe + 5 cm, Gewicht +10 kg, anstatt Meeresangst 5 - Neugier 5 : Schleichen 1, Schwimmen +3, Zechen +2, Fischen Angeln +2, Boote Fahren +2 Aussehen: Untersetzter, Bartwuchs dafür weniger behaarte Füße Beschreibung: Einige Jahre nach den Harfüßen zogen auch die Starren nach Westen, die etwas stämmiger waren als die anderen und sich einen Bart wachsen lassen können. Sie bevorzugen es, an Gewässern zu leben, wo sie die Kunst des Schwimmens und Bootfahrens betreiben, eine Kunst, die die anderen Hobbitarten meiden. Die Falbhäute (selten) Generierungskosten: 0 GP Modifikationen: Größe +10 cm, autom. Nachteil Neugier 5 : sich verstecken +1, Schleichen +1, Fallenstellen +2 (kann nur ein Talent +1 aus obiger Liste wählen, kein Ackerbau möglich), Orientierung +1, Wettervorhersage +1 Aussehen: hellere Haut und Haarfarbe, Beschreibung: Die zahlenmäßig kleinste Sippe der Hobbits ist jedoch größer und schlanker als die anderen beiden und ebenfalls völlig bartlos, wie die Harfüße. Fahlhäute ziehen traditionell dem Ackerbau das Jagen vor, weshalb sie lieber in bewaldetem Gebiet leben. Sie haben ein freundschaftlicheres Verhältnis zu Elben und eine Begabung für Sprache und Gesang, statt für das Handwerk. Dieser Hobbitstamm ist auch wagemutiger und unternehmungslustiger, so dass es keine Seltenheit ist, sie als Führer oder Oberhäupter von Starren- oder Harfußsippen vorzufinden. Kultur Bree Beschreibung: Bree liegt im östlichen Teil des alten Königreiches Arthedain an der Kreuzung der Großen Oststraße mit der Alten Nordstraße.Das Breeland ist ein Landstrich mit Ackerland und durchforsteten Waldungen, aber nur einige Meilen breit. Die Siedlungen sind rund um die Hänge des Breeberges angeordnet. Die Menschen und Hobbits in Bree sind unabhängig, niemandem untertan als sich selbst. Aber Zwergen, Elben und anderen Bewohnern der sie umgebenden Welt haben sie ein gutnachbarschaftliches Verhältnis. Generierungskosten: 1 GP SO-Maximum: keines Automatische Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Neugier 5 Empfohlene Vor und Nachteile: keine Ungeeignete Vor- und Nachteile: keine

5 Reisende Professionen: Botenreiter, Fernhändler, Fuhrfrau, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler, Straßenräuber Gesellschaftliche Professionen: Ausrufer, Barde,Bettler, Dieb, Einbrecher, Gaukler, Händler, Herold, Kurtisane, Spitzel, Streuner, Taugenichts Handwerks-Professionen: Baderin/Barbier, Bauer, Domestik, Edelhandwerker, Gelehrte, Handwerkerin, Rattenfänger, Schreiberin, Tagelöhnerin, Tierbändigerin, Wirt, Wundärztin, Kämpfer-Professionen: Gardist, Soldat, Söldner, Stammeskrieger Kampf: Bogen oder Wurfmesser +1, Dolche +1, Infantriewaffen +1, Raufen +1 Körper: Zechen +1, Selbstbeherrschung +1 Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Gassenwissen +1 Wissen: Geographie +2, Götter&Kulte +1, Rechnen +1, Sagen&Legenden +2 Schriften/Sprachen: Muttersprache Westron; Sprachen Kennen [eine passende Verkehrs- Fremdsprache] +3 Lesen/Schreiben Angerthas Daeron Handwerk: ein Handwerk aus folgender Liste +2 (Abrichten, Brauer, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, Kochen, Seiler, Stoffe Färben, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Winzer, Zimmermann) Professionen Tabakbauer (2 GP) (Zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, FF 11) Körper: sich verstecken +1, Sinnesschärfe +2 Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 Natur: Fesseln/Entfesseln +2 statt Wildnisleben +2 Wissen: Pflanzenkunde +1, Rechnen +2 Handwerk: Ackerbau +1, Hauswirtschaft oder Heilkunde Gift +1 statt Fleischer +1, kein Töpfern Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Ackerbau (Tabak) Postbote (0 GP) Voraussetzungen: IN 13, CH 13; SO 3-8 Kampf: Dolche +1, Raufen +2 Körper: Gaukeleien +2, Selbstbeherrschung +2, Singen +3, Zechen +1 Gesellschaft: Betören +1, Etikette +3, Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +2 Natur: Orientierung +1 Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2 Sprachen/Schriften: Lesen/schreiben [Muttersprache] +5 Handwerk: Malen/Zeichnen +2 Ausrüstung: Kleidung (auffällig, dem Beruf ersichtlich), Dolch, Umhängetasche, Wein oder Wasserschlauch, Wolldecke, Schreibfeder, Tintenfass, Satz Pergament

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