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Flash CS6. Grundlagen. Isolde Kommer. 1. Ausgabe, Oktober 2012 FLACS6

Transkript:

Grundlagen zum Thema Keyframing auf: http://de.wikipedia.org/wiki/keyframe Keyframeanimation oder Schlüsselbildanimation kommt aus der Zeichentrickbranche Schlüsselbilder werden gezeichnet und geben die Animation grob vor >> dann werden die Schritte dazwischen gezeichnet. Genau gleich funktioniert diese Technik am PC TEIL 1-3DS MAX - Beschreibung der einzzelnen Tools Ein wichtiges Tool für die Animation mit 3DS Max ist die Timeline die sich direkt unter den einzelnen Viewports befindet. Animations Toolbar Key setzen: erzeugt ein Schlüsselbild an der jeweiligen Position der Timeline Auto - Key aktiviert den Animationsmodus Alle Bewegungen von Objekten werden in Keys umgewandelt Navigation in der Timeline praktisch zum vorab überprüfen von Bewegungsabläufen Standard Bewegungsablauf Ist eine Bewegung glatt oder eckig Zeitkonfiguration Hier werden grundlegende Einstellungen gemacht PAL / NTSC, Gesamtdauer, etc 1

TEIL 2 - Keyframing in Action Die wichstigsten Einstellungen in der Zeitkonfiguration - PAL/NTSC oder custom framerate - Start / Endzeit Angabe - Anzeige in Frames oder in min:sek Schritt 1: einfach einen Würfel erstellen mit beliebigen Maßen. 2

Schritt 2: mit der rechten Maustaste auf den Würfel klicken und Objekteigenschaften auswählen Schritt 3: Bewegungsbahn für den Würfel aktivieren Schritt 4: Auto-Key aktivieren und die Timeline an die Stelle 100 schieben Die Timeline wird rot >> Animationsmodus ist aktiv 3

Schritt 5: Den würfel mittels des Verschiebewerkzeugs an eine neue Position schieben. Man kann genauso an jeder Position der timeline Rotationen oder Skalierungen vornehmen. Automatisch werden an Frame 0 und Frame 100 Keys erstellt. bedeutet Bewegung bedeutet Drehung bedeutet Skalierung bedeutet Bewegung+Drehung+Skalierung usw... ebenfalls wird jetzt bereits der Bewegungspfad im Viewport angezeigt. Die einzelnen Punkte sind die jeweilige Stelle in der timeline. ANMERKUNG: Wenn der Animationsmodus deaktiviert ist, werden alle Transformationen der Animation übergeordnet. Die Animation läuft nach den gleichen Schritten ab, jedoch in die jeweils veränderte Richtung. 4

TEIL 3 - Objektanimation Schritt 1: [ tutorial - block animation ] Am besten eine neue Szene erstellen, oder über Datei > Zurücksetzen das Programm zurücksetzen Schritt 2: In der Vorderen Ansicht eine Kugel erstellen die ein bisschen über der Grundebene liegt. Schritt 3: Wieder Auto-Key aktivieren, an Frame 100 schieben und mit dem Verschiebewerkzeug die Kugel an eine andere Position stellen. 5

Schritt 4: Timeline auf Frame 50 stellen und mit dem Button Set-Key einen Keyframe erstellen Jetzt ist der Ball jeweils an der obersten Position in der Animation fixiert Schritt 5: Jetzt jeweils bei Frame 25 und Frame 75 die Z Position der Kugel auf 0 stellen. TIPP: Mit rechter Maustaste auf die beiden Pfeile neben der Positionseingabe kann man den Wert sofort auf 0 stellen. 6

Schritt 6: Die Kugel an den untersten Punkten (Frame 25 und 75) in Z Richtung kleiner Skalieren und evtl in XY Richtung ein wenig größer. Schritt 7: Jetzt jeweils 2 Frames vor und nach dem tiefsten Punkt (23/27,73/77) mit der Rechten Maustaste auf das Skalierwerkzeug klicken. Bei absolut Lokal alle Werte wieder auf 100% stellen. 7

Schritt 8: Die Animation läuft noch sehr eckig. Um das zu ändern im Menüpunkt Diagramm-Editoren >> Spuransicht - Kurveneditor starten. Schritt 9: Der Kurveneditor bietet die Möglichkeit für jeden Bewegungs, Rotations, Skalierungs - Key den Verlauf die Position usw. zu ändern. 8

Schritt 10: Im Kurveneditor für die Kugel die Z-Position auswählen. Schritt 11: Wenn man jetzt die obersten Keyframes der Reihe nach auswählt kann man mit der rechten Maustaste auf den jeweiligen Frame einstellen, wie die Eingangs bzw. Ausgangsbewegung aussehen soll. verändert die Bewegung von einer Linearen in eine weiche Bewegung. 9

Schritt 12: Sobald für alle oberen Keyfames der Bewegungsverlauf eingestellt ist, wird die Bewegung des Balls weicher. Allerdings ist bei 100 frames die Bewegung noch zu langsam. Schritt 13: Wieder im Kurveneditor alle Transformationen auswählen, und mit dem Skalierwerkzeug für Keyframes Keys skalieren (ca. auf 50%). alle ausgewählten 10

Schritt 14: Mit dem Tool Außerbereichstypen für Parameterkurven kann man außerdem einstellen, wie sich die Animation verhällt wenn sie das Ende erreicht. In unserem Fall wird in dem Untermenü Relative Wiederholung eingestellt. Teil 2 Final: Mit der Einstellung Relative Wiederholung springt der Ball bis ins unendliche. 11

TEIL 3 - Kameraführung Natürlich kann man eine Kamera so wie in Teil 2 händisch animieren. Jedoch führt dies oft zu Problemen, wenn die Geschwindigkeit variiert. Aus diesem Grund werden oft Pfade verwendet um eine Bewegung flüssig und gleichmäßig zu erzeugen. Schritt 1: Wenn man ein Objekt, oder Gebäude in einer Szene hat, und durch diese einen Kameraflug machen möchte, sollte man als erstes mittels dem Linienwerkzeug eine Kurve erstellen. Um die Kurve rund zu gestalten einfach wärend der Erzeugung eines Punktes der Kurve die linke Maustaste gedrückt halten und in die Richtung ziehen, in die die Kurve führen soll. 12

Schritt 2: Um die Kamerabewegung möglichst flüßßig zu gestalten sollte man die Interpolation der Kurve erhöhen. Den Wert je nach Abstand der einzelnen Kurvenpunkte zueinander wählen. Schritt 3: Als nächstes eine Kamera mit Ziel erstellen und anschließend nur die Kamera auswählen. 13

Schritt 4: In der rechten Werkzeugleiste das Bewegungs - Tab aktivieren, und das Rollout Controller Zuweisen öffnen. Schritt 5: Im Rollout Controller zuweisen, aus der Liste Position auswählen und anschließend auf den Button Controller zuweisen klicken. Im folgenden Menü kann man dann Pfadbeschränkung auswählen um die Kamera an den Pfad zu binden. 14

Schritt 6: Mit Pfad auswählen die Linie anklicken, auf der die Kamera fahren soll, und automatisch wird eine Animation für die Kamera auf die Dauer der aktuellen Timeline erstellt. (Standardmäßig 100 Frames) Die aktuelle Animation betrifft jedoch nur die Kamera. Das Kameraziel ist nach wie vor fix auf einen Punkt gerichtet. In den folgenden Schritten wird auch das Kameraziel mit dem Pfad verknüpft. Um die Kamera in die Fahrtrichtung schauen zu lassen, einfach das Kameraziel auswählen und Schritte 4-6 wiederholen. 15

Schritt 7: Sobald auch das Kameraziel mit dem Pfad verknüpft ist, wird die Kamera allerdings immer in die gleiche Richtung schauen, weil sich Kamera und Kameraziel immer an der gleichen Position befinden. Um dies zu ändern, wieder den Animationsmodus mit Auto-Key aktivieren. Für das Kameraziel gilt: Bei Frame 0 sollte bei % entlang Pfad: 1-2% eingestellt werden. somit fährt das Kameraziel bereits vor der Kamera ab. Für die Kamera gilt: Bei Frame 100 sollte bei % entlang Pfad: 98-99% eingestellt werden. somit endet die Kamerafahrt vor der des Ziels. Schritt 9: Man kann dann noch in den Kurven für die Kamera eine Neigung mitanimieren, indem man das Bewegen Tool auf Lokal umstellt. 16

Schritt 10: Auf die gleiche Weise kann man eine Kamera entlang eines Kreises fahren lassen und so eine perfekt runde Fahrt um ein Objekt machen. Eignet sich gut für Objekt- oder Architekturpräsentationen. Pfade die für eine Animation verwendet werden können auch nachträglich verändert werden. Das Objekt, das mit dem Pfad verknüpft ist, wird sich immer an die aktuelle Pfadführung halten. 17

TEIL 4 - Preview und Production Um eine fertige Animation zu exportieren hat man mehrere Möglichkeiten. 1) als Preview um zu überprüfen, ob Bewegungen passen 2) als Production Rendering um die fertige Animation zu rendern. Schritt 1: Im Menü Animation >> Vorschau erstellen kann man Sequenzen vereinfacht und schnell rendern. Schritt 2: Um die Vorschau zu erstellen, einfach die Dauer der animation eingeben, und welche Teile der Szene gerendert werden sollen. Am besten sollte die Sequenz als Einzelbilder gespeichert werden. Für die Vorschau ist dies zwar nicht so relevant, allerdings bei der Production wird dadurch sichergestellt, dass trotz eines eventuellen Absturzes nicht alles verloren geht. 18

Schritt 3: Für die Production einfach in die Render-settings gehen, und im Tab Allgemein für die Zeitausgabe Aktives Zeitsegment bzw. die jeweilige Dauer der Animation auswählen. Weitersbei Renderausgabe auf den Button Dateien klicken. und Speicherort und Namen wählen. Sobald eine Animation gespeichert wird, werden an den gewählten Dateinamen die Framenummern angehängt. 19