Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>



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Transkript:

Aus Zahlen werden Bilder <muehlber@fh-brandenburg.de> 1

Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2

3

Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der realen Welt... 4

Modellierung einer Realität Beschreibung der einzelnen Objekte einer Szene Zuordnung physikalischer Materialeigenschaften Definition von Lichtquellen Festlegung einer Perspektive, aus der die Realität betrachtet werden soll 5

Modellierung einer Realität Modellierungs-Software erlaubt die Verwendung einfacher geometrischer Formen: Ebenen und Flächen Kisten, Kegel, Zylinder und Kugeln häufig auch Doughnuts und Schnittkörper zusetzlich gibt es Lichtquellen und Kameras 6

Modellierung einer Realität mathematische Repräsentation unserer Realität innerhalb des Computers Objekte einer Szene werden in Form von Vektoren oder einfachen Formeln abgelegt ganz toll in PovRAY: der Anwender kann Objektdefinitionen direkt in Form von Vektoren und zusätzlichen Attributen eingeben 7

Ein Beispiel mit PovRAY... #include "colors.inc" background { color Cyan } camera { location <0, 2, -3> look_at <0, 1, 2> } light_source { <2, 4, -3> color White} 8

Ein Beispiel... (cont d) sphere { <0, 1, 2>, 1 texture { pigment { color White } } } plane { <0, 1, 0>, -1 pigment { checker color White, color Black } } 9

10

Raytracing sehr einfaches Verfahren: wir verfolgen simulierte Lichtstrahlen und schauen, was ihnen unterwegs passiert Anwendung der Gesetze der Strahlenoptik: Spiegelung, Brechung und Absorbtion Der Strahlenweg ist umkehrbar! 11

Raytracing - das Problem von einer Lichtquelle gehen unendlich viele Strahlen aus Strahlen können auf ihrem Weg sehr oft reflektiert, gebrochen oder sogar diffus reflektiert werden unendlich große Probleme können von Computern nicht in endlicher Zeit gelöst werden 12

Raytracing - die Lösung da jeder Bildpunkt nur eine eine Farbe annehmen kann, brauchen wir eigentlich nur soviele Strahlen zu verfolgen, wie wir Bildpunkte haben die Reflexionstiefe ist begrenzbar diffuse Reflexionen kann man zu einem Umgebungslicht aufaddieren 13

Raytracing y z Modell x Bildschirm Betrachter 14

Raytracing Algorithmus farbe raytrace (strahl) { objekt, schnittpunkt = suche_objekt (strahl); if (objekt == 0) farbe = hintergrund; else farbe = berechen_farbe (strahl, schnittpunkt, objekt, lichtquelle); return (farbe); } 15

Raytracing Algorithmus suche objekt() ist für Szenen mit vielen Objekten nicht trivial berechen farbe() muß wiederum raytrace() aufrufen mehrfache Reflexionen und Brechungen berechen farbe() muß auch für jede Lichtquelle einmal aufgerufen werden 16

Raytracing Algorithmus zusätzliche Berechnungen für Schatten: wenn ein Strahl auf ein Objekt trifft, muß geprüft werden, ob von dortaus die Lichtquelle direkt erreichbar ist oder nicht falls nich der Punkt liegt in einem Schattenbereich Schattenbereiche gibt es oftmals viele 17

Warum Cluster? ein Bild in der Auflösung 1024 x 768 hat 786432 Bildpunkte für jeden Bildpunkt müssen ca. 10 Teilstrahlen verfolgt werden einen Bildpunkt zu berechnen kostet auf moderner Technik im Schnitt ca. 1/10.000 s, ein Bild dementsprechend ca. 80 s 18

Warum Cluster? wir wollen einen Film berechnen, der ca. 5 Minuten läuft dazu brauchen wir 7500 Einzelbilder... das macht ca. 200 Stunden Rechenzeit für einen PC außerdem kühlt die Halle hier so schnell aus ;-)) 19

Danke für die Aufmerksamkeit. 20

Quellen Carsten Fuchs: Amiga Reflections, M&T, 1989 Toni Lama: 3D-Welten, Carl Hanser Verlag, 2004 PovRAY-Website: http://www.povray.com 21