myavr Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR Schnelleinstieg für myavr Board MK3



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Transkript:

myavr Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR Schnelleinstieg für myavr Board MK3 Zielstellung Dieser Schnelleinstieg demonstriert das Arbeiten mit dem Klassendiagramm in SiSy AVR mit der Bibliothek für das myavr Board MK3. Es werden alle Schritte gezeigt, die zur Erstellung eines Programms für einen Mikrocontroller notwendig sind. Zur Verwendung kommt die Projektvorlage myavr Board MK3, in der bereits wichtige Klassen vorhanden sind. Außerdem wird eine allgemeine Rahmenanwendung für Mikrocontroller vorgestellt. Weitergehende Beschreibungen zum Arbeiten mit SiSy finden Sie im SiSy Benutzerhandbuch. Im folgenden Dialogfenster laden Sie die Archivdatei myavr_boardmk3_projekt.sax und geben den Projektpfad an. Speichern Sie das Projekt auf jeden Fall in einem eigenen Verzeichnis. Voraussetzungen Für die Bearbeitung der Aufgaben benötigen Sie folgende Software und Hardware: Software SiSy ab Version 2.18 SiSy-Ausgabe AVR oder Developer, Professional bzw. BS mit dem integriertem Add-On AVR Die myavr Bibliothek Projektvorlage für das myavr Board MK3 Hardware myavr Board MK3 Verbinden Sie die Ports D0 bis D2 mit der LED-Ampel. Dies entspricht auch dem Auslieferungszustand des myavr Board MK3. Das Projekt wird in der Ansicht Vorgehensmodell geöffnet. Dieses Diagramm bildet den Ausgangspunkt für die weitere Bearbeitung. 1. Ein neues Projekt anlegen Starten Sie SiSy und wählen Sie im Startbildschirm Projektarchiv öffnen.

2/7 Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 2. Hardware einstellen Als erstes sollte das soeben geladene Projekt an Ihre aktuelle Hardwarekonfiguration angepasst werden. Öffnen Sie dazu den entsprechenden Dialog über die Menüpunkte Projekt->Definieren... Es öffnet sich das Programm zum Einstellen der Programmierverbindung. Stellen Sie Ihre vorhandene Programmierhardware und den Controller ein (im Bild: mysmartusb MK3 und Atmega2560). Wählen Sie die Registerkarte Extras (AVR) und dort die Schaltfläche Hardware einstellen. 3. Neues Programm erstellen Legen Sie ein neues Programm an. Ziehen Sie dazu ein Klassendiagramm aus der Objektbibliothek

Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 3/7 Geben Sie dem Programm einen Namen. Achten Sie darauf, das als Sprache AVR C++ eingestellt ist. Ein Unterordner für Ihr Programm wird automatisch angelegt. In diesem Beispiel sollen Sie jedoch alle Elemente selbst erstellen. Klicken Sie auf Abbrechen. Sie sollten jetzt das leere Klassendiagramm sehen. Für spätere Projekte können Sie natürlich das angebotene Grundgerüst verwenden. 4. Anwendung Grundgerüst Als erstes wird ein Anwendungs-Grundgerüst erstellt. Dieses kann für jedes Mikrocontroller-Programm verwendet werden. Ziehen Sie eine Klasse aus der Objektbibliothek in Ihr Diagramm. Diese Klasse repräsentiert das Programm auf dem Mikrocontroller. Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie den Namen der Klasse festlegen. Setzen Sie außerdem den Haken in der Checkbox Diese Klasse generieren. Wechseln Sie in Ihr neues Diagramm, indem Sie das Diagrammobjekt mit der rechten Maustaste anklicken und im erscheinenden Menü den Punkt Nach unten (öffnen) auswählen. Im folgenden Dialog kann eine Programmvorlage gewählt werden. Der grundsätzliche Programmablauf besteht aus 1. Initialisierungen 2. Programmdurchführung (Main-Loop) Ziehen Sie dazu nacheinander 2 Operationen aus der Objektbibliothek auf die Klasse Controller. Beantworten Sie die Fragestellung der MessageBox mit Ja. Sollte die MessageBox nicht erscheinen, haben Sie die Klasse nicht getroffen. Sie können die Operation später durch Verschieben auf die Klasse hinzufügen.

4/7 Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 Es öffnet sich der Dialog für die neue Operation. Legen Sie die Funktionsnamen poweron und run fest. Die Klasse sollte jetzt folgendes Aussehen haben Um das Grundgerüst fertigzustellen, wird noch eine Instanz der Controller-Klasse benötigt. Ziehen Sie dazu ein Objekt aus der Objektbibliothek in Ihr Diagramm und geben Sie diesem Objekt den Namen app. Markieren Sie die Klasse Controller (Achtung: nicht eine der Operationen, sondern den Klassenrahmen markieren) und ziehen Sie eine Verbindung von dem unteren (roten) Marker der Klasse zum gerade angelegten Objekt app. Wenn Sie eine der Operationen markieren, wird im oberen Teil des Diagramms der Quelltext dieser Funktion dargestellt. Mit der Taste F4 kann die Größe des Quelltextfensters umgeschaltet werden. Der Programmablauf soll Folgender sein: Beim Programmstart (Reset oder Power On) wird die Operation poweron ausgeführt. Hier werden alle Initialisierungen durchgeführt. Bestätigen Sie den Dialog und der Klassenname sollte im Objekt eingetragen werden. Das fertige Klassendiagramm des Grundgerüstes hat jetzt folgendes Aussehen: Danach wird die Mainloop gestartet.

Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 5/7 5. Bibliothek verwenden LED einschalten Als nächstes soll eine der Klassen aus den Bibliotheks- Paketen verwendet werden. Hier wird DigitalOut benutzt, um die LEDs zu schalten. Öffnen Sie dazu ein neues Diagrammfenster. Wechseln Sie im neuen Fenster auf Pakete nach unten. Ziehen Sie das Paket myavr_digitalinout in das Diagramm Ihres Programms Erstellen Sie eine Verbindung von der Klasse Controller zu DigitalOut. Wechseln Sie danach in das Paket (Nach unten (öffnen)) und ziehen Sie auch die Klasse DigitalOut in Ihr Programm. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf das hereingezogene Paket myavr_digitalinout und wählen Sie den Menüpunkt Definieren.... Es öffnet Sich ein Dialog, in dem Sie die Auswahlbox Den Quelltext dieser Bibliothek immer erstellen aktivieren müssen. Wählen Sie den Verbindungstyp Aggregation (Die Klasse enthält...) und tragen Sie im Feld Rolle nach ein: #ledred. Damit fügen Sie Ihrer Anwendung eine Instanz der Klasse DigitalOut mit diesem Variablennamen hinzu.

6/7 Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 Die Klasseninstanz muss jetzt noch initialisiert werden. Dies erfolgt in der poweron-methode. In diesem Beispiel soll die rote LED mit Port D, Bit 0 verbunden sein. In der Mainloop, der run-methode, kann die LED jetzt geschaltet werden. 6. Erstellen und Brennen Das Programm kann jetzt erstellt und gebrannt werden. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche für das Aktionsmenü in der Objektbibliothek. Beim Erstellen werden Dateien verwendet, die in diesem Diagramm nicht angelegt wurden (z.b. PushButton.cpp). Diese stammen aus dem Paket der Klassenbibliothek. Die Auswahl, welche Klassen vom Programm tatsächlich verwendet werden, erfolgt erst beim Linken. Das heißt, die zusätzlichen Klassen sind im fertigen Programm auf dem Mikrocontroller nicht enthalten. Nach erfolgreichem Übersetzen und Brennen blinkt jetzt die rote LED. 7. Zweite LED Für die grüne LED soll noch eine andere Methode zur Verwendung der Bibliothek demonstriert werden. Ziehen Sie dazu aus der Objektbibliothek ein Attribut auf die Klasse Controller. Es erscheint wieder die Frage nach dem Einfügen in die Klasse und danach ein Dialog. Wählen Sie Punkt 1. >>> Erstellen, Brennen & Ausführen. Beim ersten Erstellvorgang öffnet sich ein Dialog, in dem die Startfunktion festgelegt werden soll. Wählen Sie die Operation poweron. Geben Sie als Typ die Klasse aus der Bibliothek (hier DigitalOut) an und legen Sie einen Namen fest. Das neue Attribut kann genauso verwendet werden wie das bereits vorhandene.

Klassendiagramm der UML mit SiSy-AVR; Schnelleinstieg für myavr Board MK3 7/7 Die Quelltexte der Operationen poweron und run können jetzt ergänzt werden. Die grüne LED ist an Port D, Bit 2 angeschlossen. Nach erneutem Erstellen und Brennen blinken jetzt sowohl die rote als auch die grüne LED.