Kapitel 1: Alles über Java Kapitel 2: Alles über Software Kapitel 3: Die grundlegenden Teile verwenden... 59
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- Lieselotte Morgenstern
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1 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc.3d from :01:21 Auf einen Blick Über den Autor Einführung Teil I: Los geht s Kapitel 1: Alles über Java Kapitel 2: Alles über Software Kapitel 3: Die grundlegenden Teile verwenden Teil II: Eigene Java-Programme schreiben Kapitel 4: Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen Kapitel 5: Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern Kapitel 6: Den Programmablauf mit Schleifen steuern Teil III: Das große Ganze: Objektorientierte Programmierung Kapitel 7: In Begriffen wie Klassen und Objekte denken Kapitel 8: Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden Kapitel 9: Neue Objekte entwerfen Teil IV: Intelligente Java-Techniken Kapitel 10: Variablen und Methoden richtig platzieren Kapitel 11: Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren Kapitel 12: Sammlungen und Streams verwenden Kapitel 13: Gut aussehen, wenn sich die Dinge unerwartet ändern Kapitel 14: Programmteile gemeinsam nutzen Kapitel 15: Referenztypen Kapitel 16: Auf Tastatureingaben und Mausklicks reagieren Kapitel 17: Mit Java Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen Teil V: Der Top-Ten-Teil Kapitel 18: Zehn Wege, um Fehler zu vermeiden Kapitel 19: Zehn Websites für Java Stichwortverzeichnis...465
2 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc.3d from :01:21
3 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:32 Inhaltsverzeichnis Über den Autor Einführung Wie Sie an dieses Buch herangehen sollten Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden Was Sie nicht lesen müssen Ein paar einfache Annahmen Wie dieses Buch aufgebaut ist Teil I: Los geht s Teil II: Eigene Java-Programme schreiben Teil III: Das große Ganze im Auge behalten: Die objektorientierte Programmierung Teil IV: Clevere Java-Techniken Teil V: Der Top-Ten-Teil Symbole, die in diesem Buch verwendet werden Anmerkung der Übersetzerin Wie es weitergeht TEIL I LOS GEHT S Kapitel 1 Alles über Java Was Sie mit Java machen können Warum Sie Java verwenden sollten Einen Überblick erhalten: Wie sich Java einordnen lässt Objektorientierte Programmierung (OOP) Objektorientierte Sprachen Objekte und ihre Klassen Was ist das Besondere an einer objektorientierten Sprache? Ihr Verständnis für Klassen und Objekte vertiefen Wie geht es weiter? Kapitel 2 Alles über Software Anleitungen für einen Schnellstart Was Sie auf Ihrem Computer installieren Was ist ein Compiler? Was ist eine Java Virtual Machine? Software entwickeln Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung?
4 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:33 16 Inhaltsverzeichnis Kapitel 3 Die grundlegenden Teile verwenden Die Sprache Java sprechen Die Grammatik und die gebräuchlichen Bezeichnungen Die Wörter in einem Java-Programm Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschäftigen Ein einfaches Java-Programm verstehen Die Java-Klasse Die Java-Methode Die Methode»main«eines Programms Wie Sie dem Computer letztendlich mitteilen, dass er etwas tun soll Geschweifte Klammern Kommentare, Kommentare Dem Code Kommentare hinzufügen Und wie sieht Barrys Ausrede aus? Kommentare verwenden, um mit dem Code zu experimentieren TEIL II EIGENE JAVA-PROGRAMME SCHREIBEN Kapitel 4 Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen. 83 Eine Variable variieren Zuweisungsbefehle Wertetypen, die Variablen annehmen können Text anzeigen Ganzzahlen Deklarationen kombinieren und Variablen initialisieren Experimente mit JShell Was ist mit den ganzen coolen visuellen Effekten passiert? Die Atome: Javas primitive Typen Der Typ»char« Der Typ»boolean« Die Moleküle und Verbindungen: die Referenztypen Eine Importdeklaration Mit Operatoren neue Werte erstellen Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen Inkrement- und Dekrement-Operatoren Zuweisungsoperatoren
5 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:33 Inhaltsverzeichnis 17 Kapitel 5 Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern Entscheidungen fällen (Java-Befehl»if«) Eine Zahl raten Tastatureingaben kontrollieren Zufallszahlen Der Befehl»if« Das doppelte Gleichheitszeichen Nichts als Klammern Den Code bei»if«-befehlen einrücken Elselos in Ifrika Blöcke in JShell verwenden Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden Zahlen miteinander vergleichen: Vergleichsoperatoren Objekte vergleichen Alles auf einen Schlag importieren Javas logische Operatoren Vive les nuls! (Bedingungen in Klammern) Verschachtelungen Unter mehreren Alternativen wählen (Java-Befehl»switch«) Der»switch«-Befehl To break or not to break Strings in einem»switch«-befehl Kapitel 6 Den Programmablauf mit Schleifen steuern Anweisungen mehrfach wiederholen (Java-Befehl»while«) Eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen festlegen (Java-Befehl»for«) Die Anatomie eines»for«-befehls Die Weltpremiere von»al s All Wet« Wiederholen, bis Ihr Wunsch erfüllt wird (Java-Befehl»do«) Ein einzelnes Zeichen lesen Java und die Behandlung von Dateien Variablendeklarationen und Blöcke TEIL III DAS GROSSE GANZE: OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG Kapitel 7 In Begriffen wie Klassen und Objekte denken Eine Klasse definieren (was es heißt, ein Konto zu sein) Variablen deklarieren und Objekte erstellen
6 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:33 18 Inhaltsverzeichnis Eine Variable initialisieren Die Felder eines Objekts verwenden Ein Programm; mehrere Klassen Öffentliche (»public«) Klassen Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen) Ein Konto, das sich selbst anzeigt Der Kopf der Methode»display« Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen) Einen Wert an eine Methode übergeben Einen Wert von der Methode»getZinsen«zurückgeben Zahlen gut aussehen lassen Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen Gute Programmierung Öffentliches Leben und private Träume: ein Feld sperren Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen Die eigene GUI-Klasse von Barry Kapitel 8 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein) Das letzte Wort an Mitarbeiter Die Klasse gut verwenden Gehalt bezahlen Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg) Daten in einer Datei ablegen Code kopieren und einfügen Eine Datei auslesen Wer hat die Datei verschoben? Den Dateinamen um den Verzeichnisnamen erweitern Eine Zeile nach der anderen lesen Die Verbindung zu einer Datei auf der Festplatte beenden Unterklassen definieren (Vollzeit- oder Teilzeitmitarbeiter?) Unterklassen erstellen Das Anlegen von Unterklassen kann zur Gewohnheit werden Mit Unterklassen arbeiten Typen passend gestalten Die zweite Hälfte der Geschichte Methoden überschreiben (Zahlungen für einige Mitarbeiter ändern) Eine Java-Annotation Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden Kapitel 9 Neue Objekte entwerfen Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein) Was ist eine Temperatur? Was ist eine Temperaturskala? (Java-Typ»enum«)
7 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:34 Inhaltsverzeichnis 19 Also gut, was ist denn nun eine Temperatur? Was Sie mit einer Temperatur anfangen können new Temperature(32.0) eine Fallstudie Einige Dinge ändern sich nie Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen) Für bessere Temperaturen sorgen Konstruktoren für Unterklassen Alles anwenden Der Standardkonstruktor Ein Konstruktor, der mehr kann Klassen und Methoden der Java-API Die Annotation»SuppressWarnings« TEIL IV INTELLIGENTE JAVA-TECHNIKEN Kapitel 10 Variablen und Methoden richtig platzieren Klassen definieren (Was es heißt, ein Baseballspieler zu sein) Ein anderer Weg, um Zahlen zu formatieren Die Klasse»Player«verwenden Eine Klasse, neun Objekte Eine GUI Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden) Warum gibt es da so viel Statisches? Das statische Initialisierungsprogramm Den Teamdurchschnitt anzeigen »static«ist von gestern Achtung Statisches mit Vorsicht genießen! Mit Variablen experimentieren Eine Variable richtig platzieren Einer Variablen aufzeigen, wohin sie gehört Parameter übergeben Übergabe als Wert Ein Ergebnis zurückgeben Übergabe per Referenz Ein Objekt von einer Methode zurückgeben Nachtrag Kapitel 11 Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren Bereiten Sie sich gut vor Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen Werte speichern Tabulatoren und anderes
8 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:34 20 Inhaltsverzeichnis Einen Array-Initialisierer verwenden Ein Array mit einer erweiterten»for«-schleife durchlaufen Suchen In eine Datei schreiben Wann eine Datei geschlossen werden muss Arrays aus Objekten Die Klasse»Room«verwenden Und noch ein Weg, um Zahlen schön zu gestalten Der Bedingungsoperator Argumente in der Befehlszeile Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden Prüfen, ob die richtige Anzahl an Befehlszeilenparametern vorhanden ist Kapitel 12 Sammlungen und Streams verwenden Die Begrenzungen von Arrays verstehen Hilfe durch Sammelklassen Eine»ArrayList«verwenden Generische Typen verwenden Wrapper-Klassen Testen, ob noch mehr Daten vorhanden sind Einen Iterator verwenden Die vielen Sammelklassen Javas Funktionale Programmierung Ein Problem auf die altbewährte Weise lösen Streams Lambda-Ausdrücke Eine Klassifizierung von Lambda-Ausdrücken Streams und Lambda-Ausdrücke verwenden Warum sich Sorgen machen? Methodenreferenzen Kapitel 13 Gut aussehen, wenn sich die Dinge unerwartet ändern Mit Ausnahmen umgehen Der Parameter einer»catch«-klausel Ausnahmetypen Wer fängt die Ausnahme ein? Zwei oder mehr Ausnahmen gleichzeitig auffangen Alle Bedenken in den Wind schlagen Etwas Sinnvolles tun Unsere Freunde, die guten Ausnahmen Eine Ausnahme verarbeiten oder den Schwarzen Peter weitergeben Die Aufgabe mit der Klausel»finally«abschließen Ein»try«-Befehl mit Ressourcen
9 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:34 Inhaltsverzeichnis 21 Kapitel 14 Programmteile gemeinsam nutzen Zugriffsmodifizierer Klassen, Zugriff und Multipart-Programmierung Mitglied oder Klassen Zugriffsmodifizierer für Mitglieder Eine Zeichnung auf einem Frame platzieren Die Verzeichnisstruktur Einen Frame erstellen Sich vom ursprünglichen Code absetzen Standardzugriff Wieder ins Paket zurückkrabbeln Geschützter Zugriff Unterklassen, die sich nicht im selben Paket befinden Klassen, die keine Unterklassen sind (sich aber im selben Paket befinden). 401 Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen Öffentliche Klassen Nicht öffentliche Klassen Kapitel 15 Referenztypen Typen in Java Die Java-Schnittstelle Zwei Schnittstellen Schnittstellen implementieren Setzen wir die Teile zusammen! Abstrakte Klassen Haustierpflege Und jetzt alle zusammen Entspannen Sie sich! Sie sehen nicht doppelt! Kapitel 16 Auf Tastatureingaben und Mausklicks reagieren Machen Sie weiter... Klicken Sie auf diese Schaltfläche Ereignisse und Ereignisbehandlung Threads Das Schlüsselwort»this« Das Innere der Methode»actionPerformed« Die serialversionuid Auf andere Dinge als auf das Anklicken von Schaltflächen reagieren Innere Klassen erstellen
10 O:/Wiley/Reihe_Dummies/71364_Burd/3d/ftoc2.3d from :01:34 22 Inhaltsverzeichnis Kapitel 17 Mit Java Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen Eine Datenbank und eine Tabelle erstellen Was passiert bei der Codeausführung? SQL-Befehle verwenden Verbinden und trennen Daten in der Tabelle ablegen Daten abfragen Daten zerstören TEIL V DER TOP-TEN-TEIL Kapitel 18 Zehn Wege, um Fehler zu vermeiden Großbuchstaben dorthin setzen, wo sie hingehören Aus einer»switch«-anweisung aussteigen Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen Einer GUI Komponenten hinzufügen Listeners für Ereignisbehandlungen hinzufügen Die benötigten Konstruktoren definieren Nicht statische Verweise reparieren Sich in den Grenzen eines Arrays aufhalten »NullPointers«vorhersehen Java bei der Suche nach seinen Dateien helfen Kapitel 19 Zehn Websites für Java Die Websites zu diesem Buch Aus erster Hand News, Berichte und Beispielcode Es gibt nicht nur Englisches Jedermanns Lieblingssite Stichwortverzeichnis...465
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