Der Rechengeist Ein Schüler wird zum Rechengeist ernannt. Er schwebt hinter das erste Kind. Die Lehrerin stellt eine Rechenaufgabe, und beide Kind und Rechengeist rechnen um die Wette. Wer zuerst die richtige Lösung nennt, gewinnt. Ist der Rechengeist der Sieger, schwebt er hinter das nächste Kind. Gewinnt aber das sitzende Kind, wird es zum Rechengeist und schwebt zum nächsten Kandidaten, während sich der Geist auf den Platz des Kindes setzt. So wird weitergespielt und gerechnet, bis jedes Kind einmal an der Reihe war. Der erfolgreichste Rechengeist bekommt einen kleinen Preis. Superhirn Die Lehrerin gibt drei direkt benachbarte Vielfache einer Zahl an, z.b. aus dem Einmaleins mit acht:, 32, 40, 48, Die Schüler sollen nun die Vorgängerund die Nachfolgerzahl addieren. In unserem Fall: 24, (32, 40, 48,) 56. 24+56=80. Werzuerst das richtige Ergebnis (80) nennt, gibt die nächste Aufgabe vor. Welche beiden Zahlen ergeben ein einstelliges Ergebnis, wenn man sie miteinander malnimmt und ein zweistelliges Ergebnis, wenn man sie zusammen zählt? (1 und 9; 1x9=9(einstellig); 1+9=10(zweistellig) 4
Die Platzauslosung Pro Schüler schreibt die Lehrerin eine Rechenaufgabe auf ein Post-it -Zettelchen, zum Beispiel: 9+14= Diese Zettel werden, bevor die Schüler das Klassenzimmer betreten, auf die Plätze geklebt. Die Lösungen aller Aufgaben schreibt man ebenfalls auf kleine Zettel, faltet sie zusammen und steckt sie als Lose in ein Schraubglas. Wenn die Schüler eintreffen, zieht jeder ein Los, rechnet die Aufgaben, die auf den Schülertischen haften, und setzt sich schließlich an den Platz, auf dem die passende Aufgabe zur Ergebniszahl klebt. Ein Mathe-Blitzstart-Spiel, das man am besten vor der ersten Schulstunde, nach der großen Pause oder nach dem Sportunterricht durchführt, denn für dieses Spiel werden die Plätze im Klassenzimmer für die kommende Mathestunde neu verteilt. 5
Apfelernte Auch wer mitten in der Stadt wohnt, darf heute trotzdem zum Äpfelpflücken antreten! Die Spieler werden in drei Gruppen eingeteilt. Für jede Gruppe malt man einen Apfelbaum mit zehn Zahlenäpfeln an die Tafel. Dann wird reihum wahlweise mit einem oder mit zwei Würfeln gespielt. Entsprechend der Zahl, die man gewürfelt hat, wischt man den passenden Apfel auf seinem Gruppenbaum weg. Würfelt ein Kind eine Zahl, zuder der Apfel schon geerntet ist, geht die Gruppe in dieser Runde leer aus. Wer seinen Apfelbaum zuerst vollständig abgeerntet hat, ist Sieger. 33
Endergebnis Jeder Schüler erhält ein Blatt, auf dem ein Zahlenquadrat wie dieses abgebildet ist: 9 7 4 1 9 3 6 3 1 4 2 8 5 1 5 9 Die Lehrerin nennt nacheinander beliebige Summen, zum Beispiel 8, und die Schüler suchen nach zwei passenden Summanden, die sie im Quadrat durchstreichen. Die Summanden müssen sich aber direkt nebeneinander (senkrecht, waagrecht oder diagonal) befinden. In unserem Beispiel: 2 und 6. Die Schüler streichen die beiden Summanden durch. Dann nennt die Lehrerin vielleicht die Summe 14 und die Schüler streichen die 9 und die 5 durch. So wird weitergespielt, bis nur noch zwei Zahlen übrig sind. Wer zuerst die richtige Summe der beiden Restzahlen nennt, gewinnt. 36
Mathe Quiz Bei diesem Quiz suchen die Schüler die passenden Benennungen, zu den Gegenständen, die ihnen die Lehrerin sagt. Die Schüler notieren die passende Benennung auf dem Block. Beispiel: Benzin im Tank (Liter) Geld im Geldbeutel (Euro/Cent) Gummibärchen (Stück) Bauchumfang (Zentimeter) Gewicht der Schultasche (Kilogramm/Gramm) Fieber (Grad) Entfernung zwischen zwei Dörfern (Kilometer) Wein im Fass (Liter/Hektoliter) Alter der Großmutter (Jahre) Geschwindigkeit während einer Autofahrt (Stundenkilometer) Stärke einer Glühlampe (Watt) Motorstärke des Autos (KW/PS) Oder wir spielen in zwei Gruppen: Die jeweils ersten einer Gruppe sollen eine Frage beantworten. Werzuerst die richtige Benennung sagt, gewinnt einen Punkt für seine Gruppe. Dann sind die nächsten beiden Spieler ander Reihe usw. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt das Quiz. 41
Das Finger-Einmaleins Einem Kind schreibt man mit wasserlöslichem Stift auf jede Fingerkuppe eine Zahl aus der gerade behandelten Einmaleins-Reihe, zum Beispiel dem Einmaleins mit sechs. Die Zahlen müssen zufällig und unsystematisch angeordnet sein, etwa so: Dann zeigt das Kind seinen Mitspielern die Finger, knickt aber einen vorher um. Die Mitspieler kontrollieren jetzt, welche Zahlen da sind, und nennen dann so schnell wie möglich die Zahl, die auf dem umgeknickten Finger steht. Einmaleins-Handschuhe: Extragroße Fingerhandschuhe bereitlegen. Die Zahlen auf kleine Post-it-Zettelchen schreiben und auf die Fingerkuppen kleben. 43