Agile Softwareprozess-Modelle
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- Walter Uwe Langenberg
- vor 10 Jahren
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1 Agile Softwareprozess-Modelle Steffen Pingel Regionale Fachgruppe IT-Projektmanagement
2 Beweglich, Lebhaft, Wendig Was bedeutet Agil? Andere Bezeichnung: Leichtgewichtiger Prozess Manifesto for Agile Software Development (2001, Kent Beck et al) Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan Bekannte Modelle und Bezeichnungen XP (extreme Programming) Adaptive Software Development Feature-Driven Development Pragmatic Programming Scrum
3 Anforderungen ändern sich Was zeichnet agile Entwicklung aus? Klasische Entwicklung: Hohe Kosten von späten Änderungen Agile Entwicklung: Gleichbleibende Kosten von späten Änderungen
4 Die vier Werte XP Grundlagen (1) Kommunikation (communication) Einfachheit (simplicity: The simplest thing that could possible work) Feedback Mut (courage) Die Grundprinzipien Unmittelbares Feedback (rapid feedback) Einfachheit anstreben (assume simplicity) Inkrementelle Veränderungen (incremental change) Veränderungen wollen (embracing change) Qualitätsarbeit (quality work)
5 Weitere Prinzipien XP Grundlagen (2) Lernen lehren (teach learning) Geringe Anfangsinvestition (small initial investment) Auf Sieg spielen (play to win) Gezielte Experimente (concrete experiments) Offene, ehrliche Kommunikation (open, honest communication) Die Intuition der Mitarbeiter für sich nutzen, nicht dagegen arbeiten (work with people s instincts, not against them) Verantwortung übernehmen (accepted responsibility) An örtliche Gegebenheiten anpassen (local adoption) Mit leichtem Gepäck reisen (travel light): wenig, einfach, wertvoll Ehrliches Messen (honest measurement)
6 Die Methoden XP Techniken Das Plannungsspiel (planning game) Kurze Releasezyklen (short releases) Metapher (metaphor) Einfaches Design (simple design) Testen (testing) Refactoring Programmieren in Paaren (pair programming) Gemeinsame Verantwortlichkeit (collective ownership) Fortlaufende Integration (continuous integration) 40-Stunden-Woche (40 hour week) Kunde vor Ort (on-site-customer) Programmierstandards (coding standards)
7 Story-Cards Das Plannungsspiel Möglichst knapp (DIN A5 oder A6 Karten) Kurze Beschreibung des Features Notizen zur geplanten Implementierung Geplanter Aufwand Der Kunde priorisiert die Story-Cards Wertvollste Funktionalität zuerst Vergleich des geplanten Aufwands mit realem Aufwand Story-Cards als Fortschrittsmass öffentlich sichtbar aufhängen
8 Kurze Releasezyklen Ein Release kann aus mehreren Iterationen bestehen Akzeptanztest zu jedem Release Das Release sollte für den produktiven Einsatz geeignet sein und eingesetzt werden
9 Testen Der Kunde führt Akzeptanztests durch und schreibt basierend auf den Story-Cards Funktionstests Die Programmierer schreiben die Komponententests selbst Test-Driven Development Test-First Ein Feature ist fertig implementiert, wenn einem keine Tests mehr einfallen Es gibt keine Features für die es keinen Test gibt Schlechte Tests können blenden
10 Refactoring Jedes Refactoring kann und muss in kleine Schritte zerlegt werden
11 Minimierung des Truck-Faktors Gemeinsame Verantwortlichkeit
12 Fortlaufende Integration Optimistisches Sperren vs. Pessimistisches Sperren
13 Programmierstandards Abweichungen von der Richtlinie nur in begründeten Ausnahmefällen
14 Fazit Das Prozessmodell ist nur ein Faktor für den Erfolg eines Projektes Jedes Modell muss für das konkrete Projekt angepasst werden Man darf Prozessmodelle auch mischen Mehr Informationen
15 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
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