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Transkript:

Personale Kompetenz Soziale Kompetenz Sachkompetenz Methodenkompetenz Bewegungsfeld: Bewegen im Wasser Standard: Sich sicher und kontrolliert im Wasser in mindestens einer Schwimmtechnik bewegen Querverbindungen zu den einzelnen Lernbereichen Leistungsfeststellung Leistungsbeurteilung Förderung Wassergewöhnung - vielseitiges und spielerisches Bewegen im Wasser Übungen am Beckenrand/von der Treppe ins Wasser Sitzposition, Füße im Wasser Wassertreten, Wasserschöpfen, mit den Füßen strampeln, Gesicht und Haare waschen, es regnet Wasser, mit den Händen klatschen, Wasserfontäne mit den Füßen Ins Wasser gehen (Variationen) Am Beckenrand stehen Wellenbewegungen mit dem Körper (eine Gruppe sitzt am Beckenrand und schlägt mit den Beinen ins Wasser, andere Gruppe macht die Wellen im Wasser) Am Beckenrand gehen, bzw. laufen (eine Runde, verschiedene Geschwindigkeiten, Autospiel 1,2,3,4 Gang - Rückwärtsgang) Lernbereich Sachunterricht Gestaltung des Kann-Buches Die beiden Klassen werden bis zu den Herbstferien noch nicht in Nichtschwimmer und Schwimmer eingeteilt.

Übungen im Wasser mit Bodenkontakt Freies Bewegen im Wasser Laufen, hüpfen, springen, drehen, auf den Zehen, Hampelmann, Wasserschlacht, Fontäne, etc. (mit Armeinsatz, ohne Armeinsatz) Partnerübung (ängstliche Kinder) Einer macht eine Übung vor, der Schatten macht die gleiche Übung nach. Variation: Man versucht den Schatten abzuschütteln. Wenn die Übung nicht mehr nachgemacht werden kann, ist der Schatten abgeschüttelt! Kann-Buch Selbsteinschätzungsbögen Das kann ich schon im brusthohem Wasser Fangspiele im Wasser mit Bodenkontakt Detektivspiel Alle laufen durch das Wasser und verfolgen unauffällig einen Partner. Auf Pfiff schnell zum Opfer hinlaufen und eine Aufgabe lösen. z.b. Wasserschöpfen, Haare waschen, mit Handfassen tanzen, abwechseln unter Wasser gehen, etc. Atomspiel Auf ein Kommando laufen immer eine bestimmte Anzahl als Gruppe zusammen und lösen eine Aufgabe - (10) schnell im Kreis laufen, - (5) regnen lassen, - (2) Huckepack, - (3) Partner im Wasser schaukeln - (alle) abtauchen Die Bewegungsspiele werden im Sportunterricht vorbereitet.

Gruppenspiele im Wasser mit Bodenkontakt Lokomotive Kinder stehen hintereinander, ihre Arme sind gebeugt, die Hände umfassen den Oberarm des Vordermanns, Dann setzt sich die Lokomotive in Bewegung. Variation 1: Berg und Talfahrten (möglichst weit aus dem Wasser, möglichst tief ins Wasser) Variation 2: Auf Zuruf, übernimmt der letzte die Zugspitze Variation 3: Auf Zuruf läuft man zu einem anderen Zug. Lokomotivewaschstraße Zwei Lokomotiven fahren in den Bahnhof ein und bleiben auf den Gleisen stehen (mit dem Gesicht zueinander- Abstand ca. 2m). Die anderen Lokomotiven müssen durch die Waschstraße. Gründlich mit Wasser nass spritzen Habicht, Henne, Küken Die Gruppe bildet eine Kette, der Erste ist die Henne, der letzte ist das Küken. Der Habicht steht vor der Kette und versucht das Küken zu fangen. Feuer, Wasser, Blitz Das Meer wimmelt von Gefahren! Die Kinder laufen durch das Becken. Auf Zuruf führen die Kinder folgende Bewegungsaufgaben durch: Krokodil: Da hat man keine Chance mehr, schnell weg zum Beckenrand Eisbär: Der hat ganz empfindliche Augen, alle Kinder platschen mit den Händen stark auf das Wasser.

Riesenkrake: Damit die Riesenkrake uns nicht packen kann, machen wir schnell ein Paket im Wasser. Hai: Wir stellen uns tot, d.h. wir holen Luft, strecken die Arme und Beine weg und treiben bewegungslos auf dem Wasser. Fischreiher: Da hilft nur noch abtauchen. Piranhas: Ganz schnell vertreiben, wir strampeln mit den Armen und Beinen. Wer hat Angst vor dem weißen Hai? Das Meer und die Fische Die Fische bewegen sich im Wasser um den Hai. Der Hai ruft: das Meer ist ruhig untertauchen, das Meer ist stürmisch toben, die Ebbe kommt Fische laufen in die Ecken, der Hai fängt! Wie spät ist es Herr Hai? Der Hai steht in der Mitte. Die anderen sind die Fische. Sie fragen immer: Herr Hai wie spät ist es? Der Hai antwortet: z.b. ein Uhr! Bei Fressenszeit fängt der Hai die Fische. Kettenfangen Ungeheuer von Loch Ness (je zwei abgeschlagene ergeben ein weiteres Ungeheuer Huckepack) Zauberspiel (mit Noodle) Der Zauber berührt die Fische mit der noodle. fliegende Tiere (z.b. Möwe) Hände schlagen aufs Wasser

schwimmende Tiere (Hai) - Gesicht aufs Wasser legen Landtiere (z.b. Pferd) - an den Beckenrand setzen. Knall, knall, knall Planet der Delphine, Seesterne, Qualen, Seeschlangen, Taucher, Steine, Spiele mit Bällen Freies Spielen, haltet die Seiten frei, Zombie, Wasserbasketball Spiele mit dem Luftballon Freies Spielen Urkunde kleiner Seeräuber Lernausgangslage, Vorerfahrungen Sportförderunterricht Bronze Anzahl der Schüler Nichtschwimmer Silber männlich weiblich Frühschwimmer Schwimmverein Zeitraum je nach Leistungsstand Verantwortliche Lehrkräfte