E-Learning. Mediator



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Transkript:

E-Learning mit dem Autorensystem Mediator (Einführungsbeispiel) Landesinstitut für Pädagogik und Medien (LPM) Beethovenstraße 26 66125 Saarbrücken

Inhalt 1. Produktbeschreibung...2 2. Programmoberfläche...3 3. Aufgabe...3 3.1 Die Seite Start...4 3.2 Die Seite Millionaer...8 3.3 Die Seite Hotspots...10 3.4 Die Seite Animation...14 3.5 Die Seite Ende...18 3.6 Erstellen einer Runtime-Version...20 Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 1

1. Produktbeschreibung Mediator von Matchware ist ein einfach zu bedienendes, seitenorientiertes Autorensystem. Interaktive Präsentationen, die in PowerPoint gar nicht oder in scriptbasierenden Programmiersprachen nur mit sehr hohem Aufwand zu lösen sind, erledigt Mediator im Handumdrehen. Aber auch komplexere Anwendungen lassen sich mit dieser Software realisieren. Ein echtes Highlight ist dabei die Art der Programmierung von Anwendungen in Mediator. Ereignisse werden bequem per Mausklick definiert. Ohne eine einzige Zeile zu programmieren, legt der Anwender dabei fest, ob das Ereignis automatisch, nach einem Mausklick oder erst nach dem Loslassen der Maustaste eintreten soll. Dieses Grundkonzept der Programmierung bietet die Möglichkeit innerhalb kürzester Zeit fertige Programme zum Beispiel auch für den Unterrichtseinsatz zu entwickeln. Einsatzbereiche: - Interaktive Lernprogramme - Multimedia-Präsentationen - Elektronische Kataloge - Bildschirmschoner - Web-Seiten Leistungsmerkmale: - Sehr übersichtliche Arbeitsoberfläche mit Drag & Drop Bearbeitung - Zahlreiche Designwerkzeuge - Unterstützung vielfältiger Medientypen - ODBC-Datenbank-Unterstützung (ab Pro-Version) - Erzeugen von Flash, HTML, CD-ROM Präsentationen und Bildschirmschonern - Einbindung von VB-Scripts und Java möglich (nur in der EXP- Version) Weitere Informationen und eine Demoversion finden Sie unter: http://www.matchware.net Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 2

2. Programmoberfläche Die Oberfläche von Mediator besteht aus folgenden Bereichen und wichtigsten Leisten. Die Leisten können individuell per Drag & Drop überall angedockt werden. Dokument/Seite testen Standardleiste Werkzeugbox Seitenliste Objektliste Arbeitsbereich Fehlende Leisten können über den Menüeintrag ANSICHT aktiviert werden. Mit Hilfe der Schaltflächen DOKUMENT/SEITE TESTEN können Sie Ihr aktuelles Programm in einen Modus versetzen, welcher der späteren Runtime-Version entspricht. Durch Drücken der Taste ESCAPE gelangen Sie wieder in den Bearbeitungsmodus. 3. Aufgabe In der folgenden Übung werden wir ein Dokument mit Mediator erzeugen, das drei verschiedene Konzepte bietet ein Lernprogramm zu gestalten. Es wird eine seitenbasierende Interaktionsmöglichkeit und eine Lösung mit so genannten Hotspots demonstriert. Im dritten Beispiel wird auf die technischen Möglichkeiten von Animationspfaden eingegangen. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 3

3.1 Die Seite Start Das Programm E-Learning mit Mediator soll mit einem kurzen Intro zur Darstellung des Softwaretitels starten. Von dieser Seite soll durch Anklicken des Pfeils rechts unten die Seite MIL- LIONAER aufgerufen werden. Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog eingefügt werden können: Überschrift-Text (E-Learning mit Mediator) aus der Werkzeugbox, Bild (Einstein.bmp) aus der Werkzeugbox, Schaltfläche ( gelber Pfeil ) aus dem Multimediakatalog. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 4

Arbeitschritte (1) Erzeugen der Schaltfläche Gelber Pfeil Ein großer Fundus verschiedener Schaltflächen (aber auch anderer Objekte) befindet sich im so genannten MULTIMEDIAKATALOG, den Sie über die Menüeinträge AN- SICHT MULTIMEDIAKATALOG erreichen: Um die Schaltfläche GELBER PFEIL (YELLOW RIGHT) zu erhalten, wechseln Sie in die Register SCHALTFLÄCHEN (oben) und PFEILE (unten) und ziehen per DRAG & Drop den Pfeil in den Arbeitsbereich. (2) Festlegen der Hintergrundfarbe Über den Menüeintrag SEITE FARBE kann die Hintergrundfarbe der Startseite festgelegt werden. (3) Eigenschaften des Bildes Einstein Beim Starten der Seite ist das Bild EINSTEIN zunächst unsichtbar. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf das Bild und deaktivieren Sie im Kontextmenü OBJEKT ZEI- GEN. Nach einer gewissen Zeit soll das Bild Einstein selbständig erscheinen. Über den Menüeintrag SEITE EREIGNIS erreichen Sie folgendes Fenster: Aktionen Ereignisse Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 5

Wählen Sie per Drag & Drop auf der linken Seite das Ereignis WENN SEITE BEREIT und auf der oberen Leiste die Aktion ZEIGEN. Beim Herunterziehen der Aktion ZEI- GEN öffnet sich das folgende Dialogfenster: Wählen Sie oben links durch Drücken der Schaltfläche OBJEKT aus der erscheinenden Listbox das Objekt EINSTEIN (entspricht dem Bild Einstein.bmp ) aus: Nach dem Schließen der Listbox können Sie im unteren Teil des Fensters den Effekt einstellen, mit dem das Bild EINSTEIN erscheinen soll (im Beispiel der Effekt SCHNEE im Register AUFDECKEN). (4) Erzeugen und Verknüpfen der Folgeseite Millionär Legen Sie über den Menüeintrag SEITE NEU die neue Seite MILLIONAER an. Um den Seitenwechsel mit einer Schaltfläche zu verknüpfen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt GELBER PFEIL und wählen im Kontextmenü EREIGNIS- SE. Sie erhalten folgendes Fenster: Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 6

Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und die Aktion SEITENWECHSEL. Beim Herunterziehen der Aktion SEITENWECHSEL öffnet sich das folgende Dialogfenster: Wählen Sie links oben durch Drücken auf die Schaltfläche SEITE aus der erscheinenden Listbox die vorher neu erstellte Seite MILLIONAER aus. Nach dem Schließen der Listbox können Sie im unteren Teil des Fensters den Effekt einstellen, mit dem die neue Seite aufgedeckt werden soll (im Beispiel der Effekt DIA- MANTEN im Register WEICH AUFDECKEN). Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 7

3.2 Die Seite Millionaer Mit den folgenden drei Seiten soll eine seitenbasierende Lösung für das Konzept von Wer wird Millionär? demonstriert werden. Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog eingefügt werden können: Überschrift-Text (Wer wird Millionär?), Bild (Lissabon.png), Text (Wie heißt die Hauptstadt von Portugal?), vier Schaltflächen (aus dem Multimediakatalog), vier Textobjekte (London, Lissabon, Paris, Berlin) Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 8

Arbeitschritte (1) Erzeugen der beiden Seiten RICHTIG und FALSCH Erzeugen Sie zwei neue Seiten mit den Seitennamen RICHTIG und FALSCH, die Sie mit den Textobjekten Richtig! bzw. Falsch! versehen. (2) Verknüpfen der Seiten RICHTIG und FALSCH Wechseln Sie durch Linksklick in der Seitenliste auf die Ausgangsseite MILLIONAER. Durch Klicken auf die Schaltfläche neben LONDON soll der Anwender auf die Seite FALSCH gelangen. Um den Seitenwechsel zu definieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die entsprechende Schaltfläche und wählen im Kontextmenü EREIGNIS- SE. Wie bereits beschrieben, können Sie nun im Ereignisfenster das Ereignis MAUS- KLICK und die Aktion SEITENWECHSEL (zur Seite FALSCH) einstellen. Verfahren Sie ebenso bei den Schaltflächen zu den Textobjekten PARIS und BERLIN. Generieren Sie einen Seitenwechsel zur Seite RICHTIG für die Schaltfläche neben LIS- SABON. Die Seite FALSCH muss nun noch eine Schaltfläche mit Verknüpfung zurück zur Seite MILLIONAER und die Seite RICHTIG eventuell zu einer neuen Frage erhalten. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 9

3.3 Die Seite Hotspots Oft will man einen Text nur dann anzeigen, wenn der Mauszeiger sich über einem ganz bestimmten Bereich eines Bildes befindet (um das Objekt zu benennen, über dem sich der Mauszeiger befindet). Eine unsichtbare, aber anklickbare Fläche innerhalb eines Bildes nennt man Hotspot. Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog eingefügt werden können: Überschrift-Text (Hotspots), Bild (Skelett.gif), Text (Das menschliche Skelett - Bewege den Mauszeiger über ), Eingabeobjekt, Schaltfläche ( roter Pfeil aus dem Multimediakatalog). Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 10

Arbeitschritte (1) Erzeugen der Hotspots Markieren Sie zuerst mit der linken Maustaste das Bild SKELETT und klicken Sie anschließend auf die rechte Maustaste. Im erscheinenden Kontextmenü wählen Sie HOTSPOT HINZUFÜGEN. Der erzeugte Hotspot hat zunächst die Form eines Rechtecks. Er kann mit gedrückter linker Maustaste an die gewünschte Stelle im Bild gezogen werden. Außerdem kann seine Form über ein Werkzeug verändert werden, das man durch Doppelklick auf den Hotspot erhält: Hotspot Decken Sie in der beschriebenen Weise die gewünschten Bereiche des Skeletts, die vom Anwender benannt werden sollen, mit Hotspots ab. Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf einen Hotspot (z.b. OBERARMKNO- CHEN) kann über den Menüeintrag EREIGNISSE das bereits bekannte Fenster aufgerufen werden: Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 11

Wählen Sie als Ereignis MAUS HEREIN und im Register MULTIMEDIA die Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN. Durch das Herunterziehen der Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN öffnet sich das oben rechts eingeblendete Fenster. Die Listenbox zur Objektauswahl erreichen Sie wiederum über die Schaltfläche OBJEKT. Wählen Sie dabei das Objekt EINGABE (das Eingabefeld auf der Seite) aus. Über eine Listbox wählen Sie die Eigenschaft TEXT aus und geben nach Aktivieren des Optionsfeldes KONSTANTER WERT im Eingabefeld darunter den Ausdruck Oberarmknochen ein. In analoger Weise ziehen Sie unter das bereits vorhandene Ereignis MAUS HEREIN das Ereignis MAUS HERAUS und die Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN: Wählen Sie diesmal im Fenster EIGENSCHAFT SETZEN folgende Einstellungen: Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 12

Das Eingabefeld unter KONSTANTER WERT bleibt frei. Verfahren Sie mit den anderen Elementen des Skeletts analog. (2) Anlegen und Verknüpfen der Seite Animation Legen Sie die neue Seite ANIMATION an und verknüpfen Sie die Schaltfläche ROTER PFEIL mit einem Seitenwechsel dorthin. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 13

3.4 Die Seite Animation Mediator bietet die Möglichkeit sämtliche Objekte auf einem vordefinierten Animationspfad gleiten zu lassen. Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog eingefügt werden können: Überschrift-Text (Animation), Text (7 * 8 =? Klicke die richtige ), Text (56; außerhalb des Dokumentes zu positionieren), Text (52; außerhalb des Dokumentes zu positionieren),), Animationspfad (für das Textobjekt 56; Beschreibung auf der folgenden Seite), Animationspfad (für das Textobjekt 52; Beschreibung auf der folgenden Seite), Schaltfläche ( roter Pfeil aus dem Multimediakatalog). Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 14

Arbeitschritte (1) Ändern von Objektnamen Nachdem Sie die Textobjekte zu den Zahlen 56 und 52 angelegt haben, sollten Sie die von Mediator vorgeschlagenen Objektnamen (Text, Text01, Text02, ) ändern, um die Objekte später besser an Hand ihres Namens identifizieren zu können. Klicken Sie dazu zweimal leicht verzögert (kein Doppelklick!) mit der linken Maustaste auf den zu ändernden Objektnamen (im Bild: Text01) und schreiben Sie den gewünschten Objektnamen über die Markierung. Benennen Sie auf diese Weise die Objekte zu den Zahlen 56 und 52 mit A56 und A52. (2) Anlegen der Animationspfade Die Animationspfade werden über die Schaltfläche ANIMATIONSPFAD in der Werkzeugbox angelegt. Nach Aktivierung der Schaltfläche wird in folgende Ansicht gewechselt: Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 15

Durch einen Klick auf die linke Maustaste können Sie den Startpunkt (1) unter dem Textobjekt A56 festlegen und in derselben Weise den Endpunkt (2). Schließen Sie das ANIMATIONSPFAD-WERKZEUG über die Schaltfläche. Benennen Sie den automatisch vergebenen Objektnamen des eben erstellten Animationspfades in AniPfad56 um. Beim Start der Seite ANIMATION sollen die beiden Textobjekte (A56 und A52) über die entsprechenden Animationspfade nach unten fallen. Über den Menüeintrag SEITE EREIGNIS erreichen Sie wie schon beschrieben folgendes Fenster: Verknüpfen Sie das Ereignis WENN SEITE BEREIT mit der Aktion ANIMIEREN. Sie erhalten folgendes Fenster: Wählen Sie über die Listbox ZU ANIMIERENDES OBJEKT das Textobjekt zu A56 und auf die gleiche Weise über die Listbox ANIMATIONSPFAD den entsprechenden A56 gehörenden Animationspfad. Als Dauer für die Animation ist hier 4000 ms vorgeschlagen. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 16

Verfahren Sie analog mit dem zweiten Textobjekt A52. (3) Seitenwechsel zur folgenden Seite Durch rechtzeitiges Klicken mit der Maus auf das Textobjekt A56 soll die nächste Seite aufgerufen werden. Um den Seitenwechsel mit dem Textobjekt A56 zu verknüpfen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt A56 und wählen im Kontextmenü EREIGNISSE. Sie erhalten das bekannte Fenster: Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und die Aktion SEITENWECHSEL zur Seite @NEXT. Hinweis: Die Seite @NEXT ist eine so genannte Spezialseite und bewirkt einen Seitenwechsel zu der Seite, die in der Seitenliste unter der aktiven Seite steht. So kann die Seite @NEXT zum Beispiel einen Platzhalter für eine später erzeugte neue Seite darstellen. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 17

3.5 Die Seite Ende Die Seite ENDE dient später dazu die fertige Software zu verlassen. Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog eingefügt werden können: Überschrift-Text (Herzlichen Glückwunsch), Bild (Einstein.bmp) Schaltfläche ( Beenden aus dem Multimediakatalog) Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 18

Arbeitschritte Um das Beenden der Software mit der Schaltfläche zu verknüpfen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt BEENDEN und wählen im Kontextmenü EREIG- NISSE. Sie erhalten folgendes Fenster: Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und im Register STANDARD die Aktion BE- ENDEN. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 19

3.6 Erstellen einer Runtime-Version Wenn Sie Ihre Mediator-Präsentation fertig gestellt haben, wollen Sie sie wahrscheinlich auch an andere Anwender weitergeben, sodass diese sie auf ihrem eigenen PC abspielen können, ohne dass eine Version von Mediator installiert ist. Dazu muss man eine so genannte Runtime erstellen. Speichern sie zunächst Ihr Projekt ab und wählen nacheinander die Menüeinträge DA- TEI RUNTIME ERZEUGEN SCHNELL. Das weitere Vorgehen hängt vom herzustellenden Speichermedium, der Art der zu erstellenden Runtime usw. ab und wird durch interaktive Dialogfenster geleitet. Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken Seite 20