Virtuelle Realität und physikalischbasierte Simulation



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Transkript:

lausthal Virtuelle Realität und physikalischbasierte Simulation lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de (ruppen-)aufgabe Was verbinden Sie mit Virtueller Realität? Wissenschaftliche Inhalte? Anwendungen? esellschaftliche Auswirkungen? 2 1

"[Diese] sind überhaupt eine der glücklichsten Erfindungen unserer Zeit. [...] Was vor Jahren Hunderte von Pfund gekostet hätte, ist jetzt für ein paar Schilling zu haben [ ]. Ein vollkommener Eindruck und das ohne endlose Formalitäten, Ungeziefer, schlechtes Wetter und eine 1200-Meilen-Reise. [An diesen läßt sich ohnehin] gründlicher Lernen als im Original " Worum handelt es sich hier?... Um das Panorama!... [1824, Blackwood's Edinburgh Magazine] Encyclopædia Britannica 3 ross section of Robert Barker's Panorama, Leicester Square, London, 1789 Bourbaki Panorama in Luzern 4 2

The 2-minute duction to VR (Ursprünglich eine "60 second introcution to VR" Quelle: www.not-for-wimps.org; Fhg-ID) 5 Voraussetzungen Mathematik, 1. Semester Ein wenig Programmieren (Java oder Javascript oder /++) 6 3

Übersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6., Applikationen VR-Frameworks, VRML / X3D eräte Systemüberblick Stereo-Rendering (Korrektes Rendering: Tracking-Korrektur, Filterung, Latenz, Rendern mit konstanter Framerate ) 7. Einfache Interaktion: estenerkennung, Navigation, Selektion,... 8. Komplexere Interaktion: WIM, Action-at-a-Distance,.. 9. Kollisionserkennung 10. Force-Feedback 11. Sound-Rendering 12. omputer-vision-basierte Interaktion 13. Physikalisch-basierte Simulation (Feder-Masse- / Partikel-Systeme) 9 Ziel der Virtuellen Realität Effizientere Human-omputer-Interaction (HI) "post WIMP interfaces" Bessere User-Performance 10 4

Was ist VR? Steve Bryson: Virtual Reality (VR) refers to the use of threedimensional displays and interaction devices to explore real-time computer-generated environments. arolina ruz-neira: Immersive, interactive, multi-sensory computer-generated experiences. Ivan Sutherland, 1966: Indeed, in the ultimate display one will not look at that world through a window, but will be immersed in it. 11 Myron Krueger: The promise of artificial realities is not to reproduce conventional reality, or to act in the real world. It is precisely the opportunity to create synthetic realities, for which there are no real antecedents, that is exciting conceptually, and ultimately important economically. Lynne Dittmar: VR emulates the information presented to the human visual (aural, tactile) system by the real world. 12 5

Kommunikationstheoretisch: Ein Medium für Kommunikation, bestehend aus synthetischen Räumen und den Menschen als gleichberechtigten, integralem Bestandteil eines digitalen Systems. 13 Was ist VR nicht! David Mizell: Jedes omputergraphik-system nach 1990. Fertigungsindustrie (insbes. Manager): Visualisierung von Simulationen, bzw. interaktive 3D-omputergraphik. Multimedia: QuicktimeVR VRML 14 6

David Blatner: Virtual Reality is a way for humans to visualize, manipulate and interact with computers and extremely complex data. Business Week: Virtual Reality is a new tool to amplify the mind. William ibson (Neuromancer): yberspace. 15 Marketing: Ist der Kunde gegenüber neuer Technologie aufgeschlossen? Ja es ist VR; Nein es ist nicht VR; 16 7

Hip, hype, hop Johnny Mnemonic Siggraph 95 Schicksal der KI Medien (Fernsehen, populärwissenschaftliche Zeitschriften) Science Fiction: Brave New World, Lwanmower Man Fahrenheit 451, Neuromancer, Snowcrash, Idoru, The Hacker and the Ants, Otherland, Star Trek [Holodeck], Hollywood (Lawnmower Man, Total Recall,..) efahr gebannt, in der Autoindustrie etabliert 17 5-Punkte-Definition [Z] VR besteht aus folgenden Komponenten: 1. Rendering in Echtzeit, 2. Simulation in Echtzeit, 3. Interaktion in Echtzeit, 4. Intuitive Interaktion: Eingabegeräte > 2 DOFs, 5. Immersion: Stimulierung möglichst vieler Sinne durch omputer, 6. Evtl. Präsenz. Man nehme... Neuartige, mehrdimensionale Eingabegeräte Räumliche visuelle Displays Haptische eräte raphik-hardware & omputer Spracheingabe & Soundausgabe Algorithmen! 18 8

Was sind Virtuelle Umgebungen (VE) Sehen, Hören, Riechen, Fühlen,.. Laufen, reifen,... Interaktionsmetaphern Sehen, Hören, (Riechen?) (Fühlen?) 19 Virtualisierung (Modellbildung) Reale Umgebung Unmittelbares Wahrnehmen und Agieren Abstraktion Modellbildung Modell Simulation Rechnergen. Umgebung Wahrnehmen u. Agieren über eräte Mensch Reale Welt Virtuelle Welt 20 9

Weitere Bsp. für Virtualisierung Erstes Höhlenbild Telefon Fernseher Virtual communities (MUDs, Second Life, hat, myspace / facebook & o...) Einkaufen per Internet... 21 Wie täuscht man das ehirn? The mind has a strong desire to believe that the world it perceives is real. [Jaron Lanier] Depth cues: Verdeckung (occlusion), Perspektive Stereo-Parallaxe, Kopfbewegungsparallaxe (head motion parallax), Akkomodation (Fokussierung), Texturskalierung, Farbe/Kontrast in weiter Entfernung. Interaktion: reifen und Bewegen, Laufen. Selbstwahrnehmung (proprioceptive queues): esehenes stimmt mit Körperhaltung überein. 23 10

Immersion Immersion = "Eintauchen". Definitionen von Immersion: 1. Vollständige Immersion alle Sinne konsistent angesprochen. 2. Vollständige Immersion reale Welt nicht mehr wahrgenommen. 3. Immersion = wahrgenommener Realismus (nicht der tatsächliche). Kann relativ leicht ermittelt werden: Wie viele Sinne werden vom omputer gefüttert? Wie viele Sinne werden von der realen Welt abgeschirmt? Konsistenz / Qualität? Immersion Wahrscheinlichkeit! (Bsp. SciFi-VE) 24 Präsenz (presence) You are there (part of the virtual environment). VR ohne Präsenz erzeugt "suspension of disbelief that they are in a world other than where their real bodies are located" (Slater & Usoh). You are there (part of the remote environment). Telepräsenz Teleoperation It is here. Bsp.: Karosserie-Styling-Review im virtuellen Showroom. We are there (distributed virtual environments) = Teilnehmer haben das efühl, sich im selben Raum (Büro) zu befinden. 25 11

Kognitive Last beeinflußt Präsenz-efühl: Last hoch Präsenz hoch. (Bsp. Doom). Immersion ist Voraussetzung für Präsenz (wahrscheinlich). Test: Reflexe 26 Was steigert die Präsenz? Eine Hypothese: der Selbst-Avatar [2008] Experiment: Self-avatar in virtual environment mit fullbody tracking Aufgaben: - Bestimmte Distanz laufen; - Stempel in Löcher einpassen;... Fazit: Bringt nichts Einschränkung des Fazits: Head-mounted display, zu kleiner field-of-view Self-Avatar kommt sehr selten ins Bild! 27 12

emeinsamkeiten VR Spiele Hohe Anforderungen an Rendering: VR: 1. Quantität, 2. Frame-Rate, manchmal Qualität Spiele: 1. Frame-Rate, 2. Special effects Interaktion: effizient, "non-intrusive", natürlich, Objektverhalten: Physikalisch-basiert Autonom Unterschiede: Marktgröße Preis Zielmarkt 28 Einordnung Semantik der eometrie dynamische Semantik statische Semantik VR Scientific visualization keine keine immersiv Interaktion IMAX-3D Einzelereignis Ereignissequenz interaktiv OpenLScreensaver Echtzeit Visualisierung 29 13

c ti fi n en o Sci lizati ua Vis Rendering-Quantität Kosten/Zeit Kosten VR Spiele Zeit Frame-Rate 30 Die zunehmende Virtualisierung unserer Welt... 2 Stränge: Medien/Kunst & Technik/omputer 30,000 v. 400 v. Abakus 15. Jh. Zentralperspektive (Brunelleschi) 1642 1801 Höhlen von Lascaux Rechenmaschinen von Schickard u. Pascal Lochbrettchen für Webstühle (Jacquard) 31 14

1834 Difference / Analytical machine (Babbage) 1854 Boole "erfindet" binäres System 1890 Volkszählung in USA mit Holleriths Lochkartenmaschine 1924 ründung IBM 1936 1.Flugsimulator (Link-Trainer) Turing-Maschine 1938 Z1 1958 Z60: Vorläufer der AD-Systeme 1963 Sutherland's "Sketchpad" 1929 32 1962 1981 Datenhandschuh (Zimmermann) 1983 Erstes kommerzielles HMD 1985 Sensorama (Morton Heilig) "Virtual Environment Display System" Programm der NASA 33 15

"The ultimate display.." Sutherland 1965 Zitate: "If the task of the display is to serve as a looking-glass into the mathematical wonderland constructed in computer memory, it should serve as many senses as possible." "I want to describe for you a kinesthetic [= force-feedback] display." "Machines to sense and interpret eye motion can and will be built." ".. We have little ability to have the computer produce meaningful sounds." "The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter." 34 16