Aufgaben: Gierhardt. 1 import javakara. JavaKaraProgram ; 3 public c l a s s Quadrat extends JavaKaraProgram 4 { 5 void turnaround ( )
|
|
- Ida Gehrig
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Informatik: Einführung in Java Gierhardt Kara legt Muster!(Lsg.) Aufgaben: 1. Kara soll ein mit Kleeblättern gefülltes Quadrat mit variabler Seitenlänge ablegen. Der Methodenaufruf quadratzeichnen(5) soll demnach ein Quadrat mit der Seitenlänge 5 erzeugen. 3 public c l a s s Quadrat extends JavaKaraProgram 6 { kara. t urnleft ( ) ; kara. t urnleft ( ) ; 8 } 9 10 void legex ( int anzahl ) 11 { // S t a r t auf erstem B l a t t ; Ende h i n t e r l e t z t e m B l a t t 1 for ( int i =1; i<=anzahl ; i++) 13 { kara. putleaf ( ) ; 14 kara. move ( ) ; 15 } 16 } 1 18 void gehex ( int anzahl ) 19 { for ( int i =1; i<=anzahl ; i++) kara. move ( ) ; 0 } 1 void quadratzeichnen ( int s e i t e n l a e n g e ) 3 { // In der l i n k e n oberen Ecke des Quad. nach r e c h t s s t a r t e n 4 for ( int i = 1 ; i<=s e i t e n l a e n g e ; i++) 5 { legex ( s e i t e n l a e n g e ) ; // K l e e b l a t t z e i l e a b l e g e n 6 turnaround ( ) ; gehex ( s e i t e n l a e n g e ) ; // und Z e i l e z u r u e c k l a u f e n 8 kara. t u rnleft ( ) ; // In naechste Z e i l e 9 kara. move ( ) ; 30 kara. t u rnleft ( ) ; 31 } 3 } public void myprogram ( ) 35 { 36 quadratzeichnen ( 5 ) ; 3 } 38 } // Ende von Quadrat 1
2 . Kara soll ein mit Kleeblättern gefülltes Rechteck mit variabler Breite und Höhe ablegen. Der Methodenaufruf rechteckzeichnen(5,3) soll demnach ein Rechteck mit der Breite 5 und der Höhe 3 erzeugen. 3 public c l a s s Rechteck extends JavaKaraProgram 8 void legex ( int anzahl ) 9 {... } void gehex ( int anzahl ) 1 {... } void rechteckzeichnen ( int b r e i t e, int hoehe ) 15 { // In der l i n k e n oberen Ecke des R. nach r e c h t s s t a r t e n 16 for ( int i = 1 ; i<=hoehe ; i ++) 1 { 18 legex ( b r e i t e ) ; // K l e e b l a t t z e i l e a b l e g e n 19 turnaround ( ) ; 0 gehex ( b r e i t e ) ; // und Z e i l e z u r u e c k l a u f e n 1 kara. t u rnleft ( ) ; // In naechste Z e i l e kara. move ( ) ; 3 kara. t u rnleft ( ) ; 4 } 5 } 6 public void myprogram ( ) 8 { 9 rechteckzeichnen ( 5, 3 ) ; 30 } 31 } // Ende von Rechteck
3 3. Kara soll ein mit Kleeblättern gefülltes gleichschenkliges Dreieck mit variabler Seitenlänge ablegen. Eine Seite des Dreiecks soll waagerecht liegen. 3 public c l a s s GSDreieck extends JavaKaraProgram 8 void legex ( int anzahl ) 9 {... } void gehex ( int anzahl ) 1 {... } void gsdreieckzeichnen ( int s e i t e ) 15 { // In der l i n k e n unteren Ecke des g l e i c h s c h. 16 // Dreiecks nach r e c h t s s t a r t e n 1 int a k t B r e i t e ; 18 a k t B r e i t e = s e i t e ; 19 while ( a k t B r e i t e > 0) 0 { 1 legex ( a k t B r e i t e ) ; // K l e e b l a t t z e i l e a b l e g e n turnaround ( ) ; 3 gehex ( aktbreite 1); // und Z e i l e z u r u e c k l a u f e n 4 kara. turnright ( ) ; // In naechste Z e i l e 5 kara. move ( ) ; 6 kara. turnright ( ) ; a k t B r e i t e = a k t B r e i t e ; 8 } 9 } public void myprogram ( ) 3 { 33 gsdreieckzeichnen ( ) ; 34 } 35 } // Ende von GSDreieck 3
4 4. Kara soll ein mit Kleeblättern umrandetes Rechteck mit variabler Breite und Höhe ablegen. 3 public c l a s s RechteckOffen extends JavaKaraProgram 5 void legex ( int anzahl ) 8 void rechteckoffenzeichnen ( int b r e i t e, int hoehe ) 9 { // In der rechten oberen Ecke des Rechtecks s t a r t e n 10 kara. move ( ) ; 11 for ( int i =1; i <= ; i++) 1 { 13 legex ( b r e i t e 1); // K l e e b l a t t z e i l e waagerecht 14 kara. turnright ( ) ; // a b l e g e n. 15 kara. move ( ) ; 16 kara. turnright ( ) ; 1 kara. move ( ) ; 18 kara. t u rnleft ( ) ; 19 legex ( hoehe 1); // K l e e b l a t t z e i l e s e n k r e c h t 0 kara. turnright ( ) ; // a b l e g e n. 1 kara. move ( ) ; kara. turnright ( ) ; 3 kara. move ( ) ; 4 kara. t u rnleft ( ) ; 5 } 6 } 8 public void myprogram ( ) 9 { 30 rechteckoffenzeichnen (, 5 ) ; 31 } 3 } // Ende von RechteckOffen 4
5 5. Kara soll ein mit Kleeblättern gefülltes Quadrat mit variabler Seitenlänge in Kegelaufstellung ablegen. Die Seiten des Quadrates sind Diagonalen in der Kara-Welt. Dazu soll eine Methode legekegelreihe(int anzahl) entwickelt werden, die eine diagonale Kegelreihe ablegt. Eine weitere Methode zurnaechstenreihe() ist ebenso zu programmieren. 3 public c l a s s KegelQuadrat extends JavaKaraProgram boolean rechtsum = true ; 5 6 void l e g e K e g e l r e i h e ( int anzahl ) { // S t a r t auf erstem B l a t t ; Ende h i n t e r l e t z t e m B l a t t 8 for ( int i =1; i<=anzahl ; i++) 9 { kara. putleaf ( ) ; 10 kara. move ( ) ; 11 kara. t u rnleft ( ) ; 1 kara. move ( ) ; 13 kara. turnright ( ) ; 14 } 15 } 16 1 void zurnaechstenreihe ( ) 18 { i f ( rechtsum ) 19 { kara. turnright ( ) ; 0 kara. move ( ) ; 1 kara. move ( ) ; kara. turnright ( ) ; 3 } 4 else { kara. t urnleft ( ) ; 5 kara. t urnleft ( ) ; 6 kara. move ( ) ; kara. move ( ) ; 8 } 9 rechtsum =! rechtsum ; 30 } 31 3 void kegellegen ( int s e i t e ) // In l i n k e r Ecke des 33 { for ( int i =1; i <= s e i t e ; i++) // Quadrates s t a r t e n. 3 l e g e K e g e l r e i h e ( s e i t e ) ; 35 zurnaechstenreihe ( ) ; 36 } 3 } public void myprogram ( ) 40 { kegellegen ( 3 ) ; } 41 } // Ende von KegelQuadrat 5
Gierhardt. 1 import javakara. JavaKaraProgram ; 3 public class Playit1 extends JavaKaraProgram. 4 { // Anfang von Playit1. 6 void gehezumbaum ( ) 7 {
Informatik: Einführung in Java Gierhardt Play it again, Kara! (Lsg.) 1. Kara soll ein Kleeblatt finden, das sich in der gleichen Zeile (oder Spalte) befindet wie er selbst. Zwischen ihm und dem Kleeblatt
MehrInformatik 11: Einführung in Java. Lösungen zu den Rekursions-Aufgaben
Informatik 11: Einführung in Java Lösungen zu den Rekursions-Aufgaben Gierhardt 1. KARA steht in einer Reihe, an deren Ende ein Baum steht. KARA soll bis zum Baum laufen, dabei alle Blätter einsammeln
MehrArbeiten mit JavaKara
Arbeiten mit JavaKara 1. Programmierumgebung Möchte man ein neues Programm erstellen, so wird einem ein Programmeditor zur Verfügung gestellt, der bereits eine vorgefertigte Schablone darstellt. In der
MehrKapitel 3: Variablen
Kapitel 3: Variablen Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 3: Variablen Im letzten Kapitel haben wir gelernt, bestimmte Ereignisse zu wiederholen solange eine Bedingung erfüllt ist. Nun möchten wir aber
MehrEinführung in JAVAKARA
Einführung in JAVAKARA Gerhard Bitsch 28. Juni 2008 1 Die JAVAKARA -Umgebung Die Programmierumgebung JA- VAKARA erlaubt es, Kara mit der Programmiersprache JAVA zu steuern. Dazu stellt JAVAKA- RA einen
MehrGestern: Kara. Steuerung: Endliche Automaten
Gestern: Kara Steuerung: Endliche Automaten Heute: JavaKara Steuerung: Programmiersprache Java Java ist objektorientiert Zentrales Element: Objekt kara Bett world Stuhl Tisch Objekte: Befehle und Sensoren
Mehrpublic class SternchenRechteckGefuellt {
Java programmieren: Musterlösungen Konsolen-Aufgaben Aufgabe 1: Gefüllte Rechtecke zeichnen Schreiben Sie ein Programm, das ein durch Sternchen gefülltes Rechteck zeichnet. Der Benutzer soll Breite und
MehrGrundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen)
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Wiederholung mit Abbruchbedingung (while-schleife) Kara soll geradeaus laufen, bis er vor einem Baum steht: Situation vor dem Start
MehrKapitel 2: Programmfluss steuern
Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf
MehrWelche Informatik-Kenntnisse bringen Sie mit?
Welche Informatik-Kenntnisse bringen Sie mit? So gehen Sie vor! Lösen Sie die Aufgaben der Reihe nach von 1 bis 20, ohne das Lösungsblatt zur Hilfe zu nehmen. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben nimmt
MehrHTW IMI-B Informatik 1 Kara Worksheet 2 Seite: 1. Variables to store a true/false state: boolean movingright = true;
HTW IMI-B Informatik 1 Kara Worksheet 2 Seite: 1 You will need these Java constructs for the following exercises: Variables to count things: int zaehler = 0; Variables to store a true/false state: boolean
Mehr1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse:
Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xposition; String farbe; boolean istsichtbar; public void sichtbarmachen() { istsichtbar = true; public void horizontalbewegen(int distance){
MehrKurze Begründung, warum der Ausdruck korrekt ist oder jeweils zwei Gegenbeispiele, die zeigen, warum der Ausdruck nicht korrekt ist
Lösungen AUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE) AUFGABE 1.1 (3 PUNKTE) Lösung [3 Punkte total - jeweils 1 Punkt für gute Begründung der korrekten Ausdrücke, 1 Punkt für die mind. 1 korrektes Gegenbeispiel
MehrJAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur -
JAVA für Nichtinformatiker - Probeklausur - Die folgenden Aufgaben sollten in 150 Minuten bearbeitet werden. Aufgabe 1: Erläutere kurz die Bedeutung der folgenden Java-Schlüsselwörter und gib Sie jeweils
Mehr1. Typen und Literale (6 Punkte) 2. Zuweisungen (6 = Punkte)
Praktische Informatik (Software) Vorlesung Softwareentwicklung 1 Prof. Dr. A. Ferscha Hauptklausur am 01. 02. 2001 Zuname Vorname Matr. Nr. Stud. Kennz. Sitzplatz HS / / / Punkte Note korr. Fügen Sie fehlende
MehrInstitut fu r Informatik
Technische Universita t Mu nchen Institut fu r Informatik Lehrstuhl fu r Bioinformatik Einfu hrung in die Programmierung fu r Bioinformatiker Prof. B. Rost, L. Richter Java, Objektorientierung 5.1 (U )
MehrJavaKara. public void myprogram() { int zaehler = zaehlekleeblaetterbisbaum(); tools.showmessage("ich habe "+zaehler+ " Kleeblaetter gefunden.
JavaKara public class ZaehleKleeblaetter extends JavaKaraPro int zaehlekleeblaetterbisbaum() int kleeblattzaehler = 0; while (!kara.treefront()) if (kara.onleaf()) kara.removeleaf(); kleeblattzaehler++;
Mehrergeben die Strecken eine Länge von 85 cm. Wie lang sind die Strecken? 1. Strecke: x 2. Strecke: 4x x 4x 85 x 17
Textgleichungen Aus der Geometrie Lösungen 1. Von zwei Strecken ist die eine viermal so lang wie die andere. Zusammen ergeben die Strecken eine Länge von 85 cm. Wie lang sind die Strecken? 1. Strecke:
MehrJAVA-Datentypen und deren Wertebereich
Folge 8 Variablen & Operatoren JAVA 8.1 Variablen JAVA nutzt zum Ablegen (Zwischenspeichern) von Daten Variablen. (Dies funktioniert wie beim Taschenrechner. Dort können Sie mit der Taste eine Zahl zwischenspeichern).
MehrGreenfoot: Verzweigungen
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
MehrAUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE)
AUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE) a Das Zeichen a. Ein beliebiges Zeichen [abc] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a, b, c [a-f] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a, b, c, d, e, f \d eine
Mehr1. Erste Schritte 2. Einfache Datentypen 3. Anweisungen und Kontrollstrukturen 4. Verifikation 5. Reihungen (Arrays)
1. Erste Schritte 2. Einfache Datentypen 3. Anweisungen und Kontrollstrukturen 4. Verifikation 5. Reihungen (Arrays) II.1.3. Anweisungen und Kontrollsttukturen - 1 - 3. Anweisungen und Kontrollstrukturen
MehrIn dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Pong-Spiels analysiert und implementiert werden. Gegeben sei dazu das folgende Szenario:
IF1-Informatik Eph GK (GA) Bearbeitungszeit: 90 min. Seite 1 Aufgabe 1: Greenfoot mit Kara Ein Pong-Spiel In dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Pong-Spiels analysiert und implementiert werden. Gegeben
MehrObjektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java
Übungen: 6 Schleifen Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java 1. do-schleife 2. while-schleife 3. a) c) Verschiedene for-schleifen 6 Schleifen Übungen 4. for-schleife: halber Tannenbaum
MehrClient-Server-Beziehungen
Client-Server-Beziehungen Server bietet Dienste an, Client nutzt Dienste Objekt ist gleichzeitig Client und Server Vertrag zwischen Client und Server: Client erfüllt Vorbedingungen eines Dienstes Server
MehrWeb und Mobile Apps Programmieren mit Dart
Web und Mobile Apps Programmieren mit Dart Marco Jakob Workshop INFOS 2013 in Kiel 28.09.2013. ZIEL attraktiv aktuell Programmierunterricht wenig Hürden Inhalt Weshalb Web und Mobile im Unterricht? aktuelle
MehrProgrammiervorkurs SS 2011 Technische Universität Darmstadt Jan Hendrik Burdinski, Felix Kerger http://www.d120.de/vorkurs.
Programmiervorkurs SS 2011 Technische Universität Darmstadt Jan Hendrik Burdinski, Felix Kerger http:www.d120.de/vorkurs Aufgabenblatt 3 Du findest zur Bearbeitung dieses Aufgabenblatts zu einigen Aufgaben
MehrHerzlich willkommen zur Demo der mathepower.de Aufgabensammlung
Herzlich willkommen zur der Um sich schnell innerhalb der ca. 350.000 Mathematikaufgaben zu orientieren, benutzen Sie unbedingt das Lesezeichen Ihres Acrobat Readers: Das Icon finden Sie in der links stehenden
Mehr1 2 3 Bewege Stapel von links nach rechts. In jedem Zug darf genau ein Ring bewegt werden. Es darf nie ein größerer auf einen kleineren Ring gelegt we
1 2 3 Bewege Stapel von links nach rechts. In jedem Zug darf genau ein Ring bewegt werden. Es darf nie ein größerer auf einen kleineren Ring gelegt werden. 1 2 3 Bewege Stapel von links nach rechts. In
Mehr5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften
5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften Schnittstellen vs. Implementierungen: Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung
Mehr9 Türme von Hanoi Bewege Stapel von links nach rechts. In jedem Zug darf genau ein Ring bewegt werden. Es darf nie ein größerer auf einen kleine
9 Türme von Hanoi 1 2 3 Bewege Stapel von links nach rechts. In jedem Zug darf genau ein Ring bewegt werden. Es darf nie ein größerer auf einen kleineren Ring gelegt werden. 9 Türme von Hanoi 1 2 3 Bewege
MehrPrüfung Computation, Programming
Prüfung Computation, Programming 1. Computation: Reguläre Ausdrücke [5 Punkte] Zusammenfassung reguläre Ausdrücke a Das Zeichen a. Ein beliebiges Zeichen [abc] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a,
MehrJAVA - Methoden - Rekursion
Übungen Informatik I JAVA - Methoden - Rekursion http://www.fbi-lkt.fh-karlsruhe.de/lab/info01/tutorial Übungen Informatik 1 1 Methoden Methoden sind eine Zusammenfassung von Deklarationen und Anweisungen
MehrVerhindert, dass eine Methode überschrieben wird. public final int holekontostand() {...} public final class Girokonto extends Konto {...
PIWIN I Kap. 8 Objektorientierte Programmierung - Vererbung 31 Schlüsselwort: final Verhindert, dass eine Methode überschrieben wird public final int holekontostand() {... Erben von einer Klasse verbieten:
MehrII.3.1 Rekursive Algorithmen - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.3.1 Rekursive Algorithmen -
MehrÜbungsblatt 3: Algorithmen in Java & Grammatiken
Humboldt-Universität zu Berlin Grundlagen der Programmierung (Vorlesung von Prof. Bothe) Institut für Informatik WS 15/16 Übungsblatt 3: Algorithmen in Java & Grammatiken Abgabe: bis 9:00 Uhr am 30.11.2015
MehrArbeitsblatt zur While Schleife
Arbeitsblatt zur While Schleife public class Lege10Blaetter extends JavaKaraProgram { // Unsere Klasse "Lege10Blaetter" erweitert (extends) die Klasse // JavaKaraPogram und fügt neu Eigenschaften hinzu.
MehrProgrammierkurs Java
Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE22-NutzungVonKlassen (Stand 28.09.2012) Aufgabe 1: Entwickeln Sie in Eclipse auf der Basis der vorgestellten Java-GUI-Klassen ein Java- Programm, das
MehrJava Einführung Abstrakte Klassen und Interfaces
Java Einführung Abstrakte Klassen und Interfaces Interface Interface bieten in Java ist die Möglichkeit, einheitliche Schnittstelle für Klassen zu definieren, die später oder/und durch andere Programmierer
MehrPrüfung Computation, Programming
Prüfung Computation, Programming 1. Computation: Reguläre Ausdrücke [5 Punkte] Zusammenfassung reguläre Ausdrücke a Das Zeichen a. Ein beliebiges Zeichen [abc] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a,
Mehr2. Methoden. n Generelles zum Aufruf von Methoden. n Parameterübergabemechanismen (call by value, call by reference)
2. Methoden n Generelles zum Aufruf von Methoden n Parameterübergabemechanismen (call by value, call by reference) n Speicherorganisation bei Methodenaufruf und Parameterübergabe (Laufzeitkeller) n vararg
MehrAufgabe 1: Programmieren in Java mit Greenfoot Ballonabschießen
IF1-Informatik Eph GK (GA) Bearbeitungszeit: 90 min. Seite 1 Aufgabe 1: Programmieren in Java mit Greenfoot Ballonabschießen (48 Punkte) In dieser Aufgabe sollen Teile eines kleinen Spiels analysiert und
MehrJava Kurs für Anfänger Einheit 5 Methoden
Java Kurs für Anfänger Einheit 5 Methoden Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Informatik: Programmierung und Softwaretechnik von Prof.Wirsing) 22. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Methoden
MehrErsetzbarkeit und Verhalten
Ersetzbarkeit und Verhalten U ist Untertyp von T, wenn eine Instanz von U überall verwendbar ist, wo eine Instanz von T erwartet wird Struktur der Typen für Ersetzbarkeit nicht ausreichend Beispiel: void
MehrBeispiel für überladene Methode
Beispiel für überladene Methode class Gras extends Futter {... abstract class Tier { public abstract void friss (Futter x); class Rind extends Tier { public void friss (Gras x) {... public void friss (Futter
MehrProgrammiervorkurs SS 2011
Programmiervorkurs SS 2011 Objekte und Vererbung Programmiervorkurs SS 2011 Wir erinnern uns an Montag public class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!");
MehrLösungsvorschläge. zu den Aufgaben im Kapitel 4
Lösungsvorschläge zu den Aufgaben im Kapitel 4 Aufgabe 4.1: Der KNP-Algorithmus kann verbessert werden, wenn in der Funktion nexttabelle die Zuweisung next[tabindex] = ruecksprung; auf die etwas differenziertere
MehrSelbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren
VPR Selbsteinstufungstest Vorkurs Programmieren Zeit 90 Minuten Aufgabe 1: Einzigartig (10 Punkte) Schreiben Sie eine Methode die angibt, ob ein String str1 in einem zweiten String str2 genau einmal vorkommt.
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form
MehrSchleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten.
Folge 6 WHILE-Schleife JAVA 6.1 Schleifen Schleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten. Zu einer Schleife gehören die Schleifenbedingung und der Rumpf. Die Schleifenbedingung
MehrJava Cheatsheet. Mehrzeiliger Kommentar (beginnt mit /* und endet mit */)
Good code is its own best documentation. (Steve McConnell) Java Cheatsheet Java Grundlagen Aufbau einer Klasse Name der Klasse public class MeineKlasse { Textdatei MeineKlasse.java (muss dem Namen der
MehrSilke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode
Methoden und Klassen Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode
MehrEine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.
Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,
MehrUm dies zu vermeiden, werden nun drei so genannte Testbefehle eingeführt:
Folge 4 IF-ELSE-Anweisung - Testbefehle JAVA 4.1 Testbefehle (Boolesche Ausdrücke) Wenn Sie den Hamster in eine unlösbare Situation bringen (z.b. obwohl vor ihm eine Mauer steht), dann ist der Hamster
MehrProgrammierkurs Java
Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen
MehrMontessori-Diplomkurs Inzlingen Geometrische Mappe Die metallenen Dreiecke
Geometrische Mappe Die metallenen Dreiecke 1 Material 4 metallene Rahmen (14 cm X 14 cm) mit gleichseitigen Dreiecken (Seitenlänge 10 cm). Die Dreiecke sind wie folgt unterteilt Ganze Halbe Drittel Viertel
Mehr1. Grundzüge der Objektorientierung 2. Methoden, Unterprogramme und Parameter 3. Datenabstraktion 4. Konstruktoren 5. Vordefinierte Klassen
1. Grundzüge der Objektorientierung 2. Methoden, Unterprogramme und Parameter 3. Datenabstraktion 4. Konstruktoren 5. Vordefinierte Klassen II.2.2 Methoden, Unterprogramme und Parameter - 1 - 2. Methoden
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
Vorlesung vom 07.01.2008 Übersicht 1 Warm-Up zum Jahresbeginn 2 Anfangswertprobleme 3 Polygonzüge 4 Das Eulersche Polygonzugverfahren Warm-Up zum Jahresbeginn 1 Warm-Up zum Jahresbeginn 2 Anfangswertprobleme
MehrGraphic Coding. Klausur. 9. Februar 2007. Kurs A
Graphic Coding Klausur 9. Februar 2007 Kurs A Name: Matrikelnummer: Hinweise - Es sind keine Hilfsmaterialien erlaubt. (Keine Bücher, Taschenrechner, Handys) - Sie haben zwei Stunden Zeit. - Insgesamt
MehrRekursion mit JavaKara
Hans Peter Schneider Rekursion mit JavaKara eine Unterrichtsreihe des Faches Informatik im Rahmen des Wahlpflichtunterrichts der Klasse 9 an Gymnasien 1. Semesterarbeit zur Virtuellen Lehrerweiterbildung
MehrLösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell
Universität Stuttgart Institut für Automatisierungs- und Softwaretechnik Prof. Dr.-Ing. Dr. h. c. P. Göhner Lösungen zu Übung 3 Objektorientierte Modellierung - Statisches Modell Aufgabe 3. Assoziation
MehrC.1 Klasse SHamster. public class SHamster extends Hamster { private Hamster shamster;
C. Sicher hat es Sie bisher auch schon oft geärgert, dass der Standard-Hamster immer vom Typ Hamster und nicht vom Typ einer erweiterten Hamster-Klasse ist und man für ihn keine neu definierten Befehle
Mehr3. Anweisungen und Kontrollstrukturen
3. Kontrollstrukturen Anweisungen und Blöcke 3. Anweisungen und Kontrollstrukturen Mit Kontrollstrukturen können wir den Ablauf eines Programmes beeinflussen, z.b. ob oder in welcher Reihenfolge Anweisungen
MehrTheorie zu Übung 8 Implementierung in Java
Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept
MehrSekundarschulabschluss für Erwachsene
SE Sekundarschulabschluss für Erwachsene Name: Nummer: Geometrie 2015 Totalzeit: 60 Minuten Hilfsmittel: Nichtprogrammierbarer Taschenrechner und Geometriewerkzeug Maximal erreichbare Punktzahl: 60 Für
MehrEin spielerischer Einstieg in die Programmierung mit Kara und Java
Ein spielerischer Einstieg in die Programmierung mit Kara und Java von Raimond Reichert, Jürg Nievergelt und Werner Hartmann Wie bietet man Schüler/innen auf Stufe Gymnasium oder berufsbildender Schulen,
MehrAufgabe S 1 (4 Punkte)
Aufgabe S 1 (4 Punkte) In einem regelmäßigen Achteck wird das Dreieck ABC betrachtet, wobei C der Mittelpunkt der Seite ist, die der Seite AB gegenüberliegt Welchen Anteil am Flächeninhalt des Achtecks
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 26 Einstieg in die Informatik mit Java Felder Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 26 1 Was sind Felder? 2 Vereinbarung von Feldern 3 Erzeugen von Feldern
MehrAllgemeine Informatik I
Semestralklausur zur Vorlesung Allgemeine Informatik I Prof. J. Fürnkranz Technische Universität Darmstadt Wintersemester 2004/05 Termin: 14. 2. 2005 Name: Vorname: Matrikelnummer: Fachrichtung: Punkte:
MehrAlgorithmen und Programmierung II
Algorithmen und Programmierung II Vererbung Prof. Dr. Margarita Esponda SS 2012 1 Imperative Grundbestandteile Parameterübergabe String-Klasse Array-Klasse Konzepte objektorientierter Programmierung Vererbung
MehrEinführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder
Eckart Modrow Zeichnen mit der Maus im JBuilder S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder Inhalt: 1. Arbeiten mit der Maus 2. Aufgaben Literaturhinweise: Küchlin/Weber:
MehrInformatik mit Kara. Spielerischer Einstieg in die Informatik. Gerhard Bitsch. Seminarsitzung Informatik, Januar Kepler - Gymnasium Tübingen
im Anfängerunterricht mit Java Informatik mit Spielerischer Einstieg in die Informatik Kepler - Gymnasium Tübingen Seminarsitzung Informatik, Januar 2008 Gliederung im Anfängerunterricht mit Java 1 2 im
Mehr5. Tutorium zu Programmieren
5. Tutorium zu Programmieren Dennis Ewert Gruppe 6 Universität Karlsruhe Institut für Programmstrukturen und Datenorganisation (IPD) Lehrstuhl Programmierparadigmen WS 2008/2009 c 2008 by IPD Snelting
MehrWiederholung Wozu Methoden? Methoden Schreiben Methoden Benutzen Rekursion?! Methoden. Javakurs 2012, 3. Vorlesung
Wiederholung Wozu? Schreiben Benutzen Rekursion?! Javakurs 2012, 3. Vorlesung maggyrz@freitagsrunde.org 5. März 2013 Wiederholung Wozu? Schreiben Benutzen Rekursion?! 1 Wiederholung 2 Wozu? 3 Schreiben
MehrQuader und Würfel. 1. Kreuze jene Wörter oder Bilder an, die Körper bezeichnen. Mathematische Bildung von der Schulstufe
Geometrische Körper Diagnoseblatt 5. Schulstufe Quader und Würfel 1. Kreuze jene Wörter oder Bilder an, die Körper bezeichnen Kreis Schuhschachtel Eistüte Fahrkarte Kugel Seite 1 2. Kannst du Quader und
MehrJava Einführung Methoden. Kapitel 6
Java Einführung Methoden Kapitel 6 Inhalt Deklaration und Aufruf von Methoden Lokale und globale Namen (Bezeichner) Sichtbarkeit und Lebensdauer von Variablen in Methoden Überladen von Methoden 2 Methoden
MehrInformatik B von Adrian Neumann
Musterlösung zum 7. Aufgabenblatt vom Montag, den 25. Mai 2009 zur Vorlesung Informatik B von Adrian Neumann 1. Java I Schreiben Sie ein Java Programm, das alle positiven ganzen Zahlen 0 < a < b < 1000
MehrJava programmieren: Konsolen-Programme
Java programmieren: Es war einmal vor langer Zeit in einer weit entfernten Galaxis ok, das ist etwas übertrieben. In den Anfängen der Personal Computer in den 1980er sahen Computer noch etwa so aus: Diese
MehrJava Kurzreferenz Für Fortgeschrittene
Java Kurzreferenz Für Fortgeschrittene 1. Initialisierung von Applets: Die Methode init Wenn ein Applet gestartet wird, werden immer zwei Methoden aufgerufen. Diese heissen init und start. Um gewisse Berechnungen
MehrJAVA - Methoden
Übungen Informatik I JAVA - http://www.fbi-lkt.fh-karlsruhe.de/lab/info01/tutorial Übungen Informatik 1 Folie 1 sind eine Zusammenfassung von Deklarationen und Anweisungen haben einen Namen und können
MehrInformatik Vorkurs. Informatik Vorkurs. Ersties und Panzer. Fachschaft Informatik. TU Kaiserslautern. Wintersemester 2014
Informatik Vorkurs Ersties und Panzer Fachschaft Informatik TU Kaiserslautern Wintersemester 2014 1 / 58 Hallo erstmal! Herzlich Willkommen zum Informatik Vorkurs! 2 / 58 Was haben wir hier in dieser Woche
MehrVersuchsziele. Grundlagen. Überblick: FB Automatisierung und Informatik Betriebssysteme Thema: Bounded-Buffer-Problem. 3.
Hochschule Harz 3. Labor Threads FB Automatisierung und Informatik Betriebssysteme Thema: Bounded-Buffer-Problem Versuchsziele Vertiefung im Verständnis der Thread- und Semaphor-Programmierung. Grundlagen
MehrVorlesung Programmieren
Vorlesung Programmieren 3. Kontrollstrukturen 04.11.2015 Prof. Dr. Ralf H. Reussner Version 1.1 LEHRSTUHL FÜR SOFTWARE-DESIGN UND QUALITÄT (SDQ) INSTITUT FÜR PROGRAMMSTRUKTUREN UND DATENORGANISATION (IPD),
MehrJava: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de
Java: Vererbung Teil 3: super() Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und IMMER zuerst den Konstruktor der Elternklasse auf! Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und
MehrTECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK
TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen SS 2011 Einführung in die Informatik I Übungsblatt 5 Prof. Dr. Helmut Seidl, A. Lehmann, A. Herz,
MehrFundamentale Ideen der Informatik PH Weingarten Sommersemester 2014 Paul Libbrecht CC-BY. Vorlesung 3: Methoden, Scope
Fundamentale Ideen der Informatik PH Weingarten Sommersemester 2014 Paul Libbrecht CC-BY Vorlesung 3: Methoden, Scope Menü Erinnerung: Variablen, Objekte Methode Idee Klasse Kode-Sichtbarkeit Idee: Test,
MehrGreenfoot: Schleifen. 1. Die for- Schleife
Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann
MehrVorbereitung auf die Gymiprüfung 2017 im Kanton Zürich. Mathematik. Sekundarschule, Teil 2. Übungsheft
Vorbereitung auf die Gymiprüfung 2017 im Kanton Zürich Mathematik Sekundarschule, Teil 2 Übungsheft Lektion 7 Konstruktionen 1 Lektion 7 Konstruktionen 1 1. Konstruiere ein Dreieck mit folgenden ngaben:
MehrGreenfoot: Schleifen. 1. Die for-schleife
Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann
MehrAndroid-Geräte Programmieren 4. Hinweise zur Android-Programmierung. Stefan Rothe
Android-Geräte Programmieren 4. Hinweise zur Android-Programmierung Stefan Rothe 2014 01 29 Rechtliche Hinweise Dieses Werk von Thomas Jampen und Stefan Rothe steht unter einer Creative Commons Attribution-Non-
MehrProgrammieren in Java
Programmieren in Java Einführung in die objektorientierte Programmierung Teil 3 2 Übersicht der heutigen Inhalte Pakete Beispiel zur Verdeckung Polymorphie Modifikatoren bei Klassenelementen 3 Zusammenhang
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 26 Einstieg in die Informatik mit Java Felder, mehrdimensional Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 26 1 Überblick: mehrdimensionale Felder 2 Vereinbarung
MehrGUI Programmierung in Java
vs und niemals mischen! Daher muss man sich für eine Klasse entscheiden 1 (Abstract Window Toolkit) schwergewichtige Alle Elemente werden vom Betriebssytem gemalt sehen aus wie alle anderen Programme auf
MehrProgrammiervorkurs 2008
Programmiervorkurs 2008 Es steht noch was aus Wir erinnern uns, jede Methode beginnt mit: public static Aber jetzt wollen wir endlich klären, was das eigentlich ist Fertig? Programmiervorkurs WS 2009 Fachbereich
MehrEin erstes Java-Programm
Ein erstes Java-Programm public class Rechnung { public static void main (String [] arguments) { int x, y; x = 10; y = -1 + 23 * 33 + 3 * 7 * (5 + 6); System.out.print ("Das Resultat ist "); System.out.println
MehrGeordnete Binärbäume
Geordnete Binärbäume Prof. Dr. Martin Wirsing in Zusammenarbeit mit Gilbert Beyer und Christian Kroiß http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-09-10/infoeinf/ WS 09/10 Einführung in die Informatik: Programmierung
MehrEinführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1
Kapitel 11 Fehler und Ausnahmen Fehler und Ausnahmen 1 Ziele Fehlerquellen in Programmen und bei der Programmausführung verstehen Das Java-Konzept der Ausnahmen als Objekte kennenlernen Ausnahmen auslösen
Mehrclass BahnTest2 { public static void main(string[] args) { Zug myice = new Zug("ICE Duisburg", 1200, 0, 50); BahnCardFahrer kunde2 = new BahnCardFahre
class BahnTest2 { public static void main(string[] args) { Zug myice = new Zug("ICE Duisburg", 1200, 0, 50); BahnCardFahrer kunde2 = new BahnCardFahrer(args[0], myice, (new Integer(args[1])).intValue());
MehrGraphischer Editor für JavaKara
Graphischer Editor für JavaKara Studienarbeit im Fach Informatik vorgelegt von Johannes Handl geb. 16.11.79 in Mannheim angefertigt am Institut für Informatik Lehrstuhl für Informatik 2 Programmiersysteme
Mehr3. Konzepte der objektorientierten Programmierung
3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3.1 Basiskonzepte 3.2 Generalisierung / Spezialisierung 3.3 Aggregation 3.4 Assoziation 3.5 Nachrichten 3.6 Polymorphismus 3. Konzepte der Objektorientierung
Mehr