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1 Ladies and Gentleman, Habt Ihr Lust auf einen spannenden Tag mit Euren Freunden oder Kollegen? Wir bieten das ultimative Rahmenprogramm! Einen Tag voller Spaß an unterschiedlichen Stationen aus den Bereichen Sport, Wissen und Geschicklichkeit. Abwechslungsreiche Stationen wie Blindsoccer, Speedklettern, Kistenstapeln, Quizz oder BumperCar Rennen sorgen garantiert für Spaß. Die Spiele sind so konzipiert, dass nicht jeder Teilnehmer zwingend jedes Spiel absolvieren muss. Die Dauer der Challenge liegt bei ca. 2,5 Stunden. Sofern Sie sich für diese Variante entscheiden, wählen Sie bitte 8 Spiele aus. Hierbei können Sie sich für Ihre Zielgruppe individuell die Spiele zusammenstellen. Im Anschluss erstellen wir ein Rotationssystem für die jeweilige Teilnehmeranzahl. Auf den folgenden Seiten lernen Sie unsere Spieleauswahl kennen - hier ist für jeden etwas dabei. Kämpft um den Sieg! pro Person 20,00

2 Blind Soccer Jedes der zwei Teams wählt zwei Spieler aus. Den aktiven Spielern werden die Augen verbunden. Die anderen Spieler müssen nun den,,blinden Spieler durch das Fußballspiel lotsen. Gewechselt wird nach 4 Minuten innerhalb des Teams. Flaschenschieben Jedes der zwei Teams wählt zwei Spieler aus. Den aktiven Spielern werden die Augen verbunden. Die anderen Spieler müssen nun den,,blinden Spieler durch das Fußballspiel lotsen. Gewechselt wird nach 4 Minuten innerhalb des Teams. Quizz Jeder Spieler bekommt 2 Minuten um so viele Fragen wie möglich zu beantworten. Der Spielführer starten bei Frage 1 bei Kandidat 1. Sobald dieser fertig ist, kommt Kandidat 2 und macht dort weiter wo Kandidat 1 aufgehört hat. (Bsp. Kandidat 1 Frage 1-18, Kandidat 2 Frage 19-x) Die Kandidaten die nicht an der Reihe sind tragen Kopfhörer. Barbiepuppen-Anziehen Zwei Spieler bekommen zwei Barbiepuppen und einen Haufen Barbiepuppenkleidung. Nun sollen die Spieler diese Puppen innerhalb von 8 Minuten nach einer Vorlage aus- und wieder anziehen. Wellenrutsch-Staffel Jeweils 2 Spieler aus einem Team starten mit einem Balltablett durch das Klettergerüst. Die Spieler sind dabei an den Füßen zusammengebunden. Bälle die auf dem Weg herunterfallen müssen wieder eingesammelt werden.eine Runde ist beendet, wenn der Spieler am Ende der Rutsche angekommen ist und alle Bälle noch auf dem Tablett sind. Pro Runde gibt es einen Punkt. Danach startet der nächste Spieler. Pedalo-Rennen Jeweils 2 Personen aus dem Team starten gleichzeitig an der Startlinie. 4 Minuten lang versuchen sie möglichst viele Bällchen von der Startlinie aus auf einem Löffel in die Kiste hinter der Ziellinie zu transportieren. Fällt der Ball unterwegs auf den Boden, müssen sie erneut an der Startlinie losfahren. Danach sind die anderen beiden Teammitglieder dran. Trampolin-Volleyball Je 2 Spieler (A + B) des Teams befinden sich hintereinander auf dem Trampolinfeld. Ziel ist es wie beim Volleyball den Ball beim Gegner auf den Boden zu werfen. Jeder Bodenwurf zählt als Punkt. Nach 2 Min. wechselt Spieler A + B das Trampolin. Nach insgesamt 4 Minuten kommen jeweils Spieler C+ D zum Zuge.

3 Tischkicker Jeweils 2 Spieler aus dem Team treten das andere Team an, nach der Halbzeit wird gewechselt, sodass alle Teilnehmer aus dem Team die Möglichkeit haben zu spielen. Es gelten die Tischkickerregeln Memory je 1 Spieler aus dem Team tritt an. Die Gegner haben 2 Minuten Zeit um nacheinander immer 2 Kärtchen aufzudecken. Sollten die Karten ein Paar ergeben, behält der Spieler diese, sind es ungleiche Karten, werden Sie wieder umgedreht. Nach 2 Minuten Spielzeit kommt das jeweils nächste Teammitglied an der Reihe. Quartern Die Spieler stellen sich hintereinander auf. Auf dem Tisch sind Gläser in verschiedenen Abständen von der Tischkante platziert, welche verschiedene Punkte bringen. Der vordere Spieler erhält einen Behälter it Token/Münzen drin. Gelingt es ihm, eine Münze in einem Glas zu platzieren, indem er sie auf den Tisch wirft, ist der nächste Spieler dran. Der erste stellt sich dann wieder hinten an. Basketball Jeder Spieler hat 2 Minuten Zeit um so viele Körbe wie möglich von der Bank aus zu werfen. Die anderen Teammitglieder werfen den Ball nach jedem Korbversuch wieder zurück zum Kandidaten. Torwandschießen Jeder Spieler hat 2 Minuten Zeit um so viele Tore wie möglich von der Mittellinie zuschießen. Die anderen 3 Teammitglieder werfen den Ball nach jedem Korbversuch wieder zurück zum Kandidaten Gummiraupe Alle Spieler des Teams setzen sich hintereinander auf die Hüpfburg. Nun fässt der Spieler dem Hintermann an den Knöchel. Die Spieler versuchen jetzt durch den,,raupengang sich nach vorne zubewegen. Leitergolf 4 Spieler treten gegeneinander an. Jeder Spieler wirft pro Durchgang nacheinander drei Bolas aus ca. 5 m auf die Leiter. Fällt eine an der Leiter hängende Bola durch einen darauf folgenden Wurf wieder von der Sprosse, so wird diese nicht gewertet. Nachdem ein Spieler die drei Bolas geworfen hat, werden die Punkte zusammengezählt. Die oberste Sprosse zählt 3 Punkte, die mittlere Sprosse zählt 2 Punkte und die unterste Sprosse zählt 1 Punkt. Es werden mehrere Durchgänge gespielt, bis ein Spieler insgesamt genau 10 Punkte erreicht hat. Dieser Spieler ist dann der Sieger. Werden bei einem Durchgang die 10 Punkte übertroffen, wird dem Spieler die gesamte Punktzahl des Durchgangs wieder abgezogen.

4 Der Zaun Hinter einem Zaun liegen 4 Gegenstände. Diese müssen über den Zaun transportiert werden, in dem diese mit den Fingern durch die Zaunmaschen nach oben transportiert werden. Umgreifen an der Seite ist nicht erlaubt. Bumpercarrennen Je ein Spieler des Teams versucht mit dem BumperCar Jimmy-Flachen von einer Seite zur andern der Bumpercarbahn zu bringen. Die Mitspieler reichen auf einer Seite die Flaschen an, auf der gegenüberliegenden Seite wirde die Flasche angenomen und auf einen Tisch gestellt. (Flaschen dürfen nicht geworfen werden) Kistenstapeln Beim Kistenstapeln treten stellvertretend für das Team 1-2 Spieler an, welche von unseren Klettertrainern mit Helm und Sicherheitsgurt ausgestattet werden, um auf Zeit möglichst viele Getränkekisten aufeinander zu stapeln. Ein Mitspieler assistiert und hat die Aufgabe dem Balancierenden die Kiste anzureichen. Pro Kiste gibt es einen Punkt. Speedklettern Jeder Kandidat hat 2 Minuten Zeit. Mit einem Ball zwischen den Beinen wird die Kletterwand nach oben geklettert (Route egal). Ist der Kletterer oben angekommen (hat mit beiden Händen den obersten Griff berührt), darf er erneut starten. Fällt der Ball zwischendurch runter, zählt diese Route nicht. Tauziehen Auf der Jimmy-Hüpfburg tritt aus jedem Team ein Spieler gegeneinander an. Die Spieler positionieren sich gegenüber und halten ein Tau in der Hand. Ziel ist es, mit all seinen Kräften den Gegner über die Linie zu ziehen. Jeder Sieg bringt einen Punkt.

5 Sprechen Sie uns an! Jim + Jimmy GmbH Lerchenkamp Hildesheim Tel Fax: info@jim-jimmy.de

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