VR-Technologien GESTERN
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- Lilli Fertig
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 VR-Technologien GESTERN.wir sind dabei!
2 [ Durch Smarte Bildung im Cyber-Classroom Martin Zimmermann
3 Bildquelle: christiedigital.co.uk VR-Technologien gestern und heute
4 VR-Technologien GESTERN The Eye Phone
5 VR-Technologien HEUTE VR Brillen Head-Mounted Displays Oculus Rift HTC vive Bildquelle: Bildquelle:
6 VR-Technologien GESTERN Boom Mounted Display Boom = Binocular Omni-Oriented Monitor Bildquellen:
7 VR-Technologien HEUTE 3D-Stereo TV-Geräte, Wii, Move, Kinect, Bei Kinect spielt der ganze Körper mit 3D-Stereo Bildquelle: Bildquelle:
8 Bildquelle:
9 Portfolio von imsimity Definition der Bereiche Software Services Solutions Immersive Engineering Immersive Selling & Storytelling Immersive Learning & Training
10 Portfolio VDC Virtual Dimension Center Fellbach Gründer & Initiator der Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach & St. Georgen Größtes Netzwerk von VR-Kompetenz in Europa Mehr als 160 Mitglieder Firmen, die VR-Hardware und Technologien einsetzen, Nutzer von diesen Technologien, Universitäten und Forschungseinrichtungen Kooperationen mit gleichwertigen Netzwerken
11 Kunden Automobilindustrie Maschinenbau Energie Chemie Marketing Events & Messen Edutainment Wissenschaft Forschung & Lehre Bildung
12 Begriffsdefinition Bildquelle:
13 Was ist Virtual Reality (VR)? Einführung in die Technologie Begriffsdefinition Virtual Reality = Immersion & Interaktion in Echtzeit in einem virtuellen Raum (Cyberspace) Kennzeichen: Immersion = Einbetten, Eintauchen - Visualisierung in 3D-Stereo, intuitives Tiefen-Erlebnis - Möglichst großes Sichtfeld, Rückprojektion Interaktion = Bewegen, Beeinflussen, Auslösen - Mensch-Maschine, Tracking (Hand, Kopf) - Bewegung durch digitale Szenen - Änderungen in Echtzeit Bildquelle:
14 Visualisierung Immersionswand, Powerwall Anpassen von Grafiken an die Benutzer-position anhand von Kameras Der Anwender kann sich über Interaktionsgeräte umschauen und mit den Daten interagieren Bildquelle:
15 Visualisierung HEUTE Mobile Display s, 3D-Stereo TV s Interactive Center Mobile Powerwall Bildquelle: Visenso, VHS Möbel
16 Visualisierung HEUTE Mobile Display s, 3D-Stereo TV s Cockpit Lösung VR-Brillen Lösung
17 Was ist Augmented Reality (AR)? Einführung in die Technologie Begriffsdefinition Augmented Reality, dt. erweiterte Realität = Anreicherung oder Erweiterung der Realität durch künstliche, virtuelle Inhalte Nutzer bleibt in der physischen Welt. Völlig neue Art und Weise Informationen genau dort zu präsentieren, wo sie benötigt werden: Im Blickfeld des Anwenders. Kennzeichen Kombination der Realität mit Virtualität Dreidimensionaler Bezug von virtuellen und realen Objekten Interaktion in Echtzeit Bildquelle:
18 PORTFOLIO Immersive Engineering Computational Fluid Dynamics (CFD)
19 PORTFOLIO Immersive Selling & Storytelling MIELE Messe mit Augmented Reality
20 PORTFOLIO Immersive Selling & Storytelling Augmented Reality Ortschronik von Tannheim (Villingen-Schwenningen)
21 PORTFOLIO Immersive Learning & Training Rettung und Feuerbekämpfung
22 PORTFOLIO Immersive Learning & Training Brandschutzaufklärung für die Bevölkerung Fire Academy KUWAIT
23 PORTFOLIO Immersive Learning & Training Labor für digitale Bildungsund Trainingsmedien (DBT-Labor)
24 Immersive Learning & Training DBT-Labor Labor für Digitale Bildungs- und Trainingsmedien Unser DBT-Labor ist eine der 100 besten Ideen für die Zukunft
25 Immersive Learning & Training DBT-Labor Labor für Digitale Bildungs- und Trainingsmedien
26 PORTFOLIO Immersive Teaching Innovative Lehr- und Lernmethoden
27 Immersive Learning & Training Cyber- Classroom Anstoß: Science House Europapark Rust
28 Immersive Learning & Training Cyber- Classroom Cyber-Classroom ist Bestandteil der ersten smart-school in Saarbrücken und im realen Einsatz an Schulen
29 Immersive Learning & Training Cyber- Classroom Warum 3D Lernen? Studie II im Rahmen einer Promotion 3D's impact on constructing spatial hands-on representations Martin Remmele, Dokorant der PH Karlsruhe Martin Remmele, Katharina Weiers, Andreas Martens University of Education Karlsruhe Bismarckstraße Karlsruhe
30 Immersive Learning & Training Cyber- Classroom Warum 3D Lernen? Studie III durch das iwm der Universität Tübingen Die Zukunft des Lernens Dreidimensional und interaktiv? Prof. Dr. Stephan Schwan
31 Immersive Learning & Training Cyber- Classroom Open Social Innovation Prozess - Forschung & Lehre - PE-Stiftung & Thomas Strittmatter-Gymnasium St. Georgen i.s. & Landkreis S-B-H - Evonik & Evonik-Schulen (Essen, Bornheim, Rheinfelden, Freigericht, Worms, Hanau, ) - Institut für Wissensmedien, Uni Tübingen, Prof. Dr. Stephan Schwan - Hochschule der Medien (HdM) Stuttgart, Prof. Ursula Drees - Hochschule Furtwangen (HFU), Fakultät Digitale Medien & WING Service Training - KIT Karlsruhe, Prof. Dr. Dr. Jivka Ovtcharova - Hochschule für Technik Stuttgart, Prof. Dr. Franz-Josef Schneider - PH Karlsruhe, Feintechnikschule Schwenningen - Fürstenberg-Gymnasium & IMS Gear Donaueschingen - Heinz-Nixdorf Institut Paderborn, DASA Dortmund, Grönemeyer Stiftung, KiJuMu - FFW Böblingen, E-Semble, Cyberith, Promethean
32 Immersive Learning & Training die Zukunft der Wissensvermittlung durch Lernen mit Motivation und Nachhaltigkeit durch High-End Visualisierung in Forschung und Lehre da endlich auf dem Stand der Technik
33 Cyber-Learning Space Immersive Wissensvermittlung Im Bereich Hochschule Bildquelle: Uni Ulm
34 Cyber-Learning Space Immersive Wissensvermittlung Im Bereich der beruflichen Aus- und Weiterbildung
35 Cyberwalz Schüler gestalten Digitalisierung in der Bildung 26. März 2017 Drei Abiturienten kämpfen in amerikanischen Schulen gegen Google
36 Cyberwalz Schüler gestalten Digitalisierung in der Bildung u.a. auch im Vatikan
37 Immersive Learning & Training AUSBLICK Augmented Reality Hololens Bildquelle: Microsoft
38 Immersive Learning & Training AUSBLICK Gedankensteuerung u.a. Möglichkeit zur Inklusion Bildquelle:
39 Start your Digital Innovation-Turbo
40 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Weitere Infos finden Sie unter: Kontakt: Martin Zimmermann Leopoldstraße St. Georgen / [email protected] Der komplette Inhalt dieses Konzeptes ist geistiges und kreatives Eigentum der. Es darf in keiner Weise reproduziert oder anderweitig verwendet werden ohne Genehmigung des Urhebers. Das Bildmaterial dient zur Veranschaulichung der Idee.
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