Also was ist Trumpf? (frei nach Loriot) Es gibt die Farben: = Kreuz; = Pik; = Herz; = Karo Augen Ass 11 Augen 10 10 Augen König 4 Augen Dame 3 Augen Bube 2 Augen Trumpf sind alle Herz 10 10 (= Dulle) sind alle Damen Dame (= Re-Dame) Dame Dame Dame alle Buben Bube (= Karlchen) Bube Bube Bube alle übrigen Karos Ass (= Fuchs oder Schwein bei 2 Ass) 10 König Fehl Ass Ass Ass 10 10 König König König Einige Grundregeln: Bedienpflicht: Die erste Karte eines Stiches entscheidet darüber welche weiteren Karten in den Stich gelegt werden dürfen. Ausgespieltes Fehl muß in der gleichen Fehlfarbe bedient werden. Erst wenn das nicht geht, darf man eine beliebige Fehlfarbe abwerfen (erhält aber nicht den Stich) oder mit einem Trumpf beliebiger Farbe überstechen. Trumpf sticht Fehl! Ausgespielter Trumpf muß mit Trumpf beliebiger Farbe bedient werden. Wenn man keinen Trumpf mehr hat, kann man einen Fehl beliebiger Farbe abwerfen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst: Der Spieler, der die höchste Karte als erster in einen Stich legt, erhält diesen Stich und darf den nächsten Stich eröffnen. DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 1! /! 7
Spielt ein Spieler die gleiche Karte, wie die höchste im Stich befindliche Karte aus, so ist diese nur nachgespielt und der Stich geht an den ersten Ausspieler dieser Karte. (Ausnahme Dulle s. Sonderregeln 6.) 0. Spielverlauf Nach dem Mischen besteht bei 4 Mitspielern Abhebepflicht (rechts vom Geber). 10 Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt. Anschließend wird die Vorbehaltsfrage geklärt. Melden ein oder mehrere Mitspieler einen Vorbehalt wegen eines Sonderspiels (s. 1 5) an, so wird ein Sonderspiel in der unter 1. angegebenen Reihenfolge gespielt. Sonderspiel geht vor Standardspiel! Sind dagegen alle Spieler gesund wird das Standardspiel gespielt und der links vom Geber sitzende Mitspieler spielt die erste Karte aus. 1. Vorbehalte wegen Sonderspiele: Bei mehreren Vorbehalten werden die Sonderspiele in der angegebenen Reihenfolge vor Spielbeginn erfragt und gespielt. Solo! Schmeißen! Armut! Hochzeit 2. Soli und andere Sonderspiele Es gibt Damensolo, Bauernsolo, Trumpfsolo, Farbsolo, Waidmännischen, Fleischloser und einen heimlichen Solo (= Stille Hochzeit). Sie werden beim Vorbehalt mit mehreren Soli in der in der unten angegebenen Reihenfolge a) g) gespielt. Folgendes ist zu beachten! - Durch die Ansagen Re bzw. keine 90 etc.(s. 7.) kann man ein niedrigeres Solo aufwerten und dann spielen, solange der Spieler mit dem höheren Solo nicht ebenfalls durch Reizen mit Re bzw. keine 90 etc. nachzieht (z.b. Bubensolo Re ist höher als Damensolo ohne Re-Ansage ). - Bei einem Solo kommt der Solospieler selber raus. Verzichtet der Solospieler auf das Recht des Ausspiels, erhält er später bei der Wertung 2 Sonderpunkte. Das gilt natürlich nur, wenn der Solospieler nicht ohnehin selber raus kommt. (Da der Solospieler bei einem Turnier aus organisatorischen Gründen nicht selber raus kommt, sollen die Spieler durch die zusätzlichen Punkte animiert werden, auch dann einmal ein Solo zu spielen, wenn man nicht selber das Ausspiel hat). - Der Geber eines Solospiels gibt auch das nächste Spiel um die Reihenfolge des Ausspiels beizubehalten Es sei denn der Solospieler hat auf das Ausspiel verzichtet. Bei den Sonderspielen Armut und Hochzeit und Heimliche Hochzeit bleibt die Reihenfolge des Ausspiels erhalten. - Die Solo-/Sonderspieler sind immer die Re-Partei, unabhängig davon wie die Kreuz- Damen in dem gewählten Spiel tatsächlich verteilt sind oder welche Funktion sie haben. Demnach wird auch bei allen Sonderspielen gegen die Alten gezählt, wenn die Kontra-Partei gewonnen hat (s. 9.d). - Die Sonderpunkte (Doppelkopf, Fuchs gefangen, Karlchen am End gemacht oder gefangen) und Sonderregeln wie Schweinchen (su.) und Wertigkeit der Dulle oder Re- Dame, zählen bei Damen-, Bauernsolo Waidmännischen und Fleischlosem nicht, DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 2! /! 7
bleiben aber bei den anderen Soli (Stille Hochzeit, Trumpf- bzw. Farbsolo) oder Sonderspielen Hochzeit und Armut erhalten - Bockrunden werden beim Solo ausgesetzt und hinten drangehängt. - Der Solospieler erhält die dreifache Wertung der Runde (s. 9.i), während die übrigen Mitspieler die einfache Wertung erhalten. a) Damensolo: Nur die Damen sind Trumpf. Die Dulle, alle Trumpf-Karos und die Bauern werden bei den übrigen Fehl in der Reihenfolge Ass - 10 - König Bube einsortiert. b) Bauernsolo: Nur die Bauern sind Trumpf. Die Dulle, alle Trumpf-Karos und die Damen werden bei den übrigen Fehl in der Reihenfolge Ass - 10 - König Dame einsortiert. c) Trumpfsolo: entspricht dem Standardspiel, nur der Solospieler spielt eben alleine. d) Farbsolo: Reihenfolge von Trumpf und Fehl wie bei einem normalen Spiel, lediglich die Trumpf-Karos (Fuchs, Karo 10 und König), können gegen eine andere Farbe ausgetauscht werden. Die angesprochen Karos werden damit zum Fehl und die Fehlfarbe, die gegen die Karos ausgetauscht wurde, wird damit zu Trumpf. Analog übernimmt das Ass der neuen Trumpffarbe die Funktion des Fuchses bzw. des Schweinchens (s. 6). e) Waidmännische: Beim Waidmännischen sind alle Bilder in der Reihenfolge König, Dame, Bube Trumpf. Ass und 10 sind Fehl. f) Fleischloser: Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten werden wie Fehlfarben behandelt. Die Reihenfolge ist Ass 10 König Dame Bube g) Heimlicher Solo (= Stilles Solo, Stille oder Heimliche Hochzeit): wird von jemanden gespielt, der beide Re-Damen besitzt aber keine Hochzeit ansagt (s.u.) oder innerhalb von drei Klärungsstichen keinen Partner findet. An der Reihenfolge und Wertigkeit der Karten ändert sich aber nichts gegenüber dem Standardspiel. 3. Schmeißen Schmeißen und neu gegeben wird bei 5 oder mehr Königen oder wenn kein Trumpf höher als der Fuchs (Schwein inkl.) ist. 4. Armut (= Trumpfaustausch oder Trumpf schieben) Wenn ein Spieler maximal nur drei Trümpfe hat, kann er Armut anmelden und seine Karten (nur die Trümpfe!!!) verdeckt auf den Tisch legen. Die anderen Mitspieler werden im Uhrzeigersinn gefragt, ob sie die Karten aufnehmen möchten. Dazu ist aber keiner verpflichtet!!! Nimmt keiner die Karten auf, wird neu gegeben. Nimmt aber jemand die Karten auf, dann spielt er mit dem Armen Partner zusammen. Beide sind die Re-Partei, unabhängig davon wie die Re-Damen tatsächlich verteilt sind. Derjenige, der die Karten aufnimmt, gibt seinem Partner so viele Karten zurück wie er aufgenommen hat und muß dabei die Anzahl der zurückgegebenen Trümpfe angeben (Es ist nicht verboten, dem Armen Trumpf zurück zu geben, während man Fehlkarten auf der Hand behält). Sollte einer der Partner vor der Übergabe der Trümpfe ein Schweinchen haben, so muß er nachdem geklärt ist, daß man zusammen spielt und vor der Aufnahme der Karten den Besitz des Schweins ankündigen, um das Schwein auch später spielen zu können (ein zusammengesetztes Schwein ist ungültig). Bei verpasster Ansage gelten die zwei Karo- Asse als zwei Füchse! DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 3! /! 7
5. Hochzeit Hat ein Spieler beide Re-Damen, so kann er eine Hochzeit anmelden. Er spielt mit dem Partner, der den ersten Stich mitnimmt (Klärungsstich). Der Hochzeiter kann dabei wählen, ob mit allen Karten (1. Stich in fremder Hand) oder nur mit Fehl oder Trumpf aufgespielt werden soll (1. Fehl bzw. 1. Trumpf in fremder Hand). Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (Heimliche oder Stille Hochzeit) oder findet der Hochzeiter spätestens bis zum dritten Stich keinen Partner, so spielt der Hochzeiter allein (Wertung wie Trumpfsolo). Ansagen (s..7) können sich um die Anzahl der Klärungsstiche verschieben. 6. Sonderregeln - Die zweite Herz-Zehn sticht die erste. Außer im letzten Stich. - Schweinchen: hat ein Spieler beide Karo Ass (Füchse) so werden diese Schwein genannt und sind höher als die Dulle. Das Schwein wird beim ersten Ausspielen eines Karo Ass angekündigt. Lediglich bei Armut muss ein Schwein vor Aufnahme der Karten angekündigt werden. Ein zusammengesetztes Schwein aus dem Karo Assen beider Armuts-Partner gilt nicht. - Sonderpunkte: (s. auch 9.) - Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen -Bube (Karlchen) macht letzten Stich -Bube (Karlchen) der Gegenparetei wird im letzten Stich gefangen. - Bock-Runden: - geht bei einem Spiel der Herz-Stich mit allen Herz-Fehlkarten rum, - verliert eine Partei ein angesagtes Re oder Kontra - ergibt die Wertung ein Null-Spiel so werden die nächsten Runden (entsprechend der Anzahl der Mitspieler) als Bock- Runden gespielt und die Gesamtwertungen in den Bock-Runden verdoppelt. Falls bei diesen Bock-Runden weitere Bock-Runden entstehen, so können diese maximal als Doppel-Bock-Runden (vierfache Wertung) gespielt werden. Alle weiteren Bockrunden werden hinten angehängt. Bei einem Solo während einer Bockrunde werden diese Bockrunden ausgesetzt und hinten dran gehängt. 7. Ansagen Um die Wertung zu erhöhen (s.9.) und/oder sich als Re- bzw. Kontra-Spieler zu erkennen zu geben, können die Spieler durch die Ansage. Re oder Kontra den Mitspielern signalisieren welcher Gruppe man angehört, und dass man ein gutes Blatt hat mit dem man gewinnen kann, d.h. der Gegner erhält keine 120 bzw. 121 Augen. Derjenige, der das Ansagen begonnen hat, aber auch sein Partner kann in 30er-Schritten ( keine 90 ; keine 60 ; keine 30 und schwarz = 0 ) weiter ansagen und damit die Augenzahl, die der Gegner wohl nicht erreichen wird, abschätzen. Re oder Kontra kann sofort oder spätestens bis zur 5. Karte (= 1. Stich + eine Karte) angesagt werden. Alle weiteren 30er-Schritte erfolgen spätestens jeweils nach einem Stich + 1 Karte, also: DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 4! /! 7
keine 90 bis nach dem 2. Stich + 1 Karte keine 60 bis nach dem 3. Stich + 1 Karte keine 30 bis nach dem 4. Stich + 1 Karte schwarz bis nach dem 5. Stich + 1 Karte Bei einer vorzeitigen Ansage eines 30er-Schrittes verschieben sich die maximalen Zeitpunkte der anderen Ansagen nicht, es darf aber kein 30er-Schritt ausgelassen werden. Lediglich bei einer Hochzeit verschieben sich diese Zeitpunkte um die Anzahl der Klärungsstiche. 8. Reizen Auf das Ansage keine 90 oder kleiner kann die Gegenpartei auch noch nach der 5. Karte noch mit Re oder Kontra reagieren. 9. Wertung 240 Augen sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 Augen und die Kontra-Partei, wenn sie 120 Augen erreicht hat. Im Standardspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte: a. Gewonnen (= keine 120 bzw. keine 121 Augen) 1 Punkt b. Gegner hat keine 90/60/30/schwarz gespielt; je Schritt 1 Punkt c. Gewinner hat keine 90/60/30/schwarz angesagt; je Schritt 1 Punkt d. gegen die -Damen (die Alten ) gewonnen 1 Punkt (Dies gilt auch gegen die Re-Partei bei Sonderspielen!) e. Ansage (Kontra/Re) Verdoppelt alle bisherigen Punkte f. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte: - Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt - -As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt - -Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt - -Bube (Karlchen) des Gegners im letzten Stich gefangen 1 Punkt - Auf das Ausspielrecht beim Solo verzichtet 2 Punkte Sonderpunkte werden auch beim Ansagen/Reizen nur einfach gezählt. Sonderpunkte der beiden Parteien können aber gegeneinander verrechnet werden. (Beispiel für eine Wertung: Kontra-Partei hat mit Kontra, keine 60 + Doko + Karlchen gefangen gewonnen aber nur bis Kontra, keine 90 gereizt. Die Re-Partei hat den Fuchs gefangen. Gezählt wird: Gewonnen (= keine 120), keine 90 gespielt, keine 90 angesagt, keine 60 gespielt, gegen die Alten, wegen Ansage Kontra 5 x 2 = 10 Punkte + 2-1 Sonderpunkt = 11 Punkte gesamt. Bei Damen-, Bauernsolo, Waidmännischen und Fleischlosen werden die Sonderpunkte Doppelkopf, Fuchs gefangen, Karlchen im letzten Stich gemacht oder gefangen nicht gewertet. g. Überreizung: Erreicht die Partei 1 das angesagte Ziel (Re/Kontra; keine 90 etc.) nicht, so übernimmt die Partei 2 die Punkte, in der Größe als ob Partei 1 gewonnen hätte zusätzlich zu etwaigen Punkten aus einem eigenem Sieg. h. Falsch bedient: wird als einfach Schwarz verloren gewertet i. Etwaige Bockrunden (s. 6) verdoppeln alle bisherigen Punkte. j. Es werden die positiven und negativen Punkte notiert! DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 5! /! 7
D.h. bei der normalen Wertung erhalten beide Gewinner und Verlierer einer Runde jeweils die Plus- oder Minus-Punkte. Damit ergibt die Quersumme 0. Bei einem Solo erhält der Solo-Spieler die dreifache Wertung der Plus- oder Minus- Punkte. Die Mitspieler erhalten dagegen nur die einfache Wertung. Auch hier ergibt die Quersummer 0. 10. Allgemeines Generell darf man sich nur den letzten Stich anschauen und sich auch nicht mit dem Partner absprechen, wie weit man reizen kann oder welche Fehlfarben vom Gegner oder Partner bereits gestochen wurden. Beim Abwerfen der Karte gilt generell der Grundsatz was liegt, das liegt. Sicherlich kann man hierbei, wenn falsch bedient wurde Gnade vor Recht ergehen lassen, wenn der Fehler noch im gleichen Stich bemerkt wird. Ansonsten sollte man das aber konsequent mit einfach schwarz verloren (s. 9.h) ahnden. Das hat weniger mit einer erzieherischen Maßnahme zu tun, als damit Streit zu vermeiden. nicht vergessen das ist ein Spiel! 11. Die Etiquette des Kartenspiels (Der gute Ton des Kartenspiels) In unserer Bonner SALZ-Doppelkopf-Runde treffen sich sowohl alte Füchse als auch Anfänger/innen, Spieler/innen mit unterschiedlicher Spielstärke und unterschiedlichem Temperament, allen gemeinsam ist aber eines: Die Freude am Doppelkopfspielen und ein entspanntes und unterhaltsames Miteinander. Damit dies gelingt, gibt es nicht nur unsere geltenden Doppelkopfregeln, die bei Spielantritt vorausgesetzt werden, sondern auch unerlässliche, im Grunde selbstverständliche Verhaltensregeln. Dazu gehört in jedem Fall ein höflicher und respektabler Umgangston. Nötiges Wissen und Kenntnisse zu den Doppelkopfregeln kann sich jeder Spieler leicht aneignen, per Regelkatalog, aber auch in Jürgens legendären Anfänger-Spieleabenden. Sollte es dennoch im Spiel zu Fehleinschätzungen oder zu vermeidbaren Fehlern oder auch mal Wartezeiten kommen, so ist Hilfestellung, ggfs. Fehlerwiedergutmachung oberstes Gebot für alle Spieler, die sich gern noch neue Mitspieler/innen in unserer gemeinsamen Doppelkopfrunde wünschen. Jeder von uns war schließlich einmal Anfänger!!!!! Wer bereits einige Zeit Doppelkopf spielt, weiß aber auch, dass das Beherrschen des Regelwerks und ein gutes Blatt nicht alles ist, was das Doppelkopfspiel ausmacht. Doppelkopf ist vor allem ein partnerschaftliches und auch strategisches Spiel, das Lernfläche in Hülle und Fülle bietet. Das gilt für alte Füchse genauso wie für Anfänger. Hinweise und Tipps, die der Spielverbesserung dienen, sind willkommen vorausgesetzt, die Mitspieler wollen dies auch. Nicht jede/r ist für solcherart Kritik empfänglich. Es spricht im Grunde aber nichts dagegen, ruhig einmal die Tipps anzunehmen und auszuprobieren, schließlich lernen wir durch eigenes Ausprobieren am besten! Lästern und Stänkern, auch wenn An-/Absagen einmal verloren gehen, gehören niemals zum guten Ton des Kartenspiels. DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 6! /! 7
Unser gemeinsames Interesse ist die Freude am Spiel! Deshalb sollten wir zu einem guten Spielniveau beitragen und stets sportlich und fair zu bleiben! DOKO-Grundregeln-4 Mitspieler-20150310 7! /! 7