Definition eigener Knotentypen: Prototypen
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- Helmuth Voss
- vor 9 Jahren
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1 Im Kurs können nicht alle Einzelheiten behandelt werden. Deshalb der Hinweis auf die umfassende VRML97-Spezifikation im Internet: Definition eigener Knotentypen: Prototypen Schlüsselwort "PROTO" 2-teilige Definition: Deklaration der Felder, (z.t.) öffentlich Definition, privat (gekapselt) eigentliche Objektbeschreibung darin Bezugnahme auf die neuen Felder mit Schlüsselwort "IS" umfasst einzelnen Knoten oder ganze "Mini-Szene" Parametrisierung über den öffentlichen Deklarationsteil PROTO-Definition allein erzeugt noch kein neues Objekt! Verwendung in Szenen genauso wie die vorgegebenen Knotentypen Jede Instanz eines Prototyps ist unabhängig von allen anderen, Änderungen einer Instanz betreffen nur sie selbst ( Gegensatz zu DEF / USE!) der erste (oberste) Knoten in der Prototyp-Definition vererbt den Knotentyp (Verwendungszweck) an den Prototyp Gültigkeitsbereich von Namen innerhalb einer Prototyp-Def. ist auf diese Def. beschränkt Beispiel 1: Def. eines neuen Knotentyps für geometrische Objekte, um Position, Farbe etc. komfortabler angeben zu können der neue Knotentyp soll "Koerper" heißen #VRML V2.0 utf8 PROTO Koerper # Deklaration exposedfield SFVec3f verschiebe exposedfield SFVec3f verzerre exposedfield SFColor farbe exposedfield MFString adressen exposedfield SFNode geometrie NULL
2 # Definition Transform translation IS verschiebe # Schnittstelle scale IS verzerre # nach außen! geometry IS geometrie diffusecolor IS farbe texture ImageTexture url IS adressen # Verwendung des Prototyps Koerper # rote Kugel farbe verschiebe geometrie Sphere Koerper # gruener Kegel, flachgedrueckt farbe verschiebe verzerre geometrie Cone Ergebnis:
3 Beispiel 2: Nicht nur ein einzelner Körper, sondern ein Arrangement (Mini- Szene) wird als Prototyp definiert hier eine Sitzbank, anschließend werden mehrere Instanzen auf einer Bodenfläche verteilt #VRML V2.0 utf8 # proto2.wrl: Drei Instanzen des Parkbank-Prototyps PROTO Bank # Prototyp einer Parkbank exposedfield SFColor SitzFarbe # Deklaration exposedfield SFColor BeinFarbe Group # Definition Transform # Sitz translation DEF Sitz diffusecolor IS SitzFarbe geometry Box size Transform # Lehne translation rotation scale USE Sitz # interne # Wiederverwendung!
4 Transform # kurzes Bein translation DEF Bein diffusecolor IS BeinFarbe geometry Cylinder height 0.2 radius Transform # 2. kurzes Bein translation USE Bein Transform # 1. langes Bein translation scale USE Bein Transform # 2. langes Bein translation scale USE Bein # Group # Prototyp Bank - Ende DEF Szene Group DEF Bank1 Transform # Instanz 1 translation rotation Bank
5 DEF Bank2 Transform # Instanz 2 translation Bank SitzFarbe BeinFarbe DEF Bank3 Transform # Instanz 3 translation rotation Bank SitzFarbe BeinFarbe Transform # Boden: Extra-Element (nicht aus # Prototyp) translation diffusecolor geometry Box size # Szene (Group)
6 Ergebnis (hier wegen besserer Darstellbarkeit farblich invertiert): Prototyp-Definitionen können auch in externe Dateien verlagert werden ( Szenengestaltung als Kombination und Variation vordefinierter Objektsammlungen aus Bibliotheken): EXTERNPROTO-Definition Definitionsteil besteht nur noch aus URL-String Default: Zugriff auf die erste Prototyp-Definition in der referenzierten Datei Prototyp-Name kann an den Dateinamen mit "#" angehängt werden Beispiel: #VRML V2.0 utf8 # exproto1.wrl: Zugriff auf externen Prototyp EXTERNPROTO Parkbank # externer Prototyp exposedfield SFColor SitzFarbe # Dekl. "pro_bank.wrl#bank" # Endung "#Bank" hier # optional
7 DEF Szene Group DEF Bank1 Transform # Instanz 1 translation rotation Parkbank (... usw.) Beachte: Die Namen der Prototypen in der Datei und in der EXTERNPROTO-Deklaration müssen nicht übereinstimmen. Knoten, die Darstellungen in Abhängigkeit vom Benutzerstandpunkt ändern 1. LOD (level of detail) - Knoten dient der Bereitstellung alternativer, verschieden genauer Darstellungen von Objekten für unterschiedliche Entfernungsintervalle LOD range level MFFloat MFNode Reichweite-Intervallgrenzen (in aufsteigender Folge) eine weniger als die Zahl der Intervalle Auflistung der alternativen Objekte Beispiel: Eine Pyramide wird aus der Nähe mit genauem Texturmuster (aus einer Bilddatei) und aus mittlerem Abstand einfarbig dargestellt. In großem Abstand verschwindet sie ganz. Das Beispiel zeigt außerdem die Verwendung von Texturkoordinaten zur systematischen Plazierung und Wiederholung von Texturen auf IndexedFaceSet-Flächen.
8 #VRML V2.0 utf8 PROTO Pyramide exposedfield SFNode app NULL appearance IS app geometry IndexedFaceSet coord Coordinate point 1 0 0, 0 0 1, , 0 0-1, coordindex , , , , texcoord TextureCoordinate point -2-2, 2-2, -2 0, 2 0, 0 3 texcoordindex , , , , LOD range 7, 15 level Pyramide # level 0: bis Abst. 7 vom Betrachter app Appearance # genauestes Modell
9 texture ImageTexture url "wiessee.jpg", Pyramide # level 1: zwischen Abstand 7 und 15 app Appearance # groeberes Modell diffusecolor , # level 2: Abstand > 15 (nichts mehr) Ergebnis: aus der Nähe aus mittlerem Abstand 2. Billboard-Knoten Projektion eines 2D-Bildes auf ein total transparentes Objekt das Objekt weist dem Betrachter immer dieselbe Seite zu (Rotation um festgelegte Achse, oder unabhängig von jeglicher Ausrichtung: Screen Alignment) nützlich bei Objekten, die als komplettes 3D-Modell sehr viel Platz und Zeit erfordern würden und wo man "nicht genau hinsieht" (z.b. Bäume im Hintergrund)
10 Billboard axisofrotation SFVec3f MFNode Drehachse (Default: 0 1 0, = Screen Alignment) Kindknoten Beispiel: 2 Bäume als Billboards (flache Tafeln), Verwendung eines Fotos "baum.gif" #VRML V2.0 utf8 # billboard.wrl: Baum als Billboard Transform # Baum translation DEF Baum Billboard # Billboard-Anfang axisofrotation texture ImageTexture url "baum.gif" repeats FALSE repeatt FALSE geometry Box size # Billboard-Ende
11 Transform # Baum 2 translation scale USE Baum # Instanziierung Transform # Boden translation diffusecolor geometry Box size Ergebnis aus 2 Ansichten (Farben wieder invertiert):
12 3. Nebel einstellbar: Farbe des Nebels, Stärke, Nebeltyp (exponentielle oder lineare Abnahme der Sichtbarkeit) auch für Dunst geeignet Fog color fogtype visibilityrange SFColor SFString SFFloat Farbe "LINEAR", "EXPONENTIAL" Als Beispiel wird eine Szene mit einer Kirche und einer Laterne in Nebel getaucht: #VRML V2.0 utf8 # kirche.wrl DEF Laterne Transform translation PointLight # Punktlichtquelle DEF Lampe emissivecolor geometry Sphere radius 0.2 DEF Mast Transform translation ambientintensity 1
13 diffusecolor geometry Cylinder radius 0.05 height 0.9 DEF Kirche Transform translation DEF Schiff texture ImageTexture url "seite.jpg" repeats FALSE # Verzerren repeatt FALSE # statt Wiederholen geometry Box size DEF Dach Transform rotation # 45-Grad-Drehung translation texture ImageTexture url "dach.jpg" geometry Box size
14 DEF Turm Transform translation texture ImageTexture url "turm.jpg" repeats FALSE repeatt FALSE geometry Box size DEF Kuppel Transform translation texture ImageTexture url "dach.jpg" geometry Cone bottomradius 0.6 height 2 DEF Boden Transform translation diffusecolor
15 geometry Box size Background skycolor Fog color fogtype "EXPONENTIAL" visibilityrange 15 Ergebnis:
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