Regeln, Regelklärungen, Regeländerungen, Regelergänzungen

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Transkript:

Regeln, Regelklärungen, Regeländerungen, Regelergänzungen Version 1.5

Einleitung:... 2 Out-time Befehle:... 3 Allgemeine Regeln:... 3 Rasseneigenschaften:... 6 Kämpferfähigkeiten:... 7 Neue Fähigkeiten:...7 Abenteurerfähigkeiten:... 8 Neue Fähigkeiten:...9 Magierfähigkeiten:... 10 Angeborene magische Fähigkeiten:...10 Herstellung Magischer Gegenstände:...11 Zaubersprüche:...11 Variation von Zaubern:...12 Regelungen für gängige Zauber, die nicht im Liber Magicae stehen:... 13 NSC Zauber:... 14 Erwerb magischer Gegenstände:... 14 Die wichtigsten Zaubersprüche, und wie man ihre Wirkung ausspielt:... 15 Einleitung: 2

Dieses Regelwerk basiert auf den Grundregeln von DragonSys 2. Es enthält in erster Linie Änderungen von Regeln, die sich nach Meinung der Takara-Spielleitung als verbesserungswürdig erwiesen haben oder Ergänzungen in Bereichen, in denen sie fehlen oder missverständlich ausgedrückt sind. Es findet sich auch eine Tabelle, wie die wichtigsten Zauber auszuspielen sind, wenn man von ihnen getroffen ist. Diese Regeln werden ständig überarbeitet, das bedeutet, dass eine Regel, die auf einem Con gilt, auf einem nächsten nicht mehr gelten kann. Gleiches gilt für die Zulassung von Fertigkeiten. Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genauso wenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Takara-Cons oder auf solchen, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit. Bei Fähigkeiten, Zaubern oder sonstigen Dingen die nicht in diesem Ergänzungswerk oder in DragonSys 2 zu finden sind oder unklar sind bitten wir bereits im Vorfeld um Rücksprache mit der Takara- Spielleitung zu halten. Wir bedanken uns bei allen, zur Entwicklung dieser Regelergänzungen beigetragen haben, insbesondere bei der Nassau-Saarbrücken-Orga deren Regelergänzungen uns einige Jahre begleitet haben und auch als Grundlage für die hier vorliegende Überarbeitung dienten. Für weitere Anregungen sind wir immer dankbar. Out-time Befehle: Moment: Der Moment befehl stoppt die Kampfhandlung zwischen zwei oder mehreren Kampfbeteiligten die sich in einer Gefahrensituation befinden (abgründe, Zelte, Seile, ) bis sich die Kontrahenten neu formiert haben oder kleinen Verletzungen die nicht unmittelbar die Hilfe eines Sanitäters bedürfen Stopp: Alle Kampfhandlungen werden sofort eingestellt. Dieser befehl soll und darf nur in extremen Gefahrensituationen oder Verletzungen gegeben werden. Time freeze/ Time in: Der Time freeze Befehl darf nur von der SL gegeben werden, sobald der Befehl ertönt, bleiben die SC regungslos (eingefroren) stehen, schließen die Augen und Summen bis der Befehl Time in gegeben wird. Anschließend wird die Handlung normal weitergeführt. Gemeuchelt, Verblutungsstoß, Sehne durchtrennt: Wird mit dem Angriff angesagt (weiteres unten bei der Fertigkeitsbeschreibung Meucheln). Ein Kehlenschnitt ist kein Meucheln und zählt nur als normaler Treffer auf den alle vorhanden Schutzpunkte angerechnet werden. Niederschlag: Schlag auf den Hinterkopf mit der Ankündigung Niederschlag betäubt den Charakter. Nur Charaktere mit der Fähigkeit Niederschlag können richtig niederschlagen (weiteres unten bei Fertigkeitsbeschreibung Niederschlag). Ein Charakter ohne diese Fähigkeit kann einem anderen Charakter nur einen Treffer verpassen auf den alle vorhandenen Schutzpunkte angerechnet werden. Allgemeine Regeln: Beute: 3

Beute, gediebte Gegenstände oder in-time-fundsachen sind unverzüglich bei der Spielleitung anzuzeigen. Diese entscheidet dann nach Rücksprache mit dem Besitzer, ob die Gegenstände abgegeben werden müssen oder benutzt werden können. Solange das fremde Eigentum im Besitz des Diebes/der Diebin etc. ist, ist er/sie voll für die Gegenstände verantwortlich und bei Beschädigung oder Verlust auch haftbar. Erfahrungspunkte: Bei der Berechnung der Erfahrungspunkte gelten die nach DragonSys 2 Bekannten Regeln. Spezialisierte Charaktere erhalten 70 Startpunkte plus 7 punkte pro Contag an dem der Charakter teilgenommen hat. Universelle Charaktere erhalten 50 Startpunkte und 5 pro Contag. Das Switchen von Charakterpunkten von einem Charakter auf den Anderen oder das benutzen von so genannten Punktepools ist nicht gestattet. Des Weiteren muss jeder Spieler in der Lage sein die Herkunft seiner Erfahrungspunkte, besonderen Gegenstände (magische Gegenstände, Gifte, Tränke, etc.) nachzuweisen. Charaktere deren Charakterbögen bis zwei Wochen vor Conbeginn nicht vorliegen behält sich die die Takara Spielleitung vor Fähigkeiten, Zauber und Gegenstände (insbesondere Magische) ersatzlos zu streichen. Farbcodes: Farbige Bänder oder Markierungen an Waffen, Gegenständen etc. sind grundsätzlich keine Time-In- Informationen (d.h. intime nicht sichtbar). Bedeutung der Farben: Rot = magisch, weiß = gesegnet (gut), Schwarz = gesegnet (böse), grün = vergiftet, blau = Silber/versilbert, Silber/weiß = Heilig, Silber/schwarz = unheilig, gelb = nicht vorhanden/nicht anwesend. Die Bänder an Waffen sollten eine Länge von ca. 50 cm haben und gut sichtbar angebracht sein, damit das Ansagen von Waffenbesonderheiten im Kampf reduziert werden kann. Fernwaffen: Handarmbrüste durchschlagen ausschließlich Lederrüstungen Kurzbögen durchschlagen alle Rüstungen außer Schuppenrüstungen Langbögen und Leichte Armbrüste durchschlagen alle Rüstungen außer Plattenrüstungen. Eine schwere Armbrust durchschlägt alle Rüstungen außer Plattenrüstungen. Ob eine Fernwaffe eine bestimmte Qualifikation erhält, entscheidet die Spielleitung. Magische Schutzpunkte oberhalb von fünf gelten als Kette, oberhalb von acht als Platte. Gliedmaßen abtrennen: Zum Abtrennen von Gliedmaßen gelten die gleichen Voraussetzungen wie für einen Todesstoß. Heilung: Eine unversorgte oder nur durch die Fähigkeit Erste Hilfe verbundene Wunde heilt nach 48 Stunden. Eine (durch Einsatz der Fähigkeit Heilkunde ) versorgte Wunde ist nach 4 h geheilt. Bei höheren Werten in Heilkunde wird die Wundheilung weiter beschleunigt (s.u.). Der magisch, durch Tränke oder hohe Heilkundefähigkeit beschleunigte Heilungsprozess für eine Wunde dauert 15 Minuten. Bei einem Zauberspruch beginnt diese Zeitspanne direkt nach Beendigung des Zaubers. Bei einem Heiltrank beginnt diese Zeitspanne mit Ablauf der Einsetzdauer (siehe Trankregeln), d.h. bei Einsetzdauer sofort ist die Wunde 15 min. nach Einnahme des Trankes geheilt, bei einem Trank ohne modifizierte Einsetzdauer beginnt die Trankwirkung 8 Minuten, d.h. die Wunde ist ca. 23 min. nach Einnahme des Trankes geheilt. Bei mehreren Wunden beginnt der Heilungsprozess bei allen Wunden gleichzeitig, die Wundheilungen sind aber erst im 5-Minuten-Abstand abgeschlossen, d.h. die erste Wunde ist nach 15 min. geheilt, die zweite nach 20 min., die dritte nach 25 min. etc. Es wird schon hier ausdrücklich darauf hingewiesen, dass ein Heilzauber oder Heiltrank die Wunde zwar schließt, aber nicht reinigt. Eine Wunde, die vor der Heilung nicht gereinigt wurde, hat große Chancen auf eine Wundkrankheit wie Wundbrand o. ä., die im schlimmsten Fall auch tödlich enden kann. Infight Bändchen: Orangene Bändchen für alle Spieler und NSC die eine härtere Gangart bevorzugen und sollten gut sichtbar angebracht sein (Natürlich hebt dieses Bändchen die normalen Sicherheitsvorschriften nicht aus soll aber helfen Missverständnisse zu vermeiden. Klingen- und Kontaktgifte: 4

Klingengifte wirken nur, wenn die sie tragende Klinge auf eine ungerüstete Körperpartie trifft. Trifft der Schlag eine gerüstete Partie, so wird das Gift, ohne Wirkung zu zeigen, von der Klinge abgestreift. Dies gilt auch für folgende Zaubersprüche: Magische Rüstung, Magischer Schutz, Magischer Segen. Kontaktgifte wirken nur, wenn sie in Kontakt mit nackter Haut treten. Kumulativität von Schutzpunkten: Die Frage, welche Schutzpunktquellen (Rüstung, Kämpferschutz, Zaubersprüche etc.) mit welchen kumulativ sind, d.h. welche Schutzpunkte aufaddiert werden können, wird vom Regelwerk nur unvollständig und verworren beantwortet. Hinweise auf neu eingeführte Schutzpunktquellen (Tränke o.ä.) fehlen gänzlich. Es gilt die folgende Tabelle: Kämpfer- Fähigkeit Kämpfer- Schutz getragene nichtmagische Rüstung Kampf- Schutz Magische Rüstung Berserker Magischer Schutz Magischer Segen getragene magische Rüstung Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut Kämpfer- Fähigkeit Kämpfer- Schutz getragene nichtmagische Rüstung Kampf- Schutz Magische Rüstung Berser ker Magischer Schutz Magischer Segen getragene magische Rüstung Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut nein ja Ja ja ja Ja ja ja ja Ja nein nein nein ja Ja ja nein ja Ja nein nein nein ja ja ja nein ja Ja nein nein nein ja ja ja nein ja Ja ja ja ja nein ja ja ja ja Ja ja ja ja ja nein ja ja ja Ja ja ja ja ja ja nein ja ja Ja nein nein nein ja ja ja nein ja ja Ja ja ja ja ja ja ja nein Über die Kumulativität von nicht in dieser Aufstellung enthaltenen Schutzpunktquellen entscheidet die Spielleitung. Lebenspunkte und Wunden: Jeder Charakter hat grundsätzlich nur einen Lebenspunkt zusätzlich Rüstung und sonstigen Schutzpunkten. Nach einer Körperwunde ist der Charakter Kampfunfähig. Die erste Wunde auf ein Gliedmaß verursacht Starke schmerzen die 2. macht das Gliedmaß unbrauchbar. Nach drei Wunden auf demselben Gliedmaß tritt der Wundschock ein, der zur Bewusstlosigkeit führt. Diese kann dann zum Verbluten (s.u.) führen. Meucheln: 5

Alle geplanten Meuchelangriffe sind vorher unter Angabe von Gründen bei der Spielleitung anzumelden. Dies gilt auch für Vergiftungen mit tödlicher Absicht. Zauber, die Schutzpunkte verleihen (Kampfschutz, Magische Rüstung, etc.) oder Tränke (wie Leder/Horn/Eisen/ Stein/Kristallhaut), schützen nicht gegen Meucheln.Ein geübter Meuchler erkennt diverse Schwachstellen (Magiefluktuationen, kleine Risse in der Steinhaut etc.). Real getragene Rüstung schütz nur an den Stellen an denen sie auch getragen wird. Nur Spezialisierte Abenteurer können Meucheln Niederschlagen: Wer niedergeschlagen wurde, bleibt ca. 15 Minuten (von 900 herunterzählen) in diesem Zustand. Niederschlagen können nur Charaktere welche die Fähigkeit Niederschlagen (30) besitzen. Zauber, oder Fähigkeiten die Schutzpunkte verleihen (Kampfschutz, Berserker, Magische Rüstung etc.), schützen nicht gegen Niederschlagen. Rüstung: Rüstung zählt nur da, wo auch Rüstung getragen wird, und zwar zählt nicht jedes Rüstungsteil einzeln, sondern die Rüstungsteile ergeben zusammen einen Rüstungsschutzpunktwert, von dem alle Treffer, die auf gerüstete Körperteile fallen, abgezogen werden, bevor sie auf Kämpferschutzpunkte o.ä. treffen oder Wunden verursachen. Magische Schutzpunkte, deren Dauer länger als ein Kampf ist, regenerieren sich nach 15 Minuten nach Ende des Kampfes wieder. Rüstungen, die als schlechte Qualität beurteilt werden, werden nicht zwingend eine Kategorie niedriger eingestuft, die Spielleitung hat auch die Möglichkeit, die Schutzpunktsumme um einen angemessenen Anteil zu reduzieren oder in Ausnahmefällen beim ursprünglichen Wert zu belassen. Ein durch Magie rüstungsignorierend gemachter Treffer (Schreckenswaffe, -bolzen, -hand ähnliches) beschädigt die Rüstung nicht, es werden daher auch keine Gifte o.ä. übertragen. Ein Treffer einer rüstungsdurchschlagenden Fernwaffe beschädigt die Rüstung und Gifte werden übertragen. Time-out: Wenn nichts anderes festgelegt wird, dann gibt es keine Time-out-Zeiten oder -Zonen. Ein Spieler/Eine Spielerin darf sich nur mit einem wirklich triftigen Grund (z.b. Realverletzung) ins Time-out-Setzen. Sollte ein Spieler/eine Spielerin, der/die sich im Time-out befindet, trotzdem angespielt werden, dann ist er/sie gehalten, nach Möglichkeit im Time-In zu reagieren. Wer sich im Time-out unterhalten möchte, ist gehalten, dies auf eine Art und Weise zu tun, die den Spielablauf und die Atmosphäre nicht beeinträchtigt. Verbluten: Ein Charakter, der aufgrund einer unbehandelten Wunde bewusstlos geworden ist, ist weitere 15 Minuten später (von 900 herunterzählen) verblutet. Jeder Charakter ist in der Lage eine Verblutung zu verzögern. Das bedeutet, eine Wunde zuhalten oder etwas draufdrücken bis ein Heilkundiger vor Ort ist. Das Verbluten durch eine Meuchelwunde oder durch einen Verblutungsstoß kann so nicht verhindert werden. Waffenschaden: Alle einhändig geführten Waffen verursachen einen Schadenspunkt niemals mehr. Zweihandwaffen (außer Kampfstäbe) verursachen 2 Schadenspunkte wenn sie entsprechend geführt werden. Stakkatoschläge werden nicht gewertet. Rasseneigenschaften: Zwerge: Zwerge erhalten zu Anfang statt Handeln die Fertigkeit Rüstung reparieren auf 20. 6

Kämpferfähigkeiten: Berserker: Berserkerpunkte können bei allen Rüstungen bis zu Kettenhemden (inklusive) eingesetzt werden. Berserker Schützt nicht vor Niederschlagen oder Meucheln, es sei denn der Berserker befindet sich bereits in einem Rauschzustand. Kämpferschutz: Treffer auf Kämpferschutzpunkte sind kleine Verletzungen, die behandelt werden müssen. Die Regeneration von Kämpferschutzpunkten ist erst nach fachgerechter Versorgung aller Wunden möglich. Zur Klärung: Die Möglichkeit, eine Wunde durch Einsetzen eines Kämpferschutzpunktes zu ignorieren, tritt erst nach fachgerechter Versorgung dieser Wunde durch einen Charakter mit der Fähigkeit Heilkunde (30+) in Kraft. Seelenschutz: Seelenschutz wird in Seelenschutz I umbenannt. Zur Klärung: Seelenschutz schützt gegen Besessenheit, Gedankenlesen und Wahrheitszwänge, d.h. mindere Wahrheitszauber, -tränke, oder -gifte. Er schützt nicht gegen Beeinflussungszauber wie Furcht und Fluch und schon gar nicht gegen Schlaf oder Mentaler Bolzen. Neue Fähigkeiten: Seelenschutz II (100): Seelenschutz II macht den Charakter auch gegen stärkere Einflüsse als Seelenschutz I immun. Er schützt auch gegen die Zaubersprüche Voodoo (50), Auftrag (100) und Herrschaft (NSC). Zähigkeit (100): Diese Fähigkeit gestattet es einem Charakter, eine zusätzliche Torsowunde auszuhalten. Bei der ersten Torsowunde ist er nicht handlungsunfähig, sondern lediglich geschwächt. 7

Abenteurerfähigkeiten: Feuer Machen: Die Fähigkeit Feuer Machen wird Ersatzlos Gestrichen. Eventuell frei gewordene Punkte können anderweitig verteilt werden. Giftimmunität/Trankimmunität Wird ein Charakter mit einem Gift oberhalb seiner Immunität betroffen, so wirkt das Gift/Trank nicht voll, sondern die Höhe der Immunität wird von der Stärke des Giftes abgezogen und die Wirkung des Giftes/Trank dann neu berechnet. Giftimmunität wirkt auch gegen Tränke Giftkunde: Giftkunde wird umbenannt in Trankkunde und beinhaltet das Wissen um die Herstellung von Tränken, Giften und Alchemistischen Tinkturen. Handel: Die Fertigkeit Handel wird ersatzlos gestrichen. Eventuell freiwerdende Punkte können anderweitig eingesetzt werden. Heilkunde (30+): Heilkunde wird von einer geschlossenen zu einer offenen Fähigkeit. Punktewert: Kenntnisse: 30 Blutungen stoppen, Wunden reinigen, Wunden fachgerecht verbinden, grundlegendes Wissen über Krankheiten, Umgang mit einfachen Fremdkörpern in Wunden, Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden: 4 Stunden 40 Einrenken von Gelenken 50 Heilen einfacher Krankheiten (Husten, Schnupfen, grippale Infekte etc.), Kenntnis von Ausleitungsverfahren (Einsatz von Blutegeln und Schröpfköpfen) 60 Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf 3 Stunden, Schienen von Knochenbrüchen 70 Heilen von Kinderkrankheiten, Durchführung korrekter Amputationen 80 Einrichten von Knochenbrüchen, Umgang mit komplizierten Fremdkörpern in Wunden 90 Grundlagen der Geburtshilfe, Assistenz bei Geburten 100 Heilen schwerer Krankheiten (Bronchitis, Angina etc.), Heilen von Geschlechtskrankheiten 110 Betreuung von normalen Geburten 120 Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf 2 Stunde 130 Betreuung schwererer Geburten 150 Heilen epidemischer Krankheiten I (Ruhr, Pocken) 200 Heilen epidemischer Krankheiten II (Cholera), Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf eine Stunde Immunität gegen Magie: Immunität gegen Magie ist eine steigerbare Fähigkeit und betrifft jede Art von Magie sowohl Arkane als auch Göttliche. Immunität gegen einzelne Zauber kosten das Dreifache des Jeweiligen Zaubers bzw. das Zweifache für Spezialisierte Magier. Des Weiteren gilt das man einen Zauber gegen den man immun ist auch selbst nicht wirken kann. Immunitäten beziehen sich ausschließlich auf den Körper und die Kleidung des betreffenden Charakters, in der Hand gehaltene Ausrüstungsgegenstände werden nicht betroffen. Folgende Zauber werden von Immunität gegen Magie nicht betroffen: Waffe erhitzen, Magische Waffe, Magie Aufheben, Magie Zerstören, Zerstören, Erdbeben, Verwurzeln, Ranken Immunität gegen Einzelne Zauber EP- Kosten Kosten des Zaubers x3 (bzw.x2) Lehrlingszauber (5MP) 50 Mindere Zauber (20 MP) 200 Alle Zauber/Magie 800 8

Magischer Gegenstand: Die Kosten für einen magischen Gegenstand als Anfangsfähigkeit betragen die gleichen wie die, die für die Herstellung eines solchen im Spiel aufgewendet werden müssen. Näheres siehe unter Magierfähigkeiten und Erwerb Magischer Gegenstände Meucheln: Durch einen Erfolgreichen Meuchelangriff sinken die Lebenspunkte des Opfers auf 0 (Verblutungsstoß 10 min) zum töten des Opfers ist weiterhin ein angesagter Todesstoß nötig. Regeneration wirkt nicht bei Meuchelattacken. Nur Spezialisierte Abenteurer können Meucheln Gliedmaßen die mit einer Meuchelattacke angegriffen werden werden mit Sehne durchtrennt angesagt das Betreffende Gliedmaß ist unabhängig der verbleibenden Schutzpunkte unbrauchbar bis es geheilt wurde. Grundsätzlich gilt, dass nach jeder Meuchelattacke noch 10 Sekunden verbleiben, in denen das Opfer gerettet werden kann. Das Opfer darf sich des Angriffes nicht bewusst sein, den Angreifer nicht als Bedrohung erkennen oder muss Hilflos sein. Eine Meuchelattacke kann nur mit einem Dolch durchgeführt werden. Schriften: Ein Charakter mit der Fähigkeit Schriften erhält nicht automatisch fünf Schriftzeichen pro 10 Punkte, sondern das Verhältnis wird je nach Bekanntheitsgrad der Schrift von der Spielleitung variiert. Spuren Lesen: Die Fähigkeit Spuren Lesen aus DragonSys classic bleibt erhalten. Neue Fähigkeiten: Erste Hilfe (10): Ein Charakter mit der Fertigkeit Erste Hilfe kann eine normale Wunde so verbinden das die Blutung gestoppt wird und der betroffene Charakter nicht mehr verbluten kann. Allerdings zählt diese Wunde weder als gereinigt noch setzt die Wundheilung ein (auch keine Regeneration) bis die Wunde ordnungsgemäß versorgt wurde. Meuchelwunden und Verblutungsstöße können auf diese Weise nicht gestoppt werden. Ein gemeuchelter Charakter der mit der Fertigkeit Erste Hilfe behandelt wurde verblutet nach einer Minute. Durch die Investition weiterer 20 Punkte wird Erste Hilfe zu Heilkunde. Kräuterkunde (10+): Kräuterkunde ist die Kenntnis spezieller, magischer und quasi-magischer Pflanzen. Ausführliches siehe Extra- Regeln. Schmieden (10+): Schmiedekunst erlaubt es dem Charakter eine Rüstung, Schild oder Waffe ordnungsgemäß zu reparieren Dauer: 10 Minuten pro reparierten Schutzpunkt. Punktewert: Kenntnisse: 20 Lederrüstungen Reparieren 40 Kettenhemden Reparieren 60 Schuppenpanzer Reparieren 80 Plattenpanzer Reparieren 100 Verkürzung der Reparaturzeit auf 5 Minuten pro Punkt. (Die Schmiedekunstregeln befinden sich noch in der Überarbeitung, dies ist die vorerst gültige Liste. Für Ideen und Anmerkungen sind wir immer dankbar) 9

Magierfähigkeiten: Magiepunkte können einmal pro 24-Stunden-Zyklus durch Schlaf regeneriert werden. Es ist innerhalb eines solchen Zyklus möglich, mehr Magiepunkte, als der Charakter eigentlich hat, einzusetzen, z.b. durch Magieübertragung von anderen oder durch Magiepunkterückgewinnung durch bestimmte Tränke. Für diese Überkapazität gilt als Maximum die Höhe der MP des Charakters, d.h. ein Charakter kann innerhalb eines solchen Zyklus seine MP und noch einmal genauso viel durch externe Quellen gewonnene MP einsetzen. Sollte diese Zahl überschritten werden, ist die Spielleitung zu informieren. Magische Gegenstände, die einmal pro Tag benutzt werden können, können einmal pro 24- Stunden-Zyklus benutzt werden. Wenn der Regenerationszeitpunkt nicht anderweitig festgelegt wurde, ist er Mitternacht. Meisterprüfung: Die Anzahl der Magiepunkte verringert sich um die durch die Sprüche, deren Erfahrungspunkte frei werden, erworbenen Punkte. Großmeisterschaft: Zum Großmeister kann man sich nicht erklären, es muss eine Prüfung bei einem Großmeister oder etwas Ähnlichem unter Aufsicht der Spielleitung abgelegt werden. Die Anzahl der Magiepunkte verringert sich um die durch die Sprüche, deren Erfahrungspunkte frei werden, erworbene Punkte. Die Fähigkeit, Zaubersprüche ohne Energieaufwand zu zaubern, entbindet nicht von der Pflicht zur Verwendung von Komponenten. Das gleichzeitige mehrmalige Wirken des gleichen Zauberspruches (sog. Multiple-Casting) ist nicht möglich. Es ist nicht möglich, mehr als einen Fokus zur gleichen Zeit auszulösen. Alle Zauber, die in Stufen angegeben sind, müssen in Reihe gelernt werden. Sämtliche Heilzauber, die Wunden heilen, schließen diese, reinigen sie aber nicht. Bei allen Zaubern, bei denen eine Komponente auf ein Opfer geworfen werden muss, muss diese treffen, damit der Zauber Erfolg hat. Bei allen Zaubern, deren Komponente bei einem Wurf treffen muss, muss auch bei einem ausgelösten Fokus, der Anwendung eines magischen Gegenstandes oder einer angeborenen magischen Fähigkeit die Komponente geworfen werden und treffen. Der Kopf ist auch für Zaubersprüche keine Trefferzone. Genauso wenig ist es möglich, eine Zone genauer als z.b. Oberkörper oder Arm zu definieren oder mittels eines Schadenszaubers einen Todesstoß zu setzen. Das Erforschen eines neuen Zauberspruches ist nicht ausschließlich Großmeistern mit allen Zaubern eines Bereiches vorbehalten. Auch Meistermagier, die über substantielle Kenntnisse des Gebietes, in das der zu erforschende Zauberspruch fällt, verfügen, können dies bewerkstelligen. Das Verstärken von Zaubersprüchen ist nur innerhalb eines Rituals möglich (Zauber um X Magiepunkte verstärkt). Bei Ritualen kann ein Meistermagier kontrollieren, wie viel Energie er in das Ritual gibt. Das gleiche gilt selbstverständlich für einen Großmeister. Sprüche erlöschen grundsätzlich beim nächsten Hell/Dunkel-Wechsel, und zwar innerhalb von zehn Minuten. Die Regel, dass Sprüche, deren Dauer durch ein bestimmtes Ereignis bestimmt wird, bei dessen Nichteintreten einen halben Tag andauern, ist abgeschafft. Die Verwendung von Komponenten erfolgt in der Regel nach dem Ermessen des Magiers ausnahmen sind dabei Sprüche die Wurf, seltene oder (intime) wertvolle Komponenten benötigen. Die Komponenten müssen nicht mit den im Regelwerk stehenden übereinstimmen, aber der Zauber darf durch die Verwendung einer Alternativkomponente nicht leichter werden. Angeborene magische Fähigkeiten: Angeborene magische Fähigkeiten befähigen ihren Besitzer/ihre Besitzerin, einen bestimmten Zauberspruch ohne Worte, Gesten und Komponenten zu wirken. Was beim Empfänger/der Empfängerin bzw. beim Opfer 10

ankommt, ist regeltechnisch mit dem Zauber identisch, d.h. den gleichen Effekten von Immunitäten und Spiegelungen unterworfen. Außerdem gilt, dass bei angeborenen Fähigkeiten, die Zaubersprüche mit Wurfkomponenten betreffen, selbstverständlich die Komponente geworfen werden und treffen muss. Wer gegen einen Zauber immun ist, kann ihn auch nicht als angeborene magische Fähigkeit erlernen. Zur Klärung: Auch angeborene magische Fähigkeiten sind Magierfähigkeiten, stehen also spezialisierten Kämpfern und spezialisierten Abenteurern nicht zu. Herstellung Magischer Gegenstände: Lehrlinge können mit dem Zauberspruch Zauber binden Einweggegenstände, deren Zerstörung den gespeicherten Zauberspruch freisetzt, so genannte Foki, herstellen. Diese kosten keine permanenten Erfahrungssondern nur temporäre Magiepunkte in Höhe des zu speichernden Zauberspruches zuzüglich der 30 Punkte für den Zauber binden -. Bei diesen Foki ist zu beachten, dass nur der/diejenige, der/die die Zerstörung bewirkt, den Zauber anwenden kann. Es ist also weder möglich, z. B. mehrere Feuerballfoki in eine Falle einzubauen, die dem-/derjenigen, der/die die Falle auslöst, dann Schaden zufügen, noch sich einen Körperheilungsfokus in Form einer Schnur um den Oberkörper zu binden, der dann bei einer Torsowunde automatisch mit zerschnitten wird und den Träger/die Trägerin gleich wieder heilt. Meistermagier können zwei Arten von magischen Gegenständen herstellen, aufladbare Gegenstände und Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag. Aufladbare Gegenstände dienen als alleiniger Fokus für einen bestimmten Zauberspruch, der bei der Anwendung verbraucht wird und immer wieder in den Gegenstand hineingesprochen werden kann bzw. muss. Die Anwendung des Zaubers erfolgt durch eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens eine aktive und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders einschließt. Die Kosten betragen doppelt so viel permanente Erfahrungspunkte wie der höchste kostet, der von dem Gegenstand aufgenommen werden kann. Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag können einmal pro 24-Stunden-Zyklus angewandt werden (s.o.). Diese gelten bereits als permanent magische Gegenstände. Die Anwendung des Zaubers erfolgt durch eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens eine aktive und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders einschließt. Die Kosten betragen genauso viele permanente Erfahrungspunkte, wie der Zauber, den der Gegenstand wirken kann, kostet. Von diesen Schemata abzuweichen oder sie zu ergänzen oder abzuwandeln, ist einem Meistermagier nicht möglich. Großmeister können permanente magische Gegenstände, d.h. Gegenstände, die ihre Wirkung ständig aufrechterhalten und nicht erst aktiviert werden müssen, herstellen. Außerdem haben sie die Möglichkeit, ihre Kreationen mit zusätzlichen Raffinessen auszustatten sowie die gängigen Schemata fast nach Belieben zu variieren. Die Kosten für einen solchen Gegenstand werden von der Spielleitung festgelegt. Sie betragen in der Regel den 3-10-fachen Wert des gewirkten Zaubers. Zaubersprüche: Berserker I-IV: Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Dämon beschwören: Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden. Dämonenauftrag: Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden. Eisatem: Die Komponente ist Reis, der während eines Pustens in Mundhöhe geworfen wird. Er muss treffen. Energiewall: Der Energiewall ist eine starre gerade Wand und kann nicht in seiner Form (Kugel, Käfig etc.) oder anderen Parametern variiert werden. Es können z. B. keine Personen mit der Fähigkeit ausgestattet werden, den Energiewall zu durchschreiten. Feuerball I-II: Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Die Komponente ist ein Softball. Spritzer können durch bis zu drei gleichzeitig geworfene kleine Softbälle simuliert werden, einfaches Ansagen ist nicht genug. Gleiches gilt für Eis- oder andere Bälle. 11

Gift neutralisieren: Dieser Zauber heilt keine Krankheiten. Die Stärke des Giftes muss mit Magiepunkten bezahlt werden. Die für den aufgewandten Punkte zählen hierbei mit (30 + Stärke des Giftes). Charaktere, die die Fähigkeit Trankkunde besitzen, ziehen diesen Wert von den Punkten, die sie bezahlen müssen, ab. Der kostet aber immer mindestens 30 Punkte. Kampfschutz I - VI: Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Der Zauber kann nur auf den Anwender/die Anwenderin gelegt werden. Magie aufheben: Dieser Zauber kann alle Zauber die nicht mittels Magiesicherung gesichert wurden aufheben Magiespiegel: Magiespiegel spiegelt den ersten Zauber der auf das Ziel gewirkt wird Nur Zauber, die direkt auf den Träger/die Trägerin des Magiespiegels gewirkt werden, werden gespiegelt. Zauber, die gezielt auf seine Ausrüstung gewirkt werden ( Waffe erhitzen oder Magische Waffe haben vollen Effekt. Wenn eine Schreckens- oder Flammenwaffe auf einen Magiespiegel trifft, dann wird die Waffe beschädigt, es sei denn, sie ist permanent magisch oder gesegnet. Sie kann erst nach der fachkundigen Reparatur durch einen Schmied wieder eingesetzt werden. Zauber die Masseneffekte beinhalten wie zum Beispiel Massenfurcht können nicht gespiegelt werden, sondern werden lediglich geblockt. Es kann immer nur ein Magiespiegel zur gleichen Zeit aktiv sein. Magische Rüstung I-VI: Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Magischer Schutz/Magischer Segen: Die Schutzpunkte aus diesen Zaubern befinden sich in der Zählung vor denen der Rüstung, d.h. werden zuerst weggeschlagen. Metall erhitzen: Der Zauber wird umbenannt in Waffe erhitzen. Er erhitzt jede Waffe, ohne sie zu beschädigen. Magie Zerstören: Der Zauber kann auch dazu benutzt werden um Sprüche die durch Magiesicherung geschützt sind aufzuheben. Des Weiteren können permanent magische Gegenstände für einen Tag sozusagen Blockiert werden. d.h. die Magischen Eigenschaften verlöschen für einen Tag. Die Komponenten schwarzes und weises Pulver müssen jeweils gestreut werden, sie dürfen nicht geworfen werden. Schlaf: Der als Komponente geworfene Sand muss treffen. Verwandeln: Es ist nicht möglich, durch eine Verwandlung Schaden zuzufügen, oder gar zu töten, d.h. eine Verwandlung z. B. in einen Fisch ist unmöglich. Versteinern: Der als Komponente geworfene Staub muss treffen. Der wirkt nur auf Personen/Wesen. Wunde heilen: Der Zauber schließt die Wunde, reinigt sie aber nicht. Zauber binden: Die einzige mögliche Auslösebedingung ist die Zerstörung des Behältnisses. Keine andere Auslösung ist möglich. Zeitkontrolle: Dieser Zauber wird ersatzlos gestrichen. Warum? Weil er doof ist!!! Variation von Zaubern: Es ist prinzipiell möglich, Zauber in der Art ihrer Durchführung zu variieren. Niemand ist gezwungen, die Sprüche exakt nach dem Liber Magicae auszuführen. Die in diesem Regelwerk angegebenen Informationen gelten vielmehr als Mindestanforderungen, d.h. durch die Variation darf der Zauber nicht leichter werden. Ein Zauber Regeneration, der mit Schweineblut funktioniert, ist z. B. nicht möglich, genauso wenig wie ein Feuerball II mit einer Formel von nur zwei Worten Länge. Allgemein gelten folgende Parameter zur Variation: - Die Formel darf nicht weniger Worte bzw. Silben als das Original haben. - Die Komponente darf nicht leichter zu beschaffen und/oder zu handhaben als die Originalkomponente sein. 12

Regelungen für gängige Zauber, die nicht im Liber Magicae stehen: Eisball/-klinge: Diese Zauber werden exakt wie ihre feurigen Vorbilder Feuerball I, Feuerball II und Flammenwaffe gehandhabt, d.h. Eisball I kostet 30 Punkte und verursacht 3 Treffer, Eisball II kostet 50 Punkte und verursacht 5 Treffer und Eisklinge kostet 100 Punkte und ignoriert Rüstungen. Magie identifizieren (30): Dieser Zauber liefert Informationen über die Schule der Magie und den ungefähren Effekt. Magie übertragen (30): Dieser Zauber überträgt Magie bei Berührung von Haut zu Haut oder von Haut zu Stoff. Metall darf keines dazwischen sein. Die Übertragungskosten sind 1 MP pro übertragenen MP, d.h. ein Zauber, um 50 MP zu übertragen kostet insgesamt 130 Punkte. Das übertragen dauert Zehn Sekunden pro übertragenen Magiepunkt. Das Übertragen von Zaubersprüchen ist nicht möglich. Ogerstärke (30): Dieser Zauber verleiht für eine halbe Stunde lange eine übermenschliche Stärke. Diese kann benutzt werden, um Türen aufzubrechen, Verwundete zu tragen etc. Sie verursacht keinen zusätzlichen Schaden. Schmerz (30): Der Betroffene Charakter fällt von Schmerzen geplagt zu Boden. Ein solcher Charakter zählt nicht als hilflos im Sinne der Meuchelregel. Der Zauber muss vom Zaubernden aufrechterhalten werden. Schutzkreis (50): Der Zauber fällt in die Kategorie Schutzzauber. Form und Größe können bis zu einem Radius von maximal 3 Metern beliebig variiert werden. Ein Schutzkreis kann immer nur eine Bedingung zur gleichen Zeit erfüllen (d.h., gegen Untot, gegen Leben, gegen dämonisches, ) Eine gestellte Bedingung betrifft alle die den Schutzkreis durchschreiten wollen, Inklusive des Zaubernden (beispielsweise Schutzkreis vor Lebenden). Der Zaubernde kann allerdings bestimmte Personen mit der Fähigkeit ausstatten den Schutzkreis trotzdem zu durchschreiten, das kostest allerdings 10 punkte pro Person. Des Weiteren müssen alle Personen bei der Erschaffung des Schutzkreises anwesend sein, es können nachträglich keine weiteren Personen mit der Fähigkeit den Schutzkreis zu durchschreiten ausgestattet werden. Grundsätzlich gilt das das ziehen eines Schutzkreises immer die Anwesenheit und Zustimmung einer SL benötigt Verwurzeln (30): Wurzeln schießen aus dem Boden und umwickeln die Beine das betroffenen Charakters. Der Charakter kann sich so lange nicht von der Stelle bewegen bis die Wurzeln entfernt wurden (das dauert etwa eine mitnute). Waffe segnen: Diese Zauber werden exakt gleich wie Magische Waffe I und Magische Waffe II gehandhabt, d.h. Segnung für einen Kampf kostet 10 Punkte, für einen Tag 30 Punkte. 13

NSC Zauber: Die folgenden Zauber stehen ausschließlich mächtigen NSC zur Verfügung, oder werden von der Spielleitung selbst ausgesprochen. Erbeben: Die Erde unter den Füßen der Spieler beginnt zu beben alle Charaktere die sich im umkreis von 20 Metern befinden stürzen zu Boden. Göttlich: Wird ein Zauber mit dem Zusatz göttlich ausgesprochen bedeutet das, das der Zauber von einem Wesen hoher Macht gewirkt wird. Göttliche Zauber ignorieren jede art von Immunitäten egal woher sie kommen. Göttliche Zauber können nur von unglaublich starken Wesen gewirkt werden also den Göttern selbst oder mächtigen Dämonenprinzen. Herrschaft: Der Zaubernde übernimmt die absolute Kontrolle über den Körper des Charakters. Der betroffene Charakter muss allen Anweisungen des Zaubernden folgen, kann sich aber noch normal Äußern. Seelenschutz II schützt vor diesem Zauber (ähnlich wie Voodoo nur ohne Puppe). Massenzauber: Einige Zauber können als auch Massenzauber ausgesprochen werden die Zauber entsprechen exakt den normalen Zaubern mit der Ausnahme das alle Charaktere im umkreis von 20 Metern betroffen sind. Massenzauber benötigen keine Komponenten. Beispiele für Massenzauber sind Massenfurcht, Massenschmerz, Massenheilung, usw. wer gegen den entsprechenden normalen Zauber immun ist, ist auch gegen den Massenzauber immun. Ranken: Ähnlich wie Verwurzeln, Ranken wachsen aus dem Boden, und umschlingen den Charakter. Im Gegensatz zu Verwurzeln Umschlingen die Ranken nicht nur die Beine des Betroffenen sondern den ganzen Körper und reißen ihn zu Boden. Der Charakter kann sich nicht aus eigener Kraft aus dieser Umklammerung befreien sondern braucht die Hilfe anderer. Sturmwind: Ähnlich wie der Zauber Windstoß mit der Ausnahme das alle Charaktere die sich vor dem Zaubernden befinden davon betroffen werden. (wer gegen Windstoß immun ist, ist auch gegen Sturmwind immun). Erwerb magischer Gegenstände: Permanent Magische Gegenstände, Magische Gegenstände mit täglicher Anwendung und Zauberspeicher die nicht bereits bei der Erschaffung an den Benutzer gebunden wurden (er also bei der Erschaffung des Gegenstandes permanente Erfahrungspunkte ausgegeben hat) sondern auf andere Art und weise erworben, gediebt oder gefunden wurden, müssen an den Benutzer gebunden werden. Die Kosten betragen dieselben wie die welche bei der Erschaffung des Gegenstandes anfallen. Sind die kosten des Gegenstandes dem Spieler nicht bekannt oder sind sie unangemessen setzt die Spielleitung die Kosten nach den oben beschriebenen Regeln fest. Solange dies nicht geschehen ist zählt der Gegenstand zwar als magisch, kann aber nicht eingesetzt werden (Magische Waffen zählen solange als gewöhnliche Waffen). Das Binden eines Gegenstandes bedarf eines kurzen Rituals, Queste, Schwur, etc. was auch immer dem Gegenstand angemessen ist. 14

Die wichtigsten Zaubersprüche, und wie man ihre Wirkung ausspielt: Diese Tabelle enthält nicht alle relevante Informationen über Zaubersprüche. Sie enthält lediglich die Erläuterungen von Klartextkommandos, die in hektischen Situationen gerufen werden, in denen keine Zeit für Erklärungen bleibt, z. B. im Kampf. In ruhigen Situationen bleibt normalerweise mehr Zeit für eine etwas ausführlichere Erklärung des Zaubers. Bei Informationszaubern wie Magie identifizieren werden die relevanten Informationen dem/der Zaubernden von einem anwesenden SL ins Ohr geflüstert. Name des es: Abstand Auftrag Berserker I-V Binden Einfangen Eisball I + II Eisklinge Energiebolzen Energiefeld Energiehand Energiewall Erdbeben Feueraugen Feuerball I + II Feuerschild Flammenwaffe Freundschaft Furcht Herrschaft Lähmung Magieblock Magiespiegel Magie Aufheben Mentaler Bolzen Mentaler Dolch Mentaler Nagel Massenzauber Ranken Schlaf Schmerz Schreckensbolzen Schreckenshand Schreckenswaffe Schutzkreis Seelenspiegel Sturmwind Todeshand Versteinern Verwandeln Verwurzeln Wahrheit: Waffe erhitzen Windstoß Ausspielanweisung: man kann sich Anwender nicht nähern. ausführen wild schreiend auf den Gegner einstürzen und prügeln Arme an den Körper anlegen und nicht mehr wegnehmen Nicht bewegen nicht wehren machen drei bzw. fünf Treffer Schaden durch Kälte, Schutzpunkte zählen ignoriert nur Rüstung, Kämpferschutz zählt man erhält einen Treffer, d.h. Schutzpunkte zählen Schützt Zaubernden vor physischen Kräften (d.h. Angriffe, Pfeile,... nicht vor Magie). man erhält einen Treffer, d.h. Schutzpunkte zählen Unsichtbare Mauer, nicht durchdringbar (weder physisch noch magisch). alle im umkreis von 10 Metern zu Boden fallen lassen Tiere und Lichtscheue Monster (z.b. Untote) ergreifen die Flucht machen drei bzw. fünf Treffer Schaden durch Feuer, Schutzpunkte zählen eine Wunde am Waffenarm Schutzpunkte (auch Kämpferschutz) zählen nicht ignoriert nur Rüstung, Kämpferschutz zählt Man betrachtet den Zauberer/die Zauberin als guten Freund/gute Freundin schreiend wegrennen, bis der Zauberer/die Z. außer Sichtweite Alles tun was der Zaubernde sagt auf der Stelle verharren, nicht bewegen, nicht sprechen auf das Ziel gewirkter wird geblockt auf das Ziel gewirkter wirkt auf den Verursacher Bannt alle Magie die nicht durch Magiesicherung geschützt ist man erhält einen Treffer, Schutzpunkte zählen man erhält sofort eine Wunde, Schutzpunkte (auch Kämpferschutz) zählen nicht den benannten Fuß nicht mehr vom Boden weg bewegen Wegreißen ist möglich, verursacht aber eine Wunde Ausgesprochener Zauber wirkt auf alle anwesenden Ranken umwickeln den gesamten Körper des betroffenen und reißen ihn zu Boden. Hinlegen und Schlafen (kann durch wachrütteln oder Schaden geweckt werden) zu Boden werfen, schreien und in schmerzen winden man erhält sofort eine Wunde, Schutzpunkte (auch Kämpferschutz) zählen nicht man erhält sofort eine Wunde, Schutzpunkte (auch Kämpferschutz) zählen nicht man erhält sofort eine Wunde, Schutzpunkte (auch Kämpferschutz) zählen nicht Betroffene Wesen können den Schutzkreis nicht betreten oder verlassen drei Fragen wahrheitsgemäß nach Wissen des Charakters mit Ja/Nein oder schweigen (weiß nicht) beantworten. Windstoß auf alle die sich vor dem Zaubernden befinden. sorry! Leere Charakterbögen gibt s bei der SL. stocksteif stehen bleiben bis aufgehoben man spielt das entsprechende Tier wie angewurzelt stehen bleiben und nicht von der Stelle bewegen bist die Wurzeln beseitigt wurden. eine Frage wahrheitsgemäß nach Wissen des Charakters beantworten. Waffe mit Aufschrei fallenlassen sich zehn Schritte zurückwirbeln und fallenlassen 15