6 Rendering und Visibilität. 6.1 Farbmodelle

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "6 Rendering und Visibilität. 6.1 Farbmodelle"

Transkript

1 6.1 Farbmodelle Farbe ist ein wesentlicher Bestandteil realistischer Computergrafik. Dieses Unterkapitel beschreibt die quantitativen Aspekte von Farbe, auf denen jegliche Verarbeitung von Farbinformationen während des Renderings beruht. Fragestellungen: - Wie kann man eine bestimmte Farbe exakt spezifizieren? Farbräume, Farbmodelle - Wie viele verschiedene Farben können durch eine Grafikhardware spezifiziert werden? technische Realisierbarkeit - Wie exakt kann eine exakt spezifizierte Farbe auf einem Ausgabegerät angezeigt werden? geräteabhängige Farbräume Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-1

2 6.1 Farbmodelle Hierarchien bekannter Farbmengen A: Menge aller vom Menschen wahrnehmbaren Farben Ebener Schnitt durch den dreidimensionalen Farbraum. Jeder Punkt entspricht einer Farbe. B: Menge aller von einem Ausgabegerät (z. B. Monitor) darstellbaren Farben dies ist eine Untermenge von A C: Menge aller von einem Programm spezifizierbaren Farben beschränkt durch die Grafikhardware (Bildspeicher) 24 Bit/Pixel Farben i. a. Untermenge von A, enthält aber auch Elemente von B\A Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-2

3 6.1 Farbmodelle Dreidimensionaler Farbraum Der traditionellen Beschreibung von Farben durch Namen mangelt es naturgemäß an Exaktheit Aschgrau, Steingrau, Mausgrau,... Eine präzise Festlegung erhält man erst durch eine objektive quantitative Spezifikation. Physikalisch gesehen ist eine Farbe eine bestimmte Energieverteilung im elektromagnetischen Spektrum zwischen 400 und 700 Nanometern Wellenlänge. Anhand physikalischer Experimente und Untersuchungen der physiologischen Farbwahrnehmung durch das menschliche Auge gelangte man zur Erkenntnis, dass nahezu alle Farben, die das Auge unterscheiden kann, auf eine additive Mischung dreier Grundfarben zurückgeführt werden können. Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-3

4 6.1 Farbmodelle Dreidimensionaler Farbraum (cont.) Definiert man die zu mischenden Anteile z. B. der Grundfarben Rot, Grün und Blau durch ein Tripel (r, g, b) von Gewichtsfaktoren, so lässt sich eine bestimmte Farbe C mittels C = r R + g G + b B exakt spezifizieren. Dies ist jedoch bei weitem nicht die einzige Möglichkeit, einen dreidimensionalen Farbraum zu definieren. Je nach Anforderung können verschiedene standardisierte Farbräume (Farbmodelle) verwendet werden, z. B. RGB: traditioneller Farbraum für Computergrafik, Monitore,... HSV: erleichtert die intuitive Farbauswahl CMY: subtraktives Farbmodell für die Drucktechnik Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-4

5 6.1 Farbmodelle RGB-Farbmodell - verwendet die Grundfarben Rot, Grün und Blau zur additiven Farbmischung - Beschreibung einer Farbe durch ein Tripel (r, g, b) von Gewichtsfaktoren mit 0 r, g, b 1. Es gilt: (0, 0, 0) = Schwarz (1, 1, 1) = Weiß (1, 0, 0) = Rot (0, 1, 0) = Grün (0, 0, 1) = Blau (0, 1, 1) = Cyan (1, 0, 1) = Magenta (1, 1, 0) = Gelb Im Rechner: z. B. 8 Bit pro Grundfarbe, d. h. 0 r, g, b die Menge aller spezifizierbaren Farben wird im 3D-Raum durch einen Würfel repräsentiert ( Farbkörper ) dieser deckt jedoch nicht den gesamten wahrnehmbaren Farbraum ab Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-5

6 6.1 Farbmodelle RGB-Farbmodell (cont.) B R G RGB-Farbwürfel Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-6

7 6.1 Farbmodelle RGB-Farbmodell (cont.) - Das Modell ist bezüglich der Farbwahrnehmung nicht linear: Betrachtet man eine typische Farbauflösung von 8 Bit pro Grundfarbe (sog. True Color), so existieren im Farbwürfel Regionen, in denen benachbarte Punkte für das Auge denselben Farbeindruck hervorrufen. In anderen Regionen hingegen sind die Farben benachbarter Punkte für das Auge sehr wohl voneinander unterscheidbar. - Für den Anwender ist es mitunter recht schwierig, zu einer gewünschten Farbe (z. B. Kastanienbraun) ein entsprechendes (r, g, b)-tupel zu ermitteln oder eine Farbe beispielsweise ein wenig abzuschwächen (erfordert ungleiche Änderungen von r, g und b). HSV-Farbmodell Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-7

8 6.1 Farbmodelle HSV-Farbmodell - entwickelt zur Unterstützung einer intuitiven Farbauswahl (wahrnehmungsorientiertes Farbmodell) - der Farbkörper im 3D-Farbraum ist eine Pyramide mit sechseckiger Grundfläche - verwendet Zylinderkoordinaten Hue: Farbe ( Farbfamilie ) als Farbwinkel in Grad: Cyan 0 H < 360 Saturation: Sättigung: 0 S 1 (Verkleinerung addiert Weiß) Value: Helligkeit: 0 V 1 (Verkleinerung addiert Schwarz) Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-8

9 6.1 Farbmodelle Zusammenhang zwischen HSV- und RGB-Modell: - Die Grundfläche der HSV-Pyramide entsteht aus dem RGB- Würfel durch Projektion entlang der Raumdiagonale von Weiß nach Schwarz auf eine dazu senkrecht stehende Ebene. - Es ergeben sich folgende korrespondierende Punkte: RGB (1, 0, 0) Farbe Rot HSV (0, 1, 1) (1, 1, 0) Gelb (60, 1, 1) - Bemerkung: Im HSV-Modell besitzen Komplementärfarben eine Winkeldifferenz von 180 im H-Wert (0, 1, 0) (0, 1, 1) (0, 0, 1) (1, 0, 1) Grün Cyan Blau Magenta (120, 1, 1) (180, 1, 1) (240, 1, 1) (300, 1, 1) Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-9

10 6.1 Farbmodelle Zusammenhang HSV- und RGB-Modell: (cont.) - Schreitet man im RGB-Würfel entlang der Hauptdiagonale von Schwarz nach Weiß, so kann man in jedem Punkt P dieser Diagonale einen Sub-Würfel wie folgt definieren: - die Hauptdiagonalen der Würfel fallen zusammen - eine Ecke des Sub-Würfels liegt bei Schwarz = (0, 0, 0), die gegenüberliegende Ecke liegt bei P - der Sub-Würfel liegt im Innern des RGB-Würfels - Somit definiert jeder Sub-Würfel bei Anwendung der oben beschriebenen Projektion entlang der Hauptdiagonale ein Sechseck, das einem Schnitt durch die HSV-Pyramide für V = const. entspricht. (Die Hauptdiagonale des RGB-Würfels entspricht also der V-Achse der HSV-Pyramide.) Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-10

11 6.2 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-11

12 6.2 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung / Lichtquellen - Punktlicht: Das Licht strahlt von einem Punkt in der Szene gleichmäßig in alle Richtungen. - Richtungslicht: Das Licht strahlt (von einem unendlich weit entfernten Punkt aus) in eine bestimmte Richtung. - Spotlight: Das Licht strahlt in einem Kegel, ausgehend von der Kegelspitze. - Flächenlichtquellen: Weiche Ausleuchtung; technisch realisiert durch Ebenen, Kegel oder Zylinder mit vielen Lichtquellen. Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-12

13 6.2 Beleuchtung und Schattierung Klasse Light in Java3D - Abstrakte Klasse - Spezielles Blatt - Influencing Bounds beschreiben ausgeleuchtete Region - Unterklassen: - AmbientLight (Umgebungslicht) L - PointLight (Punktlichtquelle mit entfernungsabhängiger Abschwächung) - DirectionalLight (gerichtetes Licht von unendlich entfernter Lichtquelle) BG Subgraph VirtualUniverse Locale BG Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-13

14 6.2 Beleuchtung und Schattierung - Beispielprogramm import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class Ball { public Ball() { SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(); // Create the universe BranchGroup group = new BranchGroup(); // Create a structure to contain objects Sphere sphere = new Sphere(0.5f); // Create a ball and add it to the group of objects group.addchild(sphere); // Create a red light that shines for 100m from the origin Color3f light1color = new Color3f(1.0f, 0.1f, 0.1f); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.0,0.0,0.0), 100.0); Vector3f light1direction = new Vector3f(4.0f, -7.0f, -12.0f); DirectionalLight light1 = new DirectionalLight(light1Color, light1direction); light1.setinfluencingbounds(bounds); group.addchild(light1); universe.getviewingplatform().setnominalviewingtransform(); // look towards the ball } } universe.addbranchgraph(group); // add the group of objects to the Universe public static void main(string[] args) { new Ball(); } Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-14

15 6.2 Beleuchtung und Schattierung Struktur des Szenengraphen des Programms Ball VirtualUniverse - SimpleUniverse mit ViewingPlatform mit View- Transformation und Viewer - Kugel als geometrisches Primitiv Viewer BG T L Locale BG P - Gerichtete Lichtquelle VP Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-15

16 6.2 Beleuchtung und Schattierung Die Bestimmung der Intensität (Farbe) derjenigen Pixel, auf die ein Objekt (z. B. in Form eines Polygons) projiziert wird, wird mittels sogenannter Beleuchtungs-, Reflexions- und Schattierungsalgorithmen bzw. -modellen durchgeführt. Vorsicht vor Begriffswirrwarr in der Literatur!: illumination model, lighting model, reflection model, shading model - mit dem Zusatz local ~ Berechnung der Intensität (Farbe) eines Punktes in Abhängigkeit von direktem Lichteinfall einer Lichtquelle z. B. the Phong local reflection model, physikalisch basierte Modelle nur direkte Beleuchtung! Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-16

17 6.2 Beleuchtung und Schattierung illumination model (cont.) - mit dem Zusatz local ~ (cont.) direkt direkt indirekt A B Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-17

18 6.2 Beleuchtung und Schattierung illumination model (cont.) mit dem Zusatz global ~ Berechnung der Intensität (Farbe) eines Punktes in Abhängigkeit von direktem Lichteinfall einer Lichtquelle und indirekt einfallendem Licht, d. h. nach Reflexion(en) an oder Transmission(en) durch die eigene oder andere Oberflächen z. B. Ray-Tracing-Verfahren, Radiosity-Verfahren Globale Beleuchtungsverfahren benutzen oft lokale Reflexionsmodelle oder erweitern diese geeignet. direkte und indirekte Beleuchtung! Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-18

19 6.2 Beleuchtung und Schattierung shading model Grundstruktur in die ein Beleuchtungsmodell eingebettet ist Ein Schattierungsmodell bestimmt, wann ein Beleuchtungsmodell angewendet wird, z. B. Auswertung eines Beleuchtungsmodells für jedes Pixel z. B. oft bei Ray-Tracing-Verfahren angewendet kontra Auswertung eines Beleuchtungsmodells für ausgewählte Pixel, Farben von Zwischenpixel werden per Interpolation bestimmt interpolative shading techniques, z. B. flat shading, Gouraud shading, Phong shading Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-19

20 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Geometriebetrachtung: theta phi P P Punkt auf Objektoberfläche N Flächennormalenvektor in P, normiert L Vektor von P zu einer Punktlichtquelle, normiert V Vektor von P zum Augpunkt (Viewing), normiert φ i, θ i (lokale) sphärische Koordinaten (von L und V) Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-20

21 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Wiederholung: Reflexionsgesetz, (perfekte) spiegelnde Reflexion R Vektor des reflektierten Strahls, normiert N L R θ θ R 2 R 1 Es gilt: L und R liegen in einer Ebene und θ = θ in = θ ref R = = = R R R R 1 2 L = 2 ( L N) N L R 2 2 L Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-21

22 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Wir betrachten zunächst das am häufigsten verwendete lokale Beleuchtungsmodell von Phong (Bui-Thong), 1975 Achtung: Es handelt sich um ein empirisches Modell ohne wirkliche physikalische Basis, aber guten praktischen Resultaten! Das Modell simuliert folgende physikalische Reflexionsphänomene: (a) perfekte/vollkommene spiegelnde Reflexion Ein Lichtstrahl wird ohne sich aufzustreuen, perfekt nach dem Reflexionsgesetz reflektiert. Oberfläche: idealer Spiegel, existiert in der Realität nicht Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-22

23 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Simulierte physikalische Reflexionsphänomene: (cont.) (b) unvollkommene spiegelnde Reflexion Der Lichtstrahl wird bei der Reflexion aufgespalten, es entsteht ein Reflexionskegel um die ausgezeichnete Reflexionsrichtung. Oberfläche: unvollkommener Spiegel, rauhe Oberfläche, ein Oberflächenelement ist mikroskopisch aus vielen kleinen perfekten Spiegeln mit leicht unterschiedlichen Ausrichtungen zusammengesetzt Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-23

24 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Simulierte physikalische Reflexionsphänomene: (cont.) (c) perfekte/vollkommene diffuse Reflexion Der Lichtstrahl wird bei der Reflexion perfekt gestreut, d. h. mit gleichmäßiger Intensität in alle Richtungen Oberfläche: ideale matte Oberfläche, existiert in der Realität nicht, annäherungsweise: feine Lage Puder Das Phong Beleuchtungsmodell sieht vor, dass das reflektierte Licht eines Oberflächenpunktes aus drei Anteilen besteht, die linear kombiniert werden: reflected light = diffuse component + specular component + ambient light Streulicht + Glanzlicht + Umgebungslicht Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-24

25 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-25

26 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle ambient light: eine Hilfskonstruktion! Der ambiente Teil wird oft konstant gewählt und simuliert die globale bzw. die indirekte Beleuchtung! Dies ist notwendig, da einige Objekte die Lichtquelle(n) nicht sehen und somit in dem Modell schwarz dargestellt würden. In der Realität werden solche Objekte aber indirekt beleuchtet. Hier wird durch das simple Addieren einer Konstante eine sehr komplexe globale Beleuchtungsberechnung ersetzt. Welchen Typ von Oberflächen beschreibt nun das Modell? Die lineare Kombination von diffuser und spiegelnder Reflexion entspricht zum Beispiel der Physik polierter Oberflächen, z. B. poliertem Holz (transparente Schicht: spiegelnd, Oberfläche: diffus) Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-26

27 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Polierte Oberflächen: Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-27

28 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Das mathematische Modell: (ohne Farbe) I = kd Id + ks Is + ka Ia Die Physik der Oberfläche wird über die Verhältnisse der einzelnen Komponenten modelliert. Für diese Konstanten gilt: kd + ks + ka = 1 - Diffuse Reflexion, der Term k I : I = I cosθ d i mit I i Intensität des einfallenden Lichts θ Winkel zwischen Punktnormale N und Lichtvektor L d d Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-28

29 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle - Diffuse Reflexion: (cont.) also I d = I i ( L N) Die diffuse Komponente des Phong-Modells modelliert das Kosinusgesetz von Lambert: Bei ideal diffusen (matten) Oberflächen ist die Intensität des (in alle Richtungen gleich) reflektierten Lichtes eine Funktion des Kosinus zwischen Oberflächennormale und Lichtvektor. Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-29

30 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle - Spiegelnde Reflexion, der Term k I : Physikalisch gesehen besteht die spiegelnde Reflexion aus einem Abbild der Lichtquelle, das über einen Teil der Oberfläche geschmiert ist - üblicherweise als Highlight bezeichnet. Ein Highlight kann vom Betrachter nur gesehen werden, wenn seine Betrachtungsrichtung (V) nahe der Reflexionsrichtung (R) liegt. Dies wird simuliert durch: I s n = I cos ( Ω) i mit Ω Winkel zwischen V und R n simuliert Perfektionsgrad der Oberfläche (n heißt perfekter Spiegel, d. h. reflektiertes Licht nur in Richtung R) s s Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-30

31 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle - Spiegelnde Reflexion: (cont.) n also I = I cos ( Ω) s i n=1 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 n=5 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 n=10 n=50 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-31

32 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle - Spiegelnde Reflexion: (cont.) also I = I ( R V ) s i n Bemerkung: Für verschiedene L entsteht (bis auf die Ausrichtung um R) immer der gleiche Reflexions- Intensitätskegel. Dies entspricht nicht der realen Abhängigkeit von Spiegelungen von der Ausrichtung des Lichtvektors! Gravierender Mangel des Models! Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-32

33 Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/ Lokale Beleuchtungsmodelle Das Gesamtmodell: im 2D-Schnitt: ambient diffuse specular a a n s d i a a s s d d I k V R k N L k I I k I k I k I + + = + + = ) ) ( ) ( (

34 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Beispiel: zunehmendes ks ka konstant zunehmendes n Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-34

35 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Bemerkung: Aus Geschwindigkeitsgründen stört im bisherigen mathematischen Modell die Berechnung des Reflexionsvektors R. Man definiert einen neuen Vektor H (halfway), mit der Richtung H=(L+V)/2, und betrachtet statt R V jetzt N H, das sich auf die gleiche Art und Weise wie R V verhält (bis auf einen Faktor 1/2, der aber da wir sowieso nur mit einem empirischen Modell arbeiten - durch ein größeres n ausgeglichen werden kann). Damit ergibt sich: I n = Ii ( kd ( L N) + ks ( N H ) ) + k a I a Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-35

36 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Das mathematische Modell: (mit Farbe) Für farbige Objekte (Lichtquellen) wird das Modell getrennt auf die Farbkomponenten I r, I g, I b angewendet: I I I r g b = I = I = I ir ig ib ( k ( k ( k dr dg db ( L N) + k ( L N) + k sr ( L N) + k sg sb ( N H ) n ( N H ) ( N H ) n ) + k n ) + k ar ) + k ag ab I I ar I ag ab Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-36

37 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Bemerkungen: - Das Beleuchtungsmodell nach Phong ist kein Versuch, optische Gesetze physikalisch exakt zu modellieren. Das Modell ist empirisch! - Die lokale Beleuchtung ist schnell zu berechnen, die Bilder sind gut. - Außer der Normaleninformation werden keine weiteren Geometrie-Informationen verwendet! - Diffuser und spiegelnder Anteil werden lokal berechnet. - Die Farbe des spiegelnden Anteils wird durch die Farbe der Lichtquelle bestimmt (bzw. über die der Lichtquelle zugeordneten Konstanten k sr, k sg, k sb ). Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-37

38 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Bemerkungen: (cont.) - Gravierende Mängel des Modells: Die Intensität der spiegelnden Reflexion hängt nicht wirklich von der Ausrichtung des Lichtvektors ab! Objektoberflächen wirken plastikhaft, zum Beispiel lässt sich kein blankes Metall modellieren. physikalisch basierte lokale Beleuchtungsmodelle, die versuchen die BRDF korrekt zu simulieren, z. B. Cook-Torrance oder Blinn (hauptsächlich für Metalle!) oder gänzlich andere Techniken, wie z. B. Mapping-Verfahren Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-38

39 6.3 Lokale Beleuchtungsmodelle Nachteile rein lokaler Beleuchtungsmodelle: - spiegeln Idealfall eines einzelnen von einer einzigen Punktlichtquelle beleuchteten Objektes in der Szene wider - betrachten ausschließlich direkte Beleuchtung (bis auf Hilfskonstruktionen) - Interaktion mit anderen Objekten nicht modelliert (d. h. keine indirekte Beleuchtung, kein Schattenwurf!) globale Beleuchtungsverfahren Computergrafik für den Maschinenbau - WS 2006/7 6-39

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

Einführung - Was ist Java3D?

Einführung - Was ist Java3D? Einführung - Was ist Java3D? - Java Package für interaktive 3D Grafik - High-level 3D Grafik API - Programmieren von interaktiven Anwendungen mit dreidimensionalen Inhalten - Nahtlose Integration in Java

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

CGR I Beleuchtung und Schattierung

CGR I Beleuchtung und Schattierung CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

Licht und Farben. Andreas Spillner. Computergrafik, WS 2018/2019

Licht und Farben. Andreas Spillner. Computergrafik, WS 2018/2019 Licht und Farben Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Farbwahrnehmung des Menschen im Auge Das Verständnis, wie Farbeindrücke entstehen, ist ein wesentlicher Bestandteil der Computergrafik. Der

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

Ajdovic/Mühl Farbmodelle FARBMODELLE

Ajdovic/Mühl Farbmodelle FARBMODELLE FARBMODELLE Grundlagen: Gegenstände, die von einer Lichtquelle beleuchtet werden, reflektieren und absorbieren jeweils einen Teil des Lichts. Dabei wird das von den Gegenständen reflektierte Licht vom

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Farbtechnik und Raumgestaltung/EDV

Farbtechnik und Raumgestaltung/EDV Abb. 1 Das RGB-Farbmodell Über die additive Farbmischung werden durch die 3 Grundfarben Rot, Grün und Blau alle Farben erzeugt. Im RGB Modell werden ihre Werte je von 0 bis 1 festgelegt. R = G = B = 1

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

Objekterkennung durch Vergleich von Farben. Videoanalyse Dr. Stephan Kopf HWS2007 Kapitel 5: Objekterkennung

Objekterkennung durch Vergleich von Farben. Videoanalyse Dr. Stephan Kopf HWS2007 Kapitel 5: Objekterkennung Objekterkennung durch Vergleich von Farben 48 Farbräume (I) Definitionen: Farbe: Sinnesempfindung (keine physikalische Eigenschaft), falls Licht einer bestimmten Wellenlänge auf die Netzhaut des Auges

Mehr

den Farbton (hue), der bestimmt ist durch die dominanten Lichtwellenlängen;

den Farbton (hue), der bestimmt ist durch die dominanten Lichtwellenlängen; 3 Bildsynthese In diesem Kapitel werden wir über Farben, Beleuchtung und Schattierung sowie über Texturen sprechen. Außerdem werden wir kurz auf das Anti-Aliasing eingehen. 3.1 Wahrnehmung, Licht und Farbe

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Farbmodelle. Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen. Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben

Farbmodelle. Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen. Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben Farbmodelle Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben Oliver Deussen Farbmodelle 1 RGB-Farbmodell für additive Farbmischung (Bildschirm)

Mehr

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF). Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen

Mehr

Einführung - Was ist Java3D?

Einführung - Was ist Java3D? Einführung - Was ist Java3D? - Java Package für interaktive 3D Grafik - High-level 3D Grafik API - Programmieren von interaktiven Anwendungen mit dreidimensionalen Inhalten - Nahtlose Integration in Java

Mehr

Schattierung und Beleuchtung

Schattierung und Beleuchtung Schattierung (Helligkeitsverlauf an Oberfläche) abhängig von Position der Lichtquelle, v.farbe, Rauheit, Orientierung reflektierender Oberfläche von Position des Betrachters Annahme: Licht von Punkt-Lichtquellen

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Teil 6: Farbe. Einleitung. Farbreiz vs. Farbwahrnehmung. Farbräume, Verwendung von Farbe

Teil 6: Farbe. Einleitung. Farbreiz vs. Farbwahrnehmung. Farbräume, Verwendung von Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe Einleitung Farbe: Wichtiger Bestandteil d. vis. Wahrnehmung Mehrdimensional (Farbton, Helligkeit, etc.) Rechnen mit Farben: Farbmetrik Was ist Farbe überhaupt? Eigenschaft

Mehr

Teil 6: Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe

Teil 6: Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe Einleitung Farbe: Wichtiger Bestandteil d. vis. Wahrnehmung Mehrdimensional (Farbton, Helligkeit, etc.) Rechnen mit Farben: Farbmetrik Was ist Farbe überhaupt? Eigenschaft

Mehr

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen.

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen. Beleuchtungsmodelle lokale Beleuchtungsmodelle Realistische Bilder Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding spiegelnde Reflexion Schatten komplexe Oberflächen Page 1 Beleuchtung allgemein Lichtquelle Reflexion

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik

Mehr

Inhaltsverzeichnis - Themen

Inhaltsverzeichnis - Themen Inhaltsverzeichnis - Themen 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6.1 Farbmodelle 6.2 Beleuchtung

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

Farben. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes. Folie 2

Farben. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes. Folie 2 Farben Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes Folie 2 1 Additive und subtraktive Farbmischung Additives Modell Primäre Grundfarben: Rot, Grün, Blau Subreaktives Modell Primäre Grundfarben: Cyan, Magenta,

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Vorlesung 1. (April 11, 2008)

Vorlesung 1. (April 11, 2008) Vorlesung 1. (April 11, 2008) Einführung: Visualisierung 1) eine Verbindung zwischen einem abstrakten (mathematischen) Objekt und einem Gegenstand der realen Welt 2) wesentliche Vorstufe der Interpretation

Mehr

Morphologische Operationen (12 Punkte)

Morphologische Operationen (12 Punkte) 05.10.2015 186.822 VU Einführung in Visual Computing 3. Test Gruppe A Matrikelnummer: Nachname: Punkte Studienkennzahl: Vorname: Bitte tragen sie Ihre Matrikelnummer, Studienkennzahl sowie Vor- und Nachname

Mehr

Graphische Datenverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung Einige Ray Tracing Details Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Rückblick Globale Beleuchtungsmodelle Global heißt, daß nicht nur die Wechselwirkung der Oberflächen mit den Lichtquellen,

Mehr

Java3D. Beleuchtung und Material

Java3D. Beleuchtung und Material Java3D Seminar WS 02/03 Beleuchtung und Material Presman Julia (145185) Presman Alexander (155298) FH-Fulda Inhaltsverzeichnis 1.Beleuchtungsmodell...2 2.Schattierungsmodell...3 2.1.Flat-Schattierung...3

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte

Mehr

Rendering: Lighting & Shading

Rendering: Lighting & Shading Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende

Mehr

Farbe in der Computergraphik

Farbe in der Computergraphik Farbe in der Computergraphik 1 Hernieder ist der Sonnen Schein, die braune Nacht fällt stark herein. 2 Gliederung 1. Definition 2. Farbwahrnehmung 3. Farbtheorie 4. Zusammenfassung 5. Quellen 3 1. Definition

Mehr

Farbe. Licht Farbmodelle Farbsysteme

Farbe. Licht Farbmodelle Farbsysteme Farbe Licht Farbmodelle Farbsysteme Übungsblatt 5 http://www.uni-koblenz.de/~ugotit Organisatorisches Übung am 13.07. fällt aus. Neuer Termin 06.07. Übung am 06.07. ist damit auch letzte Übung vor der

Mehr

4 Rendering und Visibilität. 4.1 Farbmodelle

4 Rendering und Visibilität. 4.1 Farbmodelle 4.1 Farbodelle Farbe ist ein wesentlicher Bestandteil realistischer Coputergrafik. Dieses Unterkapitel beschreibt die quantitativen Aspekte von Farbe, auf denen jegliche Verarbeitung von Farbinforationen

Mehr

Digitale Bildverarbeitung (DBV)

Digitale Bildverarbeitung (DBV) Digitale Bildverarbeitung (DBV) Prof. Dr. Ing. Heinz Jürgen Przybilla Labor für Photogrammetrie Email: heinz juergen.przybilla@hs bochum.de Tel. 0234 32 10517 Sprechstunde: Montags 13 14 Uhr und nach Vereinbarung

Mehr

Farbmodelle in Photoshop

Farbmodelle in Photoshop Farbmodelle in Photoshop Der Farbmodus RGB (Rot Grün und Blau) beschreibt eine Farbe über bestimmte Werte für jede der drei Primärfarben. Diese Informationen sind in drei Kanälen gespeichert, jeweils einem

Mehr

Farben. Grundlagen und Farbräume. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes

Farben. Grundlagen und Farbräume. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes Farben Grundlagen und Farbräume Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes 1 Additive und subtraktive Farbmischung Additives Modell, Grundfarben: Rot, Grün, Blau Subraktives Modell, Grundfarben: Cyan,

Mehr

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion *UDSKLVFKH 'DWHYHUDUEHLWXJ Reflektion physikalisch betrachtet Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion

Mehr

Farbe in der Computergraphik

Farbe in der Computergraphik Farbe in der Computergraphik Farbe in der Computergraphik Gliederung: Licht und Farbe Farbspezifikation Farbmodelle Gamma und Gammakorrektur B. Preim AG Visualisierung Farbe 2 Farbe in der Computergraphik

Mehr

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation 5.1 Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. Die explizite Wiedergabe

Mehr

Beleuchtung. Kapitel 18

Beleuchtung. Kapitel 18 Kapitel 18 Beleuchtung Die reellwertigen Koordinaten der Objekte im DC am Ende der Transformationspipeline müssen in ganzzahlige Pixelkoordinaten gerundet werden. Die Rasterung von Flächen kann mit Hilfe

Mehr

Digitale Bilder. Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am

Digitale Bilder. Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am Digitale Bilder Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am 06.05.2015 Inhaltsverzeichnis Einheiten Grafiktypen Bildformate Farbtiefe Farbbilder/ Farbräume Quellen Einführung in die Bildverarbeitung

Mehr

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a Analytical Relief Shading Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a0908356 Definition Ist der computerbasierte Prozess eine Schummerung aus einem Digitalen Höhenmodell (DHM) zu

Mehr

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige

Mehr

Einführung Augmentierte Bildsynthese

Einführung Augmentierte Bildsynthese Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung

Mehr

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte

Mehr

Der dreidimensionale Farbraum

Der dreidimensionale Farbraum Der dreidimensionale Farbraum Der dreidimensionale Farbraum - ein Thema für den Physikunterricht? Übersicht: 1. Vorüberlegungen 2. Ein anschauliches Modell für den Farbraum 3. Licht und Farbe 4. Der Farbraum

Mehr

Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note:

Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note: Hochschule Darmstadt Nachname: Fachbereich Informatik Vorname: Björn Frömmer, Prof. Dr. E. Hergenröther Matr. Nr.: Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note: Aufgabe : RGB-Farbmodell Punkte: / 6 % Unten

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Der Szenegraph. Im Folgenden eine kurze Beschreibung der wichtigsten Knoten des Szenegraphen:

Der Szenegraph. Im Folgenden eine kurze Beschreibung der wichtigsten Knoten des Szenegraphen: Java 3d Java3D ist eine Bibliothek von Java Klassen zur Darstellung dreidimensionaler Graphik innerhalb von Java Applikationen und Applets. Die Struktur der darzustellenden Szene wird durch das Aufbauen

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

Das beidäugige Gesichtsfeld umfaßt etwa 170 Bogengrad.

Das beidäugige Gesichtsfeld umfaßt etwa 170 Bogengrad. 3 Farben 3.1 Licht 3.2 Farbwahrnehmung 3.3 RGB-Modell 3.4 CIE-Modell 3.5 YCrCb-Modell Licht: Als Licht sieht man den Teil des elektromagnetischen Spektrums zwischen etwa 400 nm bis 750 nm Wellenlänge an.

Mehr

Farbmodelle. MBV5 Werner Backfrieder FH-Hagenberg. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes

Farbmodelle. MBV5 Werner Backfrieder FH-Hagenberg. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes Farbmodelle MBV5 FH-Hagenberg Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes 1 Additive und subtraktive Farbmischung Chromatizitätsdiagramm X=r/(r+g+b) Y=g/(r+g+b) Z=b/(r+g+b) X+Y+Z=1 2 RGB-Modell Farbe wird

Mehr

CAUSTICS & GODRAYS. Jacob Skuratovski

CAUSTICS & GODRAYS. Jacob Skuratovski CAUSTICS & GODRAYS Jacob Skuratovski Kaustiken Kaustik, caustic (engl.), Brennlinie, Brennfläche Bereich, in dem Lichtstrahlen gebündelt werden 3 verschiedene Arten Katakaustik Diakaustik Regenbogen Eine

Mehr

Multimediatechnik / Video

Multimediatechnik / Video Multimediatechnik / Video Licht und Farbe http://www.nanocosmos.de/lietz/mtv Inhalt Was ist Farbe? Lichtwellen Farbspektrum Farbmodelle Licht und Farbe Licht = Elektromagnetische Welle Farbton = Wellenlänge/Frequenz

Mehr

Echtzeit Videoverarbeitung

Echtzeit Videoverarbeitung Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen

seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen Farbe seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen Meilensteine der geschichtlichen Entwicklung unserer Vorstellungen

Mehr

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) 5.1.5 Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist

Mehr

Beleuchtungsverfahren. 1. Vorbemerkungen. 2. Klassifizierung. 3. Beleuchtungsmodelle. 4. Beleuchtungsalgorithmen

Beleuchtungsverfahren. 1. Vorbemerkungen. 2. Klassifizierung. 3. Beleuchtungsmodelle. 4. Beleuchtungsalgorithmen sverfahren 1. Vorbemerkungen 2. Klassifizierung 3. smodelle 3.1 Lichtquellenmodelle 3.2 Oberflächenmodelle 3.3 Basis-smodelle 3.4 Lokale Beleuchtunsmodelle 3.5 Globale smodelle 4. salgorithmen 4.1 Klassifizierung

Mehr

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert. 3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002

Java 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Java 3D Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Virtual World Koordinaten System Grundlagen zur Definition visueller Objekte Shape3D Unterklasse der Leaf-Klasse Eigenschaften des visuellen

Mehr

Beleuchtung/Schattierung

Beleuchtung/Schattierung Beleuchtung/Schattierung Objekte mit und ohne Beleuchtungseffekte Schattierung/Shading: Farb- oder Helligkeitsmodifikation einer Oberfläche durch Beleuchtungseffekte Computergrafik: Beleuchtungsmodelle

Mehr

Lichtblick. Alles über die bunte Welt der Farbmodelle

Lichtblick. Alles über die bunte Welt der Farbmodelle Lichtblick Alles über die bunte Welt der Farbmodelle Erst die Farbe macht aus der PC-Grafik eine angenehm anzuschauende Sache. Dies gilt besonders für die Game-Freunde. Doch trotz der in den letzten Jahren

Mehr

4.4 Glättung von Kanten

4.4 Glättung von Kanten 4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu

Mehr

FARBE 1 6. InDesign cs6. Additive und subtraktive Farbmischung Additive Farbmischung = Das Mischen von farbigem Licht.

FARBE 1 6. InDesign cs6. Additive und subtraktive Farbmischung Additive Farbmischung = Das Mischen von farbigem Licht. 1 6 Additive und subtraktive Farbmischung Additive Farbmischung = Das Mischen von farbigem Licht. Wenn zwei Taschenlampen auf ein und dieselbe Fläche gehalten werden, so wird diese Fläche heller beleuchtet,

Mehr

U9: FARBCODIERUNG FARBCODIERUNG NACH VERSCHIEDENEN FARBMODELLEN

U9: FARBCODIERUNG FARBCODIERUNG NACH VERSCHIEDENEN FARBMODELLEN U9: FARBCODIERUNG FARBCODIERUNG NACH VERSCHIEDENEN FARBMODELLEN Für die Darstellung von Farben gibt es unterschiedliche Farbmodelle: einfache Modelle für additivergb) und subtraktive Mischung CMYK) von

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

Weiße. Weiße SICHTBARES LICHT VIOLETTES ROTLICHT RADIO- WELLEN ORANGE VIOLETT. 457 nm BLAU INFRA- GRÜN LICHT GELB ROT. WELLENLÄNGE in Nanometer (nm)

Weiße. Weiße SICHTBARES LICHT VIOLETTES ROTLICHT RADIO- WELLEN ORANGE VIOLETT. 457 nm BLAU INFRA- GRÜN LICHT GELB ROT. WELLENLÄNGE in Nanometer (nm) Weiße Weiße ist in mancherlei Hinsicht kein einfach zu erklärender Begriff. Im physikalischen Sinne ist eine weiße Oberfläche eine perfekt diffus reflektierende Oberfläche. Tatsächlich gibt es jedoch keine

Mehr

Übungsblatt 04 Grundkurs IIIa für Physiker, Wirtschaftsphysiker und Physik Lehramt

Übungsblatt 04 Grundkurs IIIa für Physiker, Wirtschaftsphysiker und Physik Lehramt Übungsblatt 4 Grundkurs IIIa für Physiker, Wirtschaftsphysiker und Physik Lehramt Othmar Marti, (othmar.marti@physik.uni-ulm.de) 17., 23. und 24. 6. 23 1 Aufgaben Das Fermatsche Prinzip 1, Polarisation

Mehr

Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie

Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie Andreas Filler Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie (Habilitationsschrift) Farbige Abbildungen Dieses Dokument

Mehr

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:

Mehr

(21. Vorlesung: III) Elektrizität und Magnetismus 21. Wechselstrom 22. Elektromagnetische Wellen )

(21. Vorlesung: III) Elektrizität und Magnetismus 21. Wechselstrom 22. Elektromagnetische Wellen ) . Vorlesung EP (. Vorlesung: III) Elektrizität und Magnetismus. Wechselstrom. Elektromagnetische Wellen ) IV) Optik = Lehre vom Licht. Licht = sichtbare elektromagnetische Wellen 3. Geometrische Optik

Mehr

Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht. Dr. rer. nat. Frank Morherr

Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht. Dr. rer. nat. Frank Morherr Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht Dr. rer. nat. Frank Morherr Gliederung Gibt es farbige Schatten? (Physik) Wie nimmt unser Auge Farben war? (Biologie) Wieso lernt man in Kunst

Mehr

Spektren und Farben. Schulversuchspraktikum WS 2002/2003. Jetzinger Anamaria Mat.Nr.:

Spektren und Farben. Schulversuchspraktikum WS 2002/2003. Jetzinger Anamaria Mat.Nr.: Spektren und Farben Schulversuchspraktikum WS 2002/2003 Jetzinger Anamaria Mat.Nr.: 9755276 Inhaltsverzeichnis 1. Vorwissen der Schüler 2. Lernziele 3. Theoretische Grundlagen 3.1 Farbwahrnehmung 3.2 Das

Mehr

BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT

BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT Grundlagen Farbtiefe Farbmodelle CYMK, RGB Patrick Meier, Wilmatt 2, 637 Root, msib.ch GRUNDLAGEN PHOTOSHOP Ein zentraler Begriff bei Pixelgrafiken ist die Bildauflösung.

Mehr

Beleuchtungsmodelle I

Beleuchtungsmodelle I Beleuchtungsmodelle I Licht Elektromagnetisches Spektrum Optische Phänomene I Materialien: Leiter, Dielektrika an Begrenzungsflächen: im Material: Reflexion Absorption, Streuung Optische Phänomene II Spektrale

Mehr

Based on material by Werner Purgathofer, TU Wien, and Horst Bischof, TU Graz Hearn/Baker

Based on material by Werner Purgathofer, TU Wien, and Horst Bischof, TU Graz Hearn/Baker Based on material by Werner Purgathofer, TU Wien, and Horst Bischof, TU Graz Hearn/Baker 12.1-12.8 Was ist Licht? Licht = begrenztes Frequenzband des elektromagnetischen Wellenspektrums Rote Farbe: 3.8x10

Mehr