Aufnahmeprüfung in den. Magischen Zirkel von Deutschland e. V.

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Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 1 Aufnahmeprüfung in den Magischen Zirkel von Deutschland e. V. Name des Kandidaten: Geboren am: Aufnahmeantrag vom: Ort der Prüfung: Datum: Ortszirkel: Prüfungsvorsitzender: 1. Beisitzer: 2. Beisitzer: 1

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 2 Auswertung Max. Punkte Erreichte Punkte Teil I Der Magische Zirkel von Deutschland e.v. 10 Teil II Grundlagen und die Entwicklung der Zauberkunst 15 Teil III Fachausdrücke der Zauberkunst 15 Teil IV Demonstration magischer Grundtechniken und Effekte 30 Teil V Vorführung eines Zauberprogramms 50 Gesamtpunktzahl 1200 Zur Aufnahme in den Magischen Zirkel von Deutschland muß der Kandidat mindestens 80 Punkte erreichen. Der Kandidat hat die Mindestpunktzahl erreicht und wird somit Mitglied im Magischen Zirkel von Deutschland. Der Kandidat hat die erforderliche Mindestpunktzahl nicht erreicht. Ort der Prüfung: Datum: Prüfungsvorsitzender 1. Beisitzer 2. Beisitzer Bewertungsmaßstab: unter 80 Punkte: nicht bestanden 80-89 Punkte: mit Erfolg bestanden 90-99 Punkte: mit gutem Erfolg bestanden 100-110 Punkte: mit sehr gutem Erfolg bestanden 111-120 Punkte: mit Auszeichnung bestanden D.D. - 15. November 2001 2

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 3 I. Der Magische Zirkel von Deutschland e.v. Stellen Sie sich zunächst kurz vor und erläutern, wie Sie zur Zauberkunst gekommen sind, was Sie daran interessiert und warum Sie Mitglied im MZvD werden wollen. Teilen Sie uns dann in einem Vortrag von max. 5 Minuten Dauer Ihr Wissen über den Magischen Zirkel von Deutschland mit. Dabei sollen z. B. die folgenden Themen behandelt werden: Gründung des MZvD und seine Entwicklung Ziele des MZvD Vorteile einer Mitgliedschaft Welche Veranstaltungen organisiert der MZvD Der MZvD in der Gegenwart Für Ihren Vortrag erhalten Sie maximal 10 Punkte. Punkte Teil I (Maximale Punktzahl 10) 3

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 4 II. Grundlagen und die Entwicklung der Zauberkunst Aus den folgenden Fragen wählt die Prüfungskommission 5 Fragen aus, die zu beantworten sind. 1. Wie heißt das älteste Zauberbuch? Wann und von wem wurde es geschrieben, warum wurde es geschrieben? 2. Nennen Sie einige bedeutende Zauberkünstler aus dem 19. Jahrhundert, die die Zauberkunst wesentlich beeinflußt haben. 3. Nennen Sie einige berühmte Zauberkünstler der neueren Zeit. Wodurch wurden Sie berühmt? 4. Was ist schwarze Magie und wie unterscheidet sie sich zur Zauberkunst im Sinne des MZvD? 5. Nennen Sie mindestens drei Standard-Bücher über die Zauberkunst und geben Sie kurz den Inhalt an. 6. Nennen Sie einige wichtige Grundregeln, die jeder Anfänger in der Zauberkunst unbedingt beherzigen sollte. 7. Auf welchen Gebieten sollte sich ein Zauberkünstler (neben der Tricktechnik) weiterbilden, um in der Zauberkunst erfolgreich zu sein? 8. Welche Möglichkeiten der Fort- und Weiterbildung gibt es für Zauberkünstler? 9. Was versteht man unter Finde Deinen Vorführ-Stil? 10. In welchen Sparten der Magie werden Wettbewerbe durchgeführt? Beschreiben Sie kurz die einzelnen Sparten. 11. Nennen Sie drei Grand-Prix-Gewinner der FISM und erklären Sie, wie man Weltmeister werden kann. 12. Was ist bei der Behandlung von Zuschauerassistenten auf der Bühne zu beachten? 13. Warum darf das Geheimnis eines Kunststückes unter keinen Umständen verraten werden, vor allem nicht in der Presse und im Fernsehen? 14. Was versteht man unter Table-Hopping und was ist dabei zu beachten? 15. Was ist bei der Verwendung von Tieren in der Zauberkunst zu beachten? Pro Frage 1-3 Punkte Punkte Teil II (Maximale Punktzahl 15) 4

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 5 III. Fachausdrücke der Zauberkunst Erklären Sie die folgenden magischen Fachbegriffe: (Prüfung erfolgt jeweils nur in einem Teil. Pro Antwort 1 Punkt) Teil A 1. Palmieren 2. Servante 3. Zug 4. Ärmeln 5. Münzendose 6. Blendo-Effekt 7. Ringspiel 8. Zig-Zag-Illusion 19. Daumenspitze 10. French Drop 11. Close up 12. Stegreif-Trick 13. Geistertafel 14. Leitkarte 15. Konisches Spiel Punkte Teil III (Maximale Punktzahl 15) Teil B 1. Misdirection 2. Stehlen 3. Forcieren 4. Topit 5. Chicagoer Billardballtrick 6. Odd Ropes 7. Brain Wave 8. Origami-Illusion 19. Kümmelblättchen 10. Schiebeknoten 11. Daumenschreiber 12. Mnemotechnik 13. Dublieren 14. Drehkarte 15. Injog Punkte Teil III (Maximale Punktzahl 15) Teil C 1. Timing 2. Running Gag 3. Rechtsprofil 4. Tuchtrio 5. Kaschee 6. Spiegelglas 7. Zombie 8. Shell 19. Kellentrick 10. Nussschalentrick 11. ESP 12. Buchtest 13. Volte 14. Gelegtes Spiel 15. Wild Cards Punkte Teil III (Maximale Punktzahl 15) 5

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 6 IV. Demonstration magischer Grundtechniken und Effekte Teil A: Grundtechniken und Griffe Im Folgenden sind einige magische Grundtechniken und Griffe aufgeführt. Die Prüfungskommission bestimmt zwei davon, die Sie vorführen sollen. Pro Thema erhalten Sie max. 5 Punkte. 1 5 Punkte 1. 3 Grundgriffe mit Münzen 2. Forcieren einer Karte 3. Forcieren eines Gegenstandes 4. 3 Griffe mit Billardbällen 5. 3 Karten-Grundgriffe 6. Ziergriffe mit Karten 7. Verwendung der Daumenspitze 8. 3 Griffe oder Zierknoten mit Seilen oder Tüchern Teil B: Kunststücke und Routinen Nachfolgend sind verschiedene Kunststücke und Routinen aufgeführt. Suchen Sie bitte selbst aus diesen Vorschlägen zwei Kunststücke bzw. Routinen aus. Pro Kunststück bzw. Routine erhalten Sie max. 10 Punkte. 1 10 Punkte 1. Münzenroutine 2. Seilroutine 3. Kartenkunststück 4. Rechenkunststück 5. Mikrokunststück 6. Mentalkunststück 7. Stegreifkunststück mit Alltagsgegenstand 8. Tücherroutine 9. Billardball-Routine Punkte Teil IV (Maximale Punktzahl 30) Bewertungsmaßstab für Teil A: Pro Demonstration der Grundtechniken und Griffe können je nach Schwierigkeitsgrad und Ausführung 1-5 Punkte vergeben werden. (Maximale Punktzahl für Teil A: 10) Bewertungsmaßstab je Kunststück bzw. Routine (Teil B): 1-2 Punkte mangelhafte Ausführung, hat sich wenig damit beschäftigt 3-4 Punkte muß noch üben,trickprinzip durchschaubar 5-6 Punkte einfaches Kunststück in Standardversion 7-8 Punkte mittelschweres Kunststück mit eigenen Ideen in guter Vorführung 9-10 Punkte anspruchsvolles, schwieriges Kunststück in sehr guter Vorführung (Maximale Punktzahl für Teil B: 20) 6

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 7 V. Vorführung eines Zauberprogrammes Führen Sie ein eigenes, selbst zusammengestelltes Zauberprogramm von ca. 15 Minuten vor. Legen Sie dabei Wert auf gute Präsentation, fehlerfreie Technik und eine der Darbietung entsprechende Ausstattung und Kleidung. Punkte Teil V (Maximale Punktzahl 50) Bewertungsmaßstab je Routine: 10-15 Punkte einfache Kunststücke in Standardversion vorgeführt, Zuschauer würde Trickgeheimnis durchschauen, hat sich wenig Mühe mit der Präsentation gegeben. 16-30 Punkte Vorführung kann im privaten Kreis gezeigt werden,tricktechnik, Auswahl der Kunststücke und Präsentation einwandfrei. 31-50 Punkte Einwandfreie, gute Vorführung, ausgefallene Kunststücke, teilweise mit eigenen Ideen, gute, sichere Präsentation. 7

Aufnahmeprüfung 8 S. - 2002 25.04.2006 13:15 Uhr Seite 8 MAGIE 8