Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung

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1 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung Christian El Boustani Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover Fakultät für Elektrotechnik und Informatik Institut für Praktische Informatik Fachgebiet Software Engineering Zusammenfassung Bei der Bedienung von technischen Systemen kommt es häufig zu Schwierigkeiten. Häufig spielen hierbei Kommunikationsstörungen zwischen dem Benutzer und dem System eine tragende Rolle. Derartige Störungen führen dazu, dass die Bedienung eines Systems verlangsamt oder in Extremfällen sogar unmöglich wird. Eine für den Benutzer umständliche und damit ineffiziente Bedienung führt zu Zeitverlust und stellt damit auch ein wirtschaftliches Problem dar. Um derartigen Problemen vorzubeugen sind bei der Entwicklung eines Systems bestimmte Regeln einzuhalten. Ferner sollten auch die Endbenutzer des Systems bereits frühzeitig und aktiv in den Entwicklungsprozess mit einbezogen werden. Ziel ist es, ein System zu schaffen, was den Benutzer beim Erreichen seiner Ziele optimal unterstützt, indem es kognitive Prozesse, die auf Benutzerseite ablaufen, vereinfacht ( Don t make me think! ). In dieser Ausarbeitung werden verschiedene Interaktionsarten zwischen Mensch und Computer vorgestellt, es werden Regeln und Empfehlungen zur Verbesserung der Bedienbarkeit behandelt und Evaluationsmethoden vorgestellt, mit denen ein System auf Schwächen in der Bedienbarkeit geprüft werden kann. Schließlich wird noch der Versuch unternommen, HCI-Aspekte mit FLOW zu modellieren. 1 Einleitung Die Human-Computer Interaction (HCI) ist eine Disziplin, die sich mit dem Gestalten, Evaluieren und dem Implementieren von interaktiven Computersystemen für den menschlichen Gebrauch und mit der Analyse von zentralen Phänomenen in deren Umfeld beschäftigt [3]. HCI beinhaltet neben Aspekten aus der Informatik auch Theorien und Erkenntnisse aus anderen Wissenschaften, wie z.b. der Psychologie, dem Design, der Pädagogik und den Arbeitswissenschaften. Die Gesellschaft für Informatik e.v. (GI) zählt in [2] jene Themen zu HCI, die sich mit Fragen bezüglich der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Software-Systemen beschäftigen. Historisch betrachtet reichen die Wurzeln der HCI bis in die Anfänge des Industriezeitalters zurück, wo es um die Verbesserung der Effizienz in der Bedienung von Maschinen in Fabriken ging. Während des zweiten Weltkriegs gewann

2 2 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung das Thema Ergonomie und Bedienbarkeit in Bezug auf effektivere Waffensysteme an Bedeutung. Mit zunehmender Verbreitung von Computern wurde schließlich aus man-machine interaction die Human-Computer Interaction [1]. Heute sind Ergonomie und benutzergerechte Bedienbarkeit wesentliche Akzeptanzkriterien für eine Software bzw. für Geräte, die Software verwenden, wie z.b. Handys, PDAs, Digitalkameras etc., und entscheiden damit auch u.a. über den wirtschaftlichen Erfolg dieser Produkte. 2 Schnittstellen zwischen Mensch und Computer Der Mensch verfügt über fünf Sinne: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken und Riechen [1]. Für die Kommunikation zum Computer sind insbesondere Sehen, Hören und Tasten von Bedeutung. Ob der Geschmacks- und Geruchssinn überhaupt jemals für die HCI von Bedeutung sein werden, ist fraglich. Bisher wurde nur in seltenen Ausnahmefälle etwa der Geruchssinn angesprochen, z.b. bei einem Spielautomaten, in dem bei einem Autorennen der Geruch von verbrannten Autoreifen erzeugt worden ist, um das Spielgeschehen noch realistischer wirken zu lassen [1]. Der Computer übermittelt über seine Peripheriegeräte Informationen an den Benutzer. Hierbei stehen vor allem optische (Displays, Drucker, Beamer) und akustische Geräte (Lautsprecher) im Vordergrund. In Einzelfällen gibt es auch Funktionen, die den Tastsinn des Benutzers ansprechen, z.b. über eine Vibrationsfunktion (z.b. als Ersatz für einen Klingelton beim Handy). Im diesem Zusammenhang sei das Forschungsprojekt HAPTEX [4] erwähnt, in dem dem Benutzer über seinen Tastsinn ein Eindruck von der Oberfläche von (virtuellen) Stoffen vermittelt werden soll. Da die Anzahl der Sinne, über die der Benutzer Informationen des Computers aufnehmen kann, begrenzt ist, ist es umso wichtiger für die Entwickler von Softwaresystemen, darauf zu achten, dass es zu keinen Kommunikationsstörungen kommt: Kann ein Benutzer etwa wichtige Bedienelemente auf dem Bildschirm nicht klar erkennen, so kann er die Software nicht mehr richtig bedienen, da die Software häufig auch keine Kompensationsmöglichkeiten bietet. Software, die Information (z.b. Bitte drücken Sie Taste X ) sowohl optisch wie gleichzeitig auch akustisch ausgibt, kommt in der Praxis nur selten vor. 3 Interaktion zwischen Mensch und Computer Unter Interaktion wird nach [1] jede Kommunikation zwischen Mensch und Computer verstanden. Die häufigste Art der Interaktion erfolgt über die optische Ausgabe von Informationen seitens des Computers (Displays) und über die mechanische Eingabe von Informationen seitens der Nutzer (Tastatur, Maus, etc.). Weitere Methoden zur Informationseingabe sind etwa die Handschrift- oder Spracherkennung, die jedoch aufgrund ihrer unzureichenden Zuverlässigkeit nur selten verwendet werden [1]. Für spezielle Anwendungen werden auch verschiedene

3 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung 3 Sensoren verwendet, z.b. optische Sensoren bei biometrischen Zugangssystemen (Irisscan). Im Folgenden werden verschiedene Arten der Interaktion vorgestellt, von denen die meisten über den Bildschirm ablaufen, jedoch unterschiedliche Ansätze verfolgen. Jede dieser Interaktionsarten hat Vor- und Nachteile und die Entscheidung, welche Interaktionsart ein System anbieten soll, richtet sich nach Einsatzbedingungen und den zukünftigen Benutzern des Systems. In [1] werden folgende Interaktionsstile genannt: Kommandozeilen-Oberfläche Diese Art der Interaktion wird trotz der weiten Verbreitung von graphischen Benutzeroberflächen immer noch häufig verwendet. Über die Kommandozeile kann der Benutzer schnell und direkt auf die Funktionalität des Systems zugreifen. Über Parameter, die einem Befehl übergeben werden, bietet diese Art der Interaktion auch ein hohes Maß an Flexiblität. Der Nachteil besteht in der Einarbeitungszeit und dem Erlernen der relevanten Kommandos. Falls keine Hilfefunktion zur Verfügung steht, ist es auch nicht ersichtlich, welche Kommandos und Optionen zur Verfügung stehen. Diese Art der Interaktion richtet sich eher an fortgeschrittene Benutzer als an Einsteiger. Abbildung 1. Konsole: Ping-Kommando mit möglichen Parametern in Microsoft Windows Menüs Die Menü-basierende Interaktion bietet dem Benutzer eine Auswahl an Optionen, die über die Tastatur oder die Maus aufgerufen werden können. Somit ist es nicht mehr notwendig, die relevanten Befehle auswendig zu kennen. Menüs können sowohl mit graphischen Elementen ausgestattet sein oder aber auch nur als eine Auflistung von nummerierten Wörtern dargestellt werden. Diese Interaktionsart entlastet den Benutzer, da von ihm weniger Vorwissen verlangt wird, jedoch ist zu bedenken, dass zu tief verschachtelte Menüs die Bedienung des Systems verlangsamen und auch die Geduld des Benutzers strapazieren können. Natürliche Sprache Eine zunächst (für den Benutzer) sehr attraktiv erscheinende Interaktionsform ist die natürliche Sprache. Der natürlichsprachliche Dialog mit dem

4 4 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung Computer stellt eine signifikante Entlastung des Benutzers dar. Die Problematik ist jedoch, dass die natürliche Sprache (in vielerlei Hinsicht) mehrdeutig ist. Es stellt demzufolge eine große Herausforderung dar, aus natürlichsprachlichen Kommandos konkrete und eindeutige Handlungsanweisungen für den Computer abzuleiten. Dennoch können durchaus Systeme erstellt werden, die in einem beschränkten Maße natürlichsprachliche Kommandos verarbeiten können. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass jene Einschränkungen dem Benutzer klar kommuniziert werden, um keine zu große Erwartungshaltung aufzubauen. Frage/Antwort- und Anfrage-Dialoge Frage/Antwort-Dialoge stellen eine Form der Interaktion dar, bei der dem Benutzer eine Reihe von Fragen mit einer Auswahl an möglichen Antworten gegeben wird. Diese Art der Interaktion ist einfach zu erlernen, ist jedoch in Bezug auf die Funktionalität beschränkt. Anfrage-Dialoge bieten dem Benutzer die Möglichkeit, eine Suchanfrage mittels natürlicher Sprache zu formulieren. Hierbei tritt dieselbe Problematik auf, wie bei natürlichsprachlichen Anweisungen: Die Anfrage könnte mehrdeutig formuliert sein, was die Umsetzung schwierig macht. Um diesem Problem entgegenzuwirken, verarbeiten Anfrage-Dialoge die Eingaben häufig nach einer bestimmten Syntax, die dem Benutzer bekannt sein muss, um diese Anfrage-Dialog sinnvoll nutzen zu können. Ein Beispiel für diese Interaktionsform ist z.b. eine Suchmaschine. Abbildung 2. Anfrage-Dialog: Suchanfrage mit Syntax bei der Suchmaschine Google

5 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung 5 Formulare Formular-basierte Interaktion wird i.d.r. für Eingaben von Daten verwendet: Dem Benutzer wird ein Formular mit Eingabefelder und weiteren typischen Formularelemente (z.b. Auswahllisten, Radio-Buttons, etc.) gezeigt, in die der Benutzer seine Daten eingibt. Entscheidend bei der Formular-basierten Interaktion sind Plausibilitätsüberprüfungen, die den Benutzer auf fehlerhafte Eingaben hinweisen und ihm die Möglichkeit zur Korrektur bieten. WIMP-Oberflächen Die windows,icons,menus and pointer (WIMP) Oberfläche ist der Standard- Oberflächen-Stil bei den meisten heute eingesetzten Computersystemen. Betriebssysteme wie Microsoft Windows, Apple MacOS aber auch Linux-Versionen mit z.b. GNOME- oder KDE-Oberflächen verwenden diese Art von Oberflächen-Gestaltung. Gemäß der Abkürzung WIMP sind die vier Grundelemente dieser Interaktionsart: Fenster, Icons, Menüs und Mauszeiger. Entscheidend ist, dass WIMP-Oberflächen nur dort eingesetzt werden können, wo dies die technischen Rahmenbedingungen zulassen (z.b. ausreichend großes Display etc.). Außerdem ist zu betonen, dass der Einsatz von WIMP-Oberflächen noch lange kein Garant für eine gute Bedienbarkeit ist: So können z.b. wenig aussagekräftige Icons, unlogisch aufgebaute Menüs etc. die Bedienbarkeit deutlich einschränken. Zu beachten ist auch, dass für fortgeschrittene Benutzer eine direkte Aktivierung von Funktionen über Tastaturbefehle häufig die schnellere Alternative zu der Bedienung mit der Maus darstellt. WIMP-Oberflächen sollten also auch Schnellzugriffe über die Tastatur anbieten, um fortgeschrittenen Benutzers ein schnelleres Arbeiten zu ermöglichen. 4 HCI im Softwareentwicklungsprozess HCI-Aspekte sollten schon sehr früh (d.h. in der Anforderungsphase) in den Softwareentwicklungsprozess miteinbezogen werden. Hierbei ist es wichtig, Fragen der Bedienbarkeit und Ergonomie explizit als Qualitätsziele zu definieren und konkrete Maßnahmen zu nennen, wie diese Ziele erreicht werden sollen. Vor allem sollten die Endbenutzer des Systems schon frühzeitig in den Entwicklungsprozess einbezogen werden, indem z.b. die Benutzerführung, Interaktionstile oder die Oberflächen mit ihnen zusammen erarbeitet werden. Im Folgenden werden zunächste abstrakte, später konkrete Regeln vorgestellt, die zur Verbesserung der Bedienbarkeit eines Systems führen und den Benutzer entlasten können. 4.1 Design-Regeln Die Frage, was ein Systemdesigner im Allgemeinen tun kann, um die Usability eines Systems zu verbessern, wird unter dem Begriff Design Rules zusammengefasst. Diese Regeln lassen sich in folgende Kategorien aufteilen: Erlernbarkeit: Das Maß, wie einfach es für den Benutzer ist, mit dem System effizient zu interagieren und wie einfach er die Effizienz seiner Arbeit maximieren kann. Hierzu gehören die Aspekte:

6 6 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung Vorhersehbarkeit (Hilft dem Benutzer, die Auswirkungen seiner zukünftigen Handlungen, basierend auf vergangenen Handlungen einzuschätzen) Synthetisierbarkeit (Hilft dem Benutzer, die Auswirkungen vergangener Handlungen, auf den aktuellen Systemzustand nachzuvollziehen) Vertrautheit (Das Maß, inwiefern die Kenntnisse des Benutzers aus anderen Bereichen auf die Bedienung eines neuen Systems angewendet werden können) Generalisierbarkeit (Hilft dem Benutzer, sein Wissen aus einem Bereich der Anwendung auf einen anderen Bereich zu übertragen) Konsistenz (Ähnlichkeit beim Ein- und Ausgabeverhalten, basierend auf ähnlichen Situationen in der Bedienung) Flexibilität: Die Vielfältigkeit der verschiedenen Wege, auf denen Benutzer und System Informationen austauschen. Dazu gehören: Dialoginitiative (Ziel: Initiative für Dialoge soll vom Benutzer ausgehen) Multi-threading (Benutzer soll mehrere Aufgaben parallel ausführen können) Aufgaben-Übertragbarkeit (Automatisierbare Aufgaben sollten an den Computer übertragen werden und nicht vom User ausgeführt werden müssen) Substituierbarkeit (Benutzer soll die Möglichkeit haben, verschiedene Eingabewerte gegeneinander austauschen zu können, z.b. Eingabe von Abständen in cm oder in inch) Indivdualisierbarkeit (Der Benutzer soll die Möglichkeit haben, das Programm seinen Bedürfnissen anzupassen) Robustheit: Die Robustheit umfasst Features, die ein erfolgreiches Erreichen der Ziele des Benutzers begünstigen. Hierzu gehören: Beobachtbarkeit (Der Benutzer kann den internen Zustand des Systems anhand der Informationen der graphischen Oberfläche bewerten) Wiederherstellbarkeit (Der Benutzer soll nach Erkennung eines begangenen Eingabefehlers trotzdem sein Ziel erreichen können) Entgegenkommen (Misst die Rate der Kommunikation zwischen Benutzer und System) Aufgabenkonformität (Inwiefern kann das System die Aufgaben des Benutzers erfüllen und ihm dabei helfen?) 4.2 Goldene Regeln und Heuristiken Während Design-Rules eher abstrakte Richtlinien für ein benutzerfreundlicheres Design darstellen, werden in diesem Kapitel konkretere Regeln zur Verbesserung der Usability vorgestellt. Diese werden in [1] als Golden Rules and Heuristics bezeichnet. Shneiderman schlägt folgende Acht Regeln für das Design von Oberflächen vor: 1. Strebe nach Konsistenz (im Bezug auf Bedienungsabläufe, Layout, Terminologie usw.) 2. Biete den Benutzern, die das System häufiger benutzen, Short-Cuts an, wie z.b. Tastenkürzel, Macros etc., um häufig benutzte Befehlsfolgen schneller ausführen zu können

7 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung 7 3. Biete dem Benutzer ein Feedback zu jeder Handlung, was dem Ausmaß der Handlung entspricht 4. Gestalte Dialoge derart, dass der Benutzer weiß, wann er eine Aufgabe abgeschlossen hat 5. Biete dem Benutzer Mechanismen zur Fehlervermeidung und zur Fehlerbehandlung an, die dem Benutzer helfen, Fehler zu vermeiden und falls er doch Fehler macht, klare Anweisungen geben, wie er die Fehler ausgleichen kann. 6. Erlaube dem Benutzer Handlungen auf einfache Art und Weise wieder rückgängig zu machen. Dies hilft dem Benutzer, Angst vor Fehler abzubauen und ermutigt ihn, neue Funktionen durch Ausprobieren zu entdecken, da er weiß, dass er mögliche Fehler wieder rückgängig machen kann. 7. Vermeide unerwartete Reaktionen des Systems. 8. Entlaste das Kurzzeitgedächtnis des Benutzers. Nach Norman existieren folgende sieben Prinzipien, um schwierige Aufgaben in einfache umzuwandeln: 1. Verwende Wissen des Benutzers und Wissen aus der Umgebung Ein System sollte sowohl das Wissen ansprechen, über welches der Benutzer selbst verfügt (internes Wissen) wie auch Wissen, was extern verfügbar ist. Somit können fortgeschrittene Benutzer mit ihrem internen Wissen ihre Arbeitsabläufe beschleunigen und unerfahrene Benutzer sich das notwendige Wissen aus ihrer Umgebung besorgen. Ein Beispiel wäre ein System, was z.b. selbsterklärende Menüs für unerfahrene Benutzer besitzt (externes Wissen) aber gleichzeitig auch Tastatur-Kürzel zur schnelleren Bedienung für Experten, die diese Kommandos kennen (internes Wissen), anbietet. 2. Vereinfache die Struktur der Aufgaben Aufgaben sollten einfach zu bewältigen sein. Um Aufgaben zu vereinfachen existieren eine Reihe von Techniken: z.b. indem man dem Benutzer eine Gedächtnishilfe anbietet, um ihm zu zeigen in welchem Arbeitsschritt er sich in einer komplexen Aufgabe befindet (z.b. graphische Darstellung eines Einkaufsvorgangs im Onlineshop durch Anzeige der Schritte Artikel wählen, Zur Kasse gehen,...), eine weitere Möglichkeit besteht darin, dem Benutzer ein besseres Feedback über die Aufgabe zu geben. Schließlich können auch - wenn möglich - Aufgaben teilweise automatisiert werden, um eine Vereinfachung zu erreichen. 3. Mache die Dinge sichtbar Die Oberfläche des Systems sollte klar zum Ausdruck bringen, was das System kann und wie diese Funktionen angesprochen werden können. Die Oberfläche sollte außerdem dem Benutzer ein klares Feedback über den Effekt seiner Handlungen geben.

8 8 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung 4. Klare Beschriftungen auf Steuerelementen Steuerelemente sollten klar beschriftet sein, so dass sofort klar wird, welche Funktionalitäten sich hinter ihnen verbergen. 5. Verwende Constraints Die Benutzerführung sollte derart sein, dass es dem Benutzer schwer gemacht wird, Fehler zu machen (z.b. durch deaktivierte Schaltflächen etc.) 6. Fehlertoleranz Benutzer machen in der Bedienung leicht Fehler. Daher sollte das System dem Benutzer Möglichkeiten bieten, diese Fehler rückgängig zu machen. 7. Wenn alles andere versagt, dann standardisiere Wenn es keine natürlichen Steuerungskonzepte gibt, dann sollten die gewählten Steuerungskonzepte standardisiert werden, damit der Benutzer sie nur einmal erlernen und dann wiederverwenden kann. 4.3 Evalutation-Techniken Um zu überprüfen, inwiefern Usability-Ziele bei der Entwicklung des Systems erreicht worden sind, werden Evalutation-Techniken angewendet. In [1] werden u.a. folgende Evalutation-Techniken vorgestellt: Cognitive Walkthrough Beim Cognitive Walkthrough wird die Abfolge von Befehlen, die ein Benutzer zum Erreichen eines Ziels durchführen muss, von einem Experten ausgeführt. In jedem Schritt prüft dieser, inwiefern Probleme in Bezug auf die Usability auftreten könnten. Generell geht es dabei v.a. um die Frage, wie einfach die Bedienung des Systems erlernt werden kann. Dabei prüft der Experte z.b., ob der Effekt einer Handlung in Einklang mit dem Ziel des Benutzers steht, ob für den Benutzer erkennbar ist, über welche Handlungsoptionen er verfügt, ob der Benutzer erkennt, dass eine ausgewählte Handlung die richtige für ihn ist und inwiefern das Feedback des Systems nach der Ausführung einer Handlung für den Benutzer verständlich ist. Für einen Cognitive Walktrough müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein: Es muss eine detaillierte Spezifikation oder einen Prototyp des Systems geben. Die Beschreibung einer (üblichen) Aufgabe, die ein Benutzer mit dem System lösen soll. Eine vollständige Liste von Handlungsschritten, die zum erfolgreichen Abschließen der Aufgaben ausgeführt werden müssen. Ein Benutzerprofil, was angibt, um welche Arten von Benutzern es sich handelt und über welche Vorkenntnisse und Erfahrungen sie verfügen. Heuristische Evaluation Bei der heuristischen Evaluation soll das System von einer Reihen von Prüfern

9 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung 9 unabhängig bewertet werden. Dabei sollen die Prüfer jeden möglichen Schwachpunkt in der Bedienung auf einer Skala von 0 (unkritisch) bis 4 (katastrophal) bewerten. Die Prüfer stützen ihre Bewertungen auf eine Reihe von Heuristiken wie z.b. Ist der Status des Systems erkennbar?. Evaluation durch Einbeziehung der Benutzer Die Evaluation durch Einbeziehung der Benutzer findet z.b. in Usability- Laboren statt, wo das Verhalten des Benutzers bei der Bedienung des Systems akustisch und visuell aufgezeichnet wird. Hierbei kommen Beobachtungstechniken zum Einsatz wie z.b. cooperative evaluation [1]. Bei dieser Technik soll sich der Benutzer als Mitarbeiter bei der Evaluations des Systems sehen. Der Benutzer beschreibt laut ( Think aloud ), was er tut und was er denkt und wahrnimmt, während der Usability-Experte dem Benutzer auch Zwischenfragen zu seinem Verhalten stellen kann. Zu bedenken ist, dass die Bedienung eine Systems in einem Usability-Labor nicht den realen Einsatzbedingungen des Systems entspricht. Dies könnte u.u. dazu führen, dass das Ergebnis einer solchen Evaluation nur bedingt aussagekräftig ist. 5 Modellierung von HCI-Aspekten in FLOW In diesem Kapitel soll versucht werden, Aspekte der HCI mittels FLOW zu modellieren. Da bei HCI grundsätzlich nur zwischen Mensch und Computer kommuniziert wird, könnte der erste Ansatz einer Modellierung wie folgt aussehen: Abbildung 3. HCI-Modellierung mit FLOW Diskutabel ist es, ob der Computer aus Prinzip als als fester Informationsspeicher gesehen werden muss. Es wäre möglich, den Computer als flüssigen Informationsspeicher anzusehen, da die Informationen solange sie sich nur im Arbeitsspeicher befinden, noch leicht vergänglich sind. Erst durch einen Ausdruck auf Papier oder durch die Speicherung auf einem magnetischen oder optischen Datenträger werden sie zu festen Informationen (Abb. 4). Es ist i.a. schwierig, HCI-Abläufe mittels FLOW zu modellieren, da wesentliche Aspekte bei der HCI darin bestehen, beim Benutzer die erwünschten kognitiven Prozesse ablaufen zu lassen, d.h. z.b. dass ein Benutzer erkennt, welche Handlungsoptionen ihm das System bietet, wie er seine Ziele erreichen kann und

10 10 Human-Computer Interaction (HCI) in der Softwareentwicklung Abbildung 4. HCI-Modellierung mit FLOW: Computer als flüssiger Informationsspeicher dass er das Feedback des Systems korrekt interpretiert. Diese Vorgänge laufen jedoch nur auf Benutzerseite ab und stellen damit keinen Informationsaustausch zwischen verschiedenen Speichern da, die mit FLOW modelliert werden können. 6 Zusammenfassung In dieser Ausarbeitung wurde das Thema Human-Computer Interaction vorgestellt und erläutert, wie Kenntnisse aus diesem Bereich zu einer besseren Bedienbarkeit von Software eingesetzt werden können. Es wurden verschiedene Regeln erläutert, die einen Systemdesigner bei der benutzergerechten Entwicklung eines Systems unterstützen können. Schließlich wurde der Versuch unternommen HCI-Aspekte in FLOW zu modellieren. Auf Grund der begrenzten Schnittstellen zwischen Mensch und Computer ist insbesondere darauf zu achten, dass die Informationsübermittlung über einen Sinneskanal störungsfrei verläuft. Je nach Einsatzgebiet und Benutzerzielgruppe, können unterschiedliche Interaktionsstile bei der Erstellung des Systems gewählt werden. Design-Regeln und Heuristiken bieten dem Systemdesigner Anhaltspunkte, um ein ergonomisch günstiges System zu erstellen. Mögliche Schwächen bzgl. der Bedienbarkeit können durch Evaluations-Techniken aufgedeckt werden. HCI-Aspekte zielen insbesondere auf die kognitive Verarbeitung von Informationen auf Benutzerseite und können damit nur sehr begrenzt in FLOW modelliert werden. Literatur 1. Dix, Finlay, Abowd, Beale: Human-Computer Interaction - Third Edition, Gesellschaft für Informatik e.v. (GI): Selbstdarstellung des Fachbereichs Mensch- Computer-Interaktion (MCI), Download/GI-FB_MCI.pdf, Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong, Verplank: ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, cdg2.html, MIRALab, University of Geneva,

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