Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Einspielformen für Tennis, Squash und Badminton.
Einspielen mit «Dänk a Glänk. 5 vor Spiel». Die Welt, in der sich alles um den Ball dreht, ist eine faszinierende Welt. Zahlreiche Variationen und Spielformen machen die Ballsportarten zu den populärsten und am stärksten verbreiteten Sportdisziplinen. Was sich grosser Beliebtheit erfreut, birgt aber auch Gefahren. Weil sich die Spielerinnen und Spieler voll auf den Ball konzentrieren, ereignen sich oft Unfälle, die häufig schmerzhafte Gelenkverletzungen zur Folge haben. Das muss nicht sein. Im Rahmen der Kampagne «Dänk a Glänk» hat SuvaLiv neue Einspielformen zum Aufwärmen entwickelt. Ein Aufwärmen vor dem Training oder Spiel kann Sie wirkungsvoll vor Gelenkverletzungen schützen. Die vorliegende Broschüre enthält je 5 Einspielformen für Tennis, Squash und Badminton, mit denen Sie sich auf die bevorstehenden Belastungen vorbereiten können. Mit «5 vor Spiel» will SuvaLiv zur Senkung des Unfallrisikos beitragen und die Freude am Spiel fördern.
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Sammeln Sie SuvaLiv-Punkte. Mit den vorgeschlagenen Einspielformen können Sie und Ihr Spielpartner oder Ihre -partnerin Suva- Liv-Punkte sammeln. Tragen Sie (jeder/jede für sich) die gemeinsam erreichten Punkte in die Karte auf Seite 21 der Broschüre ein. Wenn Sie 200 Punkte erreicht haben, erhalten Sie und Ihr Spielpartner oder Ihre -partnerin eine kleine Belohnung. Schicken Sie einfach die ausgefüllten Punktekarten an die Suva. Diese Kampagne wird von folgenden Institutionen und Verbänden unterstützt: Eidgenössische Sportschule Magglingen im Bundesamt für Sport, Swiss Tennis, Tennislehrerverband der Schweiz, Swiss Sport Centers, Schweizerischer Badmintonverband, Swiss Squash. Wichtige Hinweise. Wir empfehlen Ihnen, sich mindestens 3 Minuten lang aufzuwärmen, bevor Sie mit dem Einspielen beginnen. Zum Beispiel durch Hüpfen, leichtes Knieheben usw. Durch Dehnen (Stretching) machen Sie die Muskeln nach dem Aufwärmen elastisch und beugen so Zerrungen vor. In unserer Broschüre «Dänk a Glänk. Die richtige Prävention» (Bestellnummer 88123.d) finden Sie zahlreiche Dehnungs- und Kräftigungsübungen. Herumliegende Bälle auf dem Spielfeld sind oft die Ursache für Verletzungen. Räumen Sie deshalb nicht benutzte Bälle immer weg. 3
Einspielformen für Tennis. Half-Court Spielerin A 1 2 Spielerin A spielt abwechslungsweise in die beiden gegenüberliegenden Aufschlagfelder. Pro Treffer wird 1 Punkt gezählt. versucht jeweils beim Zurückschlagen den Ball in einem der beiden Kreise zu platzieren. Spielerin A schlägt den Ball wieder zurück in die Aufschlagfelder. Nach 2 Minuten: Rollentausch. Für jeden «Kreis-Treffer» gibt es 5 SuvaLiv-Punkte. Variante: Nur auf einen Kreis spielen. 4
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Long-Liner Spielerin A Spielerin A und spielen abwechslungsweise Vor- und Rückhandschläge in das gegenüberliegende, grün markierte Feld. Für 5 aufeinander folgende Treffer gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Variante: Nur ins Servicefeld spielen. 5
Crazy-Shot Spielerin A 1 2 Das Spiel beginnt mit einem sicheren Aufschlag in das gegenüberliegende Aufschlagfeld. Spielerin A und spielen Vor- und Rückhandschläge in die markierten Felder. Pro Treffer wird 1 Punkt gezählt. Gelingt es, den Ball im Kreis zu platzieren, werden 5 Punkte gezählt. Für 10 erreichte Punkte gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Variante: Nach jedem Fehler beginnt das Spiel bei null. 6
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Runner Wer erreicht in 5 Minuten die meisten SuvaLiv- Punkte? Spielerin A Spielerin A und versuchen möglichst viele Bälle im Kreis zu platzieren. Für jeden Treffer gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Nach jedem Schlag muss einer der beiden markierten Eckpunkte mit dem Fuss berührt werden. Variante: Beide Kreise befinden sich im gleichen Feld. Spielerin A versucht während 2 Minuten möglichst viele Bälle in den Kreisen zu platzieren; anschliessend Rollentausch. 7
Gamble Wer erreicht in 5 Minuten die meisten SuvaLiv- Punkte? Spielerin A Spielerin A und spielen je im markierten Aufschlagfeld. Einer der beiden lässt den Ball aus ca. 15 Zentimetern Höhe auf die Netzkante fallen. Nach einmaligem Bodenkontakt ist das Spiel eröffnet. Der Ball muss bei jedem Schlag eine bogenförmige Flugbahn beschreiben. Für jeden gespielten Punkt gibt es 1 SuvaLiv- Punkt. Nach jedem Punkt wechselt der «Aufschlag». Variante: Auf den beiden diagonal gegenüberliegenden Feldern spielen. 8
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Einspielformen für Squash. Targets Spieler A und bleiben auf ihrer Seite des Courts und spielen den Ball abwechslungsweise hin und her. Dabei versuchen sie die kleine Servicebox (Zielfläche) des Gegenspielers zu treffen. Für jeden «Servicebox-Treffer» gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Spieler A Variante: Gegeneinander spielen. Jeder Spieler zählt seine eigenen Treffer. Zielfläche für A Zielfläche für B 9
Double-Targets 2 Spieler A 1 Spieler A und bleiben auf ihrer Seite des Courts. Spieler A spielt den Ball zuerst in die eigene Servicebox, anschliessend in die Servicebox des Gegenspielers. Dann werden die Rollen getauscht. Für jeden «Servicebox-Treffer» gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Variante: Gegeneinander spielen. Jeder Spieler zählt seine eigenen Treffer. Zielfläche für A Zielfläche für B 10
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Volley Spieler A und bleiben auf ihrer Seite des Courts. Sie spielen den Ball abwechslungsweise mit einem Volley auf die Seite des Gegenspielers. Der Ball darf den Boden nicht berühren. Wenn es gelingt, den Ball 5-mal hintereinander ohne Bodenberührung zu spielen, gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Zielfläche für A Zielfläche für B Spieler A Variante: Gegeneinander spielen. Für jeden Ball, der im markierten Feld des Gegners landet, gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Berührt der Ball zuerst die Rückwand, darf er nach einmaligem Bodenkontakt weitergespielt werden. Der Ball darf nur auf die Zielfläche gespielt werden. 11
Winners Wie viele gemeinsame SuvaLiv-Punkte in Serie erreichen (Die Serie mit den meisten Zuspielen zählt.) Zielfläche für B Spieler A Zielfläche für A 2 Spieler A und bleiben auf ihrer Seite des Courts und spielen den Ball abwechslungsweise ins grün markierte Feld des Gegenspielers. Der Ball darf (muss aber nicht) 2-mal hintereinander vom gleichen Spieler gespielt werden, wobei der erste Schlag der Ballkontrolle dient. Für jedes Zuspiel ins Feld des Gegenspielers gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Nach jedem Fehler beginnt das Spiel bei null. Variante: Gegeneinander spielen. 12
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Corners 2 Wie viele gemeinsame SuvaLiv-Punkte in Serie erreichen (Die Serie mit den meisten Zuspielen zählt.) 1 Spieler A Zielfläche für B Zielfläche für A Spieler A beginnt das Spiel mit einem Boast, d.h. der Ball muss über die Seitenwand gespielt werden, bevor er im grün markierten Feld des Gegenspielers auftrifft. spielt den Ball in das Zielfeld von Spieler A zurück, wobei der Ball immer vor der Rückwand die Seitenwand treffen muss. Für jeden Treffer ins markierte Feld gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. Nach jedem Fehler beginnt das Spiel bei null. Variante: Gegeneinander spielen. Sobald der Spieler den Ball nicht mehr ins grün markierte Feld des Gegenspielers zurückspielen kann, gibt es 1 SuvaLiv-Punkt. 13
Einspielformen für Badminton. Netzroller Spielerin A 1 2 3 Spielerin A beginnt das Spiel hinter der vorderen Aufschlagslinie mit einem kurzen, diagonalen Aufschlag (über die vordere Aufschlagslinie von ). Nach dem Aufschlag spielen Spielerin A und einander den Shuttle (Federball) im Vorderfeld möglichst knapp übers Netz zu. Für jeden gelungenen Spielzug gibt es 1 SuvaLiv- Punkt. Wenn der Shuttle die Netzkante berührt und im Feld des Gegenspielers landet (Netzroller), so dass nicht mehr weitergespielt werden kann, gibt es 2 SuvaLiv-Punkte. Nach jedem Spielzug wechselt das Aufschlagsrecht. 14
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Professional (Die Serie mit den meisten Zuspielen zählt.) Spielerin A Spielerin A und spielen sich gleichzeitig zwei Shuttles im markierten Halbfeld über das Netz zu. Solange beide Shuttles im Spiel bleiben, gibt es für jede Shuttle-Berührung 1 SuvaLiv- Punkt. Nach jedem Fehler beginnt das Spiel bei null. Variante: Gleiches Spiel mit 3 Shuttles. 15
Winner Spielerin A 4 3 1 2 (3x) Spielerin A und spielen im Halbfeld ein Einzel. Spielerin A beginnt das Spiel mit einem hohen Aufschlag ins gegnerische Aufschlagfeld (Mittel- und Hinterfeld). Nach drei aufeinander folgenden weiten Überkopfschlägen (Clear) ins Hinterfeld spielt Spielerin A einen kurzen Überkopfschlag (Drop) ans Netz. Das Spiel wird als Netzduell ausgespielt. Für jeden gewonnenen Spielzug gibt es 1 Suva- Liv-Punkt. Kann der Spielzug direkt mit einem Drop beendet werden, gibt es 2 SuvaLiv-Punkte. Nach jedem Spielzug wechselt das Aufschlagsrecht. 16
Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Killer Spielerin A Spielerin A und spielen im Halbfeld ein Einzel. Das Spiel beginnt mit einem kurzen (über die vordere Aufschlagslinie von ) oder einem langen Aufschlag. Für jede Berührung, mit welcher der Shuttle ins gegnerische Feld gespielt wird, gibt es 1 SuvaLiv- Punkt. Wird der Shuttle im gegnerischen Feld so platziert, dass er vom Gegenspieler nicht mehr berührt werden kann, gibt es 2 SuvaLiv-Punkte. Nach jedem Spielzug wechselt das Aufschlagsrecht. Variante: Es wird auf den beiden diagonal gegenüberliegenden Feldern gespielt. 17
Target Feldbereich C Feldbereich A Spielerin A Feldbereich B Feldbereich A Feldbereich C Spielerin A und spielen im Halbfeld ein Einzel. Wird der Shuttle in den markierten Feldern so platziert, dass der Gegner ihn nicht mehr erreicht, gibt es eine nach Schwierigkeitsgrad abgestufte Zahl von SuvaLiv-Punkten: Feldbereich A: 1 SuvaLiv-Punkt Feldbereich B: 2 SuvaLiv-Punkte Feldbereich C: 5 SuvaLiv-Punkte Nach jedem Spielzug wechselt das Aufschlagsrecht. Variante: Wenn es gelingt, den Shuttle auf den Körper des Gegners zu spielen, gibt es 3 SuvaLiv- Punkte. 18
Datum SuvaLiv- Datum SuvaLiv- Datum SuvaLiv- Datum SuvaLiv- Punkte Punkte Punkte Punkte Zwischentotal Zwischentotal Zwischentotal Total
Absender: Bitte frankieren Name Vorname Strasse/Nr. PLZ/Ort Suva Schweizerische Unfallversicherungsanstalt Freizeitsicherheit Postfach 6002 Luzern
Suva Schweizerische Unfallversicherungsanstalt Postfach 6002 Luzern Telefon 041 419 51 11 Fax 041 419 59 17 (für Bestellungen) Internet www.suva.ch Dänk a Glänk. 5 vor Spiel. Einspielformen für Tennis, Squash und Badminton. Bereich Freizeitsicherheit 1. Auflage Juni 2000 50 000 Exemplare Bestellnummer: 88177.d