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2 Waterloo ist ein Kriegsspiel für 2 Spieler und zeichnet die berühmte Schlacht vom 8. Juni 85 nach. Ein Spieler führt die französische Armee und der andere die alliierten Truppen der Briten, Deutschen, Niederländer und Preußen. Das Spiel dauert etwa drei bis vier Stunden. Dies ist mit Abstand das komplizierteste Regelwerk, das ich bisher geschrieben habe, noch schwieriger als Brass. Ich möchte mich im Vorfeld für eventuelle kleine Fehler oder nicht bedachte ungewöhnliche Spielsituationen entschuldigen. Ich würde gerne einen Spielüberblick erstellen um zu helfen, ein Gefühl für den Spielfluss zu vermitteln, allerdings erlaubt dies der hier vorhandene Platz nicht. Etwa neunzig Prozent der Regeln sind auf der Spielhilfe berücksichtigt und ich empfehle, diese Spielmaterial genau zu studieren, um Verständnis für das Spiel zu entwickeln. Wer damit Probleme hat, kann mich gerne unter martin@warfroggames.com anschreiben oder auf der Webseite die FAQ konsultieren. Wer sich hoffentlich durch die Regeln durchbeißt wird feststellen, dass das Spiel gar nicht so sehr kompliziert ist, aber schon etwas anders als die üblichen Kriegsspiele dieser Art. Martin Wallace Außer diesem Regelheft, zwei Spielhilfen, einem Stoffbeutel und einem Spielplan sind folgende Holzteile enthalten: 7 französische Infanteriefiguren 6 französische Kaisergarde Infanteriefiguren 4 französische Kavalleriefiguren 2 französische Kaisergarde Kavalleriefiguren 9 französische Artilleriefiguren 4 französische Anführerfiguren 8 britische Infanteriefiguren 9 deutsche Infanteriefiguren 3 niederländische Infanteriefiguren 4 reguläre preußische Infanteriefiguren 6 preußische Landwehr Infanteriefiguren 6 britische Kavalleriefiguren 2 deutsche Kavalleriefiguren 2 niederländische Kavalleriefiguren 4 preußische Kavalleriefiguren 6 britische Artilleriefiguren 4 preußische Artilleriefiguren 2 britische Anführerfiguren 2 preußische Anführerfiguren Rundenmarker 40 französische Schadensmarker 25 alliierte Schadensmarker 5 preußische Schadensmarker 4 Würfel 6 grüne Aktionsscheiben 8 rote Aktionsscheiben 4 lilafarbene Aktionsscheiben 8 Plättchen, von 2 bis 5 nummeriert (jeweils 2 Stück) 6 alliierte Quadratmarker 4 französische Quadratmarker

3 Der Spielplan Der französische Spieler markiert hier seine Aktionen mit seinen Aktionsscheiben. Einheitensymbole geben an, welche Streitkräfte in dem jeweiligen Gebiet beginnen. Der französische Spieler führt hier Buch darüber, wie oft er das große Batteriefeuer benutzt hat, indem er Marker aus diesem Feld entnimmt. Rundenanzeige. Eintrittsgebiete. Der Auftritt der preußischen Einheiten kann verzögert werden, indem sie zunächst auf dieses Wartefeld gesetzt werden. Gibt an, über welche Eintrittsgebiete die rechts aufgeführten Einheiten ins Spiel eintreten können. Preußische Einheiten sollten wie angegeben eingesetzt werden, d. h. ein Anführer wird auf das erste Feld gesetzt, zwei Kavallerieeinheiten auf das zweite, zwei Infanterieeinheiten auf das nächste usw. Der alliierte Spieler markiert hier seine Aktionen mit seinen Aktionsscheiben. Spielbeginn Die Spieler entscheiden, welche Seite sie spielen und nehmen den entsprechenden Figurensatz, also den französischen bzw. alliierten. In jedem Satz gibt es verschiedenfarbige Figuren, der französische Figurensatz umfasst hell- und dunkelblaue Figuren, während der Satz des alliierten Spielers aus roten britischen, grünen deutschen, orangefarbenen niederländischen und schwarzen und grauen preußischen Figuren besteht. Obwohl der alliierte Spieler die preußischen Einheiten kontrolliert, bilden diese eine unabhängige Truppe und haben eigene Schadensmarker. Außerdem zählen die preußischen Verluste nicht gegen die Gesamtverluste der Alliierten bei der Überprüfung, ob der französische Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat. BEISPIEL: Der alliierte Spieler setzt eine britische Infanterie, eine niederländische Infanterie, eine britische Artillerie und einen britischen Anführer in dieses Gebiet. Die Infanterieeinheiten beginnen auf der Seite liegend. Einheiten einschließlich Anführer werden auf den Spielplan gesetzt wie durch die jeweiligen Einheitensymbole in den einzelnen Gebieten vorgegeben. Alle französischen Einheiten werden aufrecht stehend eingesetzt. Alle alliierten Infanterieeinheiten werden auf der Seite liegend eingesetzt, während alle alliierten Kavallerie-, Artillerie- und Anführereinheiten ebenfalls aufrecht stehend eingesetzt werden. Alle preußischen Einheiten werden auf die preußische Einsatzleiste am Spielplanrand gesetzt. Der französische Spieler setzt sechs blaue Schadensmarker auf das Feld für das große Batteriefeuer. Mit diesen Markern wird vermerkt, wie oft das große Batteriefeuer benutzt wird. Aktionsscheiben, Würfel und alle übrigen Marker werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Der Rundenmarker wird auf das Feld 2 Uhr mittags (2 noon) der Rundenanzeige gesetzt. Die acht nummerierten Plättchen werden in den Stoffbeutel gelegt. 2

4 Spielablauf 'Waterloo' wird über neun Runden gespielt. Jede Runde steht für eine Stunde Echtzeit. Jede Runde besteht aus mehreren Phasen: Aktionsscheiben nehmen Preußen Heckenschützenfeuer Aktionsrunden der Spieler Formationsänderungen Überprüfung der Siegbedingungen Rundenende Diese Phasen werden nun genauer erklärt. Phase eins: Aktionsscheiben nehmen Der französische Spieler legt acht grüne, vier rote und zwei lilafarbene Aktionsscheiben in seinen Bereich Verfügbare Aktionen. In jeder der ersten vier Runden legt der alliierte Spieler fünf grüne und zwei rote Aktionsscheiben in seinen Bereich Verfügbare Aktionen. Ab vier Uhr nachmittags (6:00) wird diese Anzahl auf acht grüne, vier rote und zwei lilafarbene Aktionsscheiben erhöht. Nicht benutzte Aktionsscheiben aus vorherigen Runden können nicht übertragen werden. Phase zwei: Preußen Ab drei Uhr nachmittags greift eine zufällige Anzahl preußischer Einheiten ins Geschehen ein. Der alliierte Spieler würfelt mit einem Würfel und setzt dann die dem Ergebnis entsprechende Anzahl preußischer Einheiten von der Einsatzleiste auf die entsprechenden Eintrittsgebiete. Eine gewürfelte wird zur 2 geändert. Die genaue Erklärung folgt später. Phase drei: Heckenschützenfeuer Alle Infanterieeinheiten beider Seiten können auf feindliche Einheiten in benachbarten Gebieten feuern. Der alliierte Spieler feuert zuerst. Jede seiner Infanterieeinheiten kann einmal feuern, jeder Schuss wird einzeln betrachtet. Einheiten eines Gebietes können auf verschiedene benachbarte Gebiete feuern. Der kontrollierende Spieler muss angeben, in welches benachbarte Gebiet die jeweilige Einheit feuert. Pro Feuerstoß würfelt der Spieler einmal, eine 6 ist ein Treffer; es gibt keine Modifikatoren für Gelände oder Schadensmarker. Falls in dem Zielgebiet mindestens eine Infanterie ist, wird dort für jeden Treffer ein Schadensmarker platziert. Falls in dem Zielgebiet keine Infanterie, wohl aber Kavallerie ist, muss der die Kavallerie kontrollierende Spieler für jeden erhaltenen Treffer entscheiden, ob er eine Kavallerieeinheit zurückzieht oder auf die Seite legt, wodurch die Einheit erschöpft ist. Falls bereits alle Kavallerieeinheiten in dem Gebiet erschöpft sind zwingt ein weiterer Treffer eine dieser Einheiten zum Rückzug. Falls sich bereits alle Kavallerieeinheiten zurück gezogen haben, trifft jeder weitere Treffer Artillerieeinheiten in dem Gebiet. Falls es dort keine Artillerieeinheiten gibt, ist jeder weitere Treffer ohne Wirkung. Sich zurückziehende Kavallerie muss die Rückzugsregeln befolgen, die weiter unten erklärt werden. Falls Artillerie die einzigen Einheiten im Zielgebiet sind, hat jeder Treffer einen Schadensmarker zur Folge. Die Anzahl Schadensmarker in einem Gebiet kann nicht größer sein als die Anzahl der Artillerieeinheiten, weitere Treffer sind wirkungslos. Nachdem der alliierte Spieler alle seine Heckenschützen hat feuern lassen, sind die Heckenschützen des französischen Spielers an der Reihe, mit gleichen Regeln. BEISPIEL HECKENSCHÜTZENFEUER In der ersten Runde sind die Einheiten wie oben gezeigt eingesetzt. In dem abgebildeten Bereich können drei alliierte Einheiten feuern. Die deutsche Infanterie in La Haye Sainte kann auf das Gebiet mit den zwei französischen Artillerieeinheiten feuern. Der Spieler würfelt eine 5, kein Treffer. Die beiden deutschen und britischen Einheiten in Hougoumont haben einige Gebiete zur Auswahl, auf die sie feuern können. Der Spieler beschließt, mit beiden auf eins der Gebiete mit Infanterie zu feuern. Er würfelt 6 und 2, erzielt also einen Treffer. Ein französischer Schadensmarker wird in das Gebiet gesetzt. Nun feuert der französische Spieler mit seinen Infanterieeinheiten. Seine sechs zu Hougoumont benachbarten Einheiten können nur dorthin feuern. Der Spieler würfelt mit sechs Würfeln, eine 6 ist dabei. Ein alliierter Schadensmarker wird nach Hougoumont gesetzt. Phase vier: Spieleraktionen Diese Phase ist das Herz jeder Spielrunde und muss deshalb sehr detailliert erklärt werden, was weiter unten geschieht. Phase fünf: Formationsänderungen Der alliierte Spieler kann nun entscheiden, ob er die Formation seiner Infanterie- und Artillerieeinheiten ändern will. Nach der Durchführung eventueller Änderungen hat der französische Spieler die gleiche Wahl. Die Anzahl der Einheiten, die ihre Formation auf diese Weise ändern können, ist nicht begrenzt. Formationsänderungen erfordern keine Aktionsscheiben. Phase sechs: Überprüfung der Siegbedingungen Beide Spieler prüfen, ob sie ihre Siegbedingungen erfüllt haben, die zum Ende der Regel genannt werden. Falls dies einem Spieler gelungen ist, endet das Spiel sofort. Andernfalls läuft es weiter, außer es wurde die letzte Runde gespielt, nach welcher das Spiel endet. Phase sieben: Rundenende Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige ein Feld vorgesetzt. Alle Aktionsscheiben werden vom Spielplan genommen. 3

5 Was man wissen sollte - Teil eins Einheitenformationen Jede Einheit, d. h. die jeweilige Figur, kann aufrecht stehen oder auf der Seite liegen. Die Position stellt die Formation der Einheit dar. Was diese Formation bedeutet, hängt wiederum vom Typ der Einheit ab. Eine stehende Infanterieeinheit ist eine mobile Formation, die sich bewegen und angreifen kann. Eine liegende Infanterieeinheit befindet sich in Verteidigungsformation und kann weder angreifen noch sich bewegen. Sie begibt sich automatisch in Quadratformation, wenn sie von gegnerischer Kavallerie angegriffen wird, in dem Fall wird ein Quadratmarker unter die Einheit gelegt. Eine stehende Artillerie ist einsatzbereit, d. h. feuerbereit. Wenn sich eine Artillerieeinheit bewegt, wird sie anschließend hingelegt. Eine liegende Artillerieeinheit kann nicht feuern, wenn sie durch die Aktion Artilleriefeuer aktiviert wird, wohl aber, wenn sie sich gegen einen Angriff verteidigt. Eine liegende Artillerieeinheit kann sich bewegen. Eine stehende Kavallerieeinheit ist eine frische Einheit. Eine liegende Kavallerieeinheit ist eine erschöpfte Einheit. Eine erschöpfte Kavallerieeinheit kann nie wieder frisch werden. Eine frische Aktionsrunden der Spieler Dies ist der Kern des Spiels und nimmt deshalb den Großteil dieser Regeln in Anspruch. Diese Phase besteht aus einer unterschiedlichen Anzahl Aktionsrunden. Der Spieler, der die Initiative hat, ist erster aktiver Spieler. Initiative Bis 7pm (9:00) hat der französische Spieler die Initiative, d.h. er ist bis dahin immer erster aktiver Spieler. Falls er zu Beginn der 9:00 Runde alle drei strategisch starken Stellungen (Hougoumont, La Haye Sainte, Papelotte & Smohain) hält, behält er die Initiative und bleibt erster aktiver Spieler, andernfalls übernimmt der alliierte Spieler die Initiative und wird damit erster aktiver Spieler in den Spielrunden 7pm (9:00) und 8pm (20:00). Es gibt keinen Marker, um anzuzeigen wer die Initiative hat, die Spieler müssen sich das einfach merken. Falls der alliierte Spieler die Initiative erst einmal übernommen hat, behält er sie auch. Aktionsrundenablauf Eine Aktionsrunde besteht aus folgenden Unterphasen: Plättchen ziehen Formationsänderungen Aktionen ausführen Aktionsscheiben bewegen Rollenwechsel Anschließend wird dieser Ablauf mit vertauschten Rollen wiederholt. Diese Phase endet erst dann, wenn ein Spieler zu Beginn seiner Aktionsrunde keine grünen Aktionsscheiben mehr hat, die er benutzen kann. Dann wird das Spiel mit Phase fünf fortgesetzt. Plättchen ziehen Der nicht aktive Spieler zieht eins der nummerierten Plättchen aus dem Beutel und hält die darauf angegebene Zahl vor dem aktiven Spieler verborgen. Formationsänderungen Der aktive Spieler kann die Formation so vieler Infanterie- und Artillerieeinheiten ändern, wie er möchte. Dies ist eine gute Gelegenheit, die Quadratformation von Einheiten aufzulösen. Diese Änderungen kosten keine Aktionsscheiben. Alle eigenen Anführer werden wieder aufrecht gestellt. Aktionen ausführen Der aktive Spieler führt nun seine Aktionen aus. Jede einzelne Aktion kostet eine Aktionsscheibe. Eine Aktion muss vollständig abgeschlossen sein, bevor der Spieler mit der nächsten beginnen kann. Der aktive Spieler bezahlt mit einer Aktionsscheibe, indem er sie von dem Bereich Verfügbare Aktionen (Available Actions) in den Bereich In dieser Runde benutzte Aktionen (Actions Used this Round) zieht. Er muss dem nicht aktiven Spieler klar vermitteln, welche Aktion er ausgeführt hat. Die ausführbaren Aktionen werden im Einzelnen weiter unter im Abschnitt Aktionen genau erklärt. Der nicht aktive Spieler trägt die Verantwortung dafür, dem aktiven Spieler mitzuteilen, wenn er alle seine zugestandenen Aktionen verbraucht hat. Der aktive Spieler kann nur so viele Aktionen ausführen, Kavallerieeinheit wird erschöpft, wenn sie einen Treffer durch gegnerische Artillerie oder Infanterie erhält oder wenn sie durch gegnerische Kavallerie besiegt wird. Falls eine erschöpfte Kavallerie abermals einen der gerade genannten Fälle erlebt, ist sie normalerweise eliminiert. Ein stehender Anführer ist bereit, aktiviert zu werden. Falls ein Spieler ihn mit einer Aktion aktiviert, wird er dadurch benutzt und auf die Seite gelegt. Erst in der nächsten Aktionsrunde ist er wieder bereit, aktiviert zu werden. Infanterie- und Artillerieformationen können zu mehreren Zeitpunkten des Spiels geändert werden. Zu Beginn seiner Runde hat jeder Spieler Gelegenheit, die Formation so vieler seiner Einheiten zu ändern, wie er möchte. Beide Seiten können die Formation der Einheiten in Phase fünf ändern, nachdem beide Spieler alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Außerdem können die Spieler mit einer Aktionsscheibe die Formation von Einheiten eines Gebietes ändern. wie es der Zahl des nummerierten Plättchens entspricht, das der nicht aktive Spieler gezogen hatte, oder bis er keine Aktionsscheiben mehr zur Verfügung hat. Aktionsscheiben bewegen Der aktive Spieler muss alle Aktionsscheiben aus dem Bereich In dieser Runde benutzte Aktionen (Actions used this round) in den Bereich In vorherigen Runden benutzte Aktionen (Actions used in previous rounds) ziehen. Das nummerierte Plättchen wird in den Beutel zurück gelegt. Rollenwechsel Der nicht aktive Spieler wird nun aktiver Spieler und der aktive Spieler wird nicht aktiver Spieler. Falls der neue aktive Spieler noch grüne Aktionsscheiben zur Verfügung hat, wird der oben geschilderte Ablauf wiederholt (außer Initiative). Falls der neue aktive Spieler keine grünen Aktionsscheiben mehr zur Verfügung hat, endet diese Phase sofort und das Spiel wird mit Phase fünf fortgesetzt. Es kann durchaus sein, dass der andere Spieler noch unbenutzte grüne Aktionsscheiben hat; er kann diese nicht mehr benutzen und auch nicht für die nächste Runde aufbewahren. BEISPIEL EINER AKTIONSRUNDE Der französische Spieler hat die Initiative in der ersten Runde, er ist also erster aktiver Spieler. Der alliierte Spieler zieht ein Plättchen aus dem Beutel, eine 3 ; er zeigt seinem Gegner das Plättchen nicht. Der französische Spieler führt drei Aktionen aus, jeweils eine nach der anderen. Für jede Aktion zieht er eine Scheibe von dem unteren Feld in das mittlere. Als er seine dritte Aktion beendet hat, teilt der alliierte Spieler ihm mit, dass er damit alle ihm für diese Runde zugestandenen Aktionen ausgeführt hat. Der französische Spieler zieht nun seine drei Aktionsscheiben in das obere Feld. 4

6 Weiteres zu den Spieleraktionen Jeder Spieler beginnt die Aktionsrunde mit einer gewissen Anzahl grüner, roter und lilafarbener Aktionsscheiben in seinem Bereich Verfügbare Aktionen (Available Actions). Der aktive Spieler kann jeweils zwischen zwei und fünf seiner Aktionsscheiben benutzten, abhängig von dem nummerierten Plättchen, das der nicht aktive Spieler gezogen hat. Mit einer Aktionsscheibe kann ein Gebiet aktiviert werden, alle Einheiten dieses Gebietes können dann dieselbe Aktion ausführen. Wenn gewünscht, können auch nur einige dieser Einheiten diese Aktion ausführen, möglicherweise sind einige dazu auch gar nicht in der Lage. Wichtig ist, dass alle Einheiten des Gebietes, die überhaupt eine Aktion ausführen, dieselbe Aktion ausführen. Jede einzelne Einheit kann während einer Aktionsrunde durchaus mehrfach aktiviert werden. Anführer hingegen sind in der Anzahl, in der sie ihre Führungsrolle pro Aktionsrunde ausführen können, eingeschränkt, nämlich auf ein Mal. Eine Aktionsscheibe dient auch dazu, einen Anführer zu aktivieren, der dann seinerseits zwei Gebiete aktivieren kann oder dasselbe Gebiet zwei Mal. Näheres hierzu im Abschnitt über Anführer. Mit einer grünen Aktionsscheibe können einige oder alle Einheiten des aktivierten Gebietes die unten aufgeführten Aktionen ausführen, bei Verwendung einer roten Aktionsscheibe können sie nur die Aktion Angriff unternehmen. Mit einer lilafarbenen Aktionsscheibe können die Einheiten nur die Aktion Reservebewegung ausführen. AKTIONEN Ganz allgemein können folgende Aktionen ausgeführt werden: Bewegung bis auf Tuchfühlung Reservebewegung Artillerie Angriffssalven Angriff Formationsänderung Verstärkung Nichts tun AKTION Bewegung bis auf Tuchfühlung Mit einer grünen Scheibe kann ein Spieler alle oder einige Einheiten eines Gebietes bewegen. Die so aktivierten Einheiten können jeweils ihre volle Bewegungsweite ausschöpfen, aber nicht von feindlichen Truppen besetzte Gebiete betreten. Sie können mit dieser Bewegung in Gebiete ziehen, die benachbart zu von feindlichen Truppen besetzten Gebieten sind. Falls sich mehrere Einheiten bewegen, müssen sie nicht alle in dasselbe Gebiet ziehen. Infanterieeinheiten können sich ein Gebiet weit bewegen. Nur aufrecht stehende Infanterieeinheiten können sich bewegen, d. h. nur solche, die in mobiler Formation sind. Artillerieeinheiten können sich ein Gebiet weit bewegen. Nach ihrer Bewegung werden sie auf die Seite gelegt. Eine auf der Seite liegende Einheit kann sich trotzdem bewegen. Unbemannte Artillerieeinheiten können sich nicht bewegen. Eine Artillerieeinheit ist unbemannt, falls in ihrem Gebiet keine Infanterie ist und wenn ihr ein Schadensmarker zugeteilt ist. Kavallerieeinheiten können sich bis zu zwei Gebiete weit bewegen. Ihr Status, d. h. ihre Formation, spielt dafür keinerlei Rolle. Kavallerieeinheiten müssen anhalten, wenn sie ein Wald- Stadt- oder Flussgebiet betreten. Anführer können sich bis zu drei Gebiete weit bewegen. Ein Anführer kann seine Bewegung nicht in einem Gebiet beenden, in dem bereits ein anderer Anführer ist. Anführer können sich unabhängig davon bewegen, ob sie in dieser Runde bereits aktiviert wurden oder nicht. Durch die Bewegung ändert sich ihre Formation nicht. Falls ein Spieler eine Infanterieeinheit aus einem Gebiet mit Schadensmarkern herausziehen möchte, muss sie u. U. einige oder 5 alle Schadensmarker mitnehmen. Falls es nur eine Infanterieeinheit in dem Gebiet gibt, muss sie alle Schadensmarker mitnehmen, wenn sie sich bewegt. Falls es mehrere Infanterieeinheiten in dem Gebiet gibt, muss der Spieler die Schadensmarker vor der Bewegung auf die Infanterieeinheiten aufteilen, anschließend kann er sie bewegen und jede sich bewegende Infanterieeinheit nimmt die ihr zugewiesenen Schadensmarker mit. Weitere Informationen hierzu unter Zuweisung von Schadensmarkern. Geländeeinflüsse auf Bewegung Die Geländearten werden später noch genau behandelt. Die Geländeart hat nur bei der Kavallerie Einfluss auf die Bewegung. Kavallerie muss anhalten, sobald sie ein Wald- Stadt- oder Flussgebiet betritt. Wald Stadt Fluss BEISPIEL EINER BEWEGNG BIS AUF TUCHFÜHLUNG Wir sehen hier die Positionen der französischen Einheiten vor der Bewegung. Der französische Spieler aktiviert seinen Anführer, wofür er eine grüne Aktionsscheibe aufwendet. Das ermöglicht ihm, zwei Gebiete zu aktivieren. Er wählt dafür das Gebiet des Anführers selbst und ein dazu benachbartes. Er bewegt seine Einheiten wie rechts abgebildet. Da der Anführer in dieser Eigenschaft benutzt wurde, wird er auf die Seite gelegt. Es ist bemerkenswert, dass der Anführer das Einheitenlimit in einem Gebiet, in das er einmarschiert ist, überschritten hat. Das ist erlaubt und zieht keine Strafe nach sich, falls sich diese Situation vor dem Rundenende ändert. Der französische Spieler hat Glück und kann eine weitere Aktion ausführen. Er aktiviert mit einer grünen Scheibe ein Gebiet und bewegt dessen Einheiten wie abgebildet. Der Anführer kann in dieser Runde seine Anführerrolle nicht mehr nutzen.

7 Was man wissen sollte - Teil zwei Einheitenlimits In einem Gebiet können bis zu drei Kampfeinheiten sein (Infanterie, Kavallerie und Artillerie sind allesamt Kampfeinheiten) und ein Anführer, ohne dass es zu Strafmaßnahmen kommt. Dieses Limit kann im Verlauf einer Aktionsrunde überschritten werden. Ein Spieler kann so viele Einheiten pro Gebiet haben, wie er möchte, aber falls das Limit zum Ende seiner Aktionsrunde immer noch überschritten ist, hat das Strafmaßnahmen zur Folge. Falls in einem fraglichen Gebiet Infanterieeinheiten sind, wird für jede Einheit, die das Limit übersteigt, ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Falls es dort keine Infanterie-, wohl aber Kavallerieeinheiten gibt, wird für jede Einheit, die das Limit übersteigt, eine Kavallerieeinheit erschöpft oder, falls sie bereits erschöpft ist, eliminiert. Falls es nicht möglich ist, die korrekte Anzahl Einheiten zu erschöpfen/eliminieren, werden dem Defizit entsprechend viele Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Falls in dem Gebiet nur Artillerieeinheiten sind, wird für jede Einheit, die das Limit übersteigt, ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Britische, niederländische, deutsche und preußische Einheiten können problemlos gemeinsam in einem Gebiet sein. BEISPIEL: Falls drei Infanterie- und zwei Kavallerieeinheiten in einem Gebiet sind, werden zwei Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Falls eine Kavallerie- und vier Artillerieeinheiten in einem Gebiet sind, wird die Kavallerieeinheit zuerst erschöpft, dann eliminiert. Falls sie bereits erschöpft wäre, wird sie zuerst eliminiert, dann wird ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt. AKTION Reservebewegung Mit einer grünen oder lilafarbenen Aktionsscheibe kann der aktive Spieler einige oder alle Einheiten eines Gebietes bewegen. Die sich bewegenden Einheiten können sich bis zu doppelt so weit bewegen wie bei der Bewegung bis auf Tuchfühlung (also Infanterie und Artillerie bis zu zwei Gebiete, Kavallerie bis zu vier und Anführer bis zu sechs Gebiete). Allerdings kann bei der Reservebewegung keine Einheit in ein zu einem von feindlichen Einheiten besetztes benachbartes Gebiet ziehen. Einheiten in einem zu einem von feindlichen Einheiten besetzten benachbarten Gebiet können diese Bewegung nicht ausführen. Dabei ist zu beachten, dass auch ein Gebiet mit ausschließlich unbemannten feindlichen Artillerieeinheiten als feindlich besetzt gilt. AKTION Artillerie Angriffssalven Mit einer grünen Aktionsscheibe kann der aktive Spieler mit allen seinen aufrecht stehenden Artillerieeinheiten eines Gebietes feuern. Artillerieeinheiten können während einer Aktionsrunde mehrmals feuern. Artillerieeinheiten können auf feindliche Einheiten feuern, die bis zu drei Gebiete weit entfernt sind. Wenn mehrere Artillerieeinheiten aus einem Gebiet heraus feuern, können sie auf verschiedene Gebiete feuern. Bevor er für die Treffer würfelt, muss der aktive Spieler angeben, auf welche Gebiete er feuert. Sichtlinie für Artillerie Wenn ein Spieler auf ein Gebiet feuert, muss er dorthin eine Sichtlinie über die kürzest mögliche Distanz ziehen können, in Gebieten gemessen. Artillerie kann nicht durch bzw. über Wald- oder Stadtgebiete feuern, auch nicht über Gebiete mit starker Stellung oder mit mindestens einer Kampfeinheit. Ein Anführer blockiert die Sichtlinie nicht. Falls es mehrere mögliche Sichtlinien gibt, wählt der aktive Spieler, welche er benutzt. Ein Bergrücken kann die Sichtlinie blockieren. Falls die feuernde Artillerie in einem an den Bergrücken angrenzenden Gebiet ist, ist ihre Sichtlinie dadurch nicht blockiert. Falls die feuernde Artillerie nicht in einem Gebiet ist, das an den Bergrücken angrenzt, über den sie feuern will, kann sie nur in Gebiete feuern, die an den Bergrücken angrenzen. Einheiten oder ein starke Stellung in einem Tieflandgebiet blockieren die Sichtlinie nicht für Artillerie, die von einem Gebiet mit offenem Gelände aus feuert. Artillerie kann aus einem Tieflandgebiet heraus feuern, aber die Sichtlinie wird dann durch Einheiten bzw. den Geländetyp von Tieflandgebieten und Gebieten mit offenem Gelände blockiert. Unbemannte Artillerie kann nicht feuern. Geländewirkung auf Artillerie Angriffssalven Offenes Gelände: Keine Wirkung. BEISPIEL: Die Ausgangspositionen sind in der oberen Abbildung zu sehen. Der aktive Spieler aktiviert das gezeigte Gebiet mit einer lilafarbenen Scheibe. Die Artillerie wird nach ihrer Bewegung auf die Seite gelegt, sie kann sich mit weiteren Aktionen immer noch bewegen, aber erst dann Angriffssalven feuern, nachdem sie wieder aufrecht gestellt wurde. Der Anführer bleibt aufrecht, da er ja nicht benutzt wurde, um das Gebiet zu aktivieren. Er kann noch in dieser Runde dazu dienen, zwei Gebiete gleichzeitig zu aktivieren. Es wurde keine Einheit bewegt, die sich benachbart zu Hougoumont befand. Das wäre als Reservebewegung auch nicht erlaubt, da es sich dabei um ein feindlich besetztes Gebiet handelt. Tiefland: Einheiten bzw. Geländetyp von Tieflandgebieten blockieren die Sichtlinie von Artillerie in anderen Gebieten als Tiefland nicht. Starke Stellung: Blockiert die Sichtlinie. Modifikator -2 falls alle Infanteriezieleinheiten des Gebietes den Vorteil der starken Stellung nutzen können. 6

8 Wald: Blockiert die Sichtlinie. Modifikator -2 Stadt: Blockiert die Sichtlinie. Modifikator -2. Fluss: Modifikator -. Der Grund gilt als matschig, weshalb die Kanonenkugeln nicht aufspringen können. Bergrücken: Blockiert die Sichtlinie auf Einheiten in Gebieten, die nicht an den Bergrücken angrenzen (d. h., die weiter vom Bergrücken entfernt sind). Modifikator -2. Tiefliegende Straße: Modifikator -, falls die Sichtlinie die durch die tiefliegende Straße markierte Gebietsgrenze kreuzt und das Ziel in einem an die Straße angrenzenden Gebiet ist. Bevorzugte Ziele Artillerie muss immer auf Infanterie feuern, falls diese im Zielgebiet vorhanden ist. Ist das nicht der Fall, muss die Artillerie auf Kavallerie im Zielgebiet feuern, ist auch diese dort nicht vorhanden, muss sie auf die Artillerie dort feuern. Artillerie kann nie auf Anführer feuern. BEISPIEL SICHTLINIE Die französische Artillerieeinheit hat Sichtlinie auf alle Ziele mit Häkchen, und keine Sichtlinie auf alle Ziele mit Kreuzchen. Die Sichtlinie auf die niederländische Einheit im Waldgebiet ist durch die französische Infanterieeinheit blockiert. Die Sichtlinie auf die andere niederländische Einheit nahe Mont St Jean ist durch den Bergrücken blockiert. Die Sichtlinie auf die britische Infanterieeinheit hinter Hougoumont ist durch den Wald in Hougoumont und die andere britische Einheit blockiert. Es ist zu beachten, dass weder die deutsche Einheit in La Haye Sainte noch die französische in Gebiet links davon die Sichtlinie der Artillerie blockieren, da die Artillerie in offenem Gelände ist und diese beiden Einheiten in Tieflandgebieten. BEISPIEL 2 SICHTLINIE In diesem Beispiel hat die französische Artillerie Sichtlinie auf Hougoumont und auch auf die britische Einheit zwischen Hougoumont und La Haye Sainte, und zwar deshalb, weil auf jedes dieser Gebiete mehrere gleich kürzeste Sichtlinien gezogen werden können (in Gebieten gemessen) und solange eine davon nicht blockiert ist, ist die Sichtlinie unbehindert. Die Sichtlinie zu der britischen Einheit hinter La Haye Saint ist durch die starke Stellung blockiert. Bemerkenswert ist, dass die Artillerie nun eine unbehinderte Sichtlinie auf die niederländische Einheit nahe Mont St. Jean hat, da die Artillerie jetzt in einem an den Bergrücken angrenzenden Gebiet ist, der ihre Sichtlinie im ersten Beispiel blockiert hatte. Artilleriefeuer gegen Infanterie Die Tabelle Artillerie gegen Infanterie dient dazu, das Ergebnis des Artilleriefeuers gegen die Infanterie zu ermitteln. Die Entfernung zum Ziel bestimmt, welche Spalte benutzt wird. Der aktive, feuernde Spieler würfelt mit einem Würfel. Das Ergebnis wird den Umständen entsprechend modifiziert: Um eins erhöht, falls sich das Ziel in Quadratformation befindet. Um eins vermindert, falls sich das Ziel in einem Flussgebiet befindet. Um zwei vermindert, falls sich das Ziel in einem Wald- oder Stadtgebiet befindet. Um eins vermindert, falls sich das Ziel in einem Gebiet befindet, durch das die tiefliegende Straße verläuft. Um eins vermindert, falls es sich bei der feuernden Einheit um britische Artillerie (rot) handelt. Um zwei vermindert, falls alle Infanterieeinheiten den Schutz einer starken Stellung genießen. Um zwei vermindert, falls das Ziel in einem an einen Bergrücken angrenzenden Gebiet ist und die Artillerie nicht in einem Gebiet, das an das Zielgebiet angrenzt. Alle Modifikatoren sind kumulativ. Aus modifiziertem Ergebnis und Entfernungsspalte ergibt sich, wie viele Schadensmarker in das Gebiet gelegt werden. Ein unmodifizierter Würfelwurf 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker, d. h. eine gewürfelte 6 trifft immer, unabhängig von irgendwelchen Modifikatoren. 7

9 Tabelle Artillerie gegen Infanterie Modifiziertes Würfelergebnis Entfernung 6 3 Würfelmodifikatoren + falls Ziel in Quadratformation - falls Ziel in Flussgebiet - falls Ziel hinter tiefliegender Straße - falls britische Artillerie feuert -2 falls Ziel in Wald- oder Stadtgebiet -2 falls Ziel hinter Bergrücken -2 falls Ziel in starker Stellung und in Verteidigungsformation Eine gewürfelte 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker. Alle Modifikatoren sind kumulativ. BEISPIELE FÜR ARTILLERIE ANGRIFFSSALVEN Die angegebenen Zahlen sind das Minimum, um die möglichen Ziele zu treffen. Die Artillerie hat immer noch eine Chance zu 6, die Einheit in Hougoumont zu treffen, obwohl die kumulierten Modifikatoren ein höheres Ergebnis als 6 erfordern würden, da eine 6 immer trifft Artilleriefeuer gegen Kavallerie Falls in dem Zielgebiet keine Infanterieeinheiten sind, wird das Artilleriefeuer gegen dort vorhandene Kavallerieeinheiten gerichtet, die Tabelle Artillerie gegen Infanterie wird dafür nicht gebraucht. Stattdessen wird für jede feuernde Artillerieeinheit mit einem Würfel gewürfelt, jede 5 oder 6 bedeutet einen Treffer. Auf diese Würfe werden keine Modifikatoren angewendet. Für jeden Treffer muss der angegriffene Spieler entscheiden, ob er eine noch frische Kavallerieeinheit in dem Gebiet erschöpft oder ob er sie zurück zieht. Eine bereits erschöpfte Einheit muss sich zurückziehen, falls sie getroffen wird. Überzählige Treffer werden gegen in dem Gebiet vorhandene Artillerie gerichtet, andernfalls haben sie keinerlei Wirkung. Artilleriefeuer gegen Artillerie Artilleriefeuer kann nur dann gegen Artillerie gerichtet sein, wenn es im Zielgebiet keine Infanterie oder Kavallerie gibt. Die Tabelle Artillerie gegen Infanterie wird dafür nicht gebraucht. Stattdessen wird für jede feuernde Artillerieeinheit mit einem Würfel gewürfelt, jede 6 bedeutet einen Treffer. Auf diese Würfe werden keine Modifikatoren angewendet. Für jeden Treffer wird ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Jede angegriffene Artillerieeinheit kann nur einen Schadensmarker verkraften, was bedeutet, dass die Einheit dann unbemannt ist. Überzählige Treffer haben keinerlei Wirkung. Artillerie kann nie eine Artillerieeinheit eliminieren. Großes französisches Batteriefeuer Wenn der französische Spieler die Aktion Artilleriefeuer wählt, kann er stattdessen auch das große französische Batteriefeuer wählen, ohne zusätzliche Aktionskosten. Jede Artillerieeinheit feuert dann zweimal anstatt nur einmal. Jede Einheit muss ihre beiden Feuerstöße gegen dasselbe Gebiet richten. Wenn der Spieler sich für diese Option entscheidet, muss er einen Schadensmarker aus seinem Bereich großes Batteriefeuer (Grand Battery) entfernen. Insgesamt kann er diese Option sechs Mal während des gesamten Spiels wählen. Wenn keine Marker in dem Bereich großes Batteriefeuer mehr liegen, kann der französische Spieler diese Wahl auch nicht mehr treffen. Das große französische Batteriefeuer kann mehrmals in der derselben Aktionsrunde gewählt werden. AKTION Angriff Mit einer grünen oder roten Aktionsscheibe können einige oder alle Einheiten eines Gebietes den Gegner direkt angreifen. Das ist die einzige Möglichkeit, um ein Gebiet mit einer roten Scheibe zu aktivieren. Jede angreifende Einheit kann ihre volle Bewegungsweite ausschöpfen (wie bei Bewegung bis auf Tuchfühlung), muss ihre Bewegung aber in einem Gebiet mit feindlichen Einheiten beenden. Nur Infanterie- und Kavallerieeinheiten können auf diese Weise angreifen, niemals Artillerie und diese kann auch nicht mit derselben Aktion bewegt werden. Kavallerieeinheiten müssen in dem ersten feindlich besetzten Gebiet, das sie betreten, anhalten und dort kämpfen. Nachdem alle angreifenden Einheiten ihre Bewegung beendet haben, wird in jedem in Frage kommenden Gebiet gekämpft. Bei mehreren Gebieten entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge der Kämpfe. Die in ein Gebiet eindringenden Einheiten sind die angreifenden Einheiten, die dort befindlichen sind die verteidigenden Einheiten. Obwohl das offensichtlich zu sein scheint, kann es vorkommen, dass der angreifende Spieler sich schließlich gegen einen Kavallerie Gegenangriff verteidigen muss. Angriffe werden in Gebieten abgewickelt, in denen feindliche Einheiten stehen. Ein Angriff besteht aus sieben einzelnen Schritten. Jeder Schritt muss beendet sein, bevor der nächste Schritt stattfinden kann. Manche Schritte werden übersprungen, wenn die fragliche Situation nicht gegeben ist. Ein abgeschlossener Schritt kann nie während desselben Angriffs wiederholt werden. Nachdem alle sieben Schritte abgewickelt wurden, wird dieser Prozess in dem nächsten in Frage kommenden Gebiet wiederholt und das geht so lange, bis alle Angriffe abgeschlossen wurden. 8

10 BEISPIEL Hier aktiviert der französische Spieler mit seinem Anführer zwei Gebiete mit Infanterieeinheiten, die dann alle dasselbe Gebiet angreifen. Alle Einheiten beenden ihre Bewegung, bevor sie angreifen. Die Angriffskämpfe werden in sieben Schritten abgewickelt. Jeder Schritt muss abgeschlossen sein, bevor der nächste stattfinden kann. Meistens werden einige Schritte übersprungen, da die Situation nicht gegeben ist. Die Schritte sind: Schritt Feuer der verteidigenden Artillerie Schritt 2 Kampf Kavallerie gegen Kavallerie Schritt 3 Kampf Infanterie gegen Infanterie Schritt 4 Kampf Kavallerie gegen Infanterie Schritt 5 Kampf Kavallerie gegen Artillerie Schritt 6 Kampf Infanterie gegen Artillerie Schritt 7 Prüfung der Kavallerielenkung Diese Schritte werden nun im Detail erklärt, anschließend in Beispielen verdeutlicht. Schritt Feuer der verteidigenden Artillerie Alle verteidigenden Artillerieeinheiten feuern ein Mal, auch auf der Seite liegende. Ihre einzig möglichen Ziele sind die angreifenden Einheiten. Falls eine oder mehrere Infanterieeinheiten angreifen, feuert die Artillerie auf sie unter Benutzung der Tabelle Artillerie gegen Infanterie, Spalte 0 (null Gebiete Entfernung), ohne jegliche Geländemodifikatoren. Als einziger Modifikator kann - für britische Artillerie in Frage kommen. Falls die angreifende Truppe nur aus Kavallerieeinheiten besteht, feuert jede verteidigende Artillerieeinheit ein Mal, jede 5 oder 6 bedeutet einen Treffer. Jeder Treffer erschöpft eine Kavallerieeinheit oder eliminiert eine bereits erschöpfte. Der angreifende Spieler entscheidet, wie die Treffer angewendet werden. Achtung - die Kavallerieeinheiten können sich in diesem Fall nicht zurückziehen, wie bei Artillerie Angriffssalven oder Heckenschützen. Der französische Spieler kann zur Verteidigung nie das große Batteriefeuer benutzen. Schritt 2 Kampf Kavallerie gegen Kavallerie Falls die angreifende Truppe mindestens eine Kavallerieeinheit enthält und es mindestens eine verteidigende Kavallerieeinheit gibt, kämpfen alle Kavallerieeinheiten gegeneinander. Der Angreifer wählt eine seiner Kavallerieeinheiten aus, mit der er zunächst angreift. Dann wählt der Verteidiger eine seiner Kavallerieeinheiten aus, mit der er einen Gegenangriff führt. Beide Spieler werfen jeweils einen Würfel. Jeder dieser beiden Würfelwürfe kann folgendermaßen modifiziert werden: Um eins erhöht, falls die Kavallerieeinheit eine Kaisergardeeinheit ist (dunkelblau). Um eins vermindert, falls die Kavallerieeinheit erschöpft ist. Um eins vermindert, falls die Kavallerieeinheit niederländisch ist (orangefarben). Um eins vermindert, falls die Kavallerie aus einem benachbarten Stadt-, Wald- oder Flussgebiet heraus angreift. Der Spieler mit dem höheren Endergebnis gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand würfeln beide Spieler erneut, gegebenenfalls mehrfach, bis ein Sieger feststeht. Falls die unterlegene Kavallerieeinheit noch frisch war, wird sie erschöpft und zieht sich auf ein benachbartes Gebiet zurück (s. Rückzugsregeln). Falls die unterlegene Kavallerieeinheit bereits erschöpft war, wird sie eliminiert. Dieser gesamte Prozess wird so oft wiederholt, bis nur noch Kavallerieeinheiten eines Spielers in dem Gebiet sind. Ein und dieselbe Einheit kann in diesem Schritt wiederholt gewählt werden, um anzugreifen bzw. den Gegenangriff zu führen. Schritt 3 Kampf Infanterie gegen Infanterie Falls sowohl die angreifenden als auch verteidigenden Truppen Infanterieeinheiten enthalten, findet der Kampf Infanterie gegen Infanterie statt. Alle verteidigenden Infanterieeinheiten feuern ein Mal, dafür gilt die Tabelle Infanterie gegen Infanterie. Vor jeder Feuerrunde muss der feuernde Spieler zunächst entscheiden, wie er eventuell im Gebiet vorhandene Schadensmarker auf seine Einheiten aufteilt. Tabelle Infanterie gegen Infanterie Modifiziertes Würfelergebnis M Überprüfung der Moral der Ziele Würfelmodifikatoren + falls Ziel in Quadratformation + falls britische Infanterie feuert - für je 2 Schadensmarker - falls feuernde Einheit in Quadratformation - falls Ziel in starker Stellung und Verteidigungsformation Eine gewürfelte 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker. Alle Modifikatoren sind kumulativ. Die Tabelle Infanterie gegen Infanterie hat nur eine Spalte. Wenn eine Einheit feuert, wirft der feuernde Spieler einen Würfel. Das Ergebnis wird den Umständen entsprechend modifiziert: Um eins erhöht, falls mindestens eine der Zieleinheiten in Quadratformation ist. Um eins erhöht, falls es sich bei der feuernden Einheit um britische Infanterie (rot) handelt. Um zwei vermindert für je zwei der feuernden Einheit zugeteilte Schadensmarker. Um eins vermindert, falls die feuernde Einheit in Quadratformation ist. Um eins vermindert, falls alle Zieleinheiten in starker Stellung und Verteidigungsformation sind. Alle Modifikatoren sind kumulativ. Ein unmodifizierter Würfelwurf 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker, d. h. eine gewürfelte 6 trifft immer, unabhängig von irgendwelchen Modifikatoren. Alle nicht feuernden Infanterieeinheiten müssen ihre Moral überprüfen, falls das Ergebnis des feindlichen Infanteriefeuers ein M oder mindestens ein Schadensmarker war. Eine Überprüfung der Moral findet auch statt, falls kein solches Ergebnis erzielt wird, aber im ersten Schritt Schadensmarker durch Artilleriefeuer in das Gebiet gelegt wurden. Weitere Einzelheiten zur Überprüfung der Moral folgen weiter unten. Falls mindestens eine angreifende Infanterieeinheit in dem Gebiet bleibt, feuert bzw. feuern diese nun zurück auf die verteidigenden Infanterieeinheiten, in gleicher Manier wie gerade beschrieben. Falls dabei mindestens ein Treffer erzielt wird, muss die Moral aller verteidigenden Infanterieeinheiten überprüft werden. Falls danach mindestens eine verteidigende Infanterieeinheit in dem Gebiet bleibt, wird die geschilderte Prozedur wiederholt, d. h. die Verteidiger feuern auf die Angreifer, gegebenenfalls gefolgt von einer Moral Überprüfung, dann feuern noch übrige Angreifer auf die Verteidiger, wiederum gefolgt von einer Moral Überprüfung, falls nötig. Falls nach zwei Kampfrunden Infanterie gegen Infanterie noch mindestens eine verteidigende Infanterieeinheit in dem Gebiet ist, müssen alle angreifenden Infanterieeinheiten in das bzw. die Gebiete 9

11 zurückmarschieren, von woher sie angegriffen hatten (dabei entscheidet der aktive Spieler, wohin sich überlebende Einheiten zurückziehen). Es ist zu beachten, dass dieser Rückmarsch nicht dasselbe ist, als wenn die Einheiten sich sonst zurückziehen müssen (s. Tabelle Moral Überprüfung). Die zurück marschierenden Einheiten werden nicht durch verteidigende Kavallerie beeinträchtigt, und sie beenden ihren Rückzug in mobiler Formation. Schritt 4 Kampf Kavallerie gegen Infanterie Falls Kavallerieeinheiten in dem Gebiet sind, müssen sie nun gegen gegnerische Infanterieeinheiten vorgehen. Falls es sich aber um ein Wald-, Stadt- oder Flussgebiet handelt, muss sich die gesamte Kavallerie unverzüglich zurückziehen. In Verteidigungsformation befindliche Infanterieeinheiten bilden automatisch Quadratformation, ein Quadratmarker wird darunter gelegt. Falls es zu einem früheren Zeitpunkt des Angriffs verteidigende Kavallerieeinheiten in dem Gebiet gab, müssen eventuell vorhandene verteidigende Infanterieeinheiten, die nicht in Verteidigungsformation sind, diese nun bilden und gehen dann sofort in Quadratformation. Das gilt nicht für angreifende Infanterie. Alle verteidigenden Infanterieeinheiten feuern, d. h. würfeln, ein Mal. Ein Würfelwurf 6 ist ein Treffer. Jeder Treffer erschöpft eine noch frische Kavallerieeinheit oder eliminiert eine bereits erschöpfte. Der die Einheiten führende Spieler entscheidet, wie er die Treffer auf seine Einheiten anwendet. Der Spieler kann seine Einheiten nicht zurückziehen, um dadurch Treffer zu vermeiden. Falls mindestens eine Kavallerieeinheit in dem Gebiet bleibt, müssen alle dort noch vorhandenen Infanterieeinheiten ihre Moral überprüfen. Falls nach der Moral Überprüfung mindestens eine Infanterieeinheit in dem Gebiet bleibt, müssen sich alle Kavallerieeinheiten in das bzw. die Gebiete zurückziehen, von woher sie angegriffen hatten. Alle noch in dem Gebiet verbliebenen Infanterieeinheiten gehen nun in Verteidigungsformation. Ein Quadratmarker wird darunter gelegt, auch unter die Einheiten, die zu Beginn des Angriffs in mobiler Formation waren. Schritt 5 Kampf Kavallerie gegen Artillerie Falls es noch verteidigende Artillerieeinheiten in dem Gebiet gibt, in dem ansonsten nur angreifende Kavallerie ist, wird für jede Artillerieeinheit ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt. Das bedeutet, dass die Kavallerie die Artilleriemannschaften eliminiert. Kavallerie kann die Artillerie selbst, d. h. die Geschütze, nicht eliminieren. Die Anzahl Schadensmarker in einem Gebiet mit ausschließlich Artillerieeinheiten kann nie größer sein als die Anzahl der Artillerieeinheiten in dem Gebiet. Schritt 6 Kampf Infanterie gegen Artillerie Falls es noch verteidigende Artillerieeinheiten in dem Gebiet gibt und dort auch angreifende Infanterie ist, werden alle Artillerieeinheiten eliminiert, zusammen mit den ihnen eventuell zugewiesenen Schadensmarkern. Falls die verteidigenden Artillerieeinheiten nicht durch eigene Infanterie oder Kavallerie begleitet wurden, müssen alle angreifenden Infanterieeinheiten ihre Moral überprüfen, falls die verteidigende Artillerie Treffer gegen sie erzielt hatte. Schritt 7 Prüfung der Kavallerielenkung Falls es jetzt in dem Kampfgebiet noch Kavallerieeinheiten gibt, müssen diese nun würfeln um zu sehen, ob sie weiter kämpfen. Das gilt auch für ursprünglich verteidigende Kavallerieeinheiten. Jede Einheit wird einzeln behandelt. Es wird jeweils ein Würfel geworfen, dann auf der Tabelle Kavallerielenkung nachgesehen. Das Würfelergebnis wird mit der Zahl in dem Kästchen der Farbe der Einheit verglichen. Falls das Würfelergebnis mindestens gleich hoch wie die angegebene Zahl ist, muss sich die Einheit bewegen und ein Tabelle Kavalerielenkung Kampf geht weiter bei Würfelwurf von benachbartes Gebiet angreifen. Der die Einheiten führende Spieler entscheidet, welches Gebiet er angreift. Falls die Einheit nicht weiter kämpft, bleibt sie in dem Gebiet. Falls sie weiter kämpfen soll, es aber kein feindlich besetztes benachbartes Gebiet gibt, bleibt sie ebenfalls dort und kämpft doch nicht weiter. Es kann vorkommen, dass eine Einheit mehr als nur ein Mal weiter kämpft. ANGRIFFSBEISPIELE Der französische Spieler hat ein Gebiet mit zwei Infanterieeinheiten aktiviert. Diese beiden Einheiten greifen nun die alliierte Linie an, wie rechts abgebildet. Man beachte, dass der französische Spieler das Gebiet mit einer roten Scheibe aktivieren kann, da beide Einheiten angreifen. In Schritt feuert die verteidigende britische Artillerie ein Mal. Der Würfelwurf 5 bedeutet, dass ein (blauer) Schadensmarker in das Gebiet gelegt wird (britische Artillerie hat einen Modifikator von -). Schritt 2 entfällt, da es keine Kavallerie gibt, weder verteidigende noch angreifende. Schritt 3 findet statt, da nun Infanterie gegen Infanterie kämpft. Der Verteidiger muss zuerst (rote) Schadensmarker auf seine Infanterie verteilen. Er weist einen der niederländischen Einheit zu und zwei der britischen. Dann feuert er mit jeder Einheit ein Mal, und würfelt 4 für die niederländische und 2 für die britische Einheit. Die britische Einheit hat Modifikatoren von - für ihre beiden Schadensmarker und +, weil sie britisch ist. Die Franzosen erhalten einen Schadensmarker. Jetzt muss der angreifende Franzose seiner Infanterie (blaue) Schadensmarker zuweisen und beschließt, alle zwei nur einer Einheit zu geben. Er muss nun würfeln, um die Moral seiner Infanterie zu überprüfen. Beide Einheiten rutschen in der Tabelle eine Spalte nach rechts, da sie nicht durch eigene Infanterie unterstützt werden. Die Einheit mit drei Schadensmarkern würfelt 4, was R bedeutet, also Rückzug. Die Einheit muss sich dahin zurückziehen, von woher sie angegriffen hatte, sie nimmt alle ihre Schadensmarker mit. Die andere Einheit würfelt auch 4, was keine Folgen hat. Der französische Spieler hätte auch dann die Moral überprüfen müssen, falls beide feindlichen Einheiten nicht getroffen hätten, da schon die Artillerieeinheit einen Schadensmarker verursacht hatte. 0

12 Die übrig bleibende französische Infanterieeinheit feuert nun und wirft 6, was zwei Schadensmarker für die Verteidiger bedeutet. Diese müssen nun ihre Moral überprüfen, zunächst muss der Spieler aber die Schadensmarker zuweisen. Er gibt der niederländischen Einheit drei Marker und zwei der britischen. Die niederländische Einheit rutscht eine Spalte nach links, weil sie in einem Gebiet mit eigener Artillerie ist. Die britische Einheit rutscht sogar zwei Spalten nach links, eine wegen der Artillerie und eine, weil sie britisch ist. Die niederländische Einheit würfelt, was Rückzug bedeutet. Sie zieht sich in ein benachbartes Gebiet zurück, wobei sie ihre Schadensmarker mitnimmt. Die britische Einheit würfelt 5. Die einzige noch verbliebene britische Einheit feuert nun. Die gewürfelte verursacht keinen Schaden. Die angreifende französische Einheit muss sich keiner Moral Überprüfung unterziehen, da sie keinen Schaden erlitten hat. Der französische Spieler würfelt 4, das bedeutet einen Schadensmarker gegen den Verteidiger. Dieser überprüft nun seine Moral, die gewürfelte 6 bleibt folgenlos. Da dies die zweite Kampfrunde war und es immer noch eine verteidigende Einheit in dem Gebiet gibt, muss sich die angreifende Einheit zurückziehen. Alle übrigen Schritte entfallen, da die Bedingungen nicht zutreffen. Damit ist der Angriffskampf beendet. In diesem Beispiel greifen eine französische Kavallerie- und Infanterieeinheit gemeinsam an. In Schritt feuert die britische Artillerie ein Mal auf die französische Infanterie und verursacht einen Schadensmarker gegen sie. In Schritt 2 kämpfen die französische und britische Kavallerieeinheit gegeneinander. Beide Spieler werfen je einen Würfel. Der alliierte Spieler würfelt 4, der französische 6. Die britische Kavallerie wird erschöpft und zieht sich auf ein benachbartes Gebiet zurück, in Richtung Mont St. Jean. In Schritt 3 kämpfen die französische und britische Infanterieeinheit gegeneinander. Die britische Einheit rutscht eine Spalte nach rechts, weil sie von einer gemischten Truppe angegriffen wird. Sie rutscht aber auch zwei Spalten nach links, weil sie mit eigener Artillerie in einem Gebiet und weil sie britisch ist. In dem nun folgenden Infanteriekampf wird die französische Einheit zum Rückzug gezwungen. In Schritt 4 muss die französische Kavallerie gegen die britische Infanterie kämpfen. Die Infanterie feuert einmal auf die Kavallerie, mit 6 erschöpft sie die Einheit. Trotzdem führt die Kavallerie den Gegenangriff, die Infanterie geht in Quadratformation. Auch wenn sie zu Angriffsbeginn in mobiler Formation gewesen wäre, könnte sie dies tun, da zuvor eigene Kavallerie in dem Gebiet war. Die Infanterie macht nun eine Moral Überprüfung mit dem Ergebnis R, das zu E geändert wird, da der Angriff durch Kavallerie erfolgt. Die Einheit wird also, gegebenenfalls zusammen mit Schadensmarkern ihrer Seite des Gebietes, eliminiert. In Schritt 5 vertreibt die französische Kavallerie die feindlichen Artilleriemannschaften, ein roter Schadensmarker wird in das Gebiet gelegt. Schritt 6 entfällt. Die französische Kavallerie ist immer noch in dem Gebiet, dort gibt es keine Gegner mehr, gegen die sie kämpfen könnte. Der Spieler muss würfeln um zu sehen, ob seine Kavallerie weiter angreift. Er würfelt 2, d. h. die Einheit greift nicht weiter an und bleibt in dem Gebiet. In diesem Beispiel greift eine französische Kavallerie ein Gebiet mit zwei britischen Kavallerieeinheiten an, von denen eine erschöpft ist. Als einziger Schritt findet der Kampf Kavallerie gegen Kavallerie statt. Der Franzose muss mit seiner einzigen Einheit kämpfen, der Alliierte entscheidet, den Gegenangriff mit der noch frischen Einheit zu führen. Beide Spieler würfeln, der Franzose erzielt das höchste Ergebnis, die britische Einheit wird erschöpft und zieht sich zurück. Nun muss die französische Kavallerie gegen die erschöpfte britische Kavallerie kämpfen. Obwohl die britische Einheit durch ihre Erschöpfung einen Modifikator - hat, ist ihr Endergebnis höher als das der französischen Einheit, die damit erschöpft wird und sich auf das Gebiet zurück zieht, von dem aus sie angegriffen hatte. Die britische Kavallerie schaut nun, ob sie weiter angreift. Die gewürfelte 6 bedeutet, dass sie ein feindlich besetztes benachbartes Gebiet angreifen muss, der Spieler entscheidet, die soeben erschöpfte französische Kavallerie zu verfolgen. Das heißt, dass nun erneut ein Kampf Kavallerie gegen Kavallerie stattfindet.

13 Moral Überprüfung Nur Infanterieeinheiten müssen ihre Moral überprüfen. Diese Überprüfungen finden statt, wenn die Infanterie in einen Angriffskampf verwickelt ist. Als Ergebnis der Moral Überprüfung kann eine Infanterieeinheit zum Rückzug gezwungen oder eliminiert werden. Immer wenn eine Moral Überprüfung erforderlich ist, muss der entsprechende Spieler für jede seiner beteiligten Infanterieeinheiten ein Mal würfeln. Für jede Einheit wird nur ein Mal gewürfelt, auch wenn sie Schaden sowohl durch Artillerie als auch durch Infanteriefeuer erlitten hat. Vor dem Würfelwurf muss der Spieler seinen Infanterieeinheiten erst noch vorhandene Schadensmarker zuweisen. Die einer Einheit zugewiesenen Schadensmarker bestimmen, welche Spalte der Tabelle Moral Überprüfung benutzt wird, diese wird aber noch durch weitere Gegebenheiten beeinflusst. Je nach zutreffenden Modifikatoren rutscht die zu benutzende Spalte nach links und/oder rechts. Es ist zu beachten, dass die im Folgenden aufgeführten Modifikatoren die Spalte betreffen und nicht den Würfelwurf. Auch eine Einheit ohne Schadensmarker muss sich der Überprüfung unterziehen. Die zu benutzende Spalte kann nie weiter nach rechts rutschen als bis Spalte 6>, dann noch weiter nach rechts führende Verschiebungen werden ignoriert. Die zu benutzende Spalte kann nie weiter nach links rutschen als bis Spalte <0, dann noch weiter nach links führende Verschiebungen werden ignoriert. Moral Überprüfung Rutsch nach rechts Angriff nur durch Kavallerie Falls eine Einheit ihre Moral überprüfen muss, weil sie nur von Kavallerie angegriffen wird, rutscht sie drei Spalten nach rechts. Das gilt nicht, wenn die Einheit von Kavallerie und Infanterie gemeinsam angegriffen wird. Nicht unterstützt Falls es in zwei verschiedenen, benachbarten Gebieten keine Infanterie der eigenen Seite gibt, gilt eine Einheit als nicht unterstützt und rutscht eine Spalte nach rechts. Für Gebiete am Spielplanrand gilt, dass nur in einem benachbarten Gebiet eigene Infanterie sein muss, damit eine Einheit unterstützt ist. Landwehr Falls es sich um eine Landwehr Einheit (hellgrau) handelt, rutscht sie eine Spalte nach rechts. Wald- oder Stadtgebiete Falls eine Einheit in einem Wald- oder Stadtgebiet ist, rutscht sie eine Spalte nach rechts. Das gilt für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen. Diese Modifikation gilt nicht für Einheiten, die den Vorteil einer starken Stellung genießen. Angriff durch Kaisergardeinfanterie Falls mindestens eine Einheit der angreifenden Truppe Infanterie der Kaisergarde ist, rutscht die Einheit eine Spalte nach rechts. Kombinierte gegnerische Truppe und nicht in starker Stellung Falls die gegnerische Truppe aus Infanterie und Kavallerie besteht, rutscht die Einheit eine Spalte nach rechts. Dieser Modifikator trifft nur zu, wenn die Kavallerie die verteidigende Infanterie auch tatsächlich angreifen kann, d. h. Infanterie in starker Stellung ist von diesem negativen Modifikator nicht betroffen. Moral Überprüfung Rutsch nach links Quadratformation gegen Kavallerie Falls eine Einheit in Quadratformation ist und nur von Kavallerie angegriffen wird, rutscht sie sechs Spalten nach links. Dieser Modifikator findet zusätzlich Anwendung zu dem Rutsch nach rechts, weil die Infanterie von Kavallerie angegriffen wird, wodurch effektiv ein Rutsch nach links um drei Spalten erfolgt. Das gilt nicht, wenn die Einheit von Kavallerie und Infanterie gemeinsam angegriffen wird. Britische oder Kaisergarde Alle britischen Einheiten (rot) und alle Einheiten der französische Kaisergarde (dunkelblau) rutschen eine Spalte nach links, unabhängig davon, ob sie angreifen oder verteidigen. Verteidiger mit eigener Artillerie Falls in dem Gebiet auch mindestens eine eigene Artillerieeinheit ist, rutscht der Verteidiger eine Spalte nach links. Dieser Modifikator gilt nie für die angreifende Truppe. In starker Stellung und in Verteidigungsformation Falls die verteidigende Einheit den Vorteil einer starken Stellung genießt und in Verteidigungsformation ist, rutscht sie eine bis drei Spalten nach links, je nach dem im Gebiet angegebenen Modifikator. Die Verteidigungsformation ist erforderlich, damit dieser Modifikator zur Anwendung kommt. BEISPIEL: Die niederländische Einheit wird unterstützt, da eine deutsche Einheit in einem benachbarten Gebiet ist und sie selbst in einem Gebiet am Spielplanrand. Die deutsche Einheit wird unterstützt, da in zwei benachbarten Gebieten eigene Infanterie ist. Die britische Einheit wird nicht unterstützt. 2

14 Ergebnisse der Moral Überprüfung Für jede in Frage kommende Einheit würfelt der Spieler ein Mal und schaut dann unter dem Ergebnis in der entsprechenden Spalte nach. Ein leeres Feld ist folgenlos. R bedeutet Rückzug. Die Einheit muss sich sofort zurückziehen, siehe Rückzugsregeln weiter unten. Ein R wird zum E, falls in dem Gebiet feindliche Kavallerie ist. Falls die Einheit eine starke Stellung verteidigt, wird aus einem R ein Schadensmarker, d. h. die Einheit zieht sich dann nie zurück. E bedeutet Eliminierung. Die Einheit wird eliminiert und sofort vom Spielplan entfernt. Tabelle Moral Überprüfung für Infanterie Rutsch nach rechts bei um Anzahl Spalten: Angriff nur durch Kavallerie Nicht unterstützt Landwehr Wald-* oder Stadtgebiet Angriff durch Kaisergardeinfanterie Kombinierte gegnerische Truppe und nicht in starker Stellung * gilt nicht bei Verteidigung in starker Stellung in Waldgebieten. R wird E 3 Würfelergebnis Schadensmarker < > R R R E E E E 2 R R E E E 3 R E E E 4 R E E 5 E E 6 R E R = Rückzug E = Eliminierung falls feindliche Kavallerie im Gebiet ist R wird Schadensmarker falls Einheit in starker Stellung ist Rutsch nach links bei um Anzahl Spalten: 6 X Quadratformation gegen Kavallerie Britische Einheit oder Kaisergarde Verteidiger mit eigener Artillerie im Gebiet In starker Stellung und in Verteidigungsformation X = Angabe in Gebiet starke Stellung Was man wissen sollte - Teil drei Schadensmarker Die Größe des gegen Infanterie angerichteten Schadens wird durch Schadensmarker markiert. Für den französischen Spieler gelten die blauen Schadensmarker, für den alliierten Spieler gelten die roten Schadensmarker für alle seine nicht preußischen Einheiten, die schwarzen für die preußischen. Zu bestimmten Zeitpunkten müssen die Spieler ihren Infanterieeinheiten eines Gebietes die dort vorhandenen eigenen Schadensmarker zuweisen. Das müssen sie immer dann tun, wenn ihre Infanterieeinheiten sich aus dem Gebiet heraus bewegen, wenn sie während eines Angriffskampfs feuern und wenn sie ihre Moral überprüfen müssen. Es steht den Spielern dabei jedes Mal frei, wie sie die Marker auf ihre Infanterieeinheiten verteilen. Die Aufteilung zu einem Zeitpunkt ist ohne Bedeutung für die Aufteilung zu einem anderen Zeitpunkt, d. h. wenn ein Spieler z. B. ein Mal einer Einheit zwei Marker zugewiesen hatte, kann er diese Marker zu einem anderen Zeitpunkt einer oder mehreren anderen seiner Einheiten zuweisen. Die Art und Weise wie die Marker zugeteilt werden ist immer gleich. Ein Spieler kann einer Einheit maximal fünf Schadensmarker zuweisen, die Zuweisung kann nur an eigene Infanterieeinheiten erfolgen. Sechs Schadensmarker eliminieren eine eigene Infanterieeinheit. Falls die Gesamtanzahl Schadensmarker in einem Gebiet es unmöglich macht, jeder eigenen Einheit höchstens fünf Schadensmarker zuzuweisen, wird eine Einheit eliminiert und sechs Schadensmarker werden aus dem Gebiet genommen. Anschließend versucht der Spieler erneut, jeder eigenen Infanterie höchstens fünf Schadensmarker zuzuweisen, ist das immer noch nicht möglich, wird erneut eine Einheit eliminiert usw. Es ist möglich, dass Infanterieeinheiten durch Heckenschützen oder Artillerie Angriffssalven eliminiert werden, falls dadurch genügend Schadensmarker in das Gebiet kommen, d. h. Einheiten können nicht nur dann eliminiert werden, wenn Schadensmarker zugewiesen werden müssen. Schadensmarker können erst dann Artillerieeinheiten zugewiesen werden, wenn es keine eigene Infanterieeinheit mehr in dem Gebiet gibt. Schadensmarker können nie Kavallerieeinheiten oder Anführern zugewiesen werden. Schadensmarker können durch die Aktion Verstärkung bewegt werden. Falls ein Spieler nicht genügend Schadensmarker in seinem Vorrat hat, wenn er welche einsetzen muss, ist er gezwungen, eine Einheit vom Spielplan zu eliminieren. Er weist zunächst in dem Gebiet, in dem die Einheit eliminiert wird, Schadensmarker zu und entfernt dann die Einheit zusammen mit den ihr zugewiesenen Schadensmarkern. Die Schadensmarker nimmt er zurück in seinen Vorrat und kann sie nun erneut einsetzen. BEISPIEL: Der Franzose möchte einer seiner beiden hier gezeigten Infanterieeinheiten bewegen. In dem Gebiet sind drei Schadensmarker. Er kann entweder alle nur einer Einheit zuweisen oder sie auf beide aufteilen, indem er einer Einheit einen und der anderen zwei Marker zuteilt. Er beschließt, alle drei Marker der sich bewegenden Einheit zu geben. Dann bewegt er die Einheit zusammen mit den ihr zugeteilten drei Markern. Der Artillerieeinheit in dem Gebiet kann kein Schadensmarker zugewiesen werden. 3

15 Rückzug und Rückmarsch Falls eine angreifende Einheit zurück marschieren muss, muss der Rückmarsch auf das Gebiet erfolgen, von dem aus sie angegriffen hatte. Falls mehrere Einheiten von zwei verschiedenen Gebieten aus angegriffen hatten, entscheidet der die Einheiten führende Spieler, in welches dieser beiden Gebiete die Einheiten zurück marschieren. Kavallerieeinheiten marschieren bzw. ziehen sich immer in das benachbarte Gebiet zurück, von dem aus sie in das Kampfgebiet eingedrungen sind, nicht in das Gebiet, in dem sie losgeritten sind. Wenn sich eine verteidigende französische Einheit zurückziehen muss, muss dies in Richtung Rossomme geschehen. Wenn sich eine verteidigende nicht preußische alliierte Einheit zurückziehen muss, muss dies in Richtung Mont St. Jean geschehen. Eine verteidigende preußische Einheit muss sich in Richtung eines der drei Eintrittsgebiete zurückziehen. Falls es mehrere mögliche Rückzugsgebiete gibt entscheidet der Spieler, in welches dieser Gebiete er seine Einheiten zurückzieht. Einheiten können sich nie in feindlich besetzte Gebiete zurückziehen, ebenso wenig über den Spielplanrand hinweg. Nur alliierte Einheiten können sich von einem Eintrittsgebiet aus in den Wartebereich zurückziehen. Falls eine Einheit sich nicht zurückziehen kann, wird sie eliminiert. Sich zurückziehende Einheiten können das Einheitenlimit brechen. Infanterieeinheiten nehmen nie mehr als die ihnen zugewiesenen Schadensmarker mit, wenn sie die Moral Überprüfung nicht bestehen, man kann ihnen nicht plötzlich noch mehr Marker zuweisen, nur um diese aus dem Gebiet heraus zu bekommen. Anführer können jede sich zurückziehende bzw. zurück marschierende Einheit begleiten. AKTION Formationsänderung Mit einer grünen Aktionsscheibe kann jede Infanterie- und Artillerieeinheit in dem aktivierten Gebiet eine Formationsänderung unternehmen. Kavallerie und Anführer ändern ihre Formation nie. AKTION Verstärkung Mit einer grünen Aktionsscheibe kann ein Spieler einen Schadensmarker eines Gebietes in ein benachbartes Gebiet bewegen, in dem mindestens eine eigene Infanterieeinheit ist. Ein blauer französischer Schadensmarker kann nur in ein Gebiet mit mindestens einer französischen Infanterieeinheit bewegt werden, das kann auch eine Kaisergardeinfanterie sein. Ein roter Schadensmarker kann nur in ein Gebiet mit mindestens einer nicht preußischen alliierten Infanterieeinheit bewegt werden, egal, ob sie britisch, niederländisch oder deutsch ist. Ein schwarzer Schadensmarker kann nur in ein Gebiet mit mindestens einer preußischen regulären oder Landwehreinheit bewegt werden. Das Gebiet, aus dem der Schadensmarker heraus bewegt wird, muss nicht unbedingt auch Infanterie enthalten, d. h. er kann auch aus einem Gebiet mit Artillerie herausgezogen werden. AKTION Nichts tun Ein Spieler kann auch einfach abwarten und nichts tun, das kostet ihn aber trotzdem eine grüne Aktionsscheibe. Falls er keine grüne Scheibe mehr hat, muss er statt dessen eine rote oder lilafarbene Scheibe ausgeben. Anführer Beide Seiten haben eine bestimme Anzahl Anführer. Zu Beginn verfügt der Franzose über vier Anführer, der Alliierte über zwei. Zwei weitere preußische Anführer kommen im Spielverlauf als Teil der preußischen Kräfte hinzu. Mit einem Anführer können die Spieler die Wirkung einer Aktionsscheibe verdoppeln. Wenn mit einer Aktionsscheibe ein Anführer aktiviert wird, kann dieser Anführer wiederum seine Einheiten in zwei Gebieten aktivieren. Ein Anführer kann die Einheiten seines Gebietes und/oder eines benachbarten Gebietes aktivieren. Ein Anführer kann auch die Einheiten eines Gebietes zwei Mal aktivieren. Obwohl ein Anführer auch ein Gebiet mit einem anderen Anführer aktivieren kann, was dem anderen Anführer Bewegung/Angriff ermöglichen kann, kann ein Anführer nie einen anderen Anführer direkt aktivieren, so dass dieser dann weitere Gebiete aktivieren kann. Mit anderen Worten gesagt, können mit einer Aktionsscheibe nie mehr als zwei Gebiete aktiviert werden. Falls ein Anführer mit einer grünen Scheibe aktiviert wird, können in den beiden dadurch aktivierten Gebieten verschiedene Aktionen ausgeführt werden. Falls ein Anführer mit einer roten Aktionsscheibe aktiviert wird, kann er mit den Einheiten der aktivierten Gebiete nur die Aktion Angriff ausführen. Falls ein Anführer mit einer lilafarbenen Aktionsscheibe aktiviert wird, kann er als einzige Aktion in den aktivierten Gebieten nur die Reservebewegung ausführen. Wenn ein Anführer zwei Gebiete aktiviert und dann aus beiden Gebieten Angriffe startet, muss die Bewegung aller angreifenden Einheiten erst beendet sein, bevor die Angriffe tatsächlich stattfinden. Ähnlich dazu müssen alle Nicht-Angriffsaktionen erst beendet sein, wenn ein Gebiet zwei Mal aktiviert wird, bevor die Angriffsaktionen stattfinden. Es ist also nicht möglich, ein Gebiet zu aktivieren, dann anzugreifen und zu schauen, wie der Angriff ausgeht, und dann das Gebiet erneut zu aktivieren, um abermals anzugreifen. Nachdem ein Anführer aktiviert wurde, wird er auf die Seite gelegt. Ein Anführer kann während der Aktionsrunde eines Spielers genau ein Mal aktiviert werden. Da es pro Spielrunde mehrere Aktionsrunden gibt, kann ein Anführer in einer Spielrunde mehrmals benutzt werden. Ein Anführer kann immer mit eigenen Einheiten aus demselben Gebiet bewegt werden/angreifen, auch dann, wenn der Anführer nicht aktiviert wurde, um diese Einheiten zu bewegen. Ein Anführer kann sich zusammen mit allen eigenen Einheiten zurückziehen. Ein Anführer kann seine Bewegung nie in einem Gebiet beenden, in dem bereits ein anderer Anführer derselben Farbe ist. Ein Anführer zählt nicht gegen das Einheitenlimit in einem Gebiet. Ein Anführer, in dessen Gebiet ausschließlich feindliche Einheiten sind, wird eliminiert. Falls in dem Gebiet aber zuvor eigene Artillerieeinheiten waren, die angegriffen und dann besiegt wurden, kann er sich in ein benachbartes Gebiet zurückziehen. Eliminierte Anführer können nicht wieder ins Spiel zurück kehren. Zu Beginn jeder neuen Spieleraktionsrunde werden alle Anführer des Spielers wieder aufrecht gestellt. Ein britischer Anführer kann britische, niederländische und deutsche Einheiten aktivieren, aber keine preußischen. Ein preußischer Anführer kann preußische Einheiten, einschließlich Landwehr, aktivieren, aber keine britischen, niederländischen und deutschen Einheiten. Falls mit einem französischen Anführer das große Batteriefeuer in zwei Gebieten aktiviert wird, zählt das nur als einmaliger Gebrauch, d. h. aus dem Bereich Großes Batteriefeuer wird nur ein Marker entfernt. Wenn der Anführer allerdings dasselbe Gebiet zwei Mal aktiviert und dabei jedes Mal das große Batteriefeuer benutzt, zählt das auch zwei Mal, d.h. es wird jedes Mal ein Marker entfernt. 4

16 Geländewirkungen Es gibt acht verschiedene Geländetypen, mit jeweils unterschiedlichen Auswirkungen auf Bewegung, Kampf und Sichtlinie. Offenes Gelände Offenes Gelände hat keinerlei Wirkung. Tieflandgebiet Tieflandgebiet hat keinerlei Wirkung auf Bewegung oder Kampf, spielt allerdings bei der Sichtlinie eine Rolle. Eine Einheit in einem Tieflandgebiet blockiert nicht die Sichtlinie einer Artillerie, die von einem anderen Gebiet als Tiefland aus feuert. BEISPIEL: Der oben gezeigte Anführer kann auf vielfältige Weise benutzt werden. Er könnte die beiden Gebiete aktivieren, in denen nur Artillerie steht, diese könnten dann alle feuern. Dafür müsste der Spieler nur einen Marker für großes Batteriefeuer entfernen, beide Artilleriepaare könnten dann mit der doppelten Anzahl Würfel werfen. Er könnte auch erst mit einer Aktivierung die beiden Infanterieeinheiten gegen Feindpositionen bewegen und sie dann erneut aktivieren, damit hätte er zwei Gebiete aktiviert. Starke Stellung Es gibt insgesamt nur drei starke Stellungen, kenntlich durch dicke schwarze Grenzlinien. Das sind Hougoumont, La Haye Sainte und Papelotte & Smohain. In jedem dieser Gebiete ist ein Kasten, der die maximale Anzahl Infanterieeinheiten angibt, die den Vorteil dieser starken Stellung genießen können und auch die Anzahl Spalten, um welche die dafür in Frage kommenden verteidigenden Einheiten bei einer Moral Überprüfung nach links rutschen. 5 Es ist vielleicht hilfreich, eine starke Stellung als ein Gebiet innerhalb eines Gebietes zu betrachten. Infanterieeinheiten können nur von einer starken Stellung profitieren, wenn sie in Verteidigungsformation sind. Artillerie -und Kavallerieeinheiten haben dadurch nie einen Vorteil. Infanterieeinheiten in mobiler Formation haben ebenfalls keinen Vorteil durch eine starke Stellung. Falls die Anzahl verteidigender Infanterieeinheiten in einer starken Stellung die Anzahl der Einheiten übertrifft, die davon profitieren könnten, muss der Spieler deutlich anzeigen, welche seiner Einheiten diesen Vorteil genießen. Falls in einer starken Stellung Artillerie anwesend ist und ein Angriff auf das Gebiet stattfindet, muss der verteidigende Spieler ansagen, ob irgendwelche seiner dortigen Infanterieeinheiten auf den Vorteil der starken Stellung verzichten, um die Artillerie zu schützen. Falls keine Infanterieeinheiten die Artillerie schützen und falls dann nach der ersten Kampfrunde Infanterie gegen Infanterie noch angreifende Einheiten in dem Gebiet sind, eliminieren diese alle Artillerieeinheiten. Infanterie mit dem Vorteil der starken Stellung kann nicht von Kavallerie angegriffen werden und leidet auch nicht unter negativen Auswirkungen einer Moral Überprüfung, wenn sie einer kombinierten Truppe gegenüber steht. Die feindliche Kavallerie kann aber die Infanterieeinheiten in dem Gebiet angreifen, die den Vorteil der starken Stellung nicht genießen. Falls die Kavallerie diese Infanterie besiegt, muss sie sich anschließend zurückziehen, da sie die Infanterie in starker Stellung nicht besiegen konnte. Die Infanterie in starker Stellung kann aber trotzdem noch auf die feindliche Kavallerie feuern. Eine starke Stellung kann mit bestimmter Geländeart verbunden sein, nämlich Wald- oder Flussgebiet. Alle Modifikatoren für Artilleriefeuer sind kumulativ, wenn z. B. Artillerie auf Infanterie in Hougoumont feuert, gelten die Würfelmodifikatoren -2 für die starke Stellung und -2 für das Waldgebiet. Der Modifikator für die starke Stellung gilt allerdings nur, wann alle verteidigenden Infanterieeinheiten den Vorteil der starken Stellung genießen können. Gleiches gilt bei Infanterie gegen Infanterie, alle verteidigenden Infanterieeinheiten müssen innerhalb der starken Stellung sein, damit der Verteidigungsmodifikator zum Tragen kommt. Infanterie gegen Infanterie Modifikatoren sind kumulativ, da es als einzigen Geländemodifikator den für die starke Stellung gibt. Die Modifikatoren bei der Moral Überprüfung sind für verteidigende Infanterieeinheiten nicht kumulativ. Falls eine Infanterieeinheit den Vorteil einer starken Stellung genießt, gelten für sie keine weiteren Geländemodifikatoren, wie z. B. für Waldgebiete. Für angreifende Einheiten hingegen gilt der negative Modifikator für Waldgebiete. Eine starke Stellung blockiert die Sichtlinie.

17 Waldgebiete Für alle Infanterieeinheiten (Verteidiger und Angreifer), die an einem Angriffskampf in einem Waldgebiet beteiligt sind, gilt bei der Moral Überprüfung der Modifikator für Waldgebiete (Ausnahme s. o.), sie rutschen eine Spalte nach rechts. Waldgebiete blockieren die Sichtlinie für Artilleriefeuer. Artillerie kann in ein Waldgebiet feuern, muss dann aber einen Würfelmodifikator -2 hinnehmen. Kavallerieeinheiten müssen anhalten, sobald sie ein Waldgebiet betreten. Kavallerie kann Waldgebiete nicht angreifen. Für Kavallerie, die aus einem Waldgebiet heraus direkt ein benachbartes Gebiet angreift, gilt ein Modifikator von -, wenn sie dann gegen feindliche Kavallerie kämpft. Falls Kavallerie in einem Waldgebiet von Infanterie angegriffen wird, muss sich die Kavallerie zurückziehen. Stadtgebiete Für alle Infanterieeinheiten (Verteidiger und Angreifer), die an einem Angriffskampf in einem Waldgebiet beteiligt sind, gilt bei der Moral Überprüfung der Modifikator für Stadtgebiete, sie rutschen eine Spalte nach rechts. Stadtgebiete blockieren die Sichtlinie für Artilleriefeuer. Artillerie kann in ein Stadtgebiet feuern, muss dann aber einen Würfelmodifikator -2 hinnehmen. Artillerie kann ohne Probleme (d. h. Modifikatoren), aus einem Stadtgebiet heraus feuern. Kavallerieeinheiten müssen anhalten, sobald sie ein Stadtgebiet betreten. Kavallerie kann Stadtgebiete nicht angreifen. Für Kavallerie, die aus einem Stadtgebiet heraus direkt ein benachbartes Gebiet angreift, gilt ein Modifikator von -, wenn sie dann gegen feindliche Kavallerie kämpft. Falls Kavallerie in einem Stadtgebiet von Infanterie angegriffen wird, muss sich die Kavallerie zurückziehen. Flussgebiete Flussgebiete gelten als sumpfig. Wenn Artillerie in ein Flussgebiet feuert, gilt dafür der Würfelmodifikator -. Artillerie kann nicht aus einem Flussgebiet heraus feuern. Kavallerieeinheiten müssen anhalten, sobald sie ein Flussgebiet betreten. Kavallerie kann Flussgebiete nicht angreifen. Für Kavallerie, die aus einem Stadtgebiet heraus direkt ein benachbartes Gebiet angreift, gilt ein Modifikator von -, wenn sie dann gegen feindliche Kavallerie kämpft. Falls Kavallerie in einem Stadtgebiet von Infanterie angegriffen wird, muss sich die Kavallerie zurückziehen. Bergrücken Auf dem Spielplan gibt es zwei Bergrücken. Der wichtigste ist der zur Front der Alliiertenlinie parallel verlaufende. Bergrücken beeinflussen die Sichtlinie für Artilleriefeuer. Eine Artillerieeinheit, die in einem zum Bergrücken benachbarten Gebiet steht, ist nicht davon betroffen für sie gilt weder der Würfelmodifikator -2 noch ist ihre Sichtlinie blockiert. Für jede Artillerieeinheit, die in nicht einem zum Bergrücken benachbarten Gebiet steht, gilt der Würfelmodifikator -2 wenn sie über den Bergrücken hinweg in ein daran angrenzendes Gebiet feuert, sie kann nicht in weiter davon entfernte Gebiet feuern. Tiefliegende Straße Es gibt eine tiefliegende Straße, die parallel zur Front der Alliiertenlinie verläuft. Obwohl die Straße entlang dem Bergrücken zwischen den Gebieten verläuft, gilt sie als in den Gebieten auf der Alliiertenseite des Bergrückens liegend. Die tiefliegende Straße hat nur Einfluss auf Artilleriefeuer. Falls Artillerie direkt in ein Gebiet mit der tiefliegenden Straße feuert, gilt dafür der Würfelmodifikator -. Dieser Modifikator gilt natürlich nur, wenn die Sichtlinie über die Seite des Gebietes verläuft, an der tiefliegende Straße ist. Die Preußen Die preußische Armee betritt das Schlachtfeld ab 3:00 Uhr nachmittags. Zu Beginn jeder Runde ab 3:00 Uhr nachmittags (5:00) würfelt der alliierte Spieler mit einem Würfel um zu sehen, wie viele Preußeneinheiten in das Geschehen eingreifen. Ein Würfelergebnis wird automatisch zu 2 gewandelt, so dass die möglichen Ergebnisse zwischen 2 und 6 liegen. Die preußischen Einheiten werden in Reihenfolge wie angegeben auf der Einsatzleiste angeordnet. Der alliierte Spieler bringt die Einheiten von links nach rechts ins Spiel, immer so viele, wie es seinem Würfelergebnis entspricht. Es gibt drei Eintrittsgebiete, zwei sind mit A markiert und eins mit B. Zu Beginn der Aufstellungsreihe der ersten Serie preußischer Einheiten steht A. Das bedeutet, dass diese Einheiten in beiden oder einem von beiden mit A markierten Gebieten eingesetzt werden müssen. Vor der zweiten, letzten Serie preußischer Einheiten steht links B, d. h. diese Einheiten müssen in Gebiet B eingesetzt werden. In ihren Eintrittsgebieten können die Preußen das Einheitenlimit überschreiten. Der alliierte Spieler muss erst zum Ende seiner ersten Aktionsrunde dafür büßen, falls das Limit dann immer noch überschritten ist. Der alliierte Spieler kann auch darauf verzichten, Einheiten sofort einzusetzen, und sie statt dessen auf das Wartefeld setzen. Dort befindliche Einheiten kann der Spieler nach Belieben in den folgenden Runden einsetzen, und zwar zusätzlich zu den durch Würfelwurf erlaubten Einheiten. Einheiten aus dem Wartebereich können auch durch die Aktion Bewegung ins Spiel gebracht werden, in jedes beliebige Eintrittsgebiet. Einheiten aus dem Wartefeld können ein von französischen Truppen gehaltenes Eintrittsgebiet angreifen. Dafür ist eine Aktionsscheibe erforderlich, genau so wie bei einem normalen Angriff. Falls sich eine preußische Einheit aus einem Eintrittsgebiet zurückziehen muss, geschieht das zurück in den Wartebereich. Einheiten im Wartebereich können auch als Heckenschützen auf französische Einheiten in den Eintrittsgebieten feuern, allerdings nicht Artillerieeinheiten. Für sie ist das Gebiet zu dicht bewaldet, um klare Sichtlinie zu haben. Preußische Einheiten können sich aus den Eintrittsgebieten in den Wartebereich zurückziehen bzw. dorthin zurückmarschieren. Französische Einheiten können den Wartebereich nie betreten, sie können aber während der Heckenschützenphase in den Wartebereich feuern. Siegbedingungen Zum Ende jeder Runde sollten beide Spieler prüfen, ob sie ihre jeweiligen Siegbedingungen erfüllt haben. In manchen Fällen müssen beide Seiten ihre Verluste zählen. Für den Gesamtverlust zählen alle eliminierten Infanterie-, Artillerie- und Anführereinheiten, aber niemals die Kavallerieeinheiten. Jede Einheit zählt als ein Verlust, ausgenommen französische Kaisergardeinfanterieeinheiten, die jeweils als zwei Verluste zählen. Der französische Spieler hat gewonnen, falls mindestens eine französische Infanterieeinheit in Mont St. Jean ist ODER falls die alliierte Seite mindestens dreizehn Verluste hat hinnehmen müssen dabei zählen preußische Einheiten nicht mit. Der alliierte Spieler hat gewonnen, falls mindestens eine alliierte Infanterieeinheit (einschließlich preußischer Einheiten) in Rossomme ist ODER falls die französische Seite mindestens sechszehn Verluste hat hinnehmen müssen. Falls beide Seiten ihre Siegbedingung gleichzeitig erfüllen, hat derjenige Spieler gewonnen, welcher der anderen Seite mehr Verluste zugefügt hat. Das Spiel endet automatisch zum Ende der 20:00 Runde. Falls dann kein Spieler seine Siegbedingung erfüllt hat, hat der alliierte Spieler gewonnen. 6

18 Spielübersicht Rundenablauf. Aktionsscheiben nehmen Franzose Alliierter Der Alliierte nimmt ab 6:00 zusätzliche Scheiben. 2. Preußen Diese Phase entfällt in den ersten drei Runden. Ab 5:00 wird mit Würfel ermittelt, wie viele Preußen hinzukommen, immer mindestens 2. Die Einheiten kommen auf die angezeigten Eintrittsgebiete oder in den Wartebereich. 3. Heckenschützenfeuer Zuerst feuert der Alliierte, dann der Franzose. Für jede Infanterieeinheit, die auf eine benachbarte Einheit feuern kann, wird gewürfelt. Jede 6 ist ein Treffer. Rangfolge der Ziele und Folgen: Infanterie: Schadensmarker Kavallerie: Erschöpfung oder Rückzug Artillerie: Schadensmarker 4. Aktionsrunden der Spieler Siehe Kasten rechts 5. Formationsänderungen Zuerst kann der Alliierte die Formation seiner Infanterie- und Artillerieeinheiten ändern, dann der Franzose. 6. Überprüfung der Siegbedingungen Der Alliierte gewinnt, wenn er mindestens eine Infanterie in Rossomme hat oder dem Franzosen mindestens 6 Verluste zugefügt hat. Der Franzose gewinnt, wenn er mindestens eine Infanterie in Mont St. Jean hat oder dem Alliierten mindestens 3 Verluste zugefügt hat, dabei zählen Preußen nicht mit. 7. Rundenende Der Rundenmarker wird ein Feld weiter gesetzt. Alle Aktionsscheiben werden aus den Befehlsbereichen entfernt und die nächste Spielrunde beginnt. Das Spiel endet spätestens zum Ende der 20:00 Runde. Falls dann kein Spieler seine Siegbedingung erfüllt hat, hat der alliierte Spieler gewonnen. 4. Ablauf der Spieleraktionsrunden Initiative: Der Franzose hat die Initiative bis 9:00. Falls der Franzose dann nicht die drei starken Stellungen hält, übernimmt ab 9:00 der Alliierte die Initiative. Aktionen Bewegung bis auf Tuchfühlung Einige oder alle Einheiten des aktivierten Gebietes können bewegt werden, Infanterie in mobiler Formation und Artillerie ein Gebiet, Kavallerie bis zu zwei Gebiete weit. Anführer können bis zu drei Gebiete weit ziehen, egal ob aufrecht oder nicht, ihr Status ändert sich dadurch nicht. Anführer können ihre Bewegung nicht in einem Gebiet mit einem anderen Anführer beenden. Artillerie wird nach der Bewegung auf die Seite gelegt. Auf der Seite liegende Artillerie kann sich auch bewegen, aber keine Angriffssalven feuern. Das Einheitenlimit (drei Einheiten plus Anführer) darf während der Bewegung überschritten werden. Feindlich besetzte Gebiete können nicht betreten werden. Reservebewegung Einige oder alle Einheiten des aktivierten Gebietes können bewegt werden, doppelt so weit wie oben angegeben. Dabei muss immer mindestens ein Gebiet Abstand zu feindlichen Einheiten gehalten werden (gilt auch für das Ausgangsgebiet). Ansonsten gelten die Bewegungsregeln wie oben. Artillerie Angriffssalven Alle aufrechten Artillerieeinheiten des Gebietes können bis zu drei Gebiete weit feuern. Der Franzose kann insgesamt sechs Mal das große Batteriefeuer benutzen (jedes Mal entsprechenden Marker entfernen), d. h. für jede feuernde Artillerie zwei Mal würfeln statt wie üblich ein Mal. Angriff Einige oder alle Infanterie- und Kavallerieeinheiten des aktivierten Gebietes können bewegt werden (s. o.), müssen ihre Bewegung aber in einem feindlich besetzten Gebiet beenden, anschließend wird dort gekämpft. Artillerie kann nicht auf diese Weise angreifen. Ein Anführer kann angreifende Einheiten begleiten. Formationsänderung Einige oder alle Einheiten des aktivierten Gebietes können ihre Formation ändern. Infanterie kann von Mobil- (aufrecht) zu Verteidigungsformation (liegend) geändert werden und umgekehrt. Artillerie kann aufrecht gestellt werden, um Angriffssalven feuern zu können. Kavallerie kann nie wieder aufrecht gestellt werden. Verstärkung Ein Schadensmarker kann von einem Gebiet in ein benachbartes Gebiet mit mindestens einer Infanterieeinheit bewegt werden. Ein blauer Schadensmarker kann in ein Gebiet mit französischer Infanterie gezogen werden, ein roter in ein Gebiet mit mindestens einer nicht preußischen alliierten Infanterie und ein schwarzer in ein Gebiet mit preußischer Infanterie. Nichts tun Der nicht aktive Spieler zieht ein Plättchen aus dem Beutel und hält es geheim. Die Zahl des Plättchens bestimmt, wie viele Aktionen der aktive Spieler ausführen darf. Der aktive Spieler kann die Formation seiner Infanterie- und Artillerieeinheiten ändern. Eine Aktionsscheibe aktiviert alle Einheiten eines Gebietes. Alle Einheiten dieses Gebietes müssen dieselbe Aktion ausführen. Mit einer grünen Scheibe können alle Aktionen ausgeführt werden. Eine rote Scheibe erlaubt nur den Angriff. Eine lilafarbene Scheibe erlaubt nur die Reservebewegung. Ein aktivierter Anführer kann zwei Gebiete aktivieren oder ein Gebiet zwei Mal. Je nach Farbe der zur Aktivierung des Anführers benutzten Scheibe ist die Art der Aktionen in den beiden aktivierten Gebieten beschränkt. Auch abwarten kostet eine grüne Aktionsscheibe, oder eine rote oder lilafarbene, falls keine grüne mehr zur Verfügung steht. Der aktive Spieler führt Aktionen aus bis ihm gesagt wird, aufzuhören oder er keine Aktionsscheiben mehr hat. Die Aktionsscheiben werden aus dem Bereich In dieser Runde benutzte Aktionen in den Bereich in vorherigen Runden benutzte Aktionen geschoben. Das Plättchen wird in den Beutel zurück gelegt. Geländewirkungen Terrain Rollenwechsel: Der nicht aktive Spieler wird aktiver Spieler, falls er noch grüne Aktionsscheiben hat, andernfalls endet diese Phase. Offenes Gelände keinerlei Wirkung. Tieflandgebiet keine Wirkung auf Bewegung, aber auf Sichtlinie. Die Sichtlinie von Artillerie, die nicht aus einem Tieflandgebiet heraus feuert, wird weder durch Einheiten in Tieflandgebieten, noch durch diese Geländeart selbst blockiert. Starke Stellung es gibt drei starke Stellungen, Hougoumont, La Haye Sainte und Papelotte & Smohain, blockieren Sichtlinie. In jedem Gebiet steht im Kästchen, wie viele Infanterieeinheiten den Vorteil nutzen können, falls sie in Verteidigungsformation sind. Für feindliches Artilleriefeuer gilt dann der Würfelmodifikator -2, für angreifende Infanterie -. Bei der Moral Überprüfung rutscht die verteidigende Infanterie um so viele Spalten nach links, wie im Kästchen angegeben. Waldgebiete negativer Einfluss auf Moral von Infanterie, blockieren Sichtlinie. Würfelmodifikator -2 für Artilleriefeuer in Waldgebiete. Kavallerie kann diese Gebiete nicht angreifen, muss bei Betreten anhalten, hat Würfelmodifikator - bei Angriff direkt aus dem Gebiet heraus, muss sich zurückziehen, wenn sie von Infanterie angegriffen wird. Stadtgebiete negativer Einfluss auf Moral von Infanterie, blockieren Sichtlinie. Würfelmodifikator -2 für Artilleriefeuer in Stadtgebiete. Kavallerie kann diese Gebiete nicht angreifen, muss bei Betreten anhalten, hat Würfelmodifikator - bei Angriff direkt aus dem Gebiet heraus, muss sich zurückziehen, wenn sie von Infanterie angegriffen wird. Straßen haben keinen Einfluss auf Bewegung oder Kampf. Flussgebiete Würfelmodifikator - für Artilleriefeuer in Flussgebiete, kann nicht von dort aus feuern. Kavallerie kann diese Gebiete nicht angreifen, muss bei Betreten anhalten, hat Würfelmodifikator - bei Angriff direkt aus dem Gebiet heraus, muss sich zurückziehen, wenn sie von Infanterie angegriffen wird. Bergrücken blockiert die Sichtlinie, wenn feuernde Artillerie darüber hinweg in Gebiete feuern will, die nicht daran grenzen. Würfelmodifikator -2 für Artilleriefeuer aus nicht angrenzendem Gebiet darüber hinweg in angrenzendes Gebiet. Es gibt zwei Bergrücken, einer verläuft parallel zur alliierten Front, hinter/vor Hougoumont, La Haye Sainte und Papelotte, der andere geht quer durch die französischen Stellungen. Tiefliegende Straße Würfelmodifikator - für Artilleriefeuer in ein daran grenzendes Gebiet über die Straße hinweg. Es gibt nur eine tiefliegende Straße entlang der alliierten Seite des Bergrückens bei Hougoumont.

19 Kampfschritte Feuer der verteidigenden Artillerie Jede Einheit feuert ein Mal, auch liegende. Bei Feuer gegen Infanterie gilt unten stehende Tabelle. Falls das einzige Ziel Kavallerie ist, sind 5 und 6 Treffer, die getroffene Einheit wird erschöpft oder eliminiert, falls bereits erschöpft. 2 Kavallerie gegen Kavallerie Angreifer wählt angreifende Einheit, Verteidiger wählt Einheit für Gegenangriff. Beide würfeln, höheres Ergebnis gewinnt. Verlierer wird erschöpft und zieht sich zurück oder wird eliminiert, falls bereits erschöpft. Bei Gleichstand erneut würfeln, bis Sieger feststeht. So lange fortsetzen, bis nur noch Kavallerie einer Seite übrig ist. Dieselbe Einheit kann mehrmals kämpfen. Würfelmodifikatoren - falls erschöpft - für niederländische Einheit + falls Kaisergarde - bei Angriff aus Wald, Stadt- oder Flussgebiet heraus 3 Infanterie gegen Infanterie 4 Kavallerie gegen Infanterie 5 Kavallerie gegen Artillerie 6 Infanterie gegen Artillerie 7 Prüfung der Kavallerielenkung Verteidiger feuert, dafür gilt unten stehende Tabelle. Moral Überprüfung der Angreifer kann die Folge sein. Dann feuern alle überlebenden Angreifer, Moral Überprüfung der Verteidiger kann die Folge sein. Dieser Prozess wird gegebenenfalls ein Mal wiederholt. Falls dann immer noch Verteidiger im Gebiet sind, muss die angreifende Infanterie in Gebiete zurückmarschieren, aus denen der Angriff erfolgte (anders als beim Rückzug werden die Einheiten hierbei nicht durch verteidigende Kavallerie beeinträchtigt). Alle Infanterieeinheiten in Verteidigungsformation gehen automatisch in Quadratformation. Falls zu Angriffsbeginn eigene Kavallerie in dem Gebiet war, gehen alle verteidigenden Infanterieeinheiten in Verteidigungs- und dann Quadratformation. Jede Infanterie feuert dann ein Mal, trifft bei 6 (frische Einheit wird erschöpft, erschöpfte eliminiert). Falls mindestens eine Kavallerieeinheit überlebt, muss die Infanterie ihre Moral überprüfen. Falls dann Infanterie überlebt, muss sich die Kavallerie in Gebiete zurückziehen, aus denen der Angriff erfolgte. In Wald-, Stadt- und Flussgebieten muss sich die Kavallerie sofort zurückziehen, bevor es zum Kampf kommt. Für jede Artillerie im Kampfgebiet wird ein Schadensmarker in das Gebiet gelegt, falls dort feindliche Kavallerie zugegen ist. Das repräsentiert die Eliminierung der Artilleriemannschaften, die Geschütze selbst werden nicht zerstört. Falls im Kampfgebiet noch verteidigende Artillerie zusammen mit feindlicher Infanterie ist, wird die gesamte Artillerie eliminiert. Falls es vor dem Angriff in dem Gebiet nur Artillerie gab, muss die Infanterie ihre Moral überprüfen, falls sie in Schritt davon getroffen wurde. Alle noch im Kampfgebiet befindlichen Kavallerieeinheiten (Verteidiger und Angreifer) müssen prüfen, ob sie weiter angreifen, siehe unten stehende Tabelle. Einheiten, die nicht angreifen oder keine Feinde in benachbarten Gebieten haben, bleiben wo sie sind. Tabelle Artillerie gegen Infanterie Modifiziertes Würfelergebnis Entfernung Tabelle Kavallerielenkung Kampf geht weiter bei Würfelwurf von Würfelmodifikatoren + falls Ziel in Quadratformation - falls Ziel in Flussgebiet - falls Ziel hinter tiefliegender Straße - falls britische Artillerie feuert -2 falls Ziel in Wald- oder Stadtgebiet -2 falls Ziel hinter Bergrücken -2 falls Ziel in starker Stellung und in Verteidigungsformation Eine gewürfelte 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker. Alle Modifikatoren sind kumulativ Aktion Artillerie Angriffssalven Bevorzugte Ziele Infanterie gegen Infanterie Feuertabelle Modifiziertes Würfelergebnis Ziel W6 Folge Infanterie Kavallerie Artillerie M Überprüfung der Moral der Ziele 5+ 6 siehe Tabelle Artillerie gegen Infanterie Erschöpft eliminiert oder Rückzug Rückzug möglich bei Artillerie Salven oder Heckenschützen Schadensmarker Würfelmodifikatoren + falls Ziel in Quadratformation + falls britische Infanterie feuert - für je 2 Schadensmarker - falls feuernde Einheit in Quadratformation - falls Ziel in starker Stellung und Verteidigungsformation Eine gewürfelte 6 bedeutet immer mindestens einen Schadensmarker. Alle Modifikatoren sind kumulativ. Tabelle Moral Überprüfung für Infanterie Rutsch nach rechts bei um Anzahl Spalten: Angriff nur durch Kavallerie Nicht unterstützt Landwehr Wald-* oder Stadtgebiet Angriff durch Kaisergardeinfanterie Kombinierte gegnerische Truppe und nicht in starker Stellung * gilt nicht bei Verteidigung in starker Stellung in Waldgebieten. R wird E 3 Würfelergebnis Schadensmarker < > R R R E E E E 2 R R E E E 3 R E E E 4 R E E 5 E E 6 R E R = Rückzug E = Eliminierung falls feindliche Kavallerie im Gebiet ist R wird Schadensmarker falls Einheit in starker Stellung ist Rutsch nach links bei um Anzahl Spalten: 6 X Quadratformation gegen Kavallerie Britische Einheit oder Kaisergarde Verteidiger mit eigener Artillerie im Gebiet In starker Stellung und in Verteidigungsformation X = Angabe in Gebiet starke Stellung

20 Anmerkungen des Autors Dies ist mein erstes veröffentlichtes Zwei-Personen-Kriegsspiel. Obwohl ich allgemein dafür bekannt bin, Mehrpersonenspiele zu erfinden, habe ich den Großteil meiner Jugend mit SPI und Avalon Hill Kriegsspielen verbracht. Die Idee zu Waterloo kam mir während eines Regenspaziergangs auf einem Hügel in der Nähe des Derwent Stausees (wo die Dambuster Staudammsprenger, eine britische Spezialeinheit im 2. Weltkrieg - zu üben pflegten). Ich hatte das Bild eines Kriegsspiels mit hübschem Holzmaterial vor Augen. Dann fing die harte Arbeit an. Die Regeln dieses Spiels sind s ausgelegt, dass sie so weit wie möglich Situationen simulieren, die auch tatsächlich auf dem Schlachtfeld stattfanden. Nicht genau zu wissen, wie viele Aktionen man ausführen darf, schafft das richtige Maß an Unsicherheit. Auch wollte ich die drei Truppenteile Infanterie, Kavallerie und Artillerie jeweils so behandeln, wie es ihrem wirklichen Einsatz entsprach, anstatt Kavallerie nur als schnelle Infanterie anzusehen. Dieses Spiel soll keine genaue Wiedergabe der historischen Schlacht sein. Meistens habe ich mehr auf die Auswirkungen geachtet als mich an Gefechtsreihenfolgen oder Geländemaßstäbe zu halten. Eine Spielfigur stellt keine bestimmte Einheit dar. Infanterieeinheiten sollen keine Brigaden oder Regimenter sein. Ich habe das zunächst versucht und hatte schließlich zu viele Spielsteine. Die Gesamtzusammenstellung der Einheiten spiegelt aber schon die Zusammenstellung der Truppen an jenem Tag wieder. Ich habe mir andere Freiheiten erlaubt, wie die britische Artillerie. Anstatt der eigentlichen Anzahl habe ich in jedes Frontgebiet eine Einheit gesetzt, unter Voraussetzung der Tatsache, dass Wellington seine Artillerie breit gefächert hatte, um die Infanterie zu unterstützen. Deshalb gilt für die britische Artillerie der Würfelmodifikator -. Das auf dem Spielplan abgebildete Gebiet richtet sich danach, was ich auf meiner Standardspielplangröße unterbringen konnte. Das Einheitenlimit habe ich so festgelegt, wie es mir gut schien anstatt mich an statistische Analysen zu halten, wie viele Regimenter in ein Gebiet passen würden. Ich wollte ganz einfach nur das Gefühl dieser monumentalen Schlacht vermitteln, die Zeit wird zeigen, ob mir das gelungen ist. Dem Drang, strategische Tipps zu geben, habe ich widerstanden, vielmehr möchte ich, dass die Spieler selbst die besten Strategien entwickeln. Bei dieser Gelegenheit möchte ich einem meiner Testspieler ganz besonders danken, und zwar Andy Ogden. Er hat mehr Stunden mit dem Testen diese Spiels verbracht als irgendjemand sonst, und alles was er dafür haben wollte war ein Käsesandwich. Martin Wallace Credits Spielautor Martin Wallace. Alle Illustrationen von Peter Dennis. Grafische Gestaltung von Solid Colour. Testspieler waren Andy Ogden, Simon Bracegirdle, Alan Montgomery, Don Oddy, Alan McClennahan, Paulo Inácio, Hélio Andrade Stephen Buonocore, Chad Mekash, Alan Paull, Jonathan Garnett und Andy Unwin. Mein Dank an Julia Bryan. Neuigkeiten über Warfrog Spiele findet ihr unter: Ihr könnt an Warfrog schreiben unter: martin@warfroggames.com Deutsche Regel Ferdinand Köther. Layout der deutschen Regel Gerhard Göldenitz. Regeln und Grafik von Waterloo Martin Wallace Anmerkungen des Übersetzers Martin hat für ein außergewöhnliches Spiel eine heftige Regel geschrieben, und wie er selbst zu Eingang schreibt, bittet er darum, kleine Fehler zu entschuldigen. In Absprache mit Martin habe ich mich bemüht, einige dieser kleinen Fehler, meist eher Ungenauigkeiten, zu verbessern und hoffe, dass mir das einigermaßen gelungen ist. Wer Fragen oder Verbesserungsvorschläge hat, kann diese gerne an mich unter fk@lucyfer.net richten. Ferdinand Köther

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