Universität Zürich Institut für Informatik Binzmühlestr. 14 CH-8050 Zürich Tel. +41 44 635 71 26 Fax +41 44 635 68 09 ito@ifi.unizh.ch www.ifi.unizh.ch Tsuyoshi Ito Assistent Zürich, 10.02.2008 Ausschreibung Diplomarbeit/Semesterarbeit Thema: Implementierung eines Labyrinthspiels für ein Onlineexperiment mit Adobe Air und Flex Details siehe Unterlagen nstellung Für ein motivationspsychologisches Experiment wird ein Labyrinthspiel benötigt, welches für ein Onlineexperiment genutzt werden soll. Bei der Bearbeitung jedes Labyrinths soll ein gewisses Maß an Geschicklichkeit notwendig sein. Außerdem muss der Versuchsleiter in der Lage sein, verschiedene Versuchsbedingungen festzulegen. Voraussetzungen der Interessenten - Allg. objekt-orientierte Programmierkenntnisse - Adobe Flash ActionScript2 (kann auch während der DA erlernt werden) - Selbständiges Arbeiten - Interesse an neuen Programmiersprachen Starttermin: ab Februar 2008 Dauer: 4 oder 6 Monate Betreuender Professor: Prof. Helmut Schauer Betreuender Assistent: Tsuyoshi Ito
Programmierung eines Labyrinthspiels nstellung Für ein motivationspsychologisches Experiment wird ein Labyrinthspiel benötigt, welches für ein Onlineexperiment genutzt werden soll. Bei der Bearbeitung jedes Labyrinths soll ein gewisses Maß an Geschicklichkeit notwendig sein. Außerdem muss der Versuchsleiter in der Lage sein, verschiedene Versuchsbedingungen festzulegen. Hintergrund Ziel ist es, das Programm im Rahmen eines Dissertationsvorhabens zum Thema Flow-Erleben zur Datenerhebung einzusetzen. Das Spiel soll bei den Benutzern besagten Flow auslösen. Flow-Erleben wird u.a. durch das gänzliche Aufgehen in einer Tätigkeit, ein hohes Maß an Konzentration oder Absorbiertheit durch die Tätigkeit und den Verlust des Zeitgefühls charakterisiert. Ob Flow bei einer Tätigkeit erlebt wird, hängt einerseits von den Merkmalen dieser Tätigkeit und andererseits von der Person ab. Nach dem Kompensationsmodell der Motivation und Volition (Kehr, 2004; siehe Abbildung unten) entsteht Flow dann, wenn durch die Tätigkeit implizite Motive angeregt werden, keine abweichenden explizite Motive (z.b. motivinkongruente Ziele) angeregt sind und die subjektiven Fähigkeiten als ausreichend hoch wahrgenommen werden. Um dieses Modell empirisch prüfen zu können, müssen verschiedene Merkmale des Spiels (der Tätigkeit) systematisch variiert werden können. Die Merkmale der Person müssen gemessen und einige zusätzlich angeregt werden. Eine Beschreibung des Forschungsvorhabens findet sich auch unter folgendem Link: http://www.psy.wi.tum.de/projekte.php?71-1 -
Versuchsaufbau und -ablauf Im geplanten Experiment soll das Leistungsmotiv gemessen und angeregt werden. Die Messung des impliziten Leistungsmotivs erfolgt vor der Bearbeitung der Labyrinthspielaufgabe über ein semiprojektives Verfahren (Motivgitter). Dabei müssen verschiedene Bilder betrachtet werden. Im Anschluss soll beurteilt werden, ob verschiedene Aussagen auf die Versuchsperson (Vp) zutreffen oder nicht. Das explizite Leistungsmotiv wird über einen kurzen Fragebogen erfasst. Bevor das eigentliche Labyrinthspiel startet, soll ein kurzes Übungslabyrinth durchlaufen werden. Danach folgt sofort eine Baseline-Messung des Flow-Erlebens durch einen kurzen Fragebogen. Anschließend beginnt das eigentliche Labyrinthspiel. Die Anregung des impliziten Leistungsmotiv erfolgt dadurch, dass in der ein Gütemaßstab vorhanden ist, an dem die eigene Leistung bewertet werden kann. Daher soll den Versuchspersonen (Vpn) die benötigte Zeit zur Bearbeitung der einzelnen Labyrinthe zurückgemeldet werden. Am besten sollte der Verlauf über alle bearbeiteten Durchgänge sichtbar gemacht werden, so dass Verbesserungen und Verschlechterungen offensichtlich werden (Gütemaßstab). Weiterhin sollen sich die Vpn auf Grundlage der gerade erbrachten Leistung Ziele setzten. In einer Kontrollgruppe wird es keine Rückmeldung über die Leistung geben und keine Zielsetzung. Hier soll die Zeit lediglich für die Vp nicht sichtbar registriert werden. Das explizite Leistungsmotiv wird über die Instruktionen zu Beginn der angeregt. In den Kontrollgruppen gibt es einmal gar keine Instruktion und eine motivinkongruente Instruktion (z.b. machtthematisch). Die Instruktionen sollten vom Versuchsleiter angepasst und je nach Versuchsbedingung auch an- oder abgeschaltet werden können. Insgesamt sollen 10-20 Labyrinthe bearbeitet werden, wofür man jeweils 30-60 Sekunden brauchen sollte. Nach jedem Labyrinth wird in der Experimentalbedingung die Leistung (benötigte Zeit) eingeblendet. Dann werden die Ziele für den nächsten Durchgang gesetzt (es wäre wünschenswert, das irgendwie grafisch zu lösen). Danach folgt die Bearbeitung des nächsten Labyrinths. Nach fünf Durchgängen muss erneut der Fragebogen zum Flow-Erleben bearbeitet werden. Danach folgen weitere fünf Labyrinthe und wieder ein Fragebogen zum Flow- Erleben. Weitere Durchgänge können ggf. folgen. Am Ende wird es - 2 -
eine kurze Nachbefragung zum ganzen Versuch geben. Es wäre ebenfalls von Vorteil, wenn eine weitere Versuchsbedingung eingebaut werden könnte, bei der nur ein Labyrinth bearbeitet wird, welches die Länge von fünf Labyrinthen hat. Hier bräuchte man keine Leistungsrückmeldung und keine Zielsetzung. Weiterhin sollte es verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, die vom Versuchsleiter vorher festgelegt werden können. Dafür sollten die Stufen leicht, mittel und schwer genügen. Wie genau die Schwierigkeit variiert werden soll, muss noch entschieden werden. Eine Möglichkeit wäre, die Größe der Durchgänge zwischen den einzelnen Räumen im Labyrinth zu variieren. Schließlich sollte es die Möglichkeit geben, das Versuchsdesign vorher festzulegen. Beim between-subjects Design wird jede Vp zufällig einer Versuchsbedingung zugeordnet. Im within-subjects Design durchläuft jede Vp mindestens zwei Versuchsbedingungen, nämlich eine Experimental- und eine Kontrollbedingung. Hierbei wird zufällig bestimmt, mit welcher Bedingung begonnen wird. Zur Veranschaulichung ist oben ein Labyrinth aus der bestehenden Paper & Pencil Version abgebildet. Übersicht über den Ablauf Nr. Ablaufpunkt Material 1 Begrüßung & Instruktionen Text 2 Messung des impliziten Leistungsmotivs Motivgitter 3 Messung des expliziten Leistungsmotivs Fragebogen 4 Instruktionen Übungsdurchgang Text 5 Übungslabyrinth 1 Labyrinth 6 Instruktionen Labyrinthspiel Text 7 Messung Flow & Fähigkeiten 1 Fragebogen 8 Labyrinthspiel Teil 1 5 Labyrinthe bzw. ein langes 9 Messung Flow & Fähigkeiten 2 Fragebogen 10 Labyrinthspiel Teil 2 5 Labyrinthe bzw. ein langes 11 Messung Flow & Fähigkeiten 3 Fragebogen 12 ggf. weitere Durchgänge Labyrinthe, Fragebögen 13 Nachbefragung Fragebogen 14 Aufklärung, Danksagung, Text ggf. Rückmeldungen - 3 -
Unabhängige Variablen Im Prinzip soll es drei experimentelle unabhängige Variablen geben, die manipuliert werden sollen. Dazu kommen noch weitere quasiexperimentelle unabhängige Variablen, die gemessen, aber nicht manipuliert werden können. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht. Variable Operationalisierung Abstufung Zeitpunkt Implizites Leistungsmotiv Semiprojektives Verfahren (Motivgitter) intervallskaliert Vor dem Labyrinthspiel Anregung des impliziten Leistungsmotivs Darstellung des Gütemaßstabes (Performance, Zeit) dichotom: ja/nein Während der Anregung des impliziten Zielsetzung: Vp setzen sich Ziele dichotom: ja/nein Nach jedem Leistungsmotivs (nur in Experimentalbedingung) Labyrinth Explizites Leistungsmotiv Messung über Fragebogen intervallskaliert Vor dem Labyrinthspiel Anregung des expliziten Leistungsmotivs Instruktionen dichotom: ja/nein Vor dem Labyrinth Subjektive Fähigkeiten Schwierigkeitsgrad (z.b. Größe der Durchgänge) nominal bis ordinal: leicht/mittel/schwer Während der Abhängige Variablen Die wichtigste abhängige Variable ist das Flow-Erleben. Weiterhin sollen aber auch noch andere Leistungsmerkmale beim Bearbeiten der erhoben werden. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht. Variable Operationalisierung Abstufung Zeitpunkt Flow-Erleben Fragebogen intervallskaliert Nach jeweils 5 Labyrinthen subjektive Fähigkeiten (Manipulations-Check) Fragebogen intervallskaliert Nach jeweils 5 Labyrinthen Leistung benötigte Zeit pro Labyrinth Verhältnisskala Während der Zielsetzung Höhe der gesetzten Ziele intervallskaliert Während der Zielsetzung Irrwege Anzahl der berührten Felder, die vom richtigen Lösungsweg abweichen intervallskaliert Während der Geschicklichkeit Häufigkeit der Wandberührungen intervallskaliert Während der Häufigkeit der Mausklicks intervallskaliert Während der Länge der Mausklicks intervallskaliert Während der - 4 -
Menü-Einstellungen Da der Versuchsleiter die verschiedenen Bedingungen vorher festlegen muss, sollte ein möglichst benutzerfreundliches Menü erstellt. Für Laboruntersuchungen könnte dies als Dialogfenster zu Beginn des Experiments erscheinen. Für echte Onlineuntersuchungen ist das natürlich nicht möglich. Hier sollten vorher vom Versuchsleiter bestimmte Parameter eingegrenzt werden. Im Rahmen dieser Eingrenzung sollte dann das Programm automatisch die Probanden zu den verschiedenen Bedingungen zuordnen, wobei die Zuordnungen im Rahmen der Voreinstellungen zufällig sein müssten. Beispielsweise sollen in einem ersten Experiment nur das implizite Leistungsmotiv gemessen und angeregt werden. D.h. hier sollen die Probanden zufällig der Bedingung mit oder ohne Gütemaßstab zugeordnet werden, wobei die Schwierigkeit konstant gehalten werden sollte. Insgesamt sollten zumindest folgende Parameter (im Menü) festgelegt werden können: Online vs. Labor Gütemaßstab Zielsetzung Anregung explizites Leistungsmotiv Schwierigkeitsgrad Within- vs. between-subjects Design Eine Übersicht über die möglichen Kombinationsmöglichkeiten der Versuchsbedingungen gibt die folgende Tabelle: 3 (explizite Motivanregung) 3 (Schwierigkeit) Anregung des expliziten Leistungsmotivs Leistungsinstruktion keine Instruktion Machtinstruktion Schwierigkeitsgrad 2 (Gütemaßstab) 2 (Ziele & Länge) schwer mittel leicht schwer mittel leicht schwer mittel leicht Gütemaßstab Rückmeldung der Zeit mit ohne mit Zielsetzung ohne Zielsetzung ohne Zielsetzung 5 Labyrinthe ohne Unterbrechung - 5 -
Zusammenfassung der Anforderungen 1. Durchführung soll online und im Labor möglich sein 2. Verschiedene Bedingungen sollen vom Versuchsleiter festlegbar sein 3. Das Programm soll verschiedene Leistungsparameter erfassen 4. Das Programm soll verschiedene Leistungsparameter die Vp rückmelden und andere lediglich registrieren 5. Es sollen den Vpn Instruktionen gegeben werden können, die für andere Untersuchungen angepasst werden können 6. Der Schwierigkeitsgrad bei der soll variierbar sein 7. Es sollten mindestens zehn verschiedene aber prinzipiell gleich schwierige Labyrinthe durchlaufen werden können 8. Das Spiel soll an mehreren Stellen für das Ausfüllen von Fragebögen unterbrochen werden können 9. Die Versuchsbedingungen und die Messwerte müssen kodiert werden und sollten einfach und komfortabel in SPSS konvertiert werden können Kontakt Dipl. Inform. Tsuyoshi Ito Educational Engineering Lab Department of Informatics University of Zurich Binzmühlestrasse 14 CH - 8050 Zurich Phone: +41 - (0)44 635 71 26 Fax: E-Mail: Web: +41 - (0)44 635 68 09 ito@ifi.uzh.ch www.ifi.uzh.ch/ee Dipl.-Psych. Kaspar Schattke Lehrstuhl für Psychologie Lothstraße 17 D-80335 München Deutschland Phone: +49 - (0)89 289-24214 Fax: E-Mail: Web: +49 - (0)89 289-24202 schattke@wi.tum.de www.psy.wi.tum.de - 6 -