Agile Softwareentwicklung. Referat von Kristina Schrickel Praxisprojekt Ruby Leitung : Ralf Berger
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- Volker Vogel
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1 Agile Softwareentwicklung Referat von Kristina Schrickel Praxisprojekt Ruby Leitung : Ralf Berger
2 Inhalt 1. Klassische Entwicklungstechnik 2. Agile Entwicklungstechnik - Allgemeines 3. Agiles Manifest 4. Agile Prinzipien 5. Agile Methoden 6. Agile Prozessen 7. Quellen 8. Übung
3 Klassische Entwicklungstechnik Prozessorientiert Konkrete Anweisungen Klar definierte Phasen Klar definierte Verantwortungen => Problem: -unflexibel -fehlende Details -kaum Kundenbezug -Mensch wird nicht berücksichtigt
4 Beispiel: Wasserfallmodell
5 Agile Entwicklung Junge Entwicklungstechnik Behandlung der Umweltänderung Wenig Regeln Iteration Jeder ist für alles verantwortlich Fokus: -technische Probleme -soziale Probleme => spontan, flexibel, fließend
6 Bestandteile der agilen Entwicklung 1. Manifest (2001) 2. Agile Prinzipen 3. Agile Methoden 4. Agile Prozesse
7 Agiles Manifest 1. Individuen und Interaktionen gelten mehr als Prozesse und Tools 2. Funktionierende Programme gelten mehr als ausführliche Spezifikationen 3. Die stetige Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über Verträgen 4. Der Mut und die Offenheit für Änderungen steht über dem Befolgen eines festgelegten Plans
8 Agile Prinzipien Regelmäßige Bereitstellung von Software Selbstorganisation Selbstreflexion
9 Agile Methoden User-Story/ Story-Card Softwareanforderung (Alltagssprache) Kurz 1 Anforderung pro Karte => guter Überblick => zur Steuerung des Projekts Paarprogrammierung Zwei Programmierer pro Rechner 1. schreibt Code 2. kontrolliert, sucht Lösungen Rollen wechseln sich ab
10 Agile Methoden (2) Code-Review Programmabschnitt wird Korrektur gelesen nach oder während Programmierung => Fehler, Vereinfachungen finden Retrospektive Teamtreffen um aus Vergangenheit zu lernen Gemeinsame Bewertung der Vergangenheit (+/-) Analyse der Punkte => verbesserte Zusammenarbeit => höhere Produktivität
11 Wichtige Methoden für uns Codereview -gegenseitiges Unterstützen -hohe Lernkurve (auch für unerfahrene Entwickler) Stand Up Meetings - wöchentliche Zusammenfassung der Zwischenergebnisse - Protokollierung der Fortschritte? - am Ende eines Sprints -> Reflektion der Ergebnisse / Zusammenarbeit Paarprogrammierung Je nach Zusammenstellung der Gruppe
12 Agile Prozesse 1. Scrum 2. Extreme Programming 3. Kanban
13 Scrum Prinzipien: - Transparenz - Überprüfung - Anpassung Rollen: - Product Owner - Entwicklungsteam - ScrumMaster
14 Scrum
15 Extreme Programming ( XP) Zyklisches Vorgehen auf allen Stufen Einsatz mehrerer Einzelmethoden Sekunden, Minuten, Stunden, Tages Wochen, Monatstakt Geeignet: -Zeitdruck, Neuland -gute Kundenkommunikation -Kunde im Team -Vertrauen -flache Hierarchien -Teamgröße < 10
16 Kanban Kleinschrittig Visualisiert Probleme Zeigt vorhandene Arbeit und Workflow Transparenz (Verteilung/Probleme) -> Darstellung auf Kanbanboard - jede Karte repräsentiert Aufgabe (ähnlich User-Story) Besonderheit: -Limitierung des Work in Progress (WIP)
17 Kanban
18 Vorteile Kanban Schnelle Transparenz Kürzere Durchlaufszeit Wenig Wiederstand Kaizen: - Statusmeeting - Operation Reviews - Root Cause Analysis => Übung von Kanban durch virtuelles Board
19 Quellen
20 Übung: Kanban 1. Schritt: - Geht auf die Seite 2. Schritt: - Sign up- it s free 3.Schritt: - adresse verifizieren Benutzername nennen
21 Aufgabenstellung Ihr plant eine Party Einkäufe, wichtige Bestandteile etc. - seid kreativ Probiert euch aus -> Kommentarfunktion, Verschiebungen etc. Eine Abgabe erfolgt nicht, eure Einbringung in die Übung sieht man durch die Activity Funktion Viel Spaß!
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