Java lernen mit BlueJ
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- Katarina Lorentz
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1 David J. Barnes, Michael Kölling Java lernen mit BlueJ Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung 5. Auflage PEARSON Higher Education München Harlow Amsterdam Madrid Boston San Francisco Don Mills Mexico City Sydney a part of Pearson plc worldwide
2 Inhaltsverzeichni Danksagung Vorwort von James Gosling, Erfinder von Java Vorwort für den Lehrenden Vorwort zur deutschen Auflage Projekte, die in diesem Buch detailliert besprochen werden Teil I Objekte und Klassen Kapitel 1 Objekte und Klassen 1.1 Objekte und Klassen 1.2 Instanzen erzeugen 1.3 Methoden aufrufen 1.4 Parameter 1.5 Datentypen 1.6 Eine Klasse, viele Instanzen 1.7 Zustand 1.8 Das Innenleben eines Objekts 1.9 Java-Code 1.10 Objektinteraktion 1.11 Quelltext 1.12 Ein weiteres Beispiel 1.13 Aufrufergebnisse 1.14 Objekte als Parameter Kapitel 2 Klassendefinitionen 2.1 Ticketautomaten 2.2 Eine Klassendefinition untersuchen 2.3 Der Kopf der Klasse 2.4 Datenfelder, Konstruktoren und Methoden 2.5 Datenübergabe mit Parametern 2.6 Zuweisungen 2.7 Methoden
3 Inhaltsverzeichnis 2.8 Sondierende und verändernde Methoden Ausgaben in Methoden Zusammenfassung der Methoden Zusammenfassung des naiven Ticketautomaten Bewertung des Entwurfs des naiven Ticketautomaten Entscheidungen treffen: die bedingte Anweisung Ein weiteres Beispiel für eine bedingte Anweisung Hervorhebung von Sichtbarkeitsbereichen Lokale Variablen Datenfelder, Parameter und lokale Variablen Zusammenfassung des besseren Ticketautomaten Übungen zur Selbstüberprüfung Vertrautes neu betrachtet Methoden aufrufen Ausdrücke testen: die Direkteingabe 96 Kapitel 3 Objektinteraktion Das Uhren-Beispiel -" Abstraktion und Modularisierung Abstraktion in Software Modularisierung im Uhren-Beispiel Implementierung der Uhrenanzeige Klassendiagramme und Objektdiagramme Primitive Typen und Objekttypen Der Quelltext im Projekt Zeitanzeige Objekte erzeugen Objekte Mehrere Konstruktoren Methodenaufrufe Ein weiteres Beispiel für Objektinteraktion Die Benutzung eines Debuggers Mehr zu Methodenaufrufen 136 Kapitel 4 Objektsammlungen Themen aus Kapitel 3 vertiefen Die Abstraktion Sammlung Ein Verwaltungssystem für Musikdateien Eine Bibliotheksklasse verwenden Objektstrukturen mit Sammlungen Generische Klassen Nummerierung in Sammlungen Musikdateien abspielen 155
4 Inhaltsverzeichnis Kapitel 7 Fehler vermeiden 7.1 Einführung 7.2 Testen und Fehlerbeseitigung 7.3 Modultests in BlueJ 7.4 Tests automatisieren 7.5 Debugging 7.6 Kommentierung und Programmierstil 7.7 Manuelle Ausführung 7.8 Ausgabeanweisungen 7.9 Debugger 7.10 Die Wahl der richtigen Teststrategie 7.11 Techniken umsetzen Teil II Anwendungsstrukturen Kapitel 8 Bessere Struktur durch Vererbung 8.1 Das Beispiel Netzwerk ^ 8.2 Einsatz von Vererbung 8.3 Vererbungshierarchien 8.4 Vererbung in Java 8.5 Weitere Einsendungen für Netzwerk 8.6 Vorteile durch Vererbung (bis hierher) 8.7 Subtyping 8.8 Die Klasse Object 8.9 Autoboxing und Wrapper-Klassen 8.10 Die Hierarchie der Sammlungstypen Kapitel 9 Mehr über Vererbung 9.1 Das Problem: die Methode zum Anzeigen 9.2 Statischer und dynamischer Typ 9.3 Überschreiben von Methoden 9.4 Dynamische Methodensuche 9.5 super-aufrufe in Methoden 9.6 Methoden-Polymorphie 9.7 Methoden aus Object: tostring 9.8 Objektgleichheit: equals und hashcode 9.9 Der Zugriff über protected 9.10 Der Operator instanceof 9.11 Ein weiteres Beispiel für Vererbung mit Überschreiben
5 Kapitel 10 Weitere Techniken zur Abstraktion Simulationen Die Fuechse-und-Hasen-Simulation Abstrakte Klassen Weitere abstrakte Methoden Multiple Vererbung Interfaces Ein weiteres Beispiel für ein Interface Die Klasse Class Abstrakte Klasse oder Interface? Ereignisgesteuerte Simulationen Zusammenfassung der Vererbung 457 Kapitel 11 Grafische Benutzungsoberflächen Einführung Komponenten, Layout und Ereignisbehandlung AWT und Swing Das Beispiel: ein Bildbetrachter Bildbetrachter 1.0: die erste komplette Version Bildbetrachter 2.0: die Programmstruktur verbessern Bildbetrachter 3.0: weitere GUI-Komponenten Zusätzliche Erweiterungen Ein weiteres Beispiel: der Musikplayer 507 Kapitel 12 Fehlerbehandlung Das Adressbuch-Projekt Defensive Programmierung Fehlermeldungen durch den Dienstleister Prinzipien der Exception-Behandlung Die Behandlung von Exceptions Neue Exception-Klassen definieren Die Verwendung von Zusicherungen Wiederaufsetzen und Fehlervermeidung Dateibasierte Ein- und Ausgabe 550 Kapitel 13 Entwurf von Anwendungen Analyse und Entwurf Klassenentwurf Dokumentation Kooperation Prototyping Softwarewachstum Der Einsatz von Entwurfsmustern 582
6 Kapitel 14 Eine Fallstudie Die Fallstudie Analyse und Entwurf Klassenentwurf Iterative Entwicklung Ein weiteres Beispiel Ein Blick nach vorn 612 Anhang A Arbeiten mit BlueJ-Projekten 613 A.1 BlueJ installieren 613 A.2 Ein Projekt öffnen 613 A.3 Der Debugger in BlueJ 613 A.4 Inhalt der Begleit-CD 614 A.5 BlueJ konfigurieren 614 A.6 Auf deutsche Schnittstelle umstellen 615 A.7 Einbinden einer lokalen API-Dokumentation 616 A.8 Vorlagen für neue Klassen ändern 616 Anhang B Datentypen in Java 617 B.1 Primitive Typen 617 B.2 Cast-Operator für primitive Typen 618 B.3 Objekttypen 619 B.4 Wrapper-Klassen 619 B.5 Cast-Operator für Objekttypen 620 Anhang C Operatoren 621 C.1 Arithmetische Ausdrücke 621 C.2 Boolesche Ausdrücke 622 C.3 Abkürzungsoperatoren 623 Anhang D Kontrollstrukturen in Java 625 D.1 Kontrollstrukturen 625 D.2 Auswahlanweisungen 625 D.3 Schleifen 628 D.4 Exceptions 630 D.5 Zusicherungen 631 Anhang E Java ohne BlueJ 633 E.1 Java ohne BlueJ ausführen 633 E.2 Konsolenanwendungen und die Problematik der Umlaute 635 E.3 Ausführbare jar-dateien erzeugen 637 E.4 Entwickeln ohne BlueJ
7 Anhang F Benutzung des Debuggers 639 F.1 Haltepunkte 640 F.2 Die Kontrollknöpfe 640 F.3 Anzeige der Variablen 641 F.4 Die Anzeige der Aufruffolge 642 F.5 Die Thread-Anzeige 642 Anhang G Testwerkzeuge für Modultests mit JUnit 643 G.1 Aktivieren der Test-Funktionalität 643 G.2 Eine Testklasse erzeugen 643 G.3 Eine Testmethode erzeugen 643 G.4 Zusicherungen bei Tests 644 G.5 Tests ausführen 644 G.6 Testgerüste 644 Anhang H Werkzeuge für die Teamarbeit 645 H.1 Server-Einrichtung 645 H.2 Teamarbeit-Funktionalität aktivieren 645 H.3 Ein Projekt zur gemeinsamen Nutzung einrichten 645 H.4 An einem Projekt gemeinsam arbeiten 646 H.5 Aktualisieren und Abgeben 646 H.6 Weitere Informationen 646 Anhang I Javadoc Dokumentationskommentare Unterstützung für Javadoc in BlueJ 650 Anhang J Quelltextkonventionen 651 J.1 Benennung 651 J.2 Layout 652 J.3 Dokumentation 653 J.4 Restriktionen bei der Sprachbenutzung 654 J.5 Programmiermuster 655 Anhang K Wichtige Bibliotheksklassen 657 K.1 Das Paket java.lang 657 K.2 Das Paket java.util 658 K.3 Die Pakete java.io und java.nio.file 660 K.4 Das Paket java.net 662 K.5 Weitere wichtige Pakete 662 Register
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