Spielanleitung für Station 1 In den Becher

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1 Spielanleitung für Station 1 In den Becher Zimmer: 14 Anleitung: Der Spieler legt eine Münze auf seine Handinnenseite. Dann knallt er mit den Innenseiten seiner Finger an die untere Tischkante und zwar so, dass die Münze in den Becher fliegt! Nach einem Versuch ist der nächste Spieler aus der Gruppe an der Reihe und nach diesem der Nächste usw. bis jeder aus der Gruppe einmal dran war, dann geht es wieder von vorne los. Die Anzahl der Versuche ist uneingeschränkt, d.h. die Gruppe hat so viele Versuche wie sie in 10 Minuten schafft. Pro getroffenem Wurf gibt es einen Punkt! Die Anzahl der Punkte wird anschließend in die Liste eingeschrieben! Zimmer: 23 Spielanleitung für Station 2 Stapler Anleitung: Der Spieler die Speed Stacking Becher einmal Auf- und Abbauen, darauf erhält er einen Punkt. Anschließend ist der nächste Spieler aus der Gruppe an der Reihe und nach diesem der Nächste usw. bis jeder aus der Gruppe einmal dran war, dann geht es wieder von vorne los. Die Anzahl der Versuche ist uneingeschränkt, d.h. die Gruppe hat so viele Versuche wie sie in 10 Minuten schafft. Die Anzahl an Punkten wird anschließend in die Liste eingeschrieben! Spielanleitung für Station 3 Die Chinesen Zimmer: Foyer oder bei gutem Wetter Schulhof Anleitung: Die gesamte Gruppe spielt Tischtennis nach chinesischer Art! Pro Runde wo kein Spieler rausgeflogen ist, gibt es einen Punkt! Fliegt ein Spieler raus, ist der Versuch zu Ende und es kann von neuem begonnen werden bis die 10 Minuten um sind. Die beste Anzahl an Punkten wird eingeschrieben.

2 Spielanleitung für Station 4 Puste, Puste Zimmer: 34 Anleitung: Der Spieler muss den Wattebausch, durch den Parcour auf dem Tisch, in den Blumentopf pusten, ohne dass der Wattbausch vom Tisch fällt. Fällt der Wattebausch vom Tisch ist der Versuch gescheitert und der Nächste ist dran. Jeder Spieler hat einen Versuch, danach ist der nächste Spieler dran und danach der Nächste usw. bis die Gruppe einmal durch ist, dann kann von neuem begonnen werden. Pro Wattebausch im Eimer gibt es einen Punkt! Es darf solange probiert werden bis die 10 Minuten um sind! Die Anzahl an Punkten wird anschließend in die Liste eingeschrieben! Zimmer: Aula Spielanleitung für Station 5 Papiertechniker Anleitung: Die Gruppe hat 2 Minuten Zeit um einen Papierflieger zu bauen und anschließend 3 Versuche um die beste Weite mit diesem zu erzielen. Für weitere Versuche muss wieder innerhalb von 2 Minuten ein neuer Papierflieger gebaut werden usw. In die Liste wird am Ende die beste Weite eingetragen! Zimmer: Spielhalle Spielanleitung für Station 6 Boarder-Fahrgefühl Anleitung: Ein Spieler fährt mit seinem Waveboard durch den Parcour. Anschließend ist der Nächste an der Reihe und dann wieder der nächste usw. bis alle durch sind. Dann kann von neuem begonnen werden. Es darf solange gefahren werden bis die 10 Minuten um sind! Pro Runde in der, der Spieler, nicht abfällt gibt es einen Punkt! Maximal dürfen 2 Spieler gleichzeitig in den Parcour! Die Anzahl der Punkte wird anschließend in die Liste eingetragen!

3 Zimmer: 33 Spielanleitung für Station 7 Ein Wurf ein Treffer? Anleitung: Der Spieler hat drei Versuche um den Flummie, mit einem Aufprall auf dem Boden, in den Eimer zu werfen. Danach ist der nächste Spieler und danach der Nächste dran usw. bis die gesamte Gruppe durch ist. Anschließend kann wieder von neuem begonnen werden. Es darf solange gewechselt werden bis die 10 Minuten um sind! Pro getroffenem Wurf gibt es einen Punkt! Die Anzahl der Punkte wird anschließend in die Liste eingetragen! Zimmer: Sprintbahn Spielanleitung für Station 8 Basketball ohne Ball Anleitung: Der Spieler wirft aus großer Entfernung ein Paar Socken in einen Eimer! Jeder Spieler hat 2 Versuche, danach ist der nächste Spieler und danach wieder der Nächste dran usw. bis die Gruppe durch ist! Pro getroffenem Wurf gibt es 2 Punkte! Nach dem alle Spieler ihre 2 Versuche absolviert haben ist die Aufgabe erfüllt. Die Anzahl der Punkte wird anschließend in die Liste eingeschrieben! Zimmer: Spielhalle Spielanleitung für Station 9 Laufen, Rennen, Springen Anleitung: Der Spieler rennt durch den Parcour und wieder zurück. Anschließend ist der nächste Spieler und danach wieder der Nächste an der Reihe usw. bis alle durch sind. Am Ende wird die Gesamtzeit der Gruppe genommen und in die Liste eingetragen!

4 Zimmer: 02 Spielanleitung für Station 10 Lauf Kartoffel lauf Anleitung: Der Spieler rennt, mit der Kartoffel auf dem Löffel, durch den Parcour und wieder zurück. Anschließend ist der nächste Spieler, dieser bekommt den Löffel und die Kartoffel und danach wieder der Nächste an der Reihe usw. bis alle durch sind. Am Ende wird die Gesamtzeit der Gruppe genommen und in die Liste eingetragen! Zimmer: 13 Spielanleitung für Station 11 Bunties Anleitung: Der Spieler hat 30 Sekunden Zeit um so viele wie möglich Smarties mit Hilfe des Strohhalmes und ohne die Smarties mit den Händen zu berühren, von der einen in die andere Schüssel zu bekommen. Anschließend ist der nächste Spieler, und danach wieder der Nächste an der Reihe usw. bis alle durch sind. 1 Punkt sind hierbei 3 Smarties. Am Ende wird die Punktzahl der Gruppe in die Liste eingetragen! Zimmer: 11 Spielanleitung für Station 12 Einstein Anleitung: Die Gruppe beantwortet gemeinsam die Fragen des Fragebogens, dabei bekommt sie pro richtiger Antwort einen Punkt. Die Zeit um eine Frage zu beantworten beträgt 15 Sekunden. Danach muss die Gruppe die Planeten in die richtige Reihenfolge legen und benennen an Hand der Bilder und Namenszettel. Für jeden richtig angeordneten und benannten Planet gibt es einen Punkt, ist eins der beiden falsch gibt es keinen Punkt. Für diese Aufgabe hat die Gruppe eine Minute Zeit. Anschließend muss die Gruppe, als letzte Aufgabe, ein funktionierendes Linsenexperiment in 4 Minuten aufbauen. Macht sie es richtig, bekommt sie 3 Punkte, wenn nicht bekommt sie keinen Punkt.

5 Spielanleitung für Station 13 Tornado Zimmer: 22 Anleitung: Der Spieler dreht den Ball im Becher und versucht ihn vom einen Tisch auf den anderen zubekommen. Der Spieler hat 3 Versuche, danach ist der Nächste an der Reihe und danach der Nächste usw. bis alle der Gruppe durch sind. Schafft man die Aufgabe beim 1. Versuch gibt es 3 Punkte, beim 2. Versuch 2 Punkte und beim 3. Versuch 1 Punkt. Schafft der Spieler es schon beim ersten bzw. Mal darf er die noch weiteren Versuche absolvieren und so noch mehr Punkte für seine Gruppen sammeln. Zimmer: 21 Spielanleitung für Station 14 Klugscheißerwissen Anleitung: Der Stationsleiter stellt Fragen an ganze Gruppen die Fragen des Fragebogens. Die Gruppe hat pro Frage 30 Sekunden Zeit um diese zu beantworten. Pro richtiger Antwort gibt es einen Punkt. Bei Zahlenangaben darf geschätzt werden, sofern in Klammern bei den Antworten eine Abweichung angegeben ist! Zimmer: 31 Spielanleitung für Station 15 Pusteblume Anleitung: Die Tassen werden paarweise gegenüber (mit 10cm Abstand) gestellt und eine der beiden mit Wasser gefüllt. In diese Tasse mit Wasser wird ein Tischtennisball gelegt. Dann treten 5 Spieler vor die Tasse mit dem Tischtennisball und diese probieren den Ball in die andere Tasse zu pusten. Nach einem Versuch sind die anderen 5 Spieler dran. Nach diesen sind wieder die ersten 5 dran usw. Dieser Wechsel vollzieht sich bis die 10 Minuten um sind. Pro getroffenem Ball gibt es einen Punkt.

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