User Centered Design at Swisscom. Stefan Schmidlin, Customer Experience Design

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Transkript:

User Centered Design at Swisscom Stefan Schmidlin, Customer Experience Design

2 Inhalt 1. User Centered Design bei Swisscom Residential 2. Projektbeispiel myworld Photo für iphone

User Centered Design bei Swisscom Residential Wir nennen es Experience Design 3 Swisscom Residential = Privatkundenmarkt Produkte müssen attraktiv sein: Der Kunde muss Sie kaufen wollen Wir gestalten Erlebnisse : It s not just solving a problem, It was derived from a user insight, It puts the user need before the technology, It connects a series of features and platforms into a coherent story, And finally It s desirable and human.

Organisation der Firma 5 Abteilungen an Produktentwicklung beteiligt 4 Beratung & Kontrolle Brand Experience Marktforschung, Validierung (Usability Testing), Internes Training Netzwerk und IT Customer Experience Design Angebotsdefinition und Preis, Produktedesign, Gesamtkoordination & Finanzierung Auftrag Umsetzung von IT- & Infrastrukturprojekten, Prozessen. Betrieb Customer Care Marketing Kundensupport, Überprüfen Produkt auf Support-aufwand, Feedback im Betrieb Vermarktung des Produkts, Einfluss auf Preis und Definition

Experience Design Methodololgie Die Kundenerlebniskette 5 Ich habe ein Problem und bekomme schnell eine Lösung Ich bekomme eine verständliche Rechnung und bezahle diese einfach Ich werde individuell begleitet. Ich wechsle zu einer anderen Lösung Hilfe bekommen Bezahlen Angebot wechseln Nutzen Ich kann es einfach nutzen und erlebe alles wie ich es erwartet habe Angebot Ich bekomme Informationen (zb Promotionen) Wahrnehmen In Betrieb nehmen Sich informieren Bestellen Ich bekomme das Produkt / Lösung geliefert und nutze es zum ersten Mal Ich suche aktiv nach mehr Informationen und werde beraten Ich finde meine Lösung, entscheide mich zum Kauf und bestelle sie problemlos

6 1. User Centered Design bei Swisscom Residential 2. Beispiel myworld Photo für iphone

myworld Foto für iphone Zuhause fühlen auf allen Devices, Fotos vom Natel auf dem TV anschauen 7 Fotos vom Natel auf dem TV anschauen, persönliche Daten immer im Netz und überall verfügbar Einfach, auch für Kunden die sonst nichts mit Technik am Hut haben Mit iphone Applikation wollen wir den Dienst mobil machen

User Centered Design im Agilen Projekt Schneller dank laufendem Erfahrungsgewinn 8 Grobkonzept Drop 1 Drop 2/k Design 1 Design k Sprint 1 Sprint n Feedback User / Expert Experience Designer Design-Decisions Drop 1 Drop n+k Beta Schnelle vorzeigbare Resultate erreichen 1-4 Wochen Zyklen Gesamtbild wird on-demand ergänzt: Basierend auf Feedback von Kunden & Experten Gemäss Projektplanung Dank Erfahrungsgewinn Launch

UCD Methoden im Projekt 9 Grobkonzept Deep Dive Andere: Fokusgruppen, Naturalistic Observation, Konkurrenz verstehen & kopieren Designphase Rapid Prototyping & Usability Testing Andere: Cognitive Walkthrough Entwicklungsphase Usability Testing, Cognitive Walkthrough/Expert Review Beta-Test & Launchphase Community Testing Andere: Statistical Reporting & Tracking, Questionnaires

10 Wer sind unsere Kunden überhaupt? Wann und wo machen Sie Fotos, und von was? Was ist ihnen wichtig, was für unbefriedigte Bedürfnisse haben Sie? Deep Dive: Den Kunden zu Hause besuchen, beobachten und befragen

Experience the Customer: Deep Dive Beobachten und untersuchen 11 Es geht um die Beobachtung von Kunden in ihrem Umfeld um dadurch neue, zentrale Erkenntnisse für das Thema zu gewinnen hinaus ins Feld gehen und das Verhalten von Menschen in ihrer Umgebung beobachten getroffene Annahmen gegebenenfalls schnell revidieren durch Beobachtung und Erleben ein persönliches Mitgefühl entwickeln sich zu neuen Ideen oder zur Neufassung der Problemstellung inspirieren lassen Den Menschen umfassend beobachten und auch unausgesprochene Bedürfnis erkennen wollen, was sagen sie und was tun sie? was denken sie und was fühlen sie?

Was haben wir gesehen und gehört? Was heisst das nun? Barbara Lauener 12 Storytelling ist ein wirksamer Weg, zusammen im Team herauszufinden, was wichtig ist: Geschichten sind spezifisch und konkret Geschichten können dank Beobachtungsmaterial (z.b. Fotos, Zeichnungen, etc.) ausgetauscht werden Hilft uns, auch unser eigenes, ev. nur implizit vorhandenes Wissen zu artikulieren und zu visualisieren (und damit zu teilen)

Synthese der Resultate Personas machen abstrakte trockene Analysen greifbar 13 Deep-Dive, Marktforschung, Zielgruppenanalyse Synthese in 2-3 künstliche Persona Fördert Empathie und Diskussionen! Aber BEAT wüsste doch gar nicht wie er sein Handy synchronisieren kann!

14 Nun verstehen wir den Kunden etwas besser Vom Verständnis zur Lösung Rapid Prototyping & Usability Testing: Lass uns anfangen die Kundenanliegen umzusetzen und zu einem Detaillierten Design zu entwickeln

Skizzen, Pen & Paper Prototypen Warum Prototypen? Verständnisgewinn beim ausprobieren mit Kollegen oder Kunden: Wo sind Kernproblemfelder? Günstig! Immer wieder ändern, bis man ein gutes Gefühl hat. Produkt selbst kennenlernen: Benutzer müssen in kürzester Zeit verstehen worum es geht, dann sind sie bereit zu lernen 15

High Fidelity Prototypen So nah am Endprodukt wie möglich 16 Je besser der Prototyp, desto präziser das Kundenfeedback Mit High-Fidelity Protoypen sind Usability Tests möglich und sinnvoll Axure Prototyp Demo

Usability Tests Aufwand 17 Was braucht es? 1 Prototyp 1 Laptop (opt. Webcam, Screengrabber) 1 Tester 1 Frageleitfaden 1-3 Kunden Luxus: + 1 Usabilityexperte + 5-8 korrekt rekrutierte Kunden aus Zielsegmenten

18 Vor dem Usability Test Uploading

19 Nach dem Usability Test Uploading Simplified but with improved control & visibility Ausgewähltes Foto und Album sind sichtbar

20 Nun wissen wir was und wie wir es bauen müssen. Beginnen wir die Entwicklung! Während der Entwicklung prüfen wir immer wieder den Fortschritt und die Gültigkeit der Feedbacks des Prototypen am realen Produkt Entwicklungskontrolle: Methoden und Vor- & Nachteile

Testen während der Entwicklung Usability Tests vs. Expert Review vs. Selbstnutzung 21 Zusammenfassung Detailreichtum Kosten Stärken & Schwächen, Risiken Usability Tests Testen mit Kunden. In der Cafeteria oder streng methodisch im Lab. + + - - ( ) Feedback von verschiedensten Blickwinkeln! Schnell Mit Lab und Experten teuer! Bauen wir das richtige? Expert Review Ein Usability- Experte bewertet die User-Experience nach Kriterien. + Hoher Detailreichtum + Verbesserungsvorschläge - Persönliche Färbung - Gute Experten sind selten/teuer! Selbstnutzung Projektteam oder Star-user nutzt selbst das Produkt und gibt Feedback + + Probleme im täglichen Gebrauch aufdecken, Bugs Gut für Teammoral! - Sehr persönlich gefärbt - Erst möglich wenn Produkt funktioniert

22 Das Produkt ist fertig, aber wir wollen verstehen ob es am Markt funktioniert oder ob es noch Probleme gibt. Im Beta-Test laden wir ausgewählte Kunden ein, unsere (fast) fertigen Produkte auszuprobieren und Feedback zu geben. Beta-Test: Ein Markttest im Alltag

Beispiel Beta-Community Blogs, Feedback, Fragen ein direkter Draht zum Projekt 23

24 Nun ist die Marktreife erlangt. Das Produkt kann gelauncht werden. Launch! Ist das Produkt nun fertig? Nein, wir geben dem Kunden Feedbackkanäle, damit er immer Feedback geben kann.

25??? QA, Discussion????

Wenn ihr euch nur an 2 Dinge erinnert: 26 Designen und testen mit Kunden/Benutzern bevor Entwicklung Design und Testing können gern 70% der Projektdauer ausmachen, aber meistens nur 20-30% der Kosten. Designfehler am fertigen Produkt zu korrigieren kostet 10-50x mal mehr als am Anfang. Einfache Usability Tests sind gratis oder sehr billig Man braucht nur einen Filzstift, Papier und einen Kollegen oder Familienmitglied. (Fast) jeder kann es! Mit Experten werden die Resultate genauer, aber meist geht es ohne, man darf dem User nur nicht reinreden. Hilfreich: Einfach zu Hause mit Freundin/Freund/Mutter probieren!

Links & Bücher zum Thema 27 Software: Rapid Prototyping Software: Axure (http://www.axure.com/), Adobe Flash Usability Testing: Techsmith Morae (http://www.techsmith.de/morae.asp), Tobii Eye Tracking (http://www.tobii.com) Tracking / Reporting (Achtung Datenschutz!*): Flurry Mobile Application Analytics (www.flurry.com), Google Analytics (www.google-analytics.com) Fragebogen: Surveymonkey (www.surveymonkey.com) Literatur zum Thema Don t make me think, Krug, New Riders, 2006 Information Architecture for the Web, Morville & Rosenfeld, O Reilly, 2007 Designing Interfaces, Tidwell, O Reilly, 2006 Subject to Change, Merholz, Schauer, Verba, Wilkens, O Reilly, 2008 Designing Interactions, Moggridge, The MIT Press, 2007 (*) In der Schweiz sind IP Adressen ein Personendatum, das nicht ohne Einverständnis weitergegeben werden darf. Daher keinesfalls in Firmen einsetzen ohne Abklärung mit der Rechtsabteilung.

28 Contact information Swisscom AG Stefan Schmidlin Customer Experience Design Hardturmstr. 3 CH-8005 Zürich Mail: stefan.schmidlin@swisscom.com www.swisscom.ch