Jörg Pacher. Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität

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Transkript:

3 Jörg Pacher Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität

J. Pacher: Game. Play. Story? Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet unter http://dnb.ddb.de abrufbar. Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg, 2007 www.vwh-verlag.de Alle Rechte vorbehalten. Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen jeder Art, Übersetzungen und die Einspeicherung in elektronische Systeme. Markenerklärung: Die in diesem Werk wiedergegebenen Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenzeichen usw. können auch ohne besondere Kennzeichnung geschützte Marken sein und als solche den gesetzlichen Bestimmungen unterliegen. Satz und Lektorat: Werner Hülsbusch Umschlag: design of media, Lüchow Druck und Bindung: Kunsthaus Schwanheide Printed in Germany ISBN: 978-3-940317-10-0

Inhaltsverzeichnis Vorwort 9 1 Einleitung 11 2 Spiele ohne Computer. Die Vorgeschichte der Game Studies 13 2.1 Der Spielbegriff 13 2.2 JOHAN HUIZINGA 14 2.3 ROGER CAILLOIS 16 2.3.1 Kategorien von Spielen 16 2.3.2 Paidia und Ludus 18 2.4 Game versus Play 18 3 Computer- und Videospiele Grundlagen 21 3.1 Eine Definition 21 3.2 Common Sense: Wie Videospiele wahrgenommen werden 22 4 Fünfzig Jahre Computerspielgeschichte 25 4.1 Analoge Computerspiele und computerlose Videospiele 25 4.2 Hallen und Wohnzimmer 27 4.3 Geschichten in Computerspielen 30 4.4 Die Rückkehr der Videospiele 31 4.5 PC-Spiele 33 4.6 Der Fünfjahreszyklus 35 4.7 Online-Welten 36 5 Genres 39 5.1 Action 40 5.2 Adventure 41 5.3 Strategie 43 5.4 Zwischen den Kategorien 45

6 Inhaltsverzeichnis 6 Die Geschichte der Game Studies ein Überblick 49 6.1 Spiele als Texte 49 6.2 Narrativisten und Ludologen 50 7 Game. Play. Story. 55 7.1 Interaktivität und Ergodik 55 7.2 Narrative und interpretatives Handeln 60 8 Spiele als Medien 65 8.1 Neue Medien und Remedialisierung 66 8.2 Transmedialität 70 9 Alternativen zur Repräsentation 75 9.1 Videospiele und Performance Art 76 9.2 Simulation als Paradigma 80 9.2.1 Grundlagen der Simulation 80 9.2.2 Simulation und Raumerfahrung 81 9.2.3 Die Kunst der Simulation 83 9.2.4 Simulative Rhetorik 86 9.2.5 User und Simulation 88 9.3 Die Reinterpretation narrativer Strukturen 91 10 Raum und Spiele 93 10.1 Was kann Raum sein? 93 10.2 Bitmaps und Datenräume 94 10.3 Spielräume 96 10.4 Raum und Narrative 98 10.5 Die Utopie des Cyberspace 102 10.6 Unrealistische Räume 104 11 Theorie in der Praxis: Canis Canem Edit 111 11.1 Videospielgeschichtliche Verortung 112 11.2 Der noetische oder interpretative Hintergrund 113 11.3 CAILLOIS Begrifflichkeit in Canis Canem Edit 116 11.4 Ergodische Realitäten und narrative Strukturen 121

Inhaltsverzeichnis 7 11.5 Remedialisierung und Transmedialität 123 11.6 Canis Canem Edit als Simulationsraum 127 12 Zusammenhänge und Ausblick 131 Anhang 135 I. Literaturverzeichnis 135 II. Auflösung der Weblinks 141 III. Spieleverzeichnis 142 IV. Filmverzeichnis 144 V. Bildverzeichnis 144 VI. Personen- und Sachregister 146

8 Inhaltsverzeichnis

Vorwort Ein Buch zum Thema Computerspiele so mag man annehmen geht mit einem starken Interesse des Autors für ebensolche einher. Dieser Annahme möchte ich mich nicht widersetzen. Seit meiner Kindheit haben mich Computerspiele fasziniert. Gründe dafür gibt es viele. Ich möchte an dieser Stelle aber nur einen zentralen hervorheben: es ist die Tatsache, dass Computerspiele immer ein Versprechen bieten ein Versprechen, dass über das tatsächliche Spielerlebnis hinausweist. Beinahe wichtiger als der Spielakt selbst war mir als Kind die Projektionsfläche, die sich für die eigene Imagination dort auftat, wo man einen winzigen Screenshot aus der Computerspielzeitschrift im Gedanken zu einem vollwertigen, neuen Spielerlebnis ausbaute. Auf diese Weise waren die Magazine gefüllt mit unzähligen potenziellen Abenteuern. Mindestens genauso gerne malte ich mir aus, wie die Spiele in ferner Zukunft etwa im Jahr 2007 aussehen könnten. Heute wissen wir zumindest letzteres mit Gewissheit und gleichzeitig haben sich neue wissenschaftliche Möglichkeiten aufgetan, den Blick über das tatsächliche Spielerlebnis hinausschweifen zu lassen. Mein persönlicher Interessensschwerpunkt mag sich im Laufe der Zeit von einer Projektion in die Zukunft zu Erklärungsversuchen über die Gegenwart des Spielens gewandelt haben. Der Antrieb ist jedoch höchstwahrscheinlich derselbe geblieben. Auch wenn das folgende Buch Geschichte und Theorie nachzeichnet und versucht zu dokumentieren, soll es doch auch dem Leser die Frage stellen, warum ein bestimmtes Spiel in einem bestimmten Moment für einen bestimmten Spieler ein Versprechen erfüllen kann. Diese Frage mag implizit bleiben, die unterschiedlichen dargestellten Perspektiven auf (Computer-) Spiele können zu einer Antwort aber sicherlich beitragen. Gleichzeitig hält sich Game. Play. Story? bewusst von pädagogischen Ansätzen fern. Computerspiele werden hier eben nicht als Werkzeug für oder an Heranwachsende(n) betrachtet, sondern als kulturelle Konstante mit immer deutlicher erkennbaren Potenzialen. Dieses Buch ist aus meiner Magisterarbeit gleichen Titels eingereicht an der Universität Wien im Fach Publizistik und Kommunikationswissenschaf-

10 Vorwort ten hervorgegangen. Demzufolge versucht es auch, Computerspiele medienwissenschaftlich zu verorten. Mein Dank gebührt WERNER HÜLSBUSCH für das intensive Lektorat. Wien und Köln, im September 2007 JÖRG PACHER