Virtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie Ref.: Dirk Martens, Geschäftsführer House of Research GmbH, Berlin 1
Das virtuelle Universum Aktuell ca. 150 aktive Welten 2
Klassifizierung von Online-3D-Angeboten Virtuelle 3D Spiele (Bsp. World of Warcraft) 3D Chat-Rooms (Bsp. Habbo Hotel) Virtuelle 3D Welten (Bsp. Second Life) 3
SL in den Medien 2007: ein sich selbst nährender Hype 4
Second Life Registrierungen in Tsd. Phase des exponentiellen Wachstums 5
Abschwung des Medieninteresses 6
Second Life: Concurrent User (Tsd.) 2006 2007 2008 7
Untersuchungssteckbrief Auftraggeber: House of Research in Kooperation mit der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LfK) Untersuchungszeitraum: 1. Juni bis 31. Dezember 2007 Methoden: Sekundäranalytische Bestandsaufnahme und Angebotsanalyse Qualitativer Teil: 30 Tiefeninterviews mit bis zu vier Stunden Länge, durchgeführt als (erfolgreiches) Methodenexperiment im virtuellen Raum im House of Research/SL. Stichprobe quotiert nach Maßgabe der User-Statistik von Linden Labs. Quantitativer Teil: Teilstandardisierter Online-Fragebogen. Stichprobe n = 500. a) offene Rekrutierung über die drei populärsten SL-Communities und Foren n = 232 (SLinfo, SLinside, SLTalk) b) quotierte persönliche Rekrutierung in Second Life, n = 268 8
Avatare eine neue Ethnie Überwiegend humanoide, gleichgeschlechtliche Gestalt Enorme Gestaltungsmöglichkeiten 9
Bedeutung des Avartars für die Benutzer Gestaltung meist nach Schönheitsidealen des RL (Real Life) Persönlichkeit, Wunschvorstellungen, Bedürfnisse werden zum Ausdruck gebracht 10
Virtuelle Soziodemographie 11
Altersgruppen 12
Berufsgruppen (%) 13
Formale Bildung (%) 14
Interessen und Erwartungen Sich die Welt anschauen, andere (virtuelle) Länder und Städte zu besuchen Im Second Life soziale Kontakte knüpfen, Leute kennen zu lernen Sich seinen Avatar selbst gestalten Im Second Life Dinge erleben, die im realen Leben nicht möglich sind Die Gestaltungsmöglichkeiten (z.b. Bauen, Entwerfen etc.) Sich etwas aufbauen Zu einer Gemeinschaft Gleichgesinnter zu gehören 2/3 der Befragten ist das wichtig oder sehr wichtig 15
Quantitative Nutzung 16
Nutzungsdauer 17
Zukünftige Nutzung von SL nach Länge der Mitgliedschaft 18
Zwischen- menschliche Kontakte 19
Nutzung anderer 3-D-Online-Angebote 20
Der Sinn des (2.) Lebens Second Life ist kein Spiel: kein Spielziel und kaum Regeln Sinn des virtuellen Lebens im SL ist das Dasein, zu kommunizieren, etwas zu erschaffen, Gemeinsamkeit mit anderen zu erleben große Verwandtschaft zu Web 2.0 Communities, SL-Fans engagieren sich vielfach in einschlägigen SL-Communities, Foren und Blogs (SL-Talk, SL-Info, SL-Inside und andere) 21
Weitere bekannte Virtuelle Welten wiss. exakte Größenbestimmung derzeit nicht möglich Virtuelle Welt Start Nutzerschaft Zugang Kosten Zielgruppe Gestaltungsm öglichkeiten Kommunikation Handel Aktive Nutzer Chat Voice Chat Registrierung Währung Konvertierbarkeit 2006 120 Mil. 6 Mil. Browser 0 Jugendliche/ Kinder Sehr eingeschränkt Ja Nein Habbo Taler Nein 2004 20 Mil. 600.000 Client 0 Jugendliche/ Kinder Sehr eingeschränkt Ja Nein Nein Nein 2003 15,5 Mil. 1,2 Mil. Client 0 / 10 Erwachsene Fast uneingeschränkt Ja Ja Linden$ Ja 2008 3,4 Mil. k.a. Konsole PS3 Jugendliche eingeschränkt Ja Ja Nein Nein Entropia Universe 2006 810.000 90.000 Client 0 Jugendliche/ Erwachsene Fast uneingeschränkt Ja PE Doller Ja 2003 800.000 k.a. Client 0 / 10 Jugendliche/ Erwachsene Ja Therebucks Nein 1995 360.000 k.a Browser 0 / 20 Erwachsene Fast uneingeschränkt Ja Ja Ja 2008 104.000 k.a. Client 0 / 10 Jugendliche/ Erwachsene Eingeschränkt Ja Ja Global Ja 22
Ausblick Der Markt der Massively Multiplayer Online Games (MMOG s) ist vielfältig: Fantasy Games, Rollenspiele, Casual Games, Social Networking, generalistische Welten wie Second Life, Mirror Worlds und viele mehr Mit dem technologischen Fortschritt wird der Zugang leichter (wie bei den browserbasierten Diensten smeet, Habbo) und der Grad an realistischer Darstellung und Detailliertheit verbessert werden (Twinity) Open Sorce Projekte wie OpenSIM wird die technologische Diffusion und Anwendungen auch im professionellen Bereich beschleunigen (E-Learning, Prozesssimulation, Business-Conferencing u.a.) 3D-Universen werden verstärkt mit Web 2.0 Communities zusammenwachsen die Nähe zu Gleichgesinnten wird sich auch über das Alter Ego verstärkt manifestieren Bemühungen um welten-kompatibele Avatare In 5 Jahren haben vermutlich ebenso viele Menschen einen Avatar wie heute ein Profil bei Facebook & Co. 23
Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Amann, Rolf / Dirk Martens: Synthetische Welten im Web 2.0 am Beispiel von Second Life. Ergebnisse einer explorativen Studie in: Media Perspektiven 5/2008 Verfügbar unter www.house-of-research.de Weitere Informationen: Dirk Martens, House of Research GmbH Fischerhüttenstr. 81a, 14163 Berlin www.house-of-research.de 24