MOBILE USABILITY. Johannes Ewald peerigon UG



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Transkript:

MOBILE USABILITY Johannes Ewald peerigon UG

ÜBER MICH Johannes Ewald UI-Designer und Webentwickler Studium Interaktive Medien Gründung der peerigon UG

MOBILE APP MOBILE WEB

GRUNDLAGEN DER MOBILE USABILITY

62% Erfolgsquote bei der mobilen Nutzung von Webseiten Mobile Usability, Jakob Nielsen, 2011

Wenn wir für mobile Geräte entwickeln, optimieren wir unsere Software für Touchscreens Kleine Displays Schlechte Internetverbindungen

Durchschnittliche Druckfläche 1 cm 1 cm

Empfohlene Druckfläche 1 cm x 1 cm

Empfohlene Druckfläche Mindestdruckfläche 1 cm x 1 cm 7 mm x 7 mm ~90 px

Toucharea Button

WIE BIETE ICH EINE MOBILE WEBSEITE AN?

RESPONSIVE DESIGN DYNAMIC SERVING

RESPONSIVE DESIGN Gleiche Codebasis für alle Geräte Anpassungen des Designs durch sog. Media-Queries

DYNAMIC SERVING Jedes Gerät bekommt eine speziell optimierte Version ausgeliefert

RESPONSIVE DESIGN Pro Keine fehleranfällige Geräteerkennung Zukunftssicher Normalerweise geringerer Wartungsaufwand

RESPONSIVE DESIGN Contra Stärken einer Plattform werden evtl. nicht ausgereizt Unnötige bzw. zu große Dateien werden evtl. heruntergeladen

DYNAMIC SERVING Pro Eine optimierte Lösung für das jeweilige Gerät Evtl. bessere Ladezeiten, da nur benötigte Dateien heruntergeladen werden

DYNAMIC SERVING Contra Höherer Wartungsaufwand Evtl. verwirrend, wenn die einzelnen Versionen sich zu sehr unterscheiden

LEITFADEN Responsive Design ist in der Regel vorzuziehen, da zukunftssicherer und geringerer Wartungsaufwand. Unter Umständen kann sich aber Dynamic Serving als praktischer erweisen. Es muss daher immer im Anwendungsfall abgewogen werden.

HINWEISE ZUM DYNAMIC SERVING Links sollten shareable sein Die automatische Erkennung sollte manuell überschreibbar sein

WAS GIBT ES BEI MOBILEN WEBSEITEN ZU BEACHTEN?

Drei Bereiche, die zu einer guten Mobile Experience beitragen Layout Content Performance

LAYOUT Mindesttouchflächen einhalten Mouse-Overs vermeiden Aussagekräftige Buttons verwenden

CONTENT Einteilung in Primary- und Secondary-Content Aber: Keine Beschränkung der Funktionalität Formulare radikal vereinfachen

PERFORMANCE Anzahl der heruntergeladenen Dateien verringern (Stichwort:»above the fold«) Verschiedene Bildergrößen anbieten Komprimierung verwenden

ENTWICKLUNG EINER MOBILE-APP AM BEISPIEL VON PEERIGON

DAS WASSERFALL- MODELL HAT AUSGEDIENT

ITERATION IST ANGESAGT

1. USER-STORIES FÜR EIN FEATURE ENTWICKELN

Beispiel Du bist gerade in der Arbeit. Plötzlich vibriert dein Handy und meldet, dass du über peerigon eine neue Einladung gekriegt hast. Ein Freund von dir möchte heute Abend zusammen Pizza backen. Aufgabe: Teile deinem Freund über die App mit, dass du dabei bist

2. WIREFRAMES ERSTELLEN

3. USABILITY- TESTS MIT DEN WIREFRAMES UND USER-STORIES

Beispiel Hat der User Probleme, den Create-Button zu finden? Entdeckt der User den Preset-Button? Fügt er ein Bild hinzu? Wie kommt der User mit dem Userpicker zurecht? Bereitet die mehrfache Auswahl Probleme? Versteht der User den Unterschied zwischen»in der Kontaktliste«und»Bekommt eine Mail«?

4. DESIGN-MOCK ERSTELLEN

5. FEATURE IMPLEMENTIEREN

6. USABILITY-TESTS MIT DER APP UND DEN GLEICHEN USER-STORIES

Und zum nächsten Feature...

Vorteil bei dieser Vorgehensweise FRÜHES FEEDBACK UND MÖGLICHKEIT ZUR KURSKORREKTUR

VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT

QUELLEN http://static.googleusercontent.com/media/www.google.com/de//intl/all_all/think/multiscreen/pdf/ multi-screen-consumer-whitepaper_research-studies.pdf http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085 http://webkrauts.de/artikel/2011/mobile-usability-gebrauchstauglichkeit-fuer-unterwegs Entypo Piktogramme von Daniel Bruce www.entypo.com