SCHLACHTFELDGELÄNDE STC RYZA-PATTERN RUINS MOON BASE KLAISUS -MISSIONEN RESERVEN ZUFÄLLIGE DAUER DER SCHLACHT

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Transkript:

GELÄNDE In dieser Sektion fint du erweiterte Geländeregeln für die in Moon Base Klaisus enthaltenen STC Ryza-pattern Ruins. Du musst diese Regeln nicht verwenden, um Spaß in einer Schlacht mit den Modellen zu haben, doch sie geben deinem Schlachtfeld eine neue Dimension und erwecken es zum Leben. STC RYZA-PATTERN RUINS Viele Schlachtfelder auf imperialen Welten sind mit den Ruinen von Gebäuden überzogen, die aus Standardtechnologiekonstrukten erbaut wurden. Wenn ein Modell eine Fernkampfattacke gegen eine Infanterie-Einheit durchführt, von der sich alle Modelle innerhalb von 1 Zoll um eine STC Ryza-pattern Ruin befinden, dann erhält die Zieleinheit den Vorteil von Deckung, wenn sich das attackierende Modell näher an der STC Ryza-pattern Ruin befindet als an der Zieleinheit. MOON BASE KLAISUS -MISSIONEN Auf den folgenden Seiten fint du drei spannende Hölle Krieges -Missionen, die mit dem Inhalt von Moon Base Klaisus und zwei beliebigen Armeen gespielt werden können. Jede der folgenden Hölle Krieges -Missionen wurde entworfen, um zwischen zwei Armeen auf einem Schlachtfeld ausgetragen zu werden, das mit dem Inhalt von Moon Base Klaisus aufgebaut wurde. Die Missionen können einzeln gespielt oder verknüpft werden, um eine Kampagne zu bilden, in der das Ergebnis eines Spiels beeinflusst, was im nächsten Spiel passiert. Um diese Missionen zu spielen, benötigst du die Regeln für zufällige Dauer der Schlacht, Reserven und Wachen, wie sie in den Regeln zum Spielen erzählerischer Missionen im Regelbuch von Warhammer 40.000 beschrieben sind. ZUFÄLLIGE Krieg ist selten vorhersagbar, und wie viel Zeit du zum Erreichen deiner Ziele hast, ist nie sicher. Wenn eure Mission zufällige Dauer der Schlacht verwendet, muss der Spieler, der den ersten Zug hatte, am Ende von Schlachtrunde 5 einen Würfel werfen. Bei 3+ geht das Spiel weiter, andernfalls endet es. Am Ende von Schlachtrunde 6 muss der Spieler, der den zweiten Zug hatte, einen W6 werfen. Diesmal geht das Spiel bei 4+ weiter, andernfalls endet es. Das Spiel endet automatisch am Ende von Schlachtrunde 7. RESERVEN Reserven sind Truppen, die zu Beginn eines Gefechts noch nicht direkt anwesend sind, aber als Verstärkungen während der Schlacht verfügbar sind. Wenn eine Mission Reserven verwendet, erklärt sie, welche Einheiten deiner Armee das Spiel in Reserve beginnen diese Einheiten werden nicht mit dem Rest deiner Armee aufgestellt. Die Mission sagt üblicherweise, wann die Einheiten der Reserve auf dem Schlachtfeld ankommen dies ist meist am Ende einer bestimmten Bewegungsphase. Wenn die Mission nicht festlegt, wann die Einheiten ankommen, wirfst du am Ende deiner zweiten Bewegungsphase (und am Ende jeder weiteren deiner Bewegungsphasen danach) für jede Einheit einen Würfel. Bei 3+ kommt die jeweilige Einheit aus der Reserve. Beachte, dass eine Einheit in Reserve, die sich in einem Transporter befindet, ankommt, wenn ihr Transporter ankommt (würfle nur einmal für den Transporter und die Truppen darin). Die Mission wird erklären, wie und wo die Einheiten aufgestellt werden, wenn sie aus der Reserve ankommen meist

innerhalb einer kurzen Entfernung von einer bestimmten Kante Schlachtfelds. WACHEN Viele Kommandeure verwenden Wächter, um wichtige Orte zu bewachen und den Alarm auszulösen, wenn Eindringlinge entdeckt werden. Wenn eure Mission Wachen verwendet, braucht der Verteidiger eine zusätzliche Einheit, die als Wache fungiert. Sofern nicht anders festgelegt, sollte diese Einheit die Schlachtfeldrolle Standard haben, bis zu 10 Modelle enthalten und eine Macht von 10 oder weniger besitzen. Die Macht der Wachen wird bei der Berechnung der Machtstufe der Armee ignoriert. Die Missionsregeln erklären, wo die Wachen aufgestellt werden. Jede Wache bewegt sich und handelt als einzelne Einheit in der Schlacht. Zu Beginn aller Bewegungsphasen Verteidigers würfeln beide Spieler je einen Würfel für jede Wache in einer vom Verteidiger festgelegten Reihenfolge. Der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis kann das Modell in beliebiger Richtung die vom Würfel gezeigte Entfernung bewegen (eine Wache kann als Teil dieser Bewegung nicht vorrücken). Bei Gleichstand bewegt sich die Wache nicht. Zu Beginn Spiels ist alles ruhig und der Alarm ist bisher noch nicht ausgelöst worden, ertönt aber, wenn mintens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Ein Modell der Armee feuert eine Fernkampfwaffe ab oder manifestiert eine Psikraft. Ein Modell der Armee attackiert eine Wache in der Nahkampfphase, aber schafft es nicht, sie zu töten. Wachen können kein Abwehrfeuer geben, bis der Alarm ausgelöst wurde. Ein Modell der Armee wird von einer Wache entdeckt. Eine feindliche Einheit wird entdeckt, wenn sie sich am Ende einer beliebigen Bewegungsphase innerhalb einer bestimmten Entfernung zu einer Wache befindet (egal ob die Einheit für die Wache sichtbar ist). Die Entdeckungsreichweite hängt von der Macht der Einheit ab, wie der folgenden Tabelle zu entnehmen ist: MACHT 5 oder weniger 3 Zoll ENTDECKT IN 6-10 6 Zoll 11-19 9 Zoll 20 oder mehr 12 Zoll Wenn der Alarm im Zug ausgelöst wird, endet sein Zug, wenn die Aktion abgeschlossen ist, die den Alarm ausgelöst hat. Wenn der Alarm im Zug Verteidigers ausgelöst wird, beginnt der Verteidiger sofort einen neuen Zug, in dem er meist Reaktionskräfte oder Verstärkungen aufstellen kann; dies ist in der Mission beschrieben. In jedem Falle kontrolliert der Verteidiger nun die Wachen vollständig. MOON BASE KLAISUS -KAMPAGNE Kampagnen führen dich über einzelne Schlachten hinaus und können deinen Spielen eine zusätzliche Dimension verleihen, da sie jedem Sieg und jeder Niederlage größere Bedeutung geben. Um eine Kampagne zu spielen, musst du die drei Moon Base Klaisus -Missionen nacheinander spielen. Der Sieg in einer Schlacht hat Auswirkungen auf die nächste Schlacht, die ausgetragen wird. Die Kampagne wird von dem Spieler gewonnen, der die dritte und letzte Schlacht gewinnt. Die Wachen Verteidigers halbieren in dieser Mission ihre Entdeckungsreichweite. Der Verteidiger kann die Kante wählen, über die jeden Zug seine Reserven eintreffen, anstelle einen Würfel zur Bestimmung zu werfen. Der Verteidiger hat statt drei nur zwei Angriffswellen, um die Speichereinheit zu erobern. Spielt die Mission wie beschrieben. Jede Angriffswelle dauert 4 Schlachtrunden anstelle von 3 Schlachtrunden.

Eine Angriffsstreitmacht wurde zu einem Überraschungsangriff ausgesandt, um eine äußerst wichtige Speichereinheit mit geheimen Dateien zu stehlen. Die Angreifer nutzten ein Kanalisationsnetzwerk, um die feindliche Hauptverteidigungslinie zu umgehen. Wenn sie aus den Tunneln Untergrunds hervorkommen, müssen sie alle Verteidiger beiseitefegen, die Speichereinheit erbeuten und mit ihr entkommen. Machtstufe zwischen 50 und 100 haben und die keine Fahrzeuge oder Monster enthalten. wer der Angreifer und wer der Verteidiger ist. Wenn die Machtstufen der beiden Armeen sich unterscheiden, ist der Spieler, sen Armee die höhere Machtstufe hat, der Angreifer und sein Gegner ist der Verteidiger. Ansonsten können die Spieler gegeneinander würfeln, um zu entscheiden, wer angreift und wer verteidigt. Der Verteidiger benötigt eine zusätzliche Einheit, die als seine Wachen fungiert (wie zuvor beschrieben). Stelle den Marker der Speichereinheit an der auf der Aufstellungskarte gezeigten Stelle auf. Je Infanterie-Modell der Armee kann die Speichereinheit tragen, indem es sich in Kontakt mit ihr bewegt das Modell nimmt sie dann automatisch auf. Von diesem Zeitpunkt an bleibt die Speichereinheit bei dem Modell (bewege den Marker der Speichereinheit mit dem Modell, um dies anzuzeigen), bis sie fallengelassen wird, was nur passiert, wenn das Modell getötet wird oder flieht. Wenn die Speichereinheit fallengelassen wird, kann ein anderes Infanterie-Modell sie aufheben, indem es sich in Kontakt mit ihr bewegt. Ein Modell mit der Speichereinheit kann in keinen Transporter einsteigen, das Schlachtfeld verlassen oder sich aus irgendeinem Grund in einer einzelnen Phase weiter als 9 Zoll bewegen. Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger seine Wachen beliebig in seiner auf, solange jede Wache wenigstens 6 Zoll von allen anderen Wachen entfernt ist. Alle anderen Einheiten beider Seiten werden in der Reserve platziert. Sie treffen wie unten beschrieben während der Schlacht ein. Der Angreifer hat den ersten Zug. RESERVEN DES ANGREIFERS Der Angreifer darf am Ende jeder seiner Bewegungsphasen beliebige seiner Reserve-Einheiten ins Spiel bringen. Wenn eine Einheit aus der Reserve eintrifft, müssen alle Modelle der Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Eintrittspunkt aufgestellt werden (siehe Aufstellungskarte). RESERVEN DES VERTEIDIGERS Der Verteidiger darf am Ende jeder seiner Bewegungsphasen beliebige seiner Reserve-Einheiten ins Spiel bringen, nachdem der Alarm ausgelöst wurde. Im ersten Zug nachdem der Alarm ausgelöst wurde, muss der Verteidiger einen Würfel werfen, bevor er eine Reserve-Einheit ins Spiel bringt; sie trifft nur bei einem Wurf von 3+ ein. In folgenden Zügen ist kein Wurf nötig. Alle Modelle der jeweiligen Einheit müssen vollständig innerhalb der Verteidigers aufgestellt werden, innerhalb von 9 Zoll um eine Schlachtfeldkante und mit allen Modellen weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt. Verteidigers Speichereinheit Annäherungsalarm: Der Alarm wird am Ende Zugs, in dem die Speichereinheit aufgenommen wird, automatisch ausgelöst, selbst wenn sich keine Wachen mehr auf dem Schlachtfeld befinden. Die Spieler sollten die Regeln für zufällige Dauer der Schlacht (wie zuvor beschrieben) verwenden, um zu ermitteln, wie lange das Spiel geht. Wenn ein Modell, das die Speichereinheit trägt, eine beliebige Bewegung innerhalb von 3 Zoll um den Eintrittspunkt beendet, endet das Spiel und der Angreifer erringt einen großen Sieg. Wenn das Spiel endet, bevor dies passiert, erringt der Verteidiger einen großen Sieg. Eintrittspunkt

Eine Angriffsstreitmacht wurde zu einer Überfallmission hinter feindlichen Linien ausgesandt und versucht nun, mit dem unrechtmäßig erlangten Gut zurück in ihr Territorium zu entkommen. Sie wird von einer viel größeren feindlichen Streitmacht verfolgt, und um ihren Vorsprung zu den Verfolgern auszubauen, ist sie gezwungen, in einem leicht verteidigten Bereich der feindlichen Schlachtlinie durchzubrechen. Machtstufe zwischen 50 und 100 haben und die keine Fahrzeuge oder Monster enthalten. wer der Angreifer und wer der Verteidiger ist. Wenn die Machtstufen der beiden Armeen sich unterscheiden, ist der Spieler, sen Armee die höhere Machtstufe hat, der Verteidiger und sein Gegner ist der Angreifer. Ansonsten können die Spieler gegeneinander würfeln, um zu entscheiden, wer angreift und wer verteidigt. Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Angreifer seine Armee beliebig in seiner auf. Alle Einheiten Verteidigers werden in der Reserve platziert. Sie treffen wie rechts beschrieben während der Schlacht ein. RESERVEN DES VERTEIDIGERS Zu Beginn je Zugs Verteidigers muss der Verteidiger einen Würfel werfen und auf der Aufstellungskarte nachsehen, wo in diesem Zug seine Reserve-Einheiten eintreffen. Der Verteidiger darf am Ende jeder seiner Bewegungsphasen beliebige seiner Reserve-Einheiten ins Spiel bringen. Die jeweilige Einheit muss vollständig innerhalb von 9 Zoll um den Bereich Schlachtfeldrands aufgestellt werden, der für diesen Zug der Eintrittspunkt Verteidigers ist, und alle Modelle müssen weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt sein. Die Spieler sollten die Regeln für zufällige Dauer der Schlacht (wie zuvor beschrieben) verwenden, um zu ermitteln, wie lange das Spiel geht. Wenn ein Modell, das die Speichereinheit trägt, eine beliebige Bewegung innerhalb von 9 Zoll um den Ausgang beginnt, endet das Spiel und der Angreifer erringt einen großen Sieg. Wenn das Spiel endet, bevor dies passiert, erringt der Verteidiger einen großen Sieg. Eintrittspunkt Verteidigers (1-3) Ein Infanterie-Modell aus der Armee muss zu Beginn der Schlacht die Speichereinheit tragen. Zeige dies an, indem du den Marker der Speichereinheit in Kontakt mit dem Modell platzierst, das sie trägt. Von diesem Zeitpunkt an bleibt die Speichereinheit bei dem Modell (bewege den Marker der Speichereinheit mit dem Modell, um dies anzuzeigen), bis sie fallengelassen wird, was nur passiert, wenn das Modell getötet wird oder flieht. Wenn die Speichereinheit fallengelassen wird, kann ein anderes Infanterie-Modell sie aufheben, indem es sich in Kontakt mit ihr bewegt. Ein Modell mit der Speichereinheit kann in keinen Transporter einsteigen, das Schlachtfeld verlassen oder sich aus irgendeinem Grund in einer einzelnen Phase weiter als 9 Zoll bewegen. 12 Zoll Eintrittspunkt Verteidigers (4-6) Ausgang Der Angreifer hat den ersten Zug.

Eine Angriffsstreitmacht wurde hinter den feindlichen Linien gefangen. Sie hat eine wichtige Speichereinheit voller Informationen erobert und versucht jetzt verzweifelt, in einem zerstörten Gebäude auszuhalten. Aufeinanderfolgende Wellen feindlicher Einheiten versuchen, den Stützpunkt zu überrennen, bevor Hilfe eintreffen kann. Machtstufe zwischen 50 und 100 haben und die keine Fahrzeuge oder Monster enthalten. wer der Angreifer und wer der Verteidiger ist. Wenn die Machtstufen der beiden Armeen sich unterscheiden, ist der Spieler, sen Armee die höhere Machtstufe hat, der Verteidiger und sein Gegner ist der Angreifer. Ansonsten können die Spieler gegeneinander würfeln, um zu entscheiden, wer angreift und wer verteidigt. Der Speichereinheit-Marker ist ein Missionsziel, das die Verteidiger zurückzuerobern versuchen müssen. Am Ende je Zuges wird geprüft, welche Armee es kontrolliert; es wird von derjenigen Armee kontrolliert, die die meisten Modelle innerhalb von 3 Zoll darum hat. ANGRIFFSWELLEN Wenn es dem Verteidiger misslingt, beim ersten Versuch zu gewinnen, kann er es erneut versuchen. Wenn der zweite Versuch misslingt, kann er es ein drittes und letztes Mal versuchen. Die Armee Verteidigers wird für den zweiten und dritten Versuch auf ihre volle Anfangsstärke gebracht, aber die Armee kann nur Modelle enthalten, die nicht in der letzten Schlacht getötet wurden. Dazu zählen auch alle Modelle, die geflohen sind, denn wir nehmen an, dass diese zu ihrer Armee zurückgekehrt sind. Beide Spieler stellen zu Beginn je Versuchs wieder auf. Der Verteidiger muss jedoch seine Armee innerhalb von 6 Zoll um eine anderen Schlachtfeldkante aufstellen, als er in seinen vorherigen Versuchen ausgewählt hat. Wenn die Armee Verteidigers jemals die Speichereinheit kontrolliert, endet das Spiel und der Verteidiger erringt einen großen Sieg. Wenn die Armee die Speichereinheit am Ende der letzten Angriffswelle Verteidigers kontrolliert, erringt der Angreifer einen großen Sieg. Je andere Ergebnis ist ein Unentschieden. Schlachtfeldkante Verteidigers Nachdem das Gelände aufgebaut wurde, stellt der Angreifer seine Armee beliebig in seiner auf. Der Verteidiger muss seine gesamte Armee mit allen Einheiten vollständig innerhalb von 6 Zoll um eine der drei Schlachtfeldkanten Verteidigers aufstellen, die auf der Aufstellungskarte dargestellt sind. Alle Einheiten Verteidigers müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um dieselbe Schlachtfeldkante aufgestellt werden sie können nicht aufgeteilt werden. Der Verteidiger hat den ersten Zug. Schlachtfeldkante Verteidigers Datenspeicher Schlachtfeldkante Verteidigers Die Schlacht dauert 3 Schlachtrunden.