Elternbeirat der Grundschule an der Zielstattstraße, München

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1 Ochs am Berge (Ersatzspiel für die ganze Gruppe; für draußen oder auf dem Gang) Vorbereitung: alle Kinder Start- und Ziellinie vereinbaren (z.b. mit Kreide markieren oder Wand / Gebüsch als Start-/Ziellinie festlegen) Die Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Ein Kind ist der Ochse und stellt sich an die Ziellinie. Der Ochse dreht sich um und ruft laut: "Ochs am Berge - eins, zwei, drei!" Während der Ochse ruft, dürfen alle anderen Kinder in Richtung Ziel laufen. Wenn der Ochse mit seinem Spruch fertig ist, dreht er sich schnell um und schaut die laufenden Kinder an. In diesem Moment müssen alle Kinder wie versteinert stehen bleiben. Wer sich dennoch bewegt, wird vom Ochsen wieder zur Startlinie geschickt. Der Ochse dreht sich wieder um und ruft. Die anderen Kinder laufen wieder, bis sich der Ochse wieder zu ihnen dreht, usw. Gewonnen hat, wer als erstes den Ochsen berühren kann. Der Gewinner darf der nächste Ochse sein.

2 Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute? (Ersatzspiel für die ganze Gruppe; für draußen oder auf dem Gang) Vorbereitung: alle Kinder Start- und Ziellinie vereinbaren (z.b. mit Kreide markieren oder Wand / Gebüsch als Start-/Ziellinie festlegen) Die Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Ein Kind ist der Fischer, die anderen stehen ihm gegenüber. Die Kinder rufen: "Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?" Der Fischer antwortet mit einer Farbe, z.b. grün, gelb, rosa. Wenn die Farbe klar ist, laufen alle Kinder los. Die Kinder, die die genannte Farbe in ihrer Kleidung am Körper tragen (kann auch Unterwäsche sein!), dürfen vom Fischer nicht gefangen werden und können ganz entspannt auf die andere Seite gehen. Die Kinder, die diese Farbe nicht am Körper tragen, dürfen vom Fischer gefangen werden und müssen sollten sie gefangen werden mit auf seine Seite. Im nächsten Durchgang sind sie ebenfalls Fänger. Wer als letztes übrig bleibt, darf neuer Fischer werden.

3 Verliebt verlobt verheiratet (Abschlußspiel für die ganze Gruppe) alle Kinder ein Ball Die Kinder stellen sich im Kreis auf und werfen sich gegenseitig einen Ball zu. Lässt ein Spieler den Ball fallen, erhält er den Status verliebt. Beim zweiten Fallenlassen ist er verlobt. Fällt der Ball ein drittes Mal hin, ist der Spieler verheiratet. Beim vierten Mal hat er ein Kind. Vor Spielbeginn wird vereinbart, wie viele Kinder man bekommen darf. Es wird vorgeschlagen, bis maximal 2 Kinder zu spielen, sonst dauert es bei einer großen Gruppe zu lange. Außerdem kann man die Geschwindigkeit des Spiels (sprich: wie oft der Ball gefangen bzw. nicht gefangen wird) über die Größe des Kreises regulieren. Hat ein Spieler die letzte Spielstufe erreicht, muss er ausscheiden. Gewonnen hat, wer als letzter übrigbleibt.

4 Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? (Ersatzspiel für die ganze Gruppe; für draußen oder auf dem Gang) Vorbereitung: alle Kinder Start- und Ziellinie vereinbaren (z.b. mit Kreide markieren oder Wand / Gebüsch als Start-/Ziellinie festlegen) Die Kinder stellen sich an der Startlinie auf. Ein Kind wird zum Fischer ernannt und stellt sich hinter die Ziellinie. Die Kinder an der Startlinie rufen: "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?" Der Fischer denkt sich eine Wassertiefe aus, z.b. 20 Meter, und antwortet: "20 Meter tief!" (Andere Möglichkeiten wären z.b. 8 Meter tief, 20 cm tief, 300 km tief, 3261 Meter tief ) Die Kinder an der Startlinie rufen zurück: "Wie kommen wir da rüber?" Der Fischer denkt sich nun eine Fortbewegungsart aus, z.b. Krabbeln und antwortet: "Ihr müsst krabbeln!" (Andere Möglichkeiten wären z.b. kriechen, rennen, hüpfen, auf einem Bein hüpfen, rückwärts gehen, springen, große Schritte machen, robben )

5 So wie der Fischer die Bewegung angesagt hat, laufen alle Kinder los. Auch der Fischer selbst bewegt sich so, wie er es den anderen Kindern befohlen hat. Der Fischer versucht nun, möglichst viele Kinder zu fangen. Die gefangenen Kinder gehen zusammen mit dem Fischer hinter die Startlinie. Die Kinder, die sich hinter die Ziellinie gerettet haben, können nicht mehr gefangen werden. Nun stehen der Fischer und die gefangenen Kinder hinter der Startlinie und alle anderen Kinder hinter der Ziellinie. Die Kinder, die noch nicht gefangen wurden, rufen nun wieder: Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? und der Fischer antwortet. Dann fragen die Kinder wieder, wie sie rüber kommen und der Fischer antwortet auch darauf. Nun laufen wieder alle Kinder auch die Gefangenen so los, wie der Fischer es gesagt hat. Der Fischer muss jetzt aber nicht mehr alleine fangen, sondern auch alle Kinder, die auf seiner Seite waren, werden zu Fängern. Das Spiel wiederholt sich solange, bis das letzte Kind gefangen wurde. Das letzte Kind ist der Gewinner des Spieles und darf neuer Fischer sein.

6 Himmel und Hölle 2-6 Kinder Kreide, Stein Man zeichnet auf den Boden die Kästchen Montag bis Sonntag. Und zwar unten Montag, darüber Dienstag, Mittwoch, dann Donnerstag, jeweils daneben rechts und links verteilt Freitag und Samstag und ganz oben dann den Sonntag. Nun wirft das erste Kind den Stein, es landet z.b. im Kästchen Mittwoch. Dann muss das Kind der Reihe nach auf alle Wochentage hüpfen, außer auf den Mittwoch. Sollte es doch in den Mittwoch hüpfen, muss dieses Kind leider ausscheiden. Vorher sollte man noch wählen, wie gehüpft wird (auf 1 Bein oder mit beiden Füßen; oder im Wechsel). Dann ist das zweite Kind an der Reihe. Je nach Altersstufe kann man die folgenden Runden dann schwieriger gestalten, z.b. erst auf einem Bein hüpfen, nach dem Mittwoch dann mit beiden Beinen in den Donnerstag hüpfen, um dann im Grätschschritt in Freitag und Samstag gleichzeitig zu hüpfen, zum Abschluss dann wieder mit beiden Füßen in den Sonntag.

7 Zahlen verbinden 2-6 Kinder (vorbereitetes) Papier, Buntstifte Auf ein großes Blatt (DIN A3) werden Zahlen von 1-30 durcheinander aufgeschrieben (bereits vorbereitet). Jedes Kind bekommt einen Buntstift in einer anderen Farbe. Dies ermöglicht den Betreuern, besser zu erkennen, ob der Strich eines anderen Kindes berührt wurde. Das erste Kind fängt an und verbindet nun die Zahlen 1 und 2, das zweite Kind verbindet die Zahlen 2 und 3, das dritte Kind dann 3 und 4 usw. Dies geschieht immer reihum. Ziel des Spieles ist es, die Striche der anderen Kinder nicht zu berühren (und vor allem nicht zu kreuzen!), was zum Ende des Spieles immer schwieriger wird. Als Hilfe bzw. Erleichterung für die Kinder kann man (aber erst zu einem fortgeschrittenen Zeitpunkt des Spieles!) die Möglichkeit zulassen, auch Brücken zu bauen. Dies macht man z.b. wenn zu erkennen ist, dass man ohne den Strich eines anderen Kindes zu berühren nicht weiterkommt. Hat ein Kind den Strich eines anderen Kind berührt, ist für dieses Kind das Spiel leider vorbei. Beispiel: Skizze Brücke

8 Gummihüpfen 4 5 Kinder Gummiband Zwei Kinder stellen sich gegenüber (ca. 2m auseinander) und legen sich das Band um die Beine. Dabei gibt es mehrere Varianten: Die Kinder stehen hüftbreit, sie haben die Beine etwas weiter auseinander, sie haben die Knöchel eng aneinander gestellt oder sie haben nur ein Bein im Gummiband. In jeder Position kann der Gummi um die Knöchel, um die Knie oder unter den Po gelegt werden. Die Positionen hängen von Können und Geschicklichkeit jeder Gruppe ab. Zum Hüpfen gibt es für das dritte / vierte Kind folgende Sprüchlein: Seite, Seite, Mitte, Breite, Seite, Seite, Mitte, raus Bei Seite, Seite springt das Kind mit gegrätschten Beinen über die einzelnen Gummibänder. Bei Mitte springt es zwischen die Bänder, bei Breite nimmt es beide Bänder zwischen die Beine. Das Gleiche nochmal, nur am Ende bei raus springt das Kind auf eine Seite.

9 Wir sagen Si, Si, Si, wir sagen No, No, No, wir sagen Compagnon. Bei Wir sagen springt das Kind in die Mitte, bei Si, Si, Si vom linken zum rechten und wieder zum linken Gummiband. Das Gleiche nochmal mit No, No, No. Bei Compagnon nimmt das Kind beide Bänder zwischen die Beine, dann springt es zwischen die beiden Bänder und zum Schluss auf eine Seite. Eigentlich wird so gespielt, dass ein Kind so lange hüpft, bis es einen Fehler macht. Wenn es einen Durchgang ohne Fehler schafft, kommt die nächste Schwierigkeitsstufe dran (z.b. Gummi weiter oben). Denkbar wäre aber auch insbesondere wenn es sich um lauter Gummihüpf-Anfänger handelt, dass alle Kinder einen Schwierigkeitsgrad durchlaufen (d.h. alle Kinder hüpfen nacheinander auf der gleichen Höhe den Spruch einmal durch, egal ob mit oder ohne Fehler), bevor zum nächsten Schwierigkeitsgrad gewechselt wird.

10 Murmelspiel (Variante 1 Glücksstein im Schulhof, Variante 2 Murmeltor im Klassenzimmer) 4 5 Kinder Murmeln, Seile, Stein, bzw. Murmeltor Variante 1 Glücksstein Mit Seilen wird am Boden ein Kreis gelegt (Durchmesser ca. 2m). In der Mitte liegt ein Stein. Die Kinder bekommen einige Murmeln und sitzen außerhalb des Seilkreises. Nun schnippen die Kinder ihre Murmeln möglichst nahe an den Stein. Wer mit seiner Murmel am nächsten liegt, hat gewonnen. Variante 2 Murmeltor Ein Schuhkarton hat mehrere, unterschiedlich große Toröffnungen (über dem Tor steht die jeweilige Punktzahl). Jedes Kind bekommt einige Murmeln. Die Kinder versuchen von einer Ziellinie (z.b. Seil) aus, in die Öffnungen des Murmeltors zu treffen. Wer die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen.

11 Papiermännchen 4 5 Kinder Papier A4, Stifte Ein Kind beginnt und zeichnet, ohne dass es die anderen Kinder sehen, einen Kopf. Danach knickt es den Kopf nach hinten um, sodass nur noch der Halsansatz zu sehen ist. Das nächste Kind zeichnet den Oberkörper (ohne dass es die anderen sehen) und knickt das Papier nach hinten um. Das nächste Kind zeichnet die Beine etc. Je nach Anzahl der Kinder können Füße noch extra gezeichnet werden. Sind in einer Gruppe mehrere Kinder, kann man auch mit der Kopfbedeckung beginnen. Am Schluss ergibt sich ein völlig zusammengewürfeltes lustiges Männchen.

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