Kegelspiele. Lotto 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00. Sylvia Marlene Gabi
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- Sigrid Holzmann
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Kegelspiele Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluß wird bei jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert. Die Spieler bezahlen in folgender Reihenfolge: 21 Punkte Gewinner, bezahlen nichts. Unter 21 Punkte und am nächsten an 21 Über 21 Punkte und am nächsten an 21 z.b.: 21 Punkte : 0,-, 19 P. 10 Cent, 18 P. 20 Cent, 22 P. 30 Cent, 24 P. 40 Cent. Variierende Wertung: Der Kegler mit den wenigsten Punkten und alle Spieler mit mehr als 21 verlieren. Das Spiel kann verschärft werden, z.b. mit der Regel: wer dreimal wirft, muß mindestens ein viertes mal werfen. Mindestzahl 17 Holz. Lotto Es werden 10 Spalten aufgezeichnet. In der obersten Zeile einer Spalte wird ein Betrag eingetragen, von 10 Cent bis 1 Euro (1.Spalte = 10 Cent., 2.Spalte = 20 Cent. usw.). Nun macht jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen und entscheidet sofort, in welche Spalte das Ergebnis eingetragen werden soll. Es werden 10 Durchgänge gekegelt, entsprechend den 10 Spalten. In jeder Spalte zahlt der Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis den oben angegebenen Betrag. Zusätzlich kann für jeden Kegler die Summe der geworfenen Kegel ausgerechnet werden. Die Kegler zahlen dann je nach Summe einen Betrag, z.b. fünfter Platz 40 Cent, vierter Platz 30 Cent, erster Platz nichts. Sylvia Marlene Gabi 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 Zahlenputzen Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt. Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl. Variation: Neunen und Kränze können als Joker auch andere Werte streichen. Weitere Variante: Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl wirft, wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen Tage-Rennen Die Pärchen werden mittels Spielkarten ermittelt. Gekegelt werden pro Tag oder pro Nacht je 4 Wurf Abräumen, wobei der Einzelne je 2 Wurf hat. Die Reihenfolge ist beliebig. Die geworfenen Holz zählen am Tag einfach, in der Nacht doppelt. Die Tag- und Nachtergebnisse werden addiert. Es verliert die Hälfte der Paare, bei Punktgleichheit oder ungerader Mannschaftsanzahl die Hälfte plus ein Team. Paar 1 Paar 2 Paar 3 1. Tag 1. Nacht 2. Tag 2. Nacht 3. Tag 3. Nacht Lattenzaun Sargkegeln Jeder kegelt einzeln nach ausgeloster Reihenfolge in die Vollen. Ziel des Spiels ist es, den Vorkegler zu übertreffen, da weniger geworfene Holz als Latten aufgeschrieben werden. Wer den Lattenzaun mit 25 Latten voll hat, scheidet aus. Bei 10 Mitspielern zahlt der zuerst Ausgeschiedene 0,90 Euro, der Nächste 0,80 Euro usw. Die Reihenfolge wird durch einen Mitspieler verdeckt festgelegt. Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, mehr Holz zu werfen als Vorder- und
2 Hintermann. Wer weniger geworfen hat bekommt einen Strich, der in Sargform aufgezeichnet wird. Nach 8 Strichen ist der Sarg komplett, und der betreffende Spieler scheidet aus! Kegeln zwei Spieler gleich, so bekommt der letzte einen Strich. Scheidet ein Spieler aus, dann muß der Hintermann gegen den Wurf des Vordermanns kegeln. Die Strafen werden nach der Reihenfolge des Ablebens verteilt, z.b. Erster von 5 Keglern 40 Cent, Zweiter 30 Cent, usw. Kleine/große Hausnummer Jeder Spieler macht jeweils einen Wurf in die Vollen und bestimmt, an welche Stelle der Hausnummer die Zahl geschrieben werden soll. Bei niedriger Hausnummer zählt die Kalle 9, bei hoher Hausnummer 0. Nach jeweils 3 Wurf ist das Spiel zu Ende. Variation: Kleine Hausnummer mit großer Kugel, große Hausnummer mit kleiner Kugel, mit der kleinen Kugel durchgeworfen zählt Wurf 2. Wurf 3. Wurf Spieler A Spieler B Plus Minus Mal Fuchsjagd Seite / Seite Maikäferspiel Die gefallenen Kegel der ersten beiden Würfe werden addiert - das dritte Holz wird von der Summe abgezogen und die Differenz mit dem vierten Holz multipliziert. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis geht straffrei aus. Alle übrigen Spieler zahlen ihre Punktedifferenz zum besten Spieler mit jeweils 10 Cent pro Punkt. Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen. Er legt zunächst mit 2 Wurf in die Vollen vor. Danach muß abwechselnd jeder Kegler und der Einzelkegler einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn der Fuchs 41 Punkte erreicht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt). Verzichtet der Fuchs auf einen Wurf, bekommen alle Einzelkegler eine Strafe aufgeschrieben, z.b. 10 Cent. Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine angetreten ist. Zwei Mannschaften. Es wird abwechselnd in die Vollen bis zur Punktzahl 51 gekegelt. Die Punktzahl 51 muß genau erreicht werden. Wird 51 übertroffen, so wird rückwärts gezählt, bis 51 genau erreicht ist. Jeder Kegler wirft in der ersten Runde einmal in die Vollen. Es wird dann ein "Maikäfer", ohne Fühler, Beinchen und Schwänzchen auf die Tafel gemahlt, der Name des Keglers neben den "Maikäfer" geschrieben und die Punktzahl hinein geschrieben. In der zweiten Runden wirft jeder wieder eine Kugel in die Vollen. Wenn die Punktzahl mit einem oder mehreren auf der Tafel aufgemahlten "Maikäfer" übereinstimmt, wird ein Fühler, Beinchen oder Schwänzchen an alle die Maikäfer angemahlt, die diese Punktzahl haben. Die "Maikäfer", die als erstes 9 Gliedmaßen haben, sind der Sieger Es werden zwei Mannschaften gewählt. Danach wird abwechselnd gekegelt, d.h. der erste Kegler der linken Mannschaft auf der Tafel beginnt. Dann der erste Spieler der rechten Mannschaft u.s.w. Jeder Spieler hat zwei Wurf pro Durchgang (Abräumen). Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst über 201 Punkte kommt. Dabei zählen die geworfenen Holz wie folgt: 1-6 geworfene Holz 1-6 Punkte Kranz (2 Wurf) 25 Punkte 7 Holz 10 Punkte alle 9 mit einem Wurf 30 Punkte 8 Holz 15 Punkte Kranz mit einem Wurf 35 Punkte 9 Holz 20 Punkte wenn nur noch Vorderholz steht, (zwei Wurf) 42 Punkte
3 Einsacken Bingo Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft werfen reihum solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe addiert werden, bis eine Fünf oder eine Kalle geworfen wird oder die Summe eingesackt wird. Den Inhalt des Sacks hat die Mannschaft sicher. Erstmals Einsacken kann eine Mannschaft, wenn sie 21 Holz erreicht hat. Die Summe, die sich nicht im Sack befindet, geht verloren, wenn eine Fünf oder eine Kalle gekegelt wird, die Mannschaft beginnt wieder bei 0 oder bei 21. Beim Einsacken, einer geworfenen Kalle oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an die Reihe. Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 51 Holz zu erreichen. Jeder Spieler bekommt einen Spielschein in Form einer Tabelle mit 4 x 4 Feldern aufgeschrieben, in die zufällig ("blind") die Zahlen 1 bis 9 ( auch mehrfach) gesetzt werden. Die Spieler werfen abwechselnd jeweils in die Vollen. Wird bei einem Wurf eine Zahl aus der Tabelle (Spielschein) getroffen, wird diese markiert (bei mehreren gleichen Zahlen auf einem Spielschein aber nur eine). Ziel ist es, eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu erkegeln. Hat dies ein Spieler erreicht, so hat er Bingo und das Spiel ist beendet. Den anderen Spielern wird für jede nicht gekegelte Zahl in ihrer Tabelle 10 Cent aufgeschrieben. Kommt nach 7 Würfen kein Bingo zustande, werden die übriggebliebenen Zahlen mit je 10 Cent bewertet Ebbe + Flut Hausbau Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden. Dauer: 5 Wurf pro Kegler Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muß das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert. Weitere Varianten: Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel nehmen und diese beiden so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen). Dauer: 9 Wurf je Kegler. Kranz Man zeichnet einen großen Kranz an die Tafel. Rund um den Kranz kommen die Namen der Anwesenden Kegler. Einer der Kegler nennt nun ohne aufs Bild zu schauen Geldbeträge ( z.b. zwischen 0,10-1,-) in der Anzahl der Kegler. Diese werden immer zwischen die Namen geschrieben, so dass zwischen je 2 Namen ein Geldbetrag steht. Der Kegler an oberster Stelle legt vor. Seine Wurfzahl wird nun am Kranz, beginnend am ersten Geldbetrag abgezählt. Trifft er nun auf einen Geldbetrag, wird dieser ihm als Miese aufgeschrieben und er wirft erneut; solange bis er auf einen Namen trifft. Dieser Kegler wirft nun weiter. Alle eingekegelten Beträge werden ausgewischt. Diejenigen, die nicht dran waren, oder nur Namen gekegelt haben, sind fein raus, alle Anderen müssen in die Tasche greifen!!! Variante: Man kann auch immer 2 Beträge zwischen den Namen aufführen. Kegler A 1,00 EUR 0,50 EUR Kegler D Kegler B 0,70 EUR Kegler C 0,20 EUR
4 Mensch ärgere Dich nicht Fußball Hochsprung Poker-Kegeln Schnapszahl Jeder Kegler kegelt für sich. Das Ziel des Spiels ist es, genau 40 Holz zu werfen. Wirft ein Kegler als Summe mehr als 40 Holz, so wird zuerst die Summe bis 40 gebildet und danach der Rest wieder subtrahiert. Gekegelt wird in die Vollen. Jedes gefallene Holz wird aufaddiert. Ziel ist es, genau die 40 zu erreichen. Kegelt ein Kegler eine 6, so darf er noch einmal kegeln. Erreicht der Kegler mit seiner eigenen Zahl genau die Zahl eines Mitspielers, wird diese gestrichen und der Mitspieler beginnt wieder bei 0. Bei diesem Spiel ist Holz Pflicht, so das eine Kalle zwar angeschrieben wird, der Kegler aber nochmal kegeln muß. Hat jemand die 40 erreicht, kostet im Regelfall jeder verbleibende Punkt aller Mitspieler 10 Cent für die Clubkasse. Mannschaftsspiel - Abräumen. Die Spieler der ersten Mannschaft kegeln nacheinander jeweils ein mal so lange, bis entweder abgeräumt (Tor geschossen) oder kein Holz getroffen wurde (Aus). In beiden Fällen ist danach die andere Mannschaft an der Reihe. Geht die Kugel ins "Aus", versucht die gegnerische Mannschaft, das noch stehende Bild abzuräumen. Gelingt dies, wird wieder ein "Tor" notiert. Ziel ist es, als erster mit zwei Toren Unterschied mindestens 5 Tore zu erzielen. Spieldauer: je nach Abräumstärke Zuerst müssen sich die Teilnehmer für die Endrunde qualifizieren. Dazu müssen mit drei Wurf in die Vollen mindestens 12 Holz geworfen werden. Wer weniger als 12 Holz schafft scheidet sofort aus. Die Endrunde beginnt mit 14 Holz für drei Würfe. Dann wird die Latte in jeder Runde um zwei Punkte höher gelegt, auf 16, 18, 20 etc. Wer die nötige Holzzahl aus drei Würfen nicht schafft, scheidet aus. Strafen werden nach Runde des Ausscheidens (bei 6 Teilnehmern: als erster ausgeschieden 50 Cent, zweiter 40 Cent usw.) berechnet. Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem Team werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 "Blätter" mit 5 "Karten"). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die Kegler eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams! Die Reihenfolge lautet: Fünfling, Vierling, Straße, Drilling, Doppelzwilling, Zwilling (Kallen zählen nicht!). Bei Gleichheit zählt die höhere Ordnung (88833 > 77766). Dauer: 5 Wurf pro Kegler. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler macht reihum jeweils einen Wurf in die Vollen für sein Team. Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Holz zu erreichen. Erreicht das Ergebnis eines Teams eine Schnapszahl (11,22,33...), so beginnt sie wieder bei Null! Schwulenpartie Auf Bierdeckel werden Strafen geschrieben (z.b. 20 Cent für jedes stehende Holz, 20 Cent. für jedes gefallende Holz, 50 Cent, 1 EUR). Ein Bierdeckel erhält die Bezeichnung "Joker". Die Bierdeckel werden gemischt und mit der Strafenseite nach unten ausgelegt. Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden addiert. Kommt ein Kegler auf eine durch 25 teilbare Summe (25,50,75,100,125,150,175), zieht er einen Deckel und jeder der anderen Kegler zahlt die Strafe. Kommt der Kegler über die durch 25 teilbare Summe, zieht er einen Deckel und zahlt die Strafe selber. Wird der Joker gezogen, muß ein weiterer Bierdeckel gezogen werden, die Strafe wird dann verdoppelt. Vordereckspiel Wilde Semmel Bei jedem Durchgang hat der Spieler einen Wurf in die Vollen. Das Holz zählt nur jeweils einen Punkt, wenn das Vordereck/Vorderholz stehen bleibt. Sonst ist der Wurf ungültig, ebenso wie bei einer Kalle, die mit 0 gewertet wird. Entsprechend der Durchgänge zählen die Treffer einfach, zweifach, dreifach etc., (nur wenn das Vordereck stehen bleibt). Der Kreis ist die Semmel und wird in so viele Segmente wie anwesende Spieler geteilt. In der Mitte des großen Kreises wird in einem kleineren Kreis die Zahl 50 geschrieben. - Soviele Punkte hat jeder Spieler beim Start - Ein Startspieler wird ausgelost - Es wird immer in die Vollen gekegelt - Soviel der Spieler gekegelt hat wird auf der Semmel weitergezogen, und der Spieler den es getroffen hat erhält die geworfene Punktzahl abgezogen. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler keine Punkte mehr hat. Jeder Differenzpunkt kostet dem jeweiligen Spieler 5 Cent, wobei bei der Endabrechnung auf volle 10 Cent -Beträge aufgerundet wird. Andreas Uwe Rainer Sylvia Gabi Bernd Detlef Moni
5 Kontra / Re 1 Wurf in die Vollen. _Alle Kegler ziehen Nummern und werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. Gekegelt wird nacheinander. Der erste Kegler wirft in die Vollen. Der nachfolgende Spieler kann nun Contra ansagen, wenn er der Meinung ist, dass er mehr Holz holt. Ist sein Gegner anderer Meinung kann er mit Re erwidern. Contra = Punkte x 2, Re = Punkte nochmals x 2 Beispiel: Willi kegelt eine 5. Klaus gibt auf 5 Contra und wirft 7. Willi bekommt 4 Striche. Jörg holt 6 Holz und bekommt 1 Strich von Roland der 7 Holz hatte. Wenn mehrer Spieler gleiche Würfe haben dann bekommen alle die Striche vom Nachfolger, der mehr Holz holt. Auf Kalle kann kein Kontra gegeben werden. Kalle ergibt 9 Striche plus geholtes Holz vom nächsten Wurf. Bei 51 Strichen ist man aus dem Spiel. Panzerschlacht Dieses Spiel ist als Manschaftsduell geeignet. Einfach pro Manschaft eine festgelegte Anzahl von Fahrzeugen oder pro Mitspieler einen Panzer an die Tafel malen. Auf jeden Panzer wird eine "4" und eine "3" und vor das Fahrzeug ein Schutzwall oder ein Strauch mit einer "6" gemalt. Die Regeln: Jeder Spieler benötigt eine 3 und eine 4 um seinen Panzer in Bewegung zu setzen, hat er dieses geschafft, kann er schießen indem er mit 2 Würfen zusammen eine 9 ereicht. Es kann jedoch kein Panzer getroffen werden, der noch hinter seiner Deckung liegt (--> der Busch mit der 6, kann aber mit einer einfachen 6 in einem Wurf beseitigt werden). Das zu treffende Ziel (nur Panzer, Büsche frei auswählbar) muss vorher durch Ansagen bestimmt werden. Gefochten wird bis einer überbleibt. Meier Vorbereitungen: Vor Beginn des Spiels müssen zwei Kartenstapel vorbereitet werden. Ein Stapel besteht aus den Namenskarten der Kegler. Der andere Stapel besteht aus den Spielkarten 1(Ass) bis 9, jeweils viermal. Beide Stapel werden gut durchmischt und verdeckt vorne auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte der Namenskarten wird aufgedeckt und der betreffende Kegler kommt nach vorne. Dieser schaut sich die oberste Spielkarte an und legt sie verdeckt neben den Stapel. Daraufhin macht er einen Wurf in die Vollen. Die geworfenen Holz und die verdeckte Karte zieht er zu einem Ergebnis zusammen und nennt dieses laut. Bei der Zusammensetzung zählt die höhere der beiden Zahlen die Zehnerstelle und die niedrigere Zahl die Einerstelle einer zweistelligen Zahl. Beispiel: Der Kegler hat als Karte eine 6 und wirft eine 4. Das Ergebnis lautet 64. Eine Ausnahme bilden zwei gleiche Zahlen, ein Pasch. Beispiel: Sowohl die Karte, als auch der Wurf zählen 5. Das Ergebnis lautet Pasch 5. Die letzte der Ausnahmen bilden eine 2 und eine 1. Dieses Ergebnis nennt sich Meier bzw. Mäxchen und ist das höchste erzielbare Ergebnis. Die Rangfolge der Ergebnisse geht vom Mäxchen über Pasch 9, Pasch 8 usw. 98, 97 bis zur 32 und zur 00, den ein Pudel zählt 0. Zwei Pudel sind jedoch kein Pasch! Nachdem ein Kegler sein Ergebnis genannt hat, wird der nächste Kegler mit dem Namenskartenstapel ermittelt. Dieser muß nun ein mindestens ebenso hohes Ergebnis erzielen, wie sein Vorgänger. Er kann aber auch das Aufdecken der verdeckten Spielkarte seines Vorkeglers verlangen. Hatte der Vorkegler gelogen, bekommt dieser einen Strich aufgeschrieben, entsprach dessen Aussage jedoch der Wahrheit, bekommt derjenige den Strich, der das Aufdecken verlangte. Wer einen Strich bekommt fängt von vorne an, muß also keinen Wurf überbieten. Gespielt werden fünf Runden. Muliplikationsspiel Die Spieler kegeln der Reihe nach. Das Spiel besteht aus 5 Durchläufen. Es wird in die Vollen gekegelt. Es gibt keine Holzpflicht, beim Wurf mit Ansage darf jedoch keine Kalle angesagt werden. Wird die Gestellte Aufgabe nicht erfüllt, werden 0 Punkte angeschrieben. 1. Wurf 2. Wurf 3. Wurf 4. Wurf 5. Wurf Aufgabe: beliebig Wurf < 5 Wurf > 5 Wurf mit Ansage beliebig Berechnung: einfach x 2 x 3 x 4 x 5 Beispiele: 6 x 1 = 6 4 x 2 = 8 6 x 3 = 18 5 angesagt und 5 geworfen 5 x 4 = 20 2 x 2 = 4 4 x 0 = 0 sonst 0 5 x 0 =0 7 x 5 = 35
6 Hindernislauf Das Spiel kann als Team- oder Einzelspiel durchgeführt werden. Es wird in die Vollen gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei, wenn jemand oder das Team 91 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet. Das Verlierteam (Spieler) zahlt pro Mitglied 1 Euro abzüglich der erreichten Punkte (auf volle 10 Cent auf- oder abgerundet; bei x5 wird nach oben gerundet). Wird ein Spieler/Team durch eine Bestrafung auf einen niedrigeren Punktestand versetzt, bei dem ein Handicap gesetzt ist (negatives oder positives), so gilt dieses Handicap nicht in dieser Spielrunde. Es gibt keine Holzpflicht. Handicaps: 5 1x aussetzen (bei Team der nächste Spieler) 7 vor auf zurück auf Cent in die Kegelkasse (bei Team pro Mitglied) 17 Wurf wird nicht gezählt 25 zurück auf 0 29 Beim nächsten Wurf mit der linken Hand (rechte Hand bei Linkshänder) kegeln (bei Team der nächste Spieler) 31 Zum Führenden (- Team) aufschließen minus 1 34 vor auf x aussetzen (bei Team der nächste Spieler) Cent in die Kegelkasse (bei Team pro Mitglied) 45 zurück auf noch mal kegeln 51 vor auf Punktetausch mit gegnerischem Team (bei Einzelspiel mit dem Vorkegler) 62 mit der kleinsten Kugel kegeln (bei Team der nächste Spieler) 65 1x aussetzen (bei Team der nächste Spieler) 72 zurück auf alle Konkurrenten (generisches Team) 8 Punkte Abzug Cent in die Kegelkasse (bei Team pro Mitglied) 85 Wurf wird nicht gezählt 87 zurück auf Vor auf Cent in die Kegelkasse 83 Zurück auf 66
7 87 mit der kleinsten Kugel kegeln 89 zurück auf 0 oder 1,- Euro oder in die Kasse (bei Team pro Mitglied) 91 und mehr: Spiel gewonnen
Kegelverein Die Totenköpfe Neustadt e.v.
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