D E U T S C H. Der Heilige Hügel. IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1

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1 D E U T S C H 1 Der Heilige Hügel IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1 EINLEITUNG Der Heilige Hügel ist eine andere Bezeichnung für den Hügel von Tara, die alte Hauptstadt Irlands Der Heilige Hügel ist das erste Spiel des Project Kells - Tara Es führt in die grundlegenden Mechanismen dieser ungewöhnlichen 2-Personen-Spiele ein Mit dem Material in dieser Schachtel können drei verschiedene Spiele gespielt werden Die Spielregeln der Spiele Die Hochkönige von Tara und Der vergiftete Kelch finden sie zusammen mit Varianten, animierten Beschreibungen, weiteren taktischen Hinweisen und Informationen über Knoten (eine Wertungs-Variante für Fortgeschrittene) auf der Homepage w w w p ro j e c t k e l l s c o m SPIELMATERIAL 1 Spielbrett, 60 Befestigungen (30 rote und 30 blaue; siehe Abb 1), 80 Brücken (40 rote und 40 blaue; siehe Abb 2), 6 Könige (3 rote und 3 blaue), 7 Varianten-Plättchen, 1 Spielregel, 1 Blatt mit den Abbildungen Abb 1: Eine Befestigung mit vier langen Seiten (oben, unten, rechts, links) und vier kurzen Seiten (an den Diagonalen) Abb 2: Eine Brücke Die Varianten-Plättchen und die 6 Könige werden für das Spiel Der Heilige Hügel nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel

2 2 TIPPS ZUM UMGANG MIT DEM MATERIAL Vor dem ersten Spiel müssen die Stanzreste aus dem Spielbrett herausgebrochen werden Die Löcher dienen dazu, die Befestigungen auf dem Brett zu fixieren Die Befestigungen dürfen beim Setzen nicht in das Brett hineingedrückt werden Das führt nur dazu, dass die benachbarten Steine verschoben werden Richtet man die Befestigung aber nur ungefähr an den Kanten des Hügels (Abb 3) aus und lässt sie einfach los, gleitet sie fast automatisch in die richtige Position Um eine Befestigung wieder vom Brett zu nehmen, drückt man einfach eine Ecke etwas herunter, so dass sich die gegenüberliegende Ecke anhebt Befestigungen sind einander benachbart (Abb 4 u 5), wenn sie sich mit den langen Seiten berühren Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken (Abb 5) Eine Brücke wird immer auf zwei benachbarte Befestigungen der selben Farbe gesetzt Brücken passen immer nur in einer Richtung zwischen die Erhebungen, so dass zum Beispiel bei zwei Befestigungen eine 8 entsteht Hinweis: Konstruktionsbedingt sind alle waagerecht benachbarten Befestigungen durch Brücken miteinander verbunden, die alle in die selbe Richtung zeigen, während die Brücken senkrecht benachbarter Befestigungen in die entgegengesetzte Richtung zeigen Dadurch entsteht der Webeffekt, der die keltischen Knotenornamente kennzeichnet Abb 3: Ein Hügel Abb 4: Die vier äußeren Befestigungen sind alle der roten Befestigung in der Mitte benachbart (In dieser Abbildung fehlen noch die Brücken zwischen den roten Befestigungen) Abb 5: Verbinden - Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken

3 3 BEGRIFFSERKLÄRUNGEN Befreundet: Steine der selben Farbe; auch: die eigene Farbe Belagert: Nur ein Hügel mit einer einzelnen Befestigung oder ein einzelner freier Hügel kann belagert werden Eine Befestigung oder ein Hügel wird belagert, wenn er auf allen benachbarten Hügeln durch gegnerische Befestigungen eingeschlossen ist (Abb 9, Abb 10a - c) Achtung: Sobald Befestigungen miteinander verbunden sind, können sie nicht mehr belagert werden Benachbart: Entweder waagerecht oder senkrecht neben einer Befestigung oder einem Hügel, aber nicht diagonal! (Abb 4) Gebiet: Die Gesamtzahl aller Befestigungen eines Spielers auf dem Spielbrett Hügel: Eines der 45 Felder mit einem Loch in der Mitte auf dem Spielbrett (Abb 3) Königreich: Eine einzelne Befestigung oder eine Gruppe von Befestigungen der selben Farbe, die miteinander verbunden sind (Abb 6) Rösselsprung: Die Zugweise des Springers im Schachspiel, also zwei Felder vorwärts und ein Feld zur Seite oder zwei Felder zur Seite und ein Feld vorwärts (Abb 7) Die Zugweise in der Manöver-Phase in diesem Spiel Verbinden: Das Setzen von Brücken zwischen der neuen Befestigung und jeder benachbarten befreundeten Befestigung Verbindet der Spieler die neue Befestigung mit einer anderen Befestigung, setzt er eine Brücke, verbindet er die Befestigung mit zwei anderen, setzt er zwei Brücken, usw Alle Brücken werden noch im selben Zug gesetzt (Abb 5, Abb 8a - e) Verbundene Befestigungen können nicht mehr belagert werden Achtung: Gegnerische Befestigungen werden nicht mit eigenen Befestigungen verbunden Abb 6: Fünf Beispiele für Königreiche Abb 7: Beispiele für einen Rösselsprung Rot hat acht Zugmöglichkeiten, Blau hat drei Abb 8a Abb 8b Abb 8c Abb 8d Abb 8e Abb 8a - e: Beispiele für das Verbinden einer neuen Befestigung (heller dargestellt) mit bereits zuvor gesetzten, benachbarten befreundeten Befestigungen

4 4 Abb 9: Der heller dargestellte Hügel wird von Rot belagert Abb 10a Abb 10b Abb 10c Abb 10a - c: Beispiele für belagerte Befestigungen, die anschließend erobert wurden SPIELZIEL Eine Partie besteht aus zwei Spielen, bei denen jeder Spieler abwechselnd einmal Startspieler ist Es gewinnt der Spieler, der am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat Am Ende eines Spiels erhält der Spieler Siegpunkte, der weniger Königreiche besitzt, als der andere Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, erhält der Spieler Siegpunkte, der das größere Gebiet besitzt SPIELVORBEREITUNG Die Spieler sitzen einander gegenüber Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt Jeder Spieler erhält alle Steine seiner Farbe Die Spieler losen aus wer das erste Spiel beginnt ALLGEMEINE REGELN Die folgenden Regeln gelten während des ganzen Spiels: Es ist nicht erlaubt auszusetzen Sobald der Spieler einen Hügel berührt, muss er die Befestigung dorthin setzen wenn der Zug erlaubt ist ERSTE PHASE - MANÖVER Die Spieler setzen abwechselnd eine Befestigung auf einen freien Hügel Jeder Spieler darf seine erste Befestigung auf einen beliebigen Hügel setzen Die folgenden Befestigungen muss er in dieser Phase im Abstand eines Rösselsprungs von einer beliebigen eigenen Befestigung setzen (Abb 7) Außerdem muss die neue Befestigung von jeder anderen eigenen Befestigung mindestens einen Rösselsprung entfernt sein (Abb 11a - b) Das gilt nicht für den Abstand zu gegnerischen Befestigungen! Befestigungen verschiedener Farben dürfen einander benachbart sein Abb 11a: Rot ist am Zug Gültige Züge sind mit einem Häkchen markiert Die mit einem Kreuzchen markierten Hügel liegen zu nahe an einer eigenen Befestigung Hier darf keine rote Befestigung gesetzt werden

5 5 Sobald ein Spieler keine Befestigung im erforderlichen Abstand setzen kann, beginnt die zweite Phase des Spiels, der Kampf In diesem Fall sagt der Spieler laut Kampf! an und macht seinen Zug Kann sein Mitspieler jetzt noch einen Manöver-Zug machen, muss er ihn ausführen Im darauffolgenden Zug darf der Mitspieler dann ebenfalls mit der Kampf-Phase beginnen, unabhängig davon, ob er noch weitere Manöver-Züge ausführen könnte Nur wenn der Mitspieler keinen Manöver-Zug ausführen kann, darf er ebenfalls sofort mit der Kampf-Phase beginnen Abb 11b: Rot ist am Zug Rot kann keine Befestigung mehr im Abstand eines Rösselsprungs setzen und beginnt deshalb mit der Kampf-Phase Blau muss anschließend noch eine Befestigung auf G6 setzen! ZWEITE PHASE - KAMPF Die Regel für den Rösselsprung gilt in dieser Phase nicht mehr In dieser Phase muss der Spieler in seinem Zug die Befestigung auf einen freien Hügel setzen, der einer oder mehreren eigenen Befestigungen benachbart ist Der Spieler muss die Befestigungen noch im selben Zug miteinander verbinden Damit vergrößert er das Königreich Idealerweise kann er sogar mehrere Königreiche miteinander verbinden und so die Anzahl seiner Königreiche verringern Abb 11c: Rot beginnt mit der Kampf-Phase und muss seine Befestigung jetzt auf einen Hügel setzten, der einer roten Befestigung benachbart ist Alle möglichen Felder sind mit einem Häkchen markiert Gegen Spielende kann es vorkommen, dass es keinen freien Hügel gibt, der einer eigenen Befestigung benachbart ist Der Spieler muss dann eine Befestigung auf einen beliebigen freien Hügel setzen, auch wenn der Hügel bereits belagert wird (Abb 9)

6 6 BEFESTIGUNGEN EROBERN Alle einzelnen Befestigungen können erobert werden Belagert ein Spieler eine gegnerische Befestigung, muss er sie in seinem nächsten Zug erobern Das gilt auch für eine Befestigung die er belagert, weil der Mitspieler seine Befestigung auf einen bereits belagerten Hügel gesetzt hat Eine belagerte Befestigung wird erobert, indem der Spieler sie entfernt und durch eine eigene ersetzt Diese Befestigung verbindet der Spieler dann sofort mit allen seinen benachbarten Befestigungen (Abb 10a - 10c, Abb 11d) Das Erobern einer Befestigung ist ein vollständiger Zug Der Spieler kann in dem Zug also keine weitere Befestigung setzen Er kann in jedem Zug nur eine Befestigung erobern Belagert er mehrere Befestigungen gleichzeitig, muss er sich entscheiden welche er in diesem Zug erobern möchte Eine andere Befestigung muss er mit seinem nächsten Zug erobern Abb 11d: Blau belagert D6 und muss in seinem nächsten Zug die Befestigung erobern REGELWIDRIGE ZÜGE Macht ein Spieler einen regelwidrigen Zug, und sein Mitspieler weist ihn darauf hin, bevor er seinen eigenen Zug macht, muss der Spieler den Zug rückgängig machen Stattdessen bestimmt der Mitspieler welchen Zug der Spieler ausführen muss Der Mitspieler darf nur einen Zug verlangen, der nach den Regeln der Spielphase gültig ist SPIELENDE Das Spiel endet, wenn das ganze Spielbrett mit Befestigungen besetzt ist und es keine belagerten Befestigungen mehr gibt Wird der letzte freie Hügel mit einer Befestigung besetzt und es gibt jetzt noch belagerte Befestigungen, müssen sie erst noch alle erobert werden Auch wenn ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, muss sein Mitspieler so lange weiter ziehen, bis er alle belagerten Befestigungen erobert hat

7 7 WERTUNG Es gewinnt der Spieler, der weniger Königreiche besitzt Er erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jedes Königreich, das er weniger hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, gewinnt der Spieler, der das größere Gebiet besitzt Beide Spieler zählen alle eigenen Befestigungen Der Spieler mit den meisten Befestigungen erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jede Befestigung, die er mehr hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Abb 11e: Das Spiel ist zu Ende Rot besitzt zwei Königreiche und Blau besitzt drei Königreiche Rot gewinnt 2 Punkte für die niedrigere Anzahl Königreiche und einen Punkt für die Differenz, also insgesamt 3 Punkte ENDE DER PARTIE Nach zwei Spielen endet die Partie Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten TAKTISCHE HINWEISE Es ist vorteilhaft in der Manöver-Phase so wenig Befestigungen wie möglich zu setzen, damit man als erster mit der Kampf-Phase beginnen kann Dabei sollte man trotzdem auf eine möglichst gute Positionierung auf dem Spielbrett achten Gelingt es einem Spieler das Spielbrett durch ein großes Königreich in der Mitte zu teilen, muss sich der Mitspieler auf kleinere, begrenzte Gebiete beschränken und damit mehr Königreiche bilden Einzelne gegnerische Befestigungen sollte man isolieren, aber dabei einen benachbarten Hügel frei lassen Schränkt man dann die Ausbreitungsmöglichkeiten der übrigen gegnerischen Königreiche ein, zwingt man den Mitspieler damit neben seine einzelnen Befestigungen setzen So entstehen für ihn unerwünschte zusätzliche Königreiche, die nicht mehr erobert werden können Einzelne Befestigungen, die man nicht in ein Königreich integrieren kann, sollte man, wenn möglich, auch alleine lassen, so dass sie später vom Gegner erobert werden können und nicht als Königreich zählen Man sollte versuchen, sichere Verbindungen herzustellen Das sind Hügel, die man nur selbst besetzen kann, und mit denen man eigene Königreiche verbinden kann Solche Hügel kann man so lange frei lassen, bis sie akut bedroht sind Theoretisch kann man mehr Punkte gewinnen, wenn man einen Gleichstand bei der Anzahl der Königreiche anstrebt und auf ein deutlich größeres Gebiet spielt als das des Mitspielers So kann man unter Umständen auch einen größeren Rückstand aufholen Daher ist es eine der wichtigen Entscheidungen in dem Spiel, ob man auf weniger Königreiche oder auf ein größeres Gebiet spielt Spekuliert man auf das größere Gebiet, versucht man einzelne Befestigungen des Mitspielers zu erobern, um die Anzahl seiner Königreiche der eigenen anzugleichen Außerdem vergrößert jede eroberte Befestigung das eigene Gebiet Lässt man dem Gegner dann noch vorzugsweise belagerte Hügel als Setzmöglichkeit übrig, kann man sein Gebiet noch stärker vergrößern Viel Spaß! Patent, Geschmacksmusterschutz und Copyright M W Heasman Alle Rechte vorbehalten

8 D E U T S C H 1 Der Heilige Hügel IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 2 Die Abschnitte der Spielregel, die von den Regeln der Spielstufe 1 abweichen, sind am Rand mit einem blauen Balken markiert EINLEITUNG In Spielstufe 2 wird Der Heilige Hügel größer und umfangreicher! Dieses Spiel kann entweder mit der Wertung nach Königreichen oder mit der Wertung nach Knoten gespielt werden Auf der Website bieten animierte Demonstrationen weitere Informationen über Knoten Obwohl diese Stufe in erster Linie für die Wertung nach Knoten gedacht ist, lässt sie sich auch sehr gut mit der Wertung nach Königreichen spielen Da die Regeln für das Setzen der Befestigungen in der zweiten Phase ( Kampf ) dazu führen, dass eher wenige, dafür aber größere Königreiche entstehen, kann die Wertung nach Königreichen zu sehr knappen Ergebnissen führen Das Spiel gleicht einer Achterbahnfahrt; mitunter hat man zu Anfang das Gefühl völlig die Kontrolle zu verlieren Beginnt man jedoch das Spiel zu verstehen, bietet es einen großartigen Nervenkitzel Die Herausforderung besteht darin, möglichst frühzeitig zu erkennen was geschehen wird Man muss erkennen wann man den Mitspieler angreifen und wann man sich zurückhalten muss Schlechtes Timing bringt einen Spieler in große Schwierigkeiten Wer einen Fehler macht, wird dafür teuer bezahlen! w w w p ro j e c t k e l l s c o m SPIELMATERIAL 1 Spielbrett, 60 Befestigungen (30 rote und 30 blaue; siehe Abb 1), 80 Brücken (40 rote und 40 blaue; siehe Abb 2), 6 Könige (3 rote und 3 blaue), 7 Varianten-Plättchen, 1 Spielregel, 1 Blatt mit den Abbildungen Abb 1: Eine Befestigung mit vier langen Seiten (oben, unten, rechts, links) und vier kurzen Seiten (an den Diagonalen) Abb 2: Eine Brücke Die Varianten-Plättchen und die 6 Könige werden für das Spiel Der Heilige Hügel nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel

9 2 TIPPS ZUM UMGANG MIT DEM MATERIAL Vor dem ersten Spiel müssen die Stanzreste aus dem Spielbrett herausgebrochen werden Die Löcher dienen dazu, die Befestigungen auf dem Brett zu fixieren Die Befestigungen dürfen beim Setzen nicht in das Brett hineingedrückt werden Das führt nur dazu, dass die benachbarten Steine verschoben werden Richtet man die Befestigung aber nur ungefähr an den Kanten des Hügels (Abb 3) aus und lässt sie einfach los, gleitet sie fast automatisch in die richtige Position Um eine Befestigung wieder vom Brett zu nehmen, drückt man einfach eine Ecke etwas herunter, so dass sich die gegenüberliegende Ecke anhebt Befestigungen sind einander benachbart (Abb 4 u 5), wenn sie sich mit den langen Seiten berühren Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken (Abb 5) Eine Brücke wird immer auf zwei benachbarte Befestigungen der selben Farbe gesetzt Brücken passen immer nur in einer Richtung zwischen die Erhebungen, so dass zum Beispiel bei zwei Befestigungen eine 8 entsteht Hinweis: Konstruktionsbedingt sind alle waagerecht benachbarten Befestigungen durch Brücken miteinander verbunden, die alle in die selbe Richtung zeigen, während die Brücken senkrecht benachbarter Befestigungen in die entgegengesetzte Richtung zeigen Dadurch entsteht der Webeffekt, der die keltischen Knotenornamente kennzeichnet Abb 3: Ein Hügel Abb 4: Die vier äußeren Befestigungen sind alle der Befestigung in der Mitte benachbart Abb 5: Verbinden - Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken

10 3 BEGRIFFSERKLÄRUNGEN Befreundet: Steine der selben Farbe; auch: die eigene Farbe Belagert: Nur ein Hügel mit einer einzelnen Befestigung oder ein einzelner freier Hügel kann belagert werden Eine Befestigung oder ein Hügel wird belagert, wenn er auf allen benachbarten Hügeln durch gegnerische Befestigungen eingeschlossen ist (Abb 9, Abb 11a - b) Achtung: Sobald Befestigungen miteinander verbunden sind, können sie nicht mehr belagert werden Benachbart: Entweder waagerecht oder senkrecht neben einer Befestigung oder einem Hügel, aber nicht diagonal! (Abb 4) Gebiet: Die Gesamtzahl aller Befestigungen eines Spielers auf dem Spielbrett Hügel: Eines der 45 Felder mit einem Loch in der Mitte auf dem Spielbrett (Abb 3) Königreich: Eine einzelne Befestigung oder eine Gruppe von Befestigungen der selben Farbe, die miteinander verbunden sind (Abb 6) Priorität: Ein Wert zwischen 0 und 4, der für jeden freien Hügel und für jede belagerte Befestigung gilt Dieser Wert wird durch die Anzahl benachbarter befreundeter Befestigungen bestimmt (Abb 10a - b) Er kann daher für denselben Hügel für beide Spieler verschieden sein In den Abbildungen werden Hügel mit Priorität 1 mit einem einzelnen Punkt gekennzeichnet, Hügel mit Priorität 2 haben zwei Punkte, usw Hügel mit Priorität 0 sind nicht mit Punkten gekennzeichnet Rösselsprung: Die Zugweise des Springers im Schachspiel, also zwei Felder vorwärts und ein Feld zur Seite oder zwei Felder zur Seite und ein Feld vorwärts (Abb 7) Die Zugweise in der Manöver-Phase in diesem Spiel Ruhepunkt: Eine Spielsituation in der ein Spieler nur Zugmöglichkeiten mit Priorität 0 oder 1 hat (siehe: Priorität ) Sie bietet eine größere Auswahl an Zugmöglichkeiten (Abb 12c) Verbinden: Das Setzen von Brücken zwischen der neuen Befestigung und jeder benachbarten befreundeten Befestigung Verbindet der Spieler die neue Befestigung mit einer anderen Befestigung, setzt er eine Brücke, verbindet er die Befestigung mit zwei anderen, setzt er zwei Brücken, usw Alle Brücken werden noch im selben Zug gesetzt (Abb 5, Abb 8a - e) Verbundene Befestigungen können nicht mehr belagert werden Achtung: Gegnerische Befestigungen werden nicht mit eigenen Befestigungen verbunden Abb 6: Fünf Beispiele für Königreiche Abb 7: Beispiele für einen Rösselsprung Rot hat acht Zugmöglichkeiten, Blau hat drei Abb 10a: Beispiel für die Priorität für Rot Abb 10b: Beispiel für die Priorität für Blau

11 4 Abb 8a Abb 8b Abb 8c Abb 8d Abb 8e Abb 8a - e: Beispiele für das Verbinden einer neuen Befestigung (heller dargestellt) mit bereits zuvor gesetzten, benachbarten befreundeten Befestigungen Abb 9: Der heller dargestellte Hügel wird von Rot belagert SPIELZIEL Eine Partie besteht aus zwei Spielen, bei denen jeder Spieler abwechselnd einmal Startspieler ist Es gewinnt der Spieler, der am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat Am Ende eines Spiels erhält der Spieler Siegpunkte, der weniger Königreiche besitzt, als der andere Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, erhält der Spieler Siegpunkte, der das größere Gebiet besitzt SPIELVORBEREITUNG Die Spieler sitzen einander gegenüber Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt Jeder Spieler erhält alle Steine seiner Farbe Die Spieler losen aus wer das erste Spiel beginnt ALLGEMEINE REGELN Die folgenden Regeln gelten während des ganzen Spiels: Es ist nicht erlaubt auszusetzen Sobald der Spieler einen Hügel berührt, muss er die Befestigung dorthin setzen wenn der Zug erlaubt ist

12 5 ERSTE PHASE - MANÖVER Die Spieler setzen abwechselnd eine Befestigung auf einen freien Hügel Jeder Spieler darf seine erste Befestigung auf einen beliebigen Hügel setzen Die folgenden Befestigungen muss er in dieser Phase im Abstand eines Rösselsprungs von einer beliebigen eigenen Befestigung setzen (Abb 7) Außerdem muss die neue Befestigung von jeder anderen eigenen Befestigung mindestens einen Rösselsprung entfernt sein (Abb 12a - b) Das gilt nicht für den Abstand zu gegnerischen Befestigungen! Befestigungen verschiedener Farben dürfen einander benachbart sein Sobald ein Spieler keine Befestigung im erforderlichen Abstand setzen kann, beginnt die zweite Phase des Spiels, der Kampf In diesem Fall sagt der Spieler laut Kampf! an und macht seinen Zug Kann sein Mitspieler jetzt noch einen Manöver-Zug machen, muss er ihn ausführen Im darauffolgenden Zug darf der Mitspieler dann ebenfalls mit der Kampf-Phase beginnen, unabhängig davon, ob er noch weitere Manöver-Züge ausführen könnte Nur wenn der Mitspieler keinen Manöver-Zug ausführen kann, darf er ebenfalls sofort mit der Kampf-Phase beginnen Abb 12a: Rot ist am Zug Gültige Züge sind mit einem Häkchen markiert Die mit einem Kreuzchen markierten Hügel liegen zu nahe an einer eigenen Befestigung Hier darf keine rote Befestigung gesetzt werden Abb 12b: Blau ist am Zug Blau kann keine Befestigung mehr im Abstand eines Rösselsprungs setzen und beginnt deshalb mit der Kampf-Phase

13 6 ZWEITE PHASE - KAMPF Die Regel für den Rösselsprung-Abstand gilt in dieser Phase nicht mehr! In dieser Phase muss jeder Spieler vor jedem Zug die Priorität jedes freien Hügels neu bestimmen Zu Beginn der Phase gibt es nur Hügel mit den Prioritäten 0 und 1 (Abb 12c) Der Spieler muss die Befestigung immer auf den Hügel mit der für ihn höchsten Priorität setzen und sofort mit den eigenen Befestigungen verbinden Damit vergrößert er das Königreich Idealerweise kann er sogar mehrere Königreiche miteinander verbinden und so die Anzahl seiner Königreiche verringern Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Priorität eines Hügels oder sogar mehrerer Hügel auf 2 ansteigt, sobald ein Spieler in dieser Phase seine erste Befestigung gesetzt hat Der Spieler muss dann in seinem nächsten Zug eine Befestigung auf einen der Hügel mit Priorität 2 setzen, falls der Mitspieler diesen Hügel nicht zuvor besetzt (Abb 12d) Das Spiel setzt sich wie bei einer Kettenreaktion fort: Hat man eine Befestigung gesetzt, ist man gezwungen so lange bestimmte Befestigungen zu setzen, bis man wieder einen Ruhepunkt erreicht Man beachte, dass man nur dann auf einen Hügel mit Priorität 0 setzen kann, wenn kein Hügel mehr eine Priorität von 1 oder höher hat Das gilt selbst dann, wenn der Hügel mit Priorität 0 belagert wird Meist wird es erst gegen Spielende möglich sein, auf solche Hügel zu setzen Abb 12c: Blau beginnt mit der Kampf-Phase und muss jetzt eine Befestigung auf einen Hügel mit Priorität 1 setzen Der Beginn der Kampf-Phase ist zugleich der erste Ruhepunkt für Blau Abb 12d: Blau hat zwei Hügel mit Priorität 2 (C4 und D5) Blau darf entscheiden, auf welchen den beiden Hügel es jetzt eine Befestigung setzt

14 7 BEFESTIGUNGEN EROBERN Belagerte Befestigungen müssen zwar erobert werden, im Unterschied zu den Regeln der ersten Spielstufe besitzen sie jedoch eine Priorität, die von der Anzahl der Befestigungen abhängt, durch die sie belagert werden (Abb 11a) Auch dabei gilt immer die Regel, dass die Befestigung mit der höchsten Priorität als erste erobert werden muss In seinem Zug entfernt der Spieler die eroberte Befestigung, ersetzt sie durch eine eigene Befestigung und verbindet diese sofort mit seinem Königreich (Abb 11b) Abb 11a: Beispiele für belagerte Befestigungen und ihre Priorität Abb 11b: Beispiele für Befestigungen die belagert und erobert wurden Das Erobern einer Befestigung ist ein vollständiger Zug Der Spieler kann in dem Zug also keine weitere Befestigung setzen Er kann in jedem Zug nur eine Befestigung erobern So lange es Hügel gibt, die eine gleich hohe oder höhere Priorität haben, als die belagerte Befestigung, muss der Spieler die Befestigung nicht erobern Wenn ein Spieler es für vorteilhaft hält, kann er es dem Mitspieler daher in manchen Fällen erlauben oder ihn sogar dazu zwingen seinerseits eine der belagernden Befestigungen zu erobern Damit kann der Spieler selbst die ursprünglich von ihm belagerte Festung auch nicht mehr erobern Abb 12e: Blau hat drei Hügel mit Priorität 2 Einer davon ist die belagerte rote Befestigung auf B1 Abb 12f: Rot belagert bereits F5 Der Hügel hat jetzt die höchstmögliche Priorität: 4 Rot muss die Befestigung erobern, bevor es einen anderen Zug macht

15 8 REGELWIDRIGE ZÜGE Macht ein Spieler einen regelwidrigen Zug, und sein Mitspieler weist ihn darauf hin, bevor er seinen eigenen Zug macht, muss der Spieler die Befestigung wieder entfernen Stattdessen bestimmt der Mitspieler den Hügel, auf den der Spieler die Befestigung setzen muss In der Manöver-Phase muss die neue Befestigung entsprechend der Regeln für die Manöver-Phase gesetzt werden In der Kampf- Phase muss die neue Befestigung nicht entsprechend der Prioritäts-Regel gesetzt werden Dies kann dazu führen, dass ein Spieler plötzlich an zwei oder mehr verschiedenen Fronten kämpfen muss Abb 12g: Blau hat die drei Hügel mit Priorität 2 übersehen und eine Befestigung auf F3 gesetzt Rot bemerkt den Fehler und verlangt, dass Blau die Befestigung stattdessen auf D7 setzt SPIELENDE Das Spiel endet, wenn das ganze Spielbrett mit Befestigungen besetzt ist und es keine belagerten Befestigungen mehr gibt Wird der letzte freie Hügel mit einer Befestigung besetzt und es gibt jetzt noch belagerte Befestigungen, müssen sie erst noch alle erobert werden Auch wenn ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, muss sein Mitspieler so lange weiter ziehen, bis er alle belagerten Befestigungen erobert hat WERTUNG Es gewinnt der Spieler, der weniger Königreiche besitzt Er erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jedes Königreich, das er weniger hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, gewinnt der Spieler, der das größere Gebiet besitzt Beide Spieler zählen alle eigenen Befestigungen Der Spieler mit den meisten Befestigungen erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jede Befestigung, die er mehr hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Abb 12h: Das Spiel ist zu Ende Rot besitzt 1 Königreich und Blau besitzt 3 Königreiche Rot gewinnt Rot erhält 4 Punkte: 2 Punkte (für den Sieg) und 2 Punkte (2 Königreiche weniger als Blau)

16 9 ENDE DER PARTIE Nach zwei Spielen endet die Partie Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten TAKTISCHE HINWEISE Es ist vorteilhaft in der Manöver-Phase so wenig Befestigungen wie möglich zu setzen, damit man als erster mit der Kampf-Phase beginnen kann Dabei sollte man trotzdem auf eine möglichst gute Positionierung auf dem Spielbrett achten Gelingt es einem Spieler das Spielbrett durch ein großes Königreich in der Mitte zu teilen, muss sich der Mitspieler auf kleinere, begrenzte Gebiete beschränken und damit mehr Königreiche bilden Einzelne gegnerische Befestigungen sollte man isolieren, aber dabei einen benachbarten Hügel frei lassen Schränkt man dann die Ausbreitungsmöglichkeiten der übrigen gegnerischen Königreiche ein, zwingt man den Mitspieler damit neben seine einzelnen Befestigungen setzen So entstehen für ihn unerwünschte zusätzliche Königreiche, die nicht mehr erobert werden können Einzelne eigene Befestigungen, die man nicht in ein Königreich integrieren kann, sollte man, wenn möglich, auch alleine lassen So muss sie der Gegner möglicherweise erobern und damit unerwünschte Königreiche entfernen Theoretisch kann man mehr Punkte gewinnen, wenn man einen Gleichstand bei der Anzahl der Königreiche anstrebt und auf ein deutlich größeres Gebiet spielt als das des Mitspielers So kann man unter Umständen auch einen größeren Rückstand aufholen Daher ist es eine der wichtigen Entscheidungen in dem Spiel, ob man auf weniger Königreiche oder auf ein größeres Gebiet spielt Letzteres ist besonders dann interessant, wenn man der Startspieler ist und damit ohnehin einen leichten Gebietsvorteil hat In der Kampf-Phase sollte man möglichst nahe an gegnerische Befestigungen setzen, so dass man zuschlagen kann, wenn der Zeitpunkt günstig ist Man sollte versuchen, einen Zug nach dem Gegner einen Ruhepunkt zu erreichen So kann man sehen, wo der Gegner setzen muss und kann entsprechend reagieren Viel Spaß! Patent, Geschmacksmusterschutz und Copyright M W Heasman Alle Rechte vorbehalten

17 D E U T S C H 1 Die Hochkönige von Tara IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1 EINLEITUNG Die Hochkönige von Tara ist das zweite Spiel des Project Kells - Tara Darin werden die Könige mit ihrer ganzen Macht eingeführt Jeder Spieler verfügt über drei Könige Nur die Könige können Befestigungen bauen Damit erhält das Spiel einen völlig anderen Charakter Dabei dürfen die eigenen Könige aber nicht als Team arbeiten Sie bewegen sich wie der Springer beim Schach und müssen, wann immer möglich, auf freie Hügel ziehen Sie können gegnerische Befestigungen erobern und gegnerische Könige schlagen Sie können auch zugunfähig gemacht werden Die Spielregeln der Spiele Der Heilige Hügel und Der vergiftete Kelch finden Sie zusammen mit Varianten, animierten Beschreibungen, weiteren taktischen Hinweisen und Informationen über Knoten (eine Wertungs-Variante für Fortgeschrittene) auf der Homepage w w w p ro j e c t k e l l s c o m SPIELMATERIAL 1 Spielbrett, 60 Befestigungen (30 rote und 30 blaue; siehe Abb 1), 80 Brücken (40 rote und 40 blaue; siehe Abb 2), 6 Könige (3 rote und 3 blaue), 7 Varianten-Plättchen, 1 Spielregel, 1 Blatt mit den Abbildungen Abb 1: Eine Befestigung mit vier langen Seiten (oben, unten, rechts, links) und vier kurzen Seiten (an den Diagonalen) Abb 2: Eine Brücke Die Varianten-Plättchen werden für das Spiel nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel TIPPS ZUM UMGANG MIT DEM MATERIAL Vor dem ersten Spiel müssen die Stanzreste aus dem Spielbrett herausgebrochen werden Die Löcher dienen dazu, die Befestigungen auf dem Brett zu fixieren Die Befestigungen dürfen beim Setzen nicht in das Brett hineingedrückt werden Das führt nur dazu, dass die benachbarten Steine verschoben werden Richtet man die Befestigung aber nur ungefähr an den Kanten des Hügels (Abb 3) aus und lässt sie einfach los, gleitet sie fast automatisch in die richtige Position Um eine Befestigung wieder vom Brett zu nehmen, drückt man einfach eine Ecke etwas herunter, so dass sich die gegenüberliegende Ecke anhebt Befestigungen sind einander benachbart (Abb 4 u 5), wenn sie sich mit den langen Seiten berühren Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken (Abb 5) Eine Brücke wird immer auf zwei benachbarte Befestigungen der selben Farbe gesetzt Brücken passen immer nur in einer Richtung zwischen die Erhebungen, so dass zum Beispiel bei zwei Befestigungen eine 8 entsteht Hinweis: Konstruktionsbedingt sind alle waagerecht benachbarten Befestigungen durch Brücken miteinander verbunden, die alle in die selbe Richtung zeigen, während die Brücken senkrecht benachbarter Befestigungen in die entgegengesetzte Richtung zeigen Dadurch entsteht der Webeffekt, der die keltischen Knotenornamente kennzeichnet

18 2 Abb 3: Ein Hügel Abb 4: Die vier äußeren Befestigungen sind alle der roten Befestigung in der Mitte benachbart Abb 5: Verbinden - Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken BEGRIFFSERKLÄRUNGEN Befreundet: Steine der selben Farbe; auch: die eigene Farbe Belagern: Nur ein Hügel mit einer einzelnen Befestigung oder ein einzelner freier Hügel kann belagert werden Eine Befestigung oder ein Hügel wird belagert, wenn er auf allen benachbarten Hügeln durch gegnerische Befestigungen eingeschlossen ist (Abb 9, Abb 10a - c) Achtung: Sobald Befestigungen miteinander verbunden sind, können sie nicht mehr belagert werden Benachbart: Entweder waagerecht oder senkrecht neben einer Befestigung oder einem Hügel, aber nicht diagonal! (Abb 4) Beweglich: Ein König ist beweglich, wenn er, gemäß der Regeln der laufenden Spielphase, auf einen freien Hügel ziehen kann Kann er das nicht, ist er bewegungsunfähig Gebiet: Die Gesamtzahl aller Befestigungen eines Spielers auf dem Spielbrett Hügel: Eines der 45 Felder mit einem Loch in der Mitte auf dem Spielbrett (Abb 3) Königreich: Eine einzelne Befestigung oder eine Gruppe von Befestigungen der selben Farbe, die miteinander verbunden sind (Abb 6) Rösselsprung: Die Zugweise des Springers im Schachspiel, also zwei Felder vorwärts und ein Feld zur Seite oder zwei Felder zur Seite und ein Feld vorwärts (Abb 7) Die Zugweise der Könige in diesem Spiel Verbinden: Das Setzen von Brücken zwischen der neuen Befestigung und jeder benachbarten befreundeten Befestigung Verbindet der Spieler die neue Befestigung mit einer anderen Befestigung, setzt er eine Brücke, verbindet er die Befestigung mit zwei anderen, setzt er zwei Brücken, usw Alle Brücken werden noch im selben Zug gesetzt (Abb 5, Abb 8a - e) Verbundene Befestigungen können nicht mehr belagert werden Achtung: Gegnerische Befestigungen werden nicht mit eigenen Befestigungen verbunden Zwei geschlagene Könige: Eine Siegbedingung Zwei gegnerische Könige im selben Zug oder in zwei verschiedenen Zügen schlagen Abb 6: Fünf Beispiele für Königreiche Abb 7: Beispiele für einen Rösselsprung Rot hat acht Zugmöglichkeiten, Blau hat drei

19 3 Abb 8a Abb 8b Abb 8c Abb 8d Abb 8e Abb 8a - e: Beispiele für das Verbinden einer neuen Befestigung (heller dargestellt) mit bereits zuvor gesetzten, benachbarten befreundeten Befestigungen Abb 9: Der heller dargestellte Hügel wird von Rot belagert Abb 10a Abb 10b Abb 10c Abb 10a - c: Beispiele für belagerte Befestigungen SPIELZIEL Eine Partie besteht aus zwei Spielen, bei denen jeder Spieler abwechselnd einmal Startspieler ist Es gewinnt der Spieler, der am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat Am Ende eines Spiels erhält der Spieler Siegpunkte, der weniger Königreiche besitzt, als der andere Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, erhält der Spieler Siegpunkte, der das größere Gebiet besitzt Die zweite Möglichkeit das einzelne Spiel zu gewinnen besteht im Schlagen zweier gegnerischer Könige SPIELVORBEREITUNG Die Spieler sitzen einander gegenüber Das Spielbrett wird in die Mitte gelegt Jeder Spieler erhält alle Steine und die drei Könige seiner Farbe Die Spieler losen aus wer das erste Spiel beginnt ALLGEMEINE REGELN Die folgenden Regeln gelten während des ganzen Spiels: Ein vollständiger Spielerzug besteht aus dem Ziehen mit einem eigenen König und aus allen Aktionen, die sich daraus ergeben Manöver-Aktionen: - eine Befestigung setzen - eventuell gegnerischen König schlagen Kampf-Aktionen: - eine Befestigung setzen und verbinden - eventuell gegnerische Befestigung erobern und/oder König schlagen Hinweis: Man beachte, dass Könige in jeder Spielphase geschlagen werden können, während Befestigungen nur in der Kampf- Phase erobert werden können Die Könige ziehen wie die Springer beim Schach Ein König muss immer auf einen freien Hügel gezogen werden Ist das nicht möglich, ist er bewegungsunfähig (siehe Zweite Phase - Kampf ) Ein König darf nur dann auf eine gegnerische Befestigung gezogen werden, wenn er sie erobern soll (siehe: Befestigungen erobern ) Achtung: Könige der gleichen Farbe dürfen niemals auf einander benachbarten Befestigungen stehen, da sie sonst als Team arbeiten könnten Könige verschiedener Farben dürfen auf benachbarten Befestigungen stehen Sobald der Spieler einen Hügel berührt, muss er die Befestigung dorthin setzen - wenn der Zug erlaubt ist

20 4 ERSTE PHASE - MANÖVER Der Startspieler darf seine erste Befestigung auf einen beliebigen freien Hügel setzen und setzt einen König hinein Dann kommt der zweite Spieler an die Reihe und setzt eine Befestigung mit einem seiner Könige So geht es abwechselnd weiter, bis alle sechs Könige mit je einer Befestigung gesetzt wurden Achtung: Gleichfarbige Befestigungen dürfen nicht benachbart gesetzt werden! Sie dürfen sich jedoch diagonal berühren Gegnerische Befestigungen dürfen einander benachbart sein (Abb 11a) Wenn alle Könige eingesetzt sind, zieht jeder Spieler abwechselnd einen seiner Könige im Rösselsprung auf einen freien Hügel und setzt eine Befestigung unter den König Im Spielverlauf werden die Zugmöglichkeiten der Könige zunehmend eingeschränkt, bis ein König bewegungsunfähig wird (Abb 11b - c) Der Spieler muss dann so lange mit seinen anderen Königen weiterspielen, bis sie alle bewegungsunfähig sind Wenn ein Spieler keine Befestigung mehr setzen kann, weil alle seine Könige bewegungsunfähig sind (Abb 11d), beginnt die Kampf-Phase Der Spieler sagt laut Kampf! an und macht seinen Zug Kann sein Mitspieler jetzt noch einen Manöver-Zug machen, muss er ihn ausführen Im darauffolgenden Zug darf der Mitspieler dann ebenfalls mit der Kampf-Phase beginnen, unabhängig davon, ob er noch weitere Manöver-Züge ausführen könnte Nur wenn der Mitspieler keinen Manöver-Zug ausführen kann, darf er ebenfalls sofort mit der Kampf-Phase beginnen Abb 11a: Rot ist am Zug Gültige Züge sind mit einem Häkchen markiert Die Kreuzchen markieren unerlaubte Züge Abb 11b: Blau ist am Zug Der König auf D7 ist bewegungsunfähig Abb 11c: Rot ist am Zug Der König auf E2 ist bewegungsunfähig Abb 11d: Alle blauen Könige sind bewegungsunfähig

21 5 ZWEITE PHASE - KAMPF In dieser Phase darf jeder Spieler benachbart zu eigenen Befestigungen neue Befestigungen setzen Er muss sie dann sofort miteinander verbinden Damit vergrößert er das Königreich Idealerweise kann er sogar mehrere Königreiche miteinander verbinden und so die Anzahl seiner Königreiche verringern (Abb 11e - f) Zur Erinnerung: Die Könige ziehen weiterhin im Rösselsprung Könige der selben Farbe dürfen nicht auf benachbarten Befestigungen stehen! Abb 11e: Blau beginnt mit der Kampf-Phase Blau hat nur zwei Zugmöglichkeiten: mit F5 oder mit G2 nach E3 Der König auf D7 ist so lange bewegungsunfähig bis die beiden anderen blauen Könige ebenfalls bewegungsunfähig werden (Abb 11g) Rot muss noch eine Befestigung auf C7 oder D6 setzen, bevor er mit der Kampf-Phase beginnen darf Abb 11f: Rot beginnt mit der Kampf-Phase Die Könige auf D6 und E2 sind beweglich Der König auf G4 ist bewegungsunfähig und muss warten bis der König auf E2 wegzieht Nur wenn alle Könige eines Spielers bewegungsunfähig sind, darf der Spieler einen König auf eine bereits zuvor gesetzte eigene Befestigung ziehen oder eine gegnerische Befestigung erobern (Abb 11g, 11i) Sobald ein König wieder beweglich ist, gilt wieder die normale Zugregel Abb 11g: Die blauen Könige sind bewegungsunfähig Daher darf beispielsweise der König von D7 auf C5 ziehen Abb 11i: Die blauen Könige sind bewegungsunfähig Daher darf der König auf D5 die Befestigung E7 erobern

22 6 KÖNIGE SCHLAGEN Ein König kann nur geschlagen werden, wenn er auf einer einzelnen Befestigung steht, die bereits belagert wird oder wenn neben der Befestigung mit dem König gerade die letzte gegnerische Befestigung gesetzt wird, durch welche die Belagerungssituation entsteht Wenn ein Spieler seinen König neben eine einzelne gegnerische Befestigung mit einem König zieht, schlägt er damit den gegnerischen König Dabei ist es unerheblich, ob der Spieler mit dem Zug die letzte Befestigung für die Belagerung gesetzt hat, oder ob er den König auf eine der belagernden Befestigungen ziehen durfte, weil alle seine Könige bewegungsunfähig waren Der geschlagene König wird aus dem Spiel genommen Achtung: Es besteht kein Schlagzwang Hat ein Spieler mehrere Zugmöglichkeiten, darf er einen Zug machen, mit dem er den König nicht schlägt Macht der Spieler einen Zug, durch den der König geschlagen wird, muss er ihn auch tatsächlich aus dem Spiel nehmen Abb 12a: Der rote König wird geschlagen, weil Blau die letzte Befestigung setzt, die er zur Belagerung braucht Abb 12b: Der blaue König wird geschlagen, weil der rote König auf eine Befestigung zieht, die zur Belagerung der blauen Befestigung gehört Das Schlagen eines Königs ist ein aktiver Vorgang: Der schlagende König muss neben den zu schlagenden König gezogen werden Der zu schlagende König muss dabei in einer belagerten Befestigung stehen Wird ein König dagegen auf eine belagerte Befestigung gezogen, neben der bereits ein gegnerischer König steht, ist er vor diesem König geschützt (Abb 12c) Der gegnerische König muss erst wegziehen, und dann wieder auf eine der belagernden Befestigungen ziehen, um den König auf der belagerten Festung zu schlagen Der Mitspieler kann natürlich einen anderen seiner Könige auf eine der übrigen belagernden Befestigungen zu ziehen, um den König in der belagerten Befestigung zu schlagen Durch diesen Schutz ist es möglich, dass ein König auf einen belagerten Hügel oder eine belagerte Befestigung zieht, um einen gegnerischen König zu schlagen (Abb 12d) Abb 12c: Der rote König ist vor dem blauen König darüber geschützt Das hindert Blau jedoch nicht daran, den roten König mit einem anderen König zu schlagen Abb 12d: Der blaue König schlägt den roten König von einem belagerten Hügel aus

23 7 Abb 11h: Rot zieht auf den belagerten Hügel E7 und schlägt damit den blauen König auf F7 (Hinweis: Würde auf C7 eine rote Befestigung sitzen, wenn Rot auf E7 zieht, dann schlägt Rot auch den König auf D7 und damit zwei Könige im selben Zug) Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mindestens zwei gegnerische Könige geschlagen hat BEFESTIGUNGEN EROBERN Nur einzelne, bereits belagerte Befestigungen können erobert werden Zur Erinnerung: Auch einzelne Befestigungen zählen als Königreich Ein Spieler kann nur dann eine Befestigung erobern, wenn alle seine Könige bewegungsunfähig sind Um eine Befestigung zu erobern, muss er mit einem seiner Könige auf die belagerte Befestigung ziehen Der Spieler ersetzt die Befestigung dann sofort durch eine eigene und verbindet sie mit den anderen (Abb 13) Ein Spieler muss keinen Zug ausführen, durch den er eine Befestigung erobern würde Wenn er den Zug jedoch macht, muss er die Befestigung aber auch erobern Im Gegensatz zu den Regeln von Der Heilige Hügel, werden bei diesem Spiel belagerte Befestigungen also nicht zwangsläufig erobert Das Erobern einer Befestigung ist ein vollständiger Zug Der Spieler kann in dem Zug also keine weitere Befestigung setzen Er kann in jedem Zug nur eine Befestigung erobern Abb 13: Blau erobert eine Befestigung Abb 11i: Die blauen Könige sind bewegungsunfähig Daher darf der König auf D5 die Befestigung E7 erobern REGELWIDRIGE ZÜGE Macht ein Spieler einen regelwidrigen Zug, und sein Mitspieler weist ihn darauf hin, bevor er seinen eigenen Zug macht, muss der Spieler den Zug rückgängig machen Stattdessen bestimmt der Mitspieler welchen Zug der Spieler ausführen muss Der Mitspieler darf nur einen Zug verlangen, der nach den Regeln der Spielphase gültig ist PASSEN Sind alle Könige beider Spieler bewegungsunfähig, darf der Spieler passen, anstatt einen Zug zu machen Wenn ein Spieler passt, nimmt er seine Könige vom Brett Der Mitspieler darf so lange allein weiterspielen, bis er den letzten freien Hügel besetzt hat oder bis er selbst passt Er darf aber erst dann passen, wenn alle seine Könige wieder bewegungsunfähig sind

24 8 SPIELENDE Das Spiel endet, - wenn ein Spieler mindestens zwei gegnerische Könige geschlagen hat oder - wenn das ganze Spielbrett mit Befestigungen besetzt ist oder - wenn beide Spieler gepasst haben Hinweis: Bei Die Hochkönige von Tara endet das Spiel nicht in jedem Fall mit einem vollständig belegten Spielbrett WERTUNG Es gewinnt der Spieler, der weniger Königreiche besitzt Er erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jedes Königreich, das er weniger hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Besitzen beide Spieler gleich viele Königreiche, gewinnt der Spieler, der das größere Gebiet besitzt Beide Spieler zählen alle eigenen Befestigungen Der Spieler mit den meisten Befestigungen erhält 2 Punkte und 1 Punkt für jede Befestigung, die er mehr hat als sein Mitspieler Der andere Spieler erhält keine Punkte Herrscht sowohl bei der Zahl der Königreiche als auch bei der Gebietsgröße Gleichstand, erhalten beide Spieler je 1 Punkt Hinweis: Gleich große Gebiete sind nur möglich, wenn beide Spieler gepasst haben und eine ungerade Zahl freier Hügel übrig ist In jedem Fall erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden gegnerischen König den er geschlagen hat Achtung: Endet das Spiel, weil ein Spieler mindestens zwei gegnerische Könige geschlagen hat, wird die Anzahl der Königreiche, beziehungsweise die Gebietsgröße nicht gewertet Das gilt auch, wenn der Spieler den zweiten König schlägt, wenn er seine Befestigung auf den letzten freien Hügel setzt In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Spieler im selben Zug zwei oder sogar alle drei gegnerischen Könige schlägt Das Spiel endet in jedem Fall sofort, wenn ein Spieler zwei Könige verloren hat Um drei Könige zu schlagen, muss man sie also alle im selben Zug schlagen, oder man muss einen König in einem Zug und die beiden anderen Könige zusammen in einem späteren Zug schlagen Für die drei geschlagenen Könige erhält der Spieler natürlich 3 Punkte! Abb 11j: Das Spiel ist zu Ende Rot besitzt 6 Königreiche und Blau besitzt 7 Rot gewinnt und erhält dafür 2 Punkte Außerdem bekommt Rot 1 Punkt für den Unterschied bei den Königreichen (7-6 = 1) und 1 Punkt für den geschlagenen blauen König Rot erhält also insgesamt 4 Punkte ENDE DER PARTIE Nach zwei Spielen endet die Partie Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten

25 9 TAKTISCHE HINWEISE Vor allem zu Beginn der Manöver-Phase sollten die Spieler darauf achten, ihre ersten Könige nicht auf Hügeln in den Ecken oder am Rand zu platzieren, da sie dort leichter geschlagen werden können Es ist vorteilhaft in der Manöver-Phase so wenig Befestigungen wie möglich zu setzen, damit man als erster mit der Kampf-Phase beginnen kann Dabei sollten die Spieler trotzdem auf eine möglichst gute Verteilung ihrer Befestigungen auf dem Spielbrett achten, da sie sonst später im Spiel ihre Könige häufiger auf neutrale Gebiete ziehen müssen Dort sind die Könige leichter angreifbar, und es entsehen neue Königreiche, die mitunter nur schwer mit den bereits existierenden Königreichen verbunden werden können Es ist möglich, dass ein König, der am Ende der Manöver-Phase bewegungsunfähig ist, auch in der Kampf-Phase bewegungsunfähig bleibt Das kommt vor, wenn es keine freien Hügel gibt, auf die er ziehen kann, wie zum Beispiel der König auf D7 in Abbildung 11b Wenn es einem Spieler gelingt, einen gegnerischen König bewegungsunfähig zu machen, kann er später versuchen, ihn zu schlagen Außerdem hindert es den Mitspieler daran, Befestigungen auf die benachbarten Felder zu setzen, da zwei gleichfarbige Könige ja nie nebeneinander stehen dürfen Je nach Spielsituation, kann das für den Mitspieler eine ernsthafte Behinderung darstellen Wenn ein Spieler keine Möglichkeit mehr sieht, das Spiel zu gewinnen, sollte er versuchen den Schaden zu begrenzen Er kann beispielsweise versuchen, seine Könige in eine Position zu bringen, die den Mitspieler zwingt sie zu schlagen Schlägt der Mitspieler den zweiten König, erhält er nur die Punkte für die geschlagenen Könige Der Spieler kann aber auch versuchen, die Differenz in der Anzahl der Königreiche (oder in der Größe der Gebiete) zu verringern Ein König benötigt drei Züge, um einen benachbarten Hügel zu erreichen (Abb 14), wenn er auf kein Hindernis trifft Abb 14: Nach drei Zügen erreicht der König einen benachbarten Hügel Gelingt es einem Spieler das Spielbrett durch ein großes Königreich in der Mitte zu teilen, zwingt er damit den Mitspieler sich auf kleinere, begrenzte Gebiete zu beschränken und damit mehr Königreiche zu bilden Gegen Spielende sollte man dem Mitspieler eine Reihe freier Hügel im Abstand eines Rösselsprungs lassen, so dass er einzelne Befestigungen setzen muss Theoretisch kann man mehr Punkte gewinnen, wenn man einen Gleichstand bei der Anzahl der Königreiche anstrebt und auf ein deutlich größeres Gebiet spielt als das des Mitspielers Daher ist es eine der wichtigen Entscheidungen in dem Spiel, ob man auf weniger Königreiche oder auf ein größeres Gebiet spielt Letzteres ist besonders dann interessant, wenn man der Startspieler ist und damit ohnehin einen leichten Gebietsvorteil hat Viel Spaß! Patent, Geschmacksmusterschutz und Copyright M W Heasman Alle Rechte vorbehalten

26 D E U T S C H 1 Die Hochkönige von Tara IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 2 Die Abschnitte der Spielregel, die von den Regeln der Spielstufe 1 abweichen, sind am Rand mit einem blauen Balken markiert EINLEITUNG Die Hochkönige von Tara Spielstufe 2 - Jetzt entfaltet sich die Macht der Könige zu voller Blüte! Doch um sie nutzen zu können, muss man auch bereit sein, einen König zu opfern und sich am Rande des Abgrundes zu bewegen Schließlich verliert man auch das Spiel, wenn man einen weiteren König verliert! Doch das Risiko lohnt sich, denn man darf dann eigene Befestigungen zum Wohle des größeren Ganzen opfern! Die Spielregeln der Spiele Der Heilige Hügel und Der vergiftete Kelch finden sie zusammen mit Varianten, animierten Beschreibungen, weiteren taktischen Hinweisen und Informationen über Knoten (eine Fortgeschrittenenvariante) auf der Homepage w w w p ro j e c t k e l l s c o m SPIELMATERIAL 1 Spielbrett, 60 Befestigungen (30 rote und 30 blaue; siehe Abb 1), 80 Brücken (40 rote und 40 blaue; siehe Abb 2), 6 Könige (3 rote und 3 blaue), 7 Varianten-Plättchen, 1 Spielregel, 1 Blatt mit den Abbildungen Abb 1: Eine Befestigung mit vier langen Seiten (oben, unten, rechts, links) und vier kurzen Seiten (an den Diagonalen) Abb 2: Eine Brücke Die Varianten-Plättchen werden für das Spiel nicht benötigt und kommen zurück in die Schachtel TIPPS ZUM UMGANG MIT DEM MATERIAL Vor dem ersten Spiel müssen die Stanzreste aus dem Spielbrett herausgebrochen werden Die Löcher dienen dazu, die Befestigungen auf dem Brett zu fixieren Die Befestigungen dürfen beim Setzen nicht in das Brett hineingedrückt werden Das führt nur dazu, dass die benachbarten Steine verschoben werden Richtet man die Befestigung aber nur ungefähr an den Kanten des Hügels (Abb 3) aus und lässt sie einfach los, gleitet sie fast automatisch in die richtige Position Um eine Befestigung wieder vom Brett zu nehmen, drückt man einfach eine Ecke etwas herunter, so dass sich die gegenüberliegende Ecke anhebt Befestigungen sind einander benachbart (Abb 4 u 5), wenn sie sich mit den langen Seiten berühren Die kleinen Erhebungen auf der Oberseite der Steine kennzeichnen die Position der Brücken (Abb 5) Eine Brücke wird immer auf zwei benachbarte Befestigungen der selben Farbe gesetzt Brücken passen immer nur in einer Richtung zwischen die Erhebungen, so dass zum Beispiel bei zwei Befestigungen eine 8 entsteht Hinweis: Konstruktionsbedingt sind alle waagerecht benachbarten Befestigungen durch Brücken miteinander verbunden, die alle in die selbe Richtung zeigen, während die Brücken senkrecht benachbarter Befestigungen in die entgegengesetzte Richtung zeigen Dadurch entsteht der Webeffekt, der die keltischen Knotenornamente kennzeichnet

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