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D-70174 HFT in Second Life In Second Life gibt es viele Möglichkeiten der Nutzung. Unter anderem die Second-Life-Universities, die eine neue Form des E-Learnings darstellen. Vor einigen Monaten erschien als Vorreiter der n die Harvard University in der 3-D-Welt. Immer mehr n aus Deutschland und Österreich schließen sich dieser neuen Art des Lernens an. In Second Life vertreten sind beispielsweise die Universität der Künste Berlin, die Rheinische Fachhochschule Köln, die Universität Tübingen, die Technische Universität Wien und seit Mai 2008 auch der Studiengang Betriebswirtschaft der HFT. TU Wien Uni Tübingen Baden-Württemberg verfügt als erstes deutsches Bundesland seit 2007 über eine eigene Präsenz in der virtuellen Welt. Auf der Insel Baden-Württemberg, deren Mittelpunkt ein Nachbau der Landesvertretung in Berlin bildet, wird derzeit ein Innovationspark geschaffen. Damit soll den n des Landes die Möglichkeit eröffnet werden, ihre Leistungen und Innovationskraft auch in der virtuellen Welt darzustellen. Die Universitäten, Konstanz und Freiburg, die n Pforzheim und Esslingen sowie die Merz-Akademie, das Institut für Wissensmedien und das FZI Karlsruhe sind bereits aktiv. Im Rahmen eines Studienprojektes im Seminar Einsatz neuer Medien & e- business realisierten Studierende des sechsten Semesters Betriebswirtschaftslehre im Sommersemester 2008 unter Betreuung von Prof. Dr. Georg Hauer eine virtuelle Repräsentanz der HFT in Second Life. Die Medien- und Filmfördergesellschaft Baden-Württemberg (MFG) unterstützte das Vorhaben, durch die kostenlose Überlassung eines geeigneten Grundstücks im Innovationspark auf der Insel Baden-

D-70174 Württemberg 2. Auf diesem Stück Land errichteten die Studierenden ein virtuelles Gebäude. Sie finden die HFT auf der Insel Baden-Württemberg 2, Standort 90, 18 4, 22. Der Bau ist offen und mit Licht durchflutet. Große Tafeln an den Wänden eines Pavillons bieten Studieninteressierten die Möglichkeit, sich über die Studiengänge in Betriebswirtschaft Bachelor of Arts und Master of Arts in General Management zu informieren. Auf einer großen virtuellen Leinwand in einem Hörsaal werden Vorlesungen live abgespielt. Auf dem Dach des Gebäudes befindet sich ein Café, das als Treffpunkt für Studierende genutzt wird und damit die Kommunikation fördert. Gebäude der HFT Café der HFT Da die Präsenz in Second Life mit einmaligen Kosten sowie jährlich anfallenden Folgekosten verbunden ist, wurde von den Studierenden eine Idee entwickelt, um Geld zu verdienen. Sie erstellten einen Automaten, an dem man T-Shirts mit HFT- Logo für zehn Linden-Dollar kaufen kann.

D-70174 T-Shirt Automat Erste Projekte haben bereits erfolgreich stattgefunden. So wurde am 11. Juni 2008 die Infoveranstaltung zum konsekutiven Master-Studiengang General Management parallel zur realen Welt im Raum 1/306 an der HFT live im SL übertragen. Die erste online-vorlesung fand am 21. Juli im Rahmen der Begleitveranstaltung des betriebsbetreuten, praktischen Studienprojekts (BPS) im vierten Semester statt. Auch bei dieser Vorlesung wurden die Folien und der Ton in den virtuellen Vorlesungsraum übertragen. Eine interessante Erfahrung für die Studierenden deren BPS bereits begonnen hatte und die deshalb nicht in sein konnten. Im Gegensatz zu herkömmlichen Telefon- oder Webkonferenzen, die sich weitgehend auf das Zuhören beschränken, bieten virtuelle Welten den Vorteil, dass neben dem Hören auch visuell das Lernen in einer Gemeinschaft unterstützt wird. Des Weiteren kann die Präsenz im Second Life zukünftig folgendermaßen genutzt werden: Tutorien können abgehalten, freiwillige Nachhilfekurse oder Vorträge gegeben werden. Gruppenarbeiten werden erleichtert, wenn die studentischen Avatare ihren Treffpunkt in die virtuelle verlegen.

D-70174 Second Life: Virtuelle Welt ohne Gesetze Second Life (SL) ist eine virtuelle Welt im Internet, eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die von ihren Bewohnern bestimmt wird. Second Life wurde 2003 vom Unternehmen Linden Lab aus San Francisco erschaffen. Das besondere dieser virtuellen Welt liegt darin, dass Linden Lab ausschließlich das virtuelle Land zur Verfügung stellt, das von den Nutzern selbst dann mit Gebäuden und Handelsplätzen bebaut und mit Leben gefüllt wird. Im Gegensatz zu anderen virtuellen Welten mit vorgegebenen Themen und Zielsetzung bestimmen im Second Life, ganz im Sinne des Mit-Mach-Web 2.0, die Nutzer die Inhalte selbst. Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Wer sich in Second Life registriert, erscheint als virtuelle Person, die Avatar genannt wird. Da die Avatare die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestalten können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene

D-70174 Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet. Agiert wird nach den Regeln, die die Teilnehmer selbst erstellt haben. Die meisten von ihnen treten in humanoiden Avataren auf. Es gibt jedoch auch Gruppen von Furys, (Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften, Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagenund Drachenwelt. Avatare lassen sich mit über 200 Parametern so unterschiedlich und detailreich gestalten, dass kein Avatar dem anderen gleicht. Second Life wird von Privatpersonen, Unternehmen und von n genutzt. Von 11,7 Millionen registrierten Nutzern sind rund 500.000 regelmäßig online. Generell bietet SL eine Vielzahl an Möglichkeiten. Es stellt eine Plattform dar, in der fast nichts unmöglich erscheint. Menschen können sich treffen, miteinander kommunizieren, einkaufen, Land erwerben und bebauen, Werbekampagnen schalten, politische Wahlkämpfe führen oder, wie beispielsweise Nicolas Sarkozy, eigens kreierte Produkte vertreiben, n halten Vorlesungen und vieles mehr. Durch die Vielzahl der Möglichkeiten entwickelt sich eine verblüffend echte Ökonomie mit virtuellen Produkten, eigener Währung (Linden-Dollar) und einem Wirtschaftswachstum von rund 15 Prozent pro Monat. Der Wechselkurs eines Linden-Dollar beträgt 270 zu einem echten amerikanischen Dollar. Doch SL hat auch eine Kehrseite. Diese Welt ohne Gesetze übt eine hohe Anziehungskraft für kriminelle Handlungen aus. Mangelhafter Jugendschutz stellt ein ernsthaftes Problem dar. Eine andere Schwierigkeit ist technischer Art. Gemeint ist die geringe Kompatibilität zu Betriebssystemen. Die große Datenmenge, die der Download der Software erfordert sowie die hohen technischen Anforderungen, beispielsweise an eine Grafikkarte, führen häufig zu Problemen. Dennoch gibt Second Life einen Vorgeschmack auf eine mögliche Weiterentwicklung des Internets hin zum 3D-Internet. VON PROF. DR. GEORG HAUER UND SUSANNE BATA (Auszug aus Stallgeflüster Nr. 30)