Adler Dieser prächtige Raubvogel hat dunkles Gefieder. Nur die Federn an seinem Kopf sind von reinstem Weiß.

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1 Abscheulicher Adler, Riesenadler Adler Dieser prächtige Raubvogel hat dunkles Gefieder. Nur die Federn an seinem Kopf sind von reinstem Weiß. ADLER HG 1/2 EP 200 N Kleines Tier INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10 RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich) TP 5 (1W8+1) REF +4, WIL +2, ZÄH +3 Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich) Nahkampf 2 Krallen +3 (1W4) Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 15, CH 7 GAB +0; KMB 1; KMV 11 Talente Waffenfinesse Fertigkeiten Fliegen +8, Wahrnehmung +10; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8 Umgebung Gemäßigte Gebirge Organisation Einzelgänger oder Paar Schätze Keine Adler gehören zu den majestätischsten Raubvögeln. Sie angeln sich Fische aus Flüssen und Seen, stürzen auf Nagetiere von Bergwiesen und kleine Säugetiere hinab und erlegen angeblich auch junge Bergziegen, die sich auf ihren Klippen in Sicherheit wähnen. Wie alle Raubvögel haben auch Adler kräftige Krallen und scharfe, gebogene Schnäbel, die perfekt zum Zerreißen von Fleisch geeignet sind. Ihre hervorragenden Augen ermöglichen es ihnen, Beute aus großer Entfernung zu erspähen und sie jagen meist, indem sie in ausschweifenden Bögen über der Erde kreisen. Ihre riesigen Nester bauen Adler gewöhnlich in den Kronen hoher Bäume oder unter den Felsvorsprüngen steiler Klippen. Ein Adler legt in der Paarungszeit zwei Eier, jedoch überlebt für gewöhnlich nur eines der beiden Küken, da das stärkere der beiden das schwächere tötet und frisst. Adler wiegen zwischen 8 und 15 Pfund und haben je nach Art eine Flügelspannweite von bis zu 2,10 m. Adler, Riesenadler Die Federn dieses kolossalen Adlers sind goldbraun und schimmern im Licht. Sein scharfer Schnabel und die gebogenen Krallen sind dunkelgelb. RIESENADLER HG 3 EP 800 NG Große magische Bestie INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15 RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 ( +3 GE, 1 Größe, +3 natürlich) TP 26 (4W10+4) REF +7, WIL +3, ZÄH +5 Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich) Nahkampf 2 Klauen +7 (1W8+4), Biss +7 (1w6+4) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m ST 18, GE 17, KO 12, IN 10, WE 15, CH 11 GAB +4; KMB +9; KMV 22 Talente Angriff im Vorbeifliegen, Wachsamkeit Fertigkeiten Fliegen +8, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4 Sprachen Aural (kann nicht sprechen) Umgebung Gemäßigte Gebirge Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12) Schätze Keine Ein typischer Riesenadler ist ungefähr 4,50 m groß, hat eine Flügelspannweite von bis zu 9 m und sieht ansonsten fast genauso aus wie sein kleinerer Verwandter. Er wiegt circa 500 Pfund. Riesenadler sind weit mehr als einfache Tiere sie besitzen einen übernatürlichen Verstand und sehen sich als Wächter und Beschützer ihrer Bergheimat. Mit jenen, die ihre Domänen auf den Gipfeln respektieren, gehen sie dauerhafte Freundschaften ein Illustration von Dean Spencer

2 Pseudo-Drache Purpurwurm Purpurwurm Dieser riesige Wurm ist mit dunkelpurpurnen Chitinplatten gepanzert. Sein riesiges Maul steckt voller scharfer Zähne und ist so groß wie ein ganzer Ochse. PURPURWURM HG 12 EP N Gigantische magische Bestie INI 2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +18 RK 26, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 26 ( 2 GE, 4 Größe, +22 natürlich) TP 200 (16W10+112) REF +8, WIL +4, ZÄH +17 Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Schwimmen 3 m Nahkampf Biss +25 (4W8+12/19-20 plus Ergreifen) und Stachel +25 (2W8+12 plus Gift) Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m Besondere Angriffe Verschlingen (4W8+18 Wuchtschaden, RK 21, 20 TP) ST 35, GE 6, KO 25, IN 1, WE 8, CH 8 GAB +16; KMB +32 (+36 Ringkampf ); KMV 40 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden) Talente Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer- Treffer-Fokus, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss, Stachel), Wuchtiger Schlag Fertigkeiten Schwimmen +20, Wahrnehmung +18 Umgebung Beliebige unterirdische Organisation Einzelgänger Schätze Gelegentlich Gift (AF) Stachel Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 25; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Purpurwürmer sind gigantische Aasfresser, die tief unter der Erde leben. Sie fressen jegliches organisches Material, was ihnen zwischen die Zähne kommt, und sind berüchtigt dafür, ihre Beute in einem zu verschlingen. Es ist nichts Ungewöhnliches, von einer ganzen Abenteurergruppe zu hören, die komplett im gierigen Schlund eines Purpurwurms verschwunden ist, der einen nach dem anderen gefressen hat. Purpurwürmer sind zwar vor allem auf lebende Beute aus, doch sie verschlingen auch unglaubliche Mengen Erde und Mineralien, während sie sich durchs Erdreich graben. Das Innere eines Purpurwurms kann eine beachtliche Anzahl Edelsteine und andere Gegenstände beinhalten, die nicht von seiner Magensäure zersetzt werden. In Gegenden, wo es viele wertvolle Mineralien gibt, wie etwa in der Nähe von Zwergenminen, sind die Tunnel, welche die Purpurwürmer graben, oft mit riesigen Mengen unveredelter Erze angefüllt. Die Wesen leben üblicherweise in einer gigantischen unterirdischen Höhle. Dort kehren sie aber nur ein, um zu ruhen und zu verdauen. Den Großteil ihrer Zeit verbringen Purpurwürmer auf der Jagd. Sie graben sich durch die ewige Dunkelheit oder gleiten durch bestehende Tunnel, stets auf der Suche nach Nahrung, um ihren enormen Hunger zu stillen. Purpurwürmer sind zwar nicht völlig geistlos, aber doch eher von niederer Intelligenz. Wer sie auf magische Weise kontrollieren kann oder eine Kammer besitzt, die groß genug ist, um die Kreatur gefangen zu halten, setzt sie gerne als Wache ein. Der in der Tiefe lebende Purpurwurm ist die häufigste Variante seiner Art, doch in der Wildnis leben auch noch andere riesige Würmer mit unterschiedlichen Färbungen. So gibt es in tiefen unterirdischen oder tropischen Seen eine schlanke, blau-grün gefleckte Variante des Riesenwurms (diese verliert ihre Grabbewegungsrate, hat aber eine erhöhte Schwimmbewegungsrate von 12 m). In einsamen Ödländern und Steinwüsten lebt eine tiefrote Variante, die noch größer als der gemeine Purpurwurm ist (sie ist nie kleiner als kolossal). In den entlegensten Winkeln der Welt gibt es zudem zweifelsohne noch weitere Unterarten, die bisher noch nicht entdeckt wurden. 213 Illustration von Dave Allsop

3 Minotaurus Modernder Schlurfer Modernder Schlurfer Auf zwei Baumstümpfen ähnlichen Beinen erhebt sich eine Masse aus ineinander verschlungenen Ranken und tropfendem Schleim, die nach Verwesung und frisch umgegrabener Erde riecht. MODERNDER SCHLURFER HG 6 EP N Große Pflanze INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11 RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 ( 1 Größe, +10 natürlich) TP 67 (9W8+27) REF +5, WIL +5, ZÄH +9 Immunitäten Elektrizität; Verteidigungsfähigkeiten wie Pflanzen Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m Nahkampf 2 Hiebe +11 (2W6+5 plus Ergreifen) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m Besondere Angriffe Würgen (2W6+7) ST 21, GE 10, KO 17, IN 7, WE 10, CH 9 GAB +6; KMB +12 (Ringkampf +16); KMV 22 Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hieb) Fertigkeiten Heimlichkeit +8 (+16 in Sümpfen oder Wäldern), Schwimmen +13, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (+12 in Sümpfen oder Wäldern), Wahrnehmung +4 Sprache Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen) Besondere Eigenschaften Elektrische Zähigkeit Umgebung Gemäßigte Wälder oder Sümpfe Organisation Einzelgänger Schätze Standard Elektrische Zähigkeit (AF) Modernde Schlurfer erleiden durch Elektrizität keinen Schaden, statt dessen erhöht jeder gegen sie gerichtete Angriff, der Elektrizität einsetzt, ihre Konstitution um 1W4 Punkte. Modernde Schlurfer verlieren pro Stunde einen dieser so erhaltenen temporären Attributspunkte. Modernde Schlurfer, teils auch nur Schlurfer genannt, scheinen einfach nur aus Haufen verrottender Vegetation zu bestehen. Tatsächlich aber sind sie intelligente, fleischfressende Pflanzen, die eine Vorliebe für elfisches Fleisch haben. Das Gehirn und die Sinnesorgane des Schlurfers liegen in seinem Oberkörper. Modernde Schlurfer haben gewöhnlich einen Leibesumfang von 2,40 m und sind zwischen 1,80 m und 2,70 m groß. Sie wiegen etwa Pfund. Modernde Schlurfer sind seltsame Wesen, die eher wie eine belebte Masse aus kriechenden Schlingpflanzen aussehen denn wie eine einzige Pflanze. Sie sind Allesfresser, die ihrer Umgebung die Nährstoffe entziehen. So winden sie ihre Schlingen um lebende Bäume, um von deren Lebenskraft zu nehmen, versenken ihre Wurzeln in die Erde, um sich deren Nährstoffe einzuverleiben, oder verzehren das Fleisch und die Knochen ihrer Beute. In ihrer heimischen Umgebung sind Schlurfer unglaublich unauffällig. Sie verschmelzen mit ihrer Umwelt und können tagelang auf der Lauer liegen, ohne sich zu bewegen, während sie geduldig auf die nächsten Mahlzeit warten. Die Kreatur kann im Endeffekt zu jeder Zeit fast überall sein. Sie greift ohne Vorwarnung an und macht sich keine Gedanken darüber, ob Überlebende zurückbleiben, solange sie nur an neue Nahrung kommt. Normalerweise leben Schlurfer als nomadische Einsiedler in tiefen Wäldern und stinkenden Sümpfen. Man kann sie aber auch unter der Erde in feuchten Pilzwäldern finden. Zudem halten sich hartnäckig einige verstörende Gerüchte über die Schlurfer. Sie sollen sich in der Nähe von Erdhügeln tief in Sümpfen und Dschungeln zu merkwürdigen Versammlungen treffen, und zwar meist, wenn ein heftiges Gewitter niedergeht. Die Gründe für dieses Verhalten sind nicht bekannt und schon so manch ein Gelehrter hat sich gefragt, welch obskurer und fremdartiger Grund dahinter stecken könnte. 187 Illustration von Dave Allsop

4 Illustration von Andrew Hou 172 Lindwurm, Seelindwurm Dieser schlangengleiche Drache ist von alptraumhafter Größe und besitzt zwei gleichermaßen schreckliche Köpfe. Von seinen Zähnen tropft Säure und Gift. SEELINDWURM HG 20 EP CB Kolossaler Drache (Aquatisch) INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Rundumsicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +40 RK 36, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+8 GE, 8 Größe, +26 natürlich) TP 385 (22W12+242); Regeneration 15 (Kaltes Eisen) REF +23, WIL +20, ZÄH +24 Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, In-die-Zangenehmen, Lähmung, Säure, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 20/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 31 Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), Schwimmen 24 m Nahkampf 2 Bisse +30 (3W8+16/19-20 plus Gift), 2 Klauen +30 (2W6+16), Schwanzschlag +25 (3W6+8 plus Ergreifen) Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (3W6+24) ST 42, GE 26, KO 32, IN 7, WE 25, CH 27 GAB +22; KMB +46 (+50 Ringkampf ); KMV 64 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden.) Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Überrennen, Wuchtiger Schlag Fertigkeiten Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Schwimmen +49, Wahrnehmung +40; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8 Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch Besondere Eigenschaften Amphibie Umgebung Kalte Seen und Sümpfe Organisation Einzelgänger Schätze Dreifach Bewegungsfreiheit (AF) Ein Seelindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden. Gift (ÜF) Biss Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 6W6 Punkte Säureschaden und 1W8 Punkte KO-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein Seelindwurm als Standard-Aktion entweder einen Kegel aus Säure von 18 m, oder eine Linie von 36 m Länge ausatmen, welche 22W8 Punkte Säureschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht (Reflexwurf SG 32, halbiert). Die Säure löst alle organischen Substanzen auf, wodurch giftige Gase entstehen, die in der Folgerunde bei einer getroffenen Kreatur 2W6 Punkte Stärkeschaden (Zähigkeit SG 32, keine Wirkung) verursacht (dies ist ein auf Gift basierender Effekt). Als Volle Aktion kann ein Seelindwurm mit einem seiner Köpfe zubeißen und mit dem zweiten seine Odemwaffe einsetzen (nicht jedoch seine übrigen Angriffe). Alternativ kann er als Volle Aktion beide Köpfe zum Odemangriffe benutzen, jeweils zwei aneinander grenzende Kegel oder zwei Säurelinien. Danach kann er die Odemwaffe erst nach 2W4 Runden erneut einsetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Rundumsicht (Ex) Die zwei Köpfe eines Seelindwurms verleihen der Kreatur einen Volksbonus von +8 auf Wahrnehmung. Er kann nicht In-die-Zange-genommen werden. Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Seelindwurm tötet, wird sie vom Fluch des Todes betroffen. Fluch des Todes: Rettungswurf Willen SG 29; Effekt Die Kreatur kann Schaden nicht länger durch Heilzauber noch durch natürliche Rast heilen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. Wahrer Blick (AF) Ein Seelindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Sagen erzählen zwar von noch mächtigeren Lindwürmern, doch das ist nur schwer vorstellbar, wenn man die Verwüstungen gesehen hat, die ein zweiköpfiger Seelindwurm anrichten kann. Zum Glück verschlafen sie die Jahrhunderte meist am Grund dunkler Bergseen, denn sie sind ein wahrer Schrecken, den selbst die mächtigsten Helden fürchten. Ein Seelindwurm ist 40 m lang und wiegt Pfund.

5 Leichnam Kreaturenart: Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet. Sinne: Ein Leichnam erlangt Dunkelsicht 18 m. Rüstungsklasse: Ein Leichnam hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, oder behält die natürliche Rüstung der Basiskreatur, falls diese besser ist. Trefferwürfel: Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert. Leichname benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator). Verteidigungsfähigkeiten: Ein Leichnam erlangt Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Schadensreduzierung 15/Magie und Wuchtwaffen, und Immunität gegen Elektrizität und Kälte (zusätzlich zu den Immunitäten eines Untoten). Zudem erlangen Leichname folgende Verteidigungsfähigkeit: Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben. Nahkampfangriffe: Ein Leichnam besitzt einen Berührungsangriff, den er als natürliche Waffe einmal pro Runde einsetzen kann. Kämpft ein Leichnam ohne Waffen, benutzt er seine natürlichen Waffen (sofern er welche besitzt) zusätzlich zu seinem Berührungsangriff (welcher als primäre natürliche Waffe gilt und einen Hieb- oder Klauenangriff ersetzt, falls die Basiskreatur solche Angriffe besaß). Trägt ein Leichnam eine Waffe, so nutzt er diese normal und kann seinen Berührungsangriff wie eine sekundäre natürliche Waffe einsetzen. Schaden: Der Berührungsangriff eines Leichnams verwendet negative Energie, um bei lebenden Kreaturen einen Schaden von 1W8 plus 1 für je 2 TW des Leichnams zu verursachen. Diese negative Energie kann dazu eingesetzt werden, um untote Kreaturen zu heilen. Der Leichnam kann sich ebenfalls im Rahmen einer Vollen Aktion mit dieser Energie heilen, ganz so, als hätte er den Berührungsangriff gegen sich selbst gewandt. Besondere Angriffe: Ein Leichnam erlangt zudem die beiden unten aufgeführten besonderen Angriffe. Sofern es nicht anders angegeben ist, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Leichnams einen SG von 10 + ½ TW des Leichnams + dem CH-Modifikator des Leichnams. Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt. Attributswerte: IN +2, WE +2, CH +2; Als untote Kreatur hat ein Leichnam keinen Konstitutionswert. Fertigkeiten: Leichname haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung. Für einen Leichnam gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur. 169

6 Goblin Diese Kreatur ist knapp 90 cm groß. Ihr dürrer humanoider Körper wird jedoch von ihrem breiten, plumpen Kopf in den Schatten gestellt. GOBLIN HG 1/3 EP 135 Goblin Krieger 1 NB Kleiner Humanoider (Goblinoid) INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung 1 RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +1 Größe, +2 Rüstung, +1 Schild) TP 6 (1W10+1) REF +2, WIL 1, ZÄH +3 Bewegungsrate 9 m Nahkampf Kurzschwert +1 (1W4/19-20) Fernkampf Kurzbogen +3 (1W4/x3) ST 11, GE 15, KO 12, IN 10, WE 9, CH 6 GAB +1; KMB +0; KMV 12 Talente Verbesserte Initiative Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Reiten +10, Schwimmen +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Reiten +4 Sprachen Goblinisch Umgebung Gemäßigte Ebenen und Wälder (gewöhnlich Küstenregionen) Organisation Gruppe (4-9), Kriegstrupp (10-16 auf Goblinhunden) oder Stamm ( % nicht Kämpfende, 1 Feldwebel der 3. Stufe pro 20 Erwachsene, 1 oder 2 Leutnants der 4. oder 5. Stufe, 1 Anführer der 6. bis 8. Stufe und Goblinhunde, Wölfe oder Worgs) Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Leichter Holzschild, Kurzschwert, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, andere Schätze) ohne zuzunehmen. Die Höhlen von Goblins haben meist eine Vielzahl von Lagern und Vorratskammern. Am liebsten essen sie Menschen- und Gnomenfleisch, doch kein Goblin wird je irgendeine Art von Mahlzeit ablehnen von Gemüse vielleicht einmal abgesehen. Goblins als Charaktere Goblins besitzen keine Volkstrefferwürfel und definieren sich durch ihre Klassenstufen. Alle Goblins haben folgende Volksmerkmale: 2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, 2 Charisma: Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen. Klein: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von 1 auf ihre KMB- und KMV-Würfe. Schnell: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m. Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen. Volksmodifikatoren: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch. Besitzen sie einen hohen Intelligenzwert, können sie aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch. Illustrationen von Andrew Hou 128 Goblins leben am liebsten in Höhlen, inmitten großer und dichter Dornen- oder Beerenhecken oder in Gebäuden, die von anderen errichtet und dann verlassen wurden. Nur wenige haben den Drang, eigene Bauwerke zu errichten. Küstengegenden werden von ihnen absolut bevorzugt, da sie sehr gerne im Treibgut umherwühlen, stets auf der Suche nach Schätzen, die sich im Abfall der zivilisierteren Völker finden könnten. Wenn ein Goblin hasst, dann richtig, und kaum etwas erzürnt sie mehr als Gnome (die schon seit langer Zeit gegen die Goblins kämpfen), Pferde (die Goblins in Angst und Schrecken versetzen) und ganz normale Hunde (welche die Goblins für schlechte Imitationen von Goblinhunden halten). Außerdem sind sie extrem abergläubisch und begegnen der Magie mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Angst. Sogar ganz weltlichen Dingen sprechen sie magische Eigenschaften zu und so haben Feuer und Schrift in der Goblingesellschaft eine mystische Kraft. Feuer wird von ihnen heiß geliebt, da es große Zerstörung anrichten kann und weil man weder groß noch stark sein muss, um es nutzen zu können. Das geschriebene Wort aber hassen sie. Goblins glauben nämlich, dass das Niederschreiben von Worten diese aus dem Kopf verschwinden lässt. Dementsprechend sind alle Goblins Analphabeten. Außerdem sind Goblins gefräßige Wesen und können tagtäglich ihr eigenes Körpergewicht in Nahrung zu sich nehmen,

7 Gallertwürfel Gargyle Gargyle Diese finstere, gebückte humanoide Gestalt scheint aus dunkelgrauem Stein gehauen zu sein und erinnert an einen gehörnten und geflügelten Dämon. GARGYLE HG 4 EP CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Erde) INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5 RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich) TP 42 (5W10+15) REF +6, WIL +4, ZÄH +4 SR 10/Magie Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich) Nahkampf 2 Klauen +7 (1W6+2), Biss +7 (1W4+2), Durchbohren +7 (1W4+2) ST 15, GE 14, KO 16, IN 6, WE 11, CH 7 GAB +5; KMB +7; KMV 19 Talente Fertigkeitsfokus (Fliegen), Schweben, Verbesserte Initiative Fertigkeiten Fliegen +12, Heimlichkeit +11 (+17 in steiniger Umgebung), Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2 (+6 in steiniger Umgebung) Sprachen Gemeinsprache, Terral Besondere Eigenschaften Starre Umgebung Beliebig Organisation Einzeln, Paar, oder Gruppe (3-12) Schätze Standard Starre (AF) Eine Gargyle kann derart still verharren, dass sie wie eine Statue wirkt. Eine Gargyle kann 20 auf einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit (Meisterliches Verstecken) nehmen, um dadurch als Steinstatue zu erscheinen. Gargyle erscheinen oft als geflügelte Steinstatuen, da sie unendlich lange da hocken können ohne sich zu bewegen, um so ihre Feinde zu überraschen. Sie neigen zu unterschiedlichen zwanghaften Verhaltenszügen, die so verschiedenartig wie die Mitglieder ihrer Art sind. Bücher, gestohlener Plunder, Waffen und grausige Trophäen sind nur ein paar der Dinge, die ein Gargyl sammeln könnte, um sein Refugium und sein Territorium zu schmücken. Sie neigen zum Einzelgängertum, bilden manchmal aber auch furchterregende Gruppen, die sich Schwingen nennen, um sich schützen zu können und Spaß zu haben. Unter bestimmten Bedingungen verbündet sich eine Gruppe Gargyl möglicherweise sogar mit anderen Kreaturen, doch selbst die stabilsten Allianzen können aus den nichtigsten Gründen zerbrechen, da Gargyle höchst hinterhältig, kleinlich und rachsüchtig sind. Es ist bekannt, dass sie in den Herzen der größten Städte leben, zwischen dem Schmuck steinerner Kathedralen umherkriechen, wo sie sich tagsüber unter den Augen aller verstecken und sich des Nachts auf Stadtstreicher, Bettler und andere Pechvögel stürzen. Je länger eine Gruppe Gargyle sich in einer Ruine oder einer Gegend mit Gebäuden aufhält, desto mehr passen seine Mitglieder sich an den architektonischen Stil dieser Region an. Dieser Wandel geht zwar langsam und unmerklich vor sich, kann die Gargyle jedoch innerhalb einiger Jahre radikal verändern. Eine ungewöhnliche Gargyl-Variante lebt nicht zwischen Bauten und Ruinen sondern unter Wasser. Diese Kreaturen sind als Kapoazinthen bekannt sie haben dieselben Spielwerte wie normale Gargyle, gehören aber der aquatischen Unterart an und erhalten durch ihre Flügel eine Schwimmbewegungsrate von 20 m (wirklich fliegen können sie damit jedoch nicht). Kapoazinthen leben in seichten Küstenregionen, wo sie aus der Brandung schlurfen, um jene zu jagen, die sich dort aufhalten. Da Kapoazinthen lieber in Gruppen denn alleine leben, bilden sie auch eher Schwingen als normale Gargyle. 121 Illustration von Concept Art House

8 Illustration von Kevin Yan 114 Ettin Dieser massige, dreckige zweiköpfige Riese trägt eine zerlumpte Lederrüstung und hält einen großen Streitflegel in jeder seiner Hände. ETTIN HG 6 EP CB Großer Humanoider (Riese) INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12 RK 18, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 18 ( 1 GE, 1 Größe, +8 natürlich, +2 Rüstung) TP 65 (10W8+20) REF +2, WIL +5, ZÄH +9 Bewegungsrate 12 m Nahkampf 2 Streitflegel +12/+12/+7/+7 (2W6+6) Fernkampf 2 Wurfspeere +5 (1W8+6) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m Besondere Angriffe Überlegener Kampf mit zwei Waffen ST 23, GE 8, KO 15, IN 6, WE 10, CH 11 GAB +7; KMB +14; KMV 23 Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Überrennen Fertigkeiten Mit Tieren umgehen +8, Wahrnehmung +12; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4 Sprachen Ein Gemisch aus Goblinisch, Riesisch und Orkisch Umgebung Kalte Hügel Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6), Trupp (1-2 plus 1-2 Braunbären), Gruppe (3-6 plus 1-2 Braunbären) oder Bande (3-6 plus 1-2 Braunbären und 7-12 Orks oder 9-16 Goblins) Schätze Standard (Lederrüstung, 2 Streitflegel, 4 Wurfspeere, andere Schätze) Überlegener Kampf mit zwei Waffen (AF) Ein Ettin kämpft mit einem Streitflegel oder einem Wurfspeer in jeder Hand. Da jeder seiner zwei Köpfe einen Arm kontrolliert, erleidet der Ettin keine Abzüge auf Angriffs- oder Schadenswürfe bei Angriffen mit beiden Waffen. Ettins, auch zweiköpfige Riesen genannt, sind gemeine und unberechenbare Jäger, die des Nachts umhergehen. Ihre zwei Köpfe verleihen ihnen unvergleichliche Wahrnehmungsfähigkeiten, was sie auch noch zu exzellenten Wächtern macht. Vom Anschein her ähneln Ettins Hügel- oder Steinriesen, doch ihre Hauer verraten, dass sie Orks unter ihren Vorfahren haben. Sie haben eine blassrosabraune Haut, baden jedoch nie, wenn es sich vermeiden lässt. Deshalb sind sie meist so schmutzig und dreckig, dass ihre Haut an dickes, graues Fell erinnert. Ausgewachsene Ettins sind ungefähr 3,90 m groß und wiegen Pfund. Sie werden durchschnittlich 75 Jahre alt. Ettins besitzen keine eigene Sprache, sondern sprechen ein Kauderwelsch aus Riesisch, Goblinisch und Orkisch. Wer eine dieser Sprachen beherrscht, muss einen erfolgreichen Intelligenzwurf (SG 15) machen, um mit einem Ettin kommunizieren zu können und erhält je Wurf eine verstehbare Information (sollte man zwei der genannten Sprachen beherrschen, sinkt der SG auf 10, spricht man alle drei, sinkt er auf 5). Ettins sind zwar nicht sonderlich intelligent, aber gerissene Kämpfer. Statt sofort ins Gefecht zu stürmen, legen sie lieber Hinterhalte. Hat die Auseinandersetzung aber erst einmal begonnen, kämpfen sie rasend bis alle Feinde erledigt sind. Ettins leben als Einzelgänger und richten sich ihre Quartiere in einsamen Felsenhöhlen und -kavernen ein, die sie oft noch mit Fallgruben und Gräben umgeben. Manchmal halten sie sich Höhlenbären als Haustiere und Wächter für ihre Unterschlüpfe. Ein besonders mächtiger Ettin zieht möglicherweise einige seiner Artgenossen als Anhänger an, die wiederum vielleicht Goblin- oder Orkverbündete haben. Solche Gruppen sind aber eher die Ausnahme und halten meist nicht besonders lange. Die einzelnen Ettins gehen ihrer Wege, wenn sich weniger Gelegenheiten zum Brandschatzen und Plündern bieten oder ihr Anführer getötet wird. Paare bilden sich gewöhnlich nur kurz zur Fortpflanzung, bevor sie sich wieder trennen. Junge Ettins werden schnell erwachsen und erreichen innerhalb eines Jahres ihre volle Größe. Dann werden sie verstoßen und müssen sich von da an um sich selbst kümmern.

9 Illustration von Ben Wootten 104 Elementargeist, Dschann Diese königliche Gestalt sieht wie ein großer, gut gebauter Mensch aus, doch in ihren Augen leuchtet ein seltsames Licht. DSCHANN HG 4 EP N Mittelgroßer Externar (Einheimischer) INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11 RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung) TP 39 (6W10+6) REF +7, WIL +4, ZÄH +6 Resistenzen Feuer 10 Bewegungsrate 6 m, Fliegen 4,50 m (perfekt) in Kettenpanzer; 9 m, Fliegen 6 m (perfekt) Nahkampf Krummsäbel +9/+4 (1W6+4/18-20) Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+3/x3) Besondere Angriffe Größe verändern Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8) 3/Tag Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Mit Tieren sprechen, Unsichtbarkeit 1/Tag Ätherischer Ausflug (Dauer 1 Stunde), Nahrung und Wasser erschaffen ST 16, GE 15, KO 12, IN 14, WE 15, CH 13 GAB +6; KMB +9; KMV 22 Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative B Fertigkeiten Fliegen +14, Handwerk (ein beliebiges, i.d.r. Waffenschmied) +11, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Reiten +6, Schätzen +11, Wahrnehmung +11, Zauberkunde +11; Sprachen Gemeinsprache, eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral), eine externare Sprache (Abyssisch, Celestisch oder Infernal); Telepathie (30 m) Besondere Eigenschaften Elementare Ausdauer Umgebung Warme Wüsten Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12) Schätze Standard (Kettenpanzer, Kompositbogen (lang) [+3 ST], Krummsäbel, andere Ausrüstung) Größe verändern (ZF) Ein Dschann kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Dschanni, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades. Elementare Ausdauer (AF) Ein Dschann kann auf den Ebenen der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wasser bis zu 48 Stunden verweilen. Wird diese Zeitdauer überschritten und der Dschanni kann nicht auf die Materielle Ebene zurückkehren, erleidet der Dschanni für jede weitere Stunde einen Schadenspunkt, bis er stirbt oder auf die Materielle Ebene zurückkehrt. Die Dschanni (Singular Dschann) sind die schwächsten aller Elementargeister. Sie entstanden einst aus allen vier Elementen und müssen daher den Großteil ihrer Zeit auf der Materiellen Ebene verbringen. In manchen Legenden werden sie gar als die menschlichsten aller Elementargeister beschrieben, doch die meisten Dschanni berichtigen solch eine Beleidigung ganz schnell, meist mit der Klinge ihres Schwerts. Ein Ein Dschann ist mit circa 1,80 m ungefähr menschengroß und und wiegt 180 Pfund. Dschanni sind stark und mutig und reagieren nicht gerade freundlich auf Beleidigungen und Verletzungen. Die meisten sind außerdem durchaus geneigt, Beleidigungen zu sehen, wo gar keine gemeint waren. Werden sie im Kampf überwältigt, nutzen sie meist ihre Fähigkeit zum Fliegen und Unsichtbarkeit, um später mit Verstärkung zurück zu kehren. Dschanni legen großen Wert auf Privatsphäre und ziehen die Einsamkeit der Wüste und abgelegene Oasen vor. Menschen gegenüber sind sie meist misstrauisch, doch oft genug sind sie willens, ihnen im Zweifel gute Absichten zu unterstellen. Die Dschanni haben eine starke kulturelle Tradition der Gastfreundschaft und werden niemanden abweisen, der Nahrung, Wasser oder Schutz sucht. Sie erwarten jedoch möglicherweise spätere Bezahlung in Form eines Gefallens. Sie haben meist gute Beziehungen zu den Dschinni und den Schaitanen, die stolzen und unnahbaren Maridi aber mögen sie nicht, auch wenn man nicht wirklich von einer Feindschaft sprechen kann. Die Ifriti hingegen hassen sie, denn diese versuchen oft, sie zu versklaven oder in ihre Armeen einzuziehen. Ein kleiner Teil der Dschanni ist adlig. Adlige Dschanni, oft Scheichs oder Emire genannt, haben 9 Trefferwürfel, eine Stärke von 19 und eine Intelligenz von 18 und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag Vorahnung, Magie entdecken und Weissagung. Die Zauberstufe eines adligen Dschann für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 12. Er hat einen HG von 7.

10 Echsenvolk Dieser reptilienhafte Humanoide hat grüne Schuppen, eine kurze Schnauze voller Zähne und einen dicken Schwanz, welcher dem eines Alligatoren ähnelt. ECHSENVOLK HG 1 EP 400 N Mittelgroßer Humanoider (Reptil) INI +0; Sinne Wahrnehmung +1 RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+5 natürlich, +2 Schild) TP 11 (2W8+2) REF +0, WIL +0, ZÄH +4 Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m Nahkampf Morgenstern +2 (1W8+1), Klaue +0 (1W4), Biss +0 (1W4) Fernkampf Wurfspeer +1 (1W6+1) ST 13, GE 10, KO 13, IN 9, WE 10, CH 10 GAB +1; KMB +2; KMV 12 Talente Mehrfachangriff Fertigkeiten Akrobatik +4, Schwimmen +8, Wahrnehmung +1; Volksmodifikatoren Akrobatik +4 Sprachen Drakonisch Besondere Eigenschaften Atem anhalten Umgebung Gemäßigte Sümpfe Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-12) oder Stamm (13-60) Schätze NSC-Ausrüstung (Morgenstern, Schwerer Holzschild, 3 Wurfspeere) Atem anhalten (AF) Eine Kreatur dieser Art kann ihren Atem für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Vierfachen ihres Konstitutionswertes entspricht, ehe sie es riskiert, zu ertrinken. um sich am Torffeuer neben ihre Artgenossen zu legen und zu wärmen. Das Echsenvolk ist generell eher neutral, distanziert, zurückhaltend und lehnt die annehmlichen Gaben der Zivilisation vehement ab. Auch spricht man von einer schon fast legendären Wildheit im Kampf, was dazu geführt hat, dass die meisten anderen Humanoiden ein negatives Bild von ihnen haben. Dennoch besitzen sie diese Eigenschaften nicht ohne Grund. Ihre langsame Fortpflanzungsrate kann nicht mit der der warmblütigen Humanoiden mithalten und die Stämme, die ihre sumpfigen Territorien nicht bis zum letzten Atemzug verteidigen, werden ganz schnell von den Horden der Säugetiere überrannt. Da das Leben im Sumpf schwierig ist und nichts verschwendet werden sollte, pflegt das pragmatische Echsenvolk die Angewohnheit, verstorbene Freunde und Feinde zu verspeisen. Die hier vorgestellte Art des Echsenvolks lebt im Sumpf. Aber auch in anderen Umgebungen gibt es Vertreter dieser Spezies. Diese haben keine Schwimmbewegungsrate, sondern eine Kletterbewegungsrate von 4,50 m. Illustration von Ben Wootten 92 Das Echsenvolk besteht aus stolzen und starken reptilischen Jägern, die sich in verstreut liegenden Dörfern in Sümpfen und Mooren niederlassen. Sie haben kein Interesse daran, trockene Gebiete zu kolonisieren, und geben sich mit ihren einfachen Waffen und Ritualen zufrieden, die ihnen nun schon seit Jahrtausenden gute Dienste leisten. Andere Völker halten sie oft für primitive Wilde, doch das Echsenvolk besteht tatsächlich aus lebensfrohen Kreaturen, die eine reiche Tradition und mündlich überlieferte Geschichte haben, die weit in eine Vergangenheit zurückreichen, in der die Menschen noch nicht einmal aufrecht stehen konnten. Die meisten Mitglieder des Echsenvolks sind zwischen 1,80 m und 2,10 m groß und wiegen zwischen 200 und 250 Pfund. Ihre kräftigen Muskeln sind von grauen, grünen oder braunen Schuppen bedeckt. Manche Arten haben kurze Rückenflossen oder bunte Krägen und alle schwimmen sie, indem sie ihre starken, 1,20 m langen Schwänze schlagen. Sie fühlen sich im Wasser absolut zu Hause, können aber Luft atmen und kehren auf ihre Hügelbauten zurück, um sich fortzupflanzen und zu schlafen. Aufgrund ihrer reptilischen Natur macht die Kälte sie träge, weshalb die meisten tagsüber jagen und arbeiten und sich des Nachts in ihre Unterschlüpfe zurückziehen,

11 Drow diese üblicherweise getötet und zwar indem sie einem der vielen Dämonengötter geopfert werden, welche die Drow verehren. Dass bürgerliche Eltern einen Drow-Adligen bekommen, ist sehr selten. Geschieht dies, bringen die Kinder ihre Eltern, bzw. Familie meist um, bevor sie erwachsen werden, um die Wahrheit über ihre niedere Herkunft zu verbergen und es sich leichter zu machen, einem der Adelshäuser ihrer Gesellschaft beizutreten. Drow-Adlige sind um einiges mächtiger als der Großteil ihrer Verwandten und gewinnen dementsprechend schnell an Einfluss in ihrem Haus. Meuchelmorde, Verführungen und Verrat sind die üblichen Mittel, um in einem Drow-Adelshaus aufzusteigen, was dafür sorgt, dass die meisten Drow in Machtpositionen ziemlich paranoid sind. Drow-Adelige als Charaktere Drow-Adelige definieren sich durch ihre Klassenstufen. Sie haben keine Volkstrefferwürfel Der HG einer Drow-Adeligen entspricht ihrer Klassenstufe. Drow-Adelige besitzen alle oben angegebenen Volksmerkmale. Dazu kommen noch folgende Merkmale. Geschicklichkeit +4, Intelligenz +2, Weisheit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow-Adelige sind sehr agil, wachsam und hoheitsvoll. Diese Attributsmodifikatoren ersetzen die Modifikatoren für normale Drow. Zauberresistenz: Drow-Adelige haben eine Zauber resistenz in Höhe von 11 plus ihrer Charakterstufe. Zauberähnliche Fähigkeiten: Drow-Adelige können beliebig oft die Zauber Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter und Undurchdringliche Dunkelheit wirken. Magie entdecken ist für sie eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit. Außerdem kann eine Drow-Adelige jeweils einmal pro Tag Einflüsterung, Göttliche Gunst und Magie bannen wirken. Manchmal können die zauberähnlichen Fähigkeiten einer Drow davon abweichen, allerdings verändert sich der Grad der zauberähnlichen Fähigkeit niemals. Die Zauberstufe der zauber ähnlichen Fähig keiten einer Drow-Adeligen entspricht ihrer Charakterstufe. Bekannte Zauber (ZS 3) 2. - Person festhalten (SG 15), Stille (SG 15), Totenglocke D (SG 15) 1. - Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schutz vor Ordnung D, Segen 0. - Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie lesen, Resistenz D Domänenzauber; Domänen Chaos, Tod ST 12, GE 17, KO 12, IN 10, WE 17CH 12 GAB +2; KMB +3; KMV +16 Talente Fokussiertes Niederstrecken, Waffenfinesse Fertigkeiten Motiv erkennen +9, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2 Sprachen Elfisch, Finsterländisch Besondere Eigenschaften Gift verwenden Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild, Rapier [Meisterarbeit], Drowgift (4), Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Magie bannen, Stab: Leichte Wunden heilen (ZS 1, 20 Ladungen), 400 GM DROW-ADELIGE HG 3 EP 800 Weibliche Drow-Adelige, Klerikerin der 3. Stufe CB Mittelgroße Humanoide (Elf ) INI +3; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +5 RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +6 Rüstung, +2 Schild) TP 20 (3W8+3) REF +4, WIL +6, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung Immunitäten gegen Schlaf; ZR 14 Schwächen Blindheit durch Licht Bewegungsrate 6 m Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/18-20) Fernkampf Handarmbrust +5 (1W4/19-20 plus Gift) Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m Besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag), Hauch des Chaos (6/Tag), Negative Energie fokussieren (4/Tag, 2W6, SG 12) Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3) Immer - Magie entdecken Beliebig oft - Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Undurchdringliche Dunkelheit 1/Tag - Einflüsterung (SG 14), Göttliche Gunst, Magie bannen 85

12 Drache (Chromatisch), Rot INI +4; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +23 Aura Aura des Feuers (1,50 m, 1W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21) RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürliche Rüstung) TP 212 (17W12+102) REF +10, WIL +15, ZÄH +16 Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25 Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend) Nahkampf Biss +25 (2W8+15), 2 Klauen +25 (2W6+10), 2 Flügel +23 (1W8+5), Schwanzschlag +23 (2W6+15) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss) Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-kegel, SG 24, 12W10 Feuerschaden) Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17) Beliebig oft - Einflüsterung (SG 16), Magie entdecken, Feuerwerk (SG 16) Bekannte Zauber (ZS 7) 3. (5/Tag) - Hast, Magie bannen 2. (7/Tag) - Energien widerstehen, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit 1. (7/Tag) - Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag 0. (beliebig oft) - Arkanes Mal, Ausbessern, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick ST 31, GE 10, KO 23, IN 16, WE 17, CH 16 GAB +17; KMB +29; KMV 39 (43 gegen Zu-Fall-bringen) Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +23, Schätzen +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +23, Zauberkunde +23 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25) Beliebig oft - Einflüsterung (SG 18), Feuerwand, Feuerwerk (SG 17), Magie entdecken, Weg finden Bekannte Zauber (ZS 15) 7. (4/Tag) - Begrenzter Wunsch, Zauber zurückwerfen 6. (6/Tag) - Antimagisches Feld, Mächtige Magie bannen, Notfall 5. (7/Tag) - Energiewand, Telekinese (SG 20), Teleportation, Verwandlung 4. (7/Tag) - Feuerschild, Furcht (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut 3. (7/Tag) - Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Zungen 2. (7/Tag) - Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen, Gestalt verändern, Irreführung, Unsichtbares sehen 1. (7/Tag) - Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 16), Zielsicherer Schlag 0. (beliebig oft) - Arkanes Mal, Ausbessern, Ausbluten, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick ST 39, GE 8, KO 27, IN 20, WE 21, CH 20 GAB +25; KMB +43; KMV 52 (56 gegen Zu-Fall-bringen) Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer- Treffer-Meisterschaft, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (betäubt), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag Fertigkeiten Bluffen +33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +33, Schätzen +33, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +33, Wissen (Geschichte) +33, Zauberkunde +33 Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Zwergisch Nur wenige Kreaturen sind grausamer und furchteinflößender als die mächtigen Roten Drachen. Sie sind die Könige der chromatischen Drachen und bringen Tod und Verderben über die Länder, auf die ihr Schatten fällt. EHRWÜRDIGER ROTER DRACHE HG 19 EP CB Gigantischer Drache (Feuer) INI +3; Sinne Drachensinne, Rauchsicht, Wahrnehmung +33 Aura Aura des Feuers (3 m, 2W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27) RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürliche Rüstung) TP 362 (25W12+200) REF +13, WIL +21, ZÄH +22 Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 30 Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen) Nahkampf Biss +35 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W8+14), 2 Flügel +33 (2W6+7), Schwanzschlag +33 (2W8+21) Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss) Besondere Angriffe Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Odemwaffe (18 m-kegel, SG 30, 20W10 Feuerschaden), Schwanzstreich 67

13 Illustration von Andrew Hou Dinosaurier, Trizeratops Im Gesicht dieses gepanzerten Tiers wachsen drei scharfe Hörner und den Kopf ziert eine große, runde Krone, die sich vom Schädel bis auf den Hals zieht. TRIZERATOPS HG 8 EP N Riesiges Tier INI 1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +21 RK 21, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 21 ( 1 GE, 2 Größe, +14 natürlich) TP 119 (14W8+56) REF +8, WIL +5, ZÄH +15 Bewegungsrate 9 m Nahkampf Durchbohren +17 (2W10+12/19-20) Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W10+16), Trampeln (1W8+12, SG 25) ST 26, GE 9, KO 19, IN 2, WE 12, CH 7 GAB +10; KMB +20; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen) Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Durchbohren), Waffenfokus (Durchbohren) Fertigkeiten Wahrnehmung +21 Umgebung Warme Ebenen Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (5-8) Schätze Keine Der Trizeratops ist ein sturer und reizbarer Pflanzenfresser. Ein typisches Exemplar ist 9 m lang und wiegt Pfund. Trizeratopse als Tiergefährten Start-Spielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +6 natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W8); Attributswerte ST 10, GE 13, KO 11, IN 2, WE 12, CH 7. Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren (2W6); Attributswerte ST +8, GE 2, KO +4; Besondere Eigenschaften Mächtiger Sturmangriff. Dinosaurier, Tyrannosaurus Die Vorderarme dieses zweibeinigen Dinosauriers sind im Vergleich zu seiner sonstigen Masse eher klein, doch sein riesiger Kopf scheint nur aus Zähnen zu bestehen. TYRANNOSAURUS HG 9 EP N Gigantisches Tier INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +37 RK 21, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, 4 Größe, +14 natürlich) TP 153 (18W8+72) REF +12, WIL +10, ZÄH +15 Bewegungsrate 12 m Nahkampf Biss +20 (4W6+22 plus Ergreifen/19-20) Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m Besondere Angriffe Verschlingen (2W8+11, RK 17, TP 15) ST 32, GE 13, KO 19, IN 2, WE 15, CH 10 GAB +13; KMB +28 (+32 Ringkampf ); KMV 39 Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Rennen, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss) Fertigkeiten Wahrnehmung +37; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8 Besondere Eigenschaften Mächtiger Biss Umgebung Warme Wälder und Ebenen Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-6) Schätze Keine Der Tyrannosaurus ist ein Spitzenraubtier. Er ist 12 m lang und wiegt Pfund. Tyrannosauren als Tiergefährten Start-Spielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +4 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST 14, GE 16, KO 10, IN 2, WE 15, CH 10; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn. Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 natürliche Rüstung; Angriff Biss (2W6); Attributswerte ST +8, GE 2, KO +4; Besondere Eigenschaften Ergreifen, Mächtiger Biss. 58

14 Dämon, Nabasu Dämon, Nalfeshnee Dämon, Nalfeshnee Dieser Dämon ist ein riesiges, korpulentes Biest. Er hat den schreckenerregenden Kopf eines Wildschweins und Arme, die in speckigen, vierfingrigen Händen enden. NALFESHNEE HG 14 EP CB Riesiger Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar) INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31 Aura Unheilige Aura (SG 23) RK 29, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+4 Ablenkung, +1 GE, 2 Größe, +16 natürlich) TP 203 (14W10+126) REF +9, WIL +21, ZÄH +22 Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 25 Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (ausreichend) Nahkampf Biss +23 (3W8+11/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+11) Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m Besondere Angriffe Unheiliger Nimbus Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12) Immer Unheilige Aura (SG 23), Wahrer Blick Beliebig oft Blitze herbeirufen (SG 18), Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schwachsinn (SG 20), Verlangsamen (SG 18), 1/Tag Herbeizaubern (Grad 5, 1 Nalfeshnee, 20%, 1W4 Hezrous, 40%, oder 1W4 Vrocks, 50%) ST 32, GE 13, KO 29, IN 23, WE 22, CH 20 GAB +14; KMB +27; KMV 42 Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag, Fertigkeiten Bluffen +28, Diplomatie +22, Einschüchtern +19, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +23, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +23, Wissen (Die Ebenen) +23, Wissen (ein weiteres) +20, Zauberkunde +23; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8 Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m Umgebung Beliebig (Der Abyss) Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks) Schätze Standard Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeshnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende bunte Lichtstrahlen um seinen Leib spielen lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Umkreis von 18 m. Jede Kreatur innerhalb dieses Bereichs, welche kein Dämon ist, muss einen Willenswurf gegen SG 22 schaffen, oder sie ist für 1W10 Runden benommen, während sie von wahnsinnigen Visionen heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. dass ein Nalfeshnee eher dem Abyss selbst dient als einem bestimmten Dämonenherrscher. Manche übernehmen die Verantwortung über die fleischigen Reiche, die neue Dämonen gebären, andere bewachen Orte von besonderer Bedeutung, die tief in den geheimen Reichen der Ebene liegen. Die abyssische Domäne eines Nalfeshnee übersteigt die meisten sterblichen Königreiche an Macht und Größe, denn diese Dämonen haben eine besondere Begabung für das Beaufsichtigen und Ordnen des Chaos. Sterbliche Beschwörer wenden sich oft wegen ihres unvergleichlichen, wenn auch wahnsinnigen Intellekts an sie und sind stets damit beschäftigt, ihre Verträge mit den Nalfeshnee nach versteckten und ungewollten Konsequenzen zu durchkämmen. Es gibt nur sehr wenig, was ein Nalfeshnee tun wird, das nicht zugleich auf finstere Weise dazu beiträgt, die Bedürfnisse und Wünsche des Abyss zu befördern. Nalfeshnee sind 6 m groß und wiegen Pfund. Sie bilden sich aus den Seelen gieriger und geiziger böser Sterblicher, vor allem aus den Seelen jener, die Imperien beherrschten, die auf Sklaverei, Raub, Diebstahl und noch schlimmeren Sünden aufgebaut waren. Nur wenige Dämonen verstehen die innerste Funktionsweise des Abyss so, wie es die Nalfeshnee tun. Es ist nicht ungewöhnlich, 47

15 Illustration von Jason Engle 30 Behir Dieses schlangenähnliche, vielbeinige Reptil hat ein furchterregendes Haupt, das von zwei großen, gewundenen Hörnern gekrönt wird. BEHIR HG 8 EP N Riesige magische Bestie INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6 RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, 2 Größe, +12 natürlich) TP 105 (10W10+50) REF +8, WIL +5, ZÄH +12 Immunitäten Elektrizität Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m Nahkampf Biss +15 (2W6+9, plus Ergreifen) Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m Besondere Angriffe Krallen (6 Klauen +14, 1W6+4), Odemwaffe (6 m lange Linie, 7W6 Elektrizitätsschaden, REF SG 20 halbiert), Verschlingen (2W8+9 Wuchtschaden, RK 16, 10TP), Würgen (2W6+9) ST 23, GE 12, KO 21, IN 7, WE 14, CH 12 GAB +10; KMB +18 (+22 Ringkampf ); KMV 29 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden) Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Klettern +14, Wahrnehmung +6 Sprachen Gemeinsprache Umgebung Warme Hügel und Wüsten Organisation Einzelgänger oder Paar Schätze Doppelt Ergreifen (AF) Der Behir ist fähig, Kreaturen jeder Größenkategorie zu ergreifen. Er kann in der gleichen Runde Würgen, in der er einen Gegner ergreift. In jeder folgenden Runde, in welcher der Behir seinen Gegner festhält, kann er Krallenangriffe gegen diesen ausführen oder ihn verschlingen. Der Behir ist temperamentvoll und gierig. Den Großteil seiner Zeit verbringt er damit, sich durch die zu seinem Territorium gehörenden, sandigen Hügel und Wüstenklippen zu schlängeln. Er macht Jagd auf alle Kreaturen, die es wagen, in seine Domäne einzudringen. Seine sechs kräftigen, mit Klauen versehenen Beinepaare hat er meist eng am Körper anliegen. Er fährt sie nur im Kampf aus, um Gegner zu ergreifen oder sie fortzuschleppen. Jedoch auch um die steilen Klippen zu erklimmen, die sich typischerweise in der Nähe eines Behir-Unterschlupfs finden. Der durchschnittliche Behir ist 12 m lang und wiegt Pfund. Abgesehen von den auffälligen Hörnern am Kopf haben viele Behire noch weitere Stacheln, die in regelmäßigen Abständen am Rückgrat wachsen. Auch wenn er in seiner Wut territorial und bestialisch ist, ist der Behir doch weder dumm, noch unbedingt böse. Sein Egoismus und sein Hang, alles für sich zu beanspruchen, was er von seiner hohen Heimstatt aus erblicken kann, bringen ihn jedoch oft in Konflikt mit anderen Völkern. Unterhändler jedoch, die mutig genug und willens sind, sich der Kreatur zu nähern, können den Behir mit Gold beruhigen, um vernünftig mit ihm zu reden. Da Behire tendenziell eher erst zuschlagen und dann Fragen stellen (sofern überhaupt), müssen Verhandlungsführer schon einen großen Anreiz bieten und den Behir mit ihrem Angebot sofort beeindrucken können. Immer wieder wird spekuliert, dass Behire irgendwie mit Blauen Drachen verwandt sind, doch die genauen Umstände sind nicht bekannt. Die meisten Drachen weisen solche Verbindungen von sich und schauen auf die weniger intelligenten Behire herab ein snobistisches Verhalten, das die ohnehin schnell aufbrausenden Wesen äußerst wütend macht. Aufgrund dieser Herabwürdigungen hegen viele Behire einen Groll gegen die Drachen und greifen all jene an, die ihr Territorium durchqueren.

16 Azata - Azata, Bralani Azata, Bralani Der selbstsichere, elfengleiche Bogenschütze wird von silberweißem Haar umspielt, dessen Farbe einem Blitz gleicht. Seine Augen sind lebendig und bunt. BRALANI HG 6 EP CG Mittelgroßer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Gut) INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15 RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 natürlich) TP 66 (7W10+28) REF +9, WIL +6, ZÄH +9 Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses, Kaltes Eisen; ZR 17 Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (perfekt) Nahkampf Krummsäbel +1, +13/+8 (1W6+8/18-20) oder Hieb +12 (1W6+7) Fernkampf Kompositbogen (lang)+1, +12/+7 (1W8+6/x3) Besondere Angriffe Wirbelwindstoß Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6) Beliebig oft Person bezaubern (SG 13), Spiegelbilder, Verschwimmen, Windstoß (SG 14), Windwall 2/Tag Blitzstrahl (SG 15), Schwere Wunden heilen ST 20, GE 18, KO 19, IN 13, WE 14, CH 15 GAB +7; KMB +12; KMV 26 Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative Fertigkeiten Bluffen +12, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +12, Motiv erkennen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +15 Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache Besondere Eigenschaften Windform Umgebung Beliebig (Elysium) Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6) Schätze Doppelt (Krummsäbel+1, Kompositbogen (lang)+1 [+5 ST]) Windform (ÜF) Ein Bralani kann seine Gestalt mit einer Standard- Aktion zwischen seiner humanoiden Form und einem aus Nebel und Wind bestehenden Körper wechseln. In seiner humanoiden Gestalt ist ein Bralani unfähig zu fliegen oder seinen Wirbelwindstoß einzusetzen. In der Windform verhält er sich wie unter dem Einfluss des Zaubers Windwandeln. Hiebangriffe und zauberähnliche Fähigkeiten kann er in beiden Formen einsetzen. Ein Bralani kann solange in einer Gestalt verweilen, bis er sich entscheidet sie zu wechseln. Der Formwechsel kann nicht magisch gebannt werden, und er verwandelt sich nicht in eine bestimmte Gestalt, wenn er getötet wird (beide Formen gelten als seine wahre Gestalt). Der Zauberspruch Wahrer Blick enthüllt beide Gestalten gleichzeitig. Wirbelwindstoß (ÜF) Wenn er sich in seiner Windform befindet, kann ein Bralani einen Angriff mit einem gewaltigen Windstoß ausführen, der in einer 6 m Linie 3W6 Schaden verursacht (Reflexwurf gegen SG 17 halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Bralanis gehören zu den leidenschaftlichsten und wildesten aller Azata. Sie leben von Moment zu Moment und halten stets nach Gelegenheiten Ausschau, ihre Fähigkeiten im Kampf zu beweisen. Neben ihrer elfenähnlichen Gestalt können sie auch die Form eines Staub-, Schnee- oder Sandwirbels annehmen. Von Sterblichen werden sie deshalb oft mit Dschinni verwechselt. Sie lieben heftiges Wetter, bei dem es ihnen jedoch nicht um die Zerstörungskraft dieser Naturereignisse, sondern um deren Intensität und Energie geht. Viele Geschichten beschreiben die Bralanis als Geister, die lachend durch die stärksten Stürme wandeln. Bralanis müssen nicht essen, haben jedoch große Freude daran. Die meisten ziehen elfische und herzhafte menschliche Speisen sowie gewürzten Wein vor. Da sie Elementaren und Feenwesen so sehr ähneln, agieren sie manchmal als Mittler zwischen Sterblichen, Elementaren und Feenwesen. Dabei ist es ihnen aber lieber, kurzzeitige Waffenstillstände auszuhandeln, die es den Parteien erlauben, eigene Verhandlungen auf neutralem Boden zu führen. Wenn sie die Rolle als Mittler übernehmen oder wenn sich ihnen ähnliche Möglichkeiten offenbaren, schlagen die Bralanis schnell freundschaftliche Wettbewerbe oder Spiele vor, um Streitigkeiten beizulegen. Sie haben ihren Spaß daran, Herausforderungen oder komplizierte Wettbewerbe zu entwickeln, um die körperliche und geistige Stärke Sterblicher zu testen. 21 Illustration von Alex Shim

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