Suche in Spielbäumen Projektvorschläge

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Suche in Spielbäumen Projektvorschläge"

Transkript

1 Suche in Spielbäumen Projektvorschläge

2 Nullsummenspiele sind Spiele mit zwei Spielern, bei denen der Vorteil des einen Spielers dem Nachteil des anderen Spieler entspricht. Im einfachsten Fall binär (Sieg = 1, Niederlage -1, z.b. Tic-Tac-Toe).

3 2-Personen-Spiel: Tic-Tac-Toe Lässt sich ein Spiel wie Tic-Tac-Toe als Suchbaum darstellen? Lässt sich mit einem solchen Baum ein virtueller Tic- Tac-Toe-Spieler implementieren?

4 Tic-Tac-Toe-Baum X O X O X X X X O X O X O X O X X O X X O X X X X X X X... X: Programm O: Mensch

5 2-Personen-Spiel: Tic-Tac-Toe Lässt sich ein Spiel wie Tic-Tac-Toe als Suchbaum darstellen? Ja. Lässt sich mit einem solchen Baum ein virtueller Tic- Tac-Toe-Spieler implementieren? Benötigt wird ein Algorithmus, mit dem die Züge des zweiten Spielers vermutet werden können.

6 Tic-Tac-Toe-Baum X O... X O X O O X X X O X O O O X X X O X O O X X O Für welchen Zug wird sich O entscheiden? Was bedeutet dies für den oberen Knoten? X X O X O X O X X O 1-1

7 Tic-Tac-Toe-Baum X... 1 Nach diesem Schema lassen sich Knoten bewerten: O 1-1 Sieger(K), wenn K Endknoten X -1 Wert(K) = max(k 1,...,K n ) wenn O am Zug min(k 1,...,K n ) wennn X am Zug (K 1,...,K n sind Kindknoten von K)

8 Spielbaum

9 Allgemeines Schema Spieler MIN will Ergebnis minimieren Spieler MAX will Ergebnis maximieren MAX MIN

10 Allgemeines Schema Spieler MIN will Ergebnis minimieren Spieler MAX will Ergebnis maximieren MAX MIN

11 Allgemeines Schema Spieler MIN will Ergebnis minimieren Spieler MAX will Ergebnis maximieren MAX 2 MIN

12 MIN-MAX-Algorithmus

13 MIN-MAX-Suche Welche Bedingungen werden an die Spieler MIN und MAX gestellt? Wie effizient ist das Verfahren? Lässt sich das Verfahren verbessern? Wenn ja, wie?

14 Alpha-Beta-Suche Erweiterte MIN-MAX-Suche mit der Idee, den Suchbaum intelligenter zu durchlaufen, so dass nicht jeder Knoten/Teilbaum betrachtet werden muss. Zu jedem Knoten im Baum existiert ein Paar [,], wobei den höchsten Wert und den niedrigsten Wert im bisher besuchten Pfad repräsentieren.

15 Beispiel zur Alpha-Beta-Suche

16 Beispiel zur Alpha-Beta-Suche

17 Beispiel zur Alpha-Beta-Suche

18 Beispiel zur Alpha-Beta-Suche

19 Beispiel zur Alpha-Beta-Suche

20 Algorithmus zur Alpha-Beta-Suche

21 Algorithmus zur Alpha-Beta-Suche

22 Alpha-Beta-Suche Wie verhält sich die Alpha-Beta-Suche im schlechtesten Fall? Was ist der schlechteste Fall für die Alpha-Beta- Suche?

23 Zusammenfassung Grundlagen der KI: Aussagen & Prädikatenlogik Logisches Schließen, Boolesche Algebra, Inferenz & Prolog uninformierte Suchverfahren informierte Suchverfahren & Heuristiken Suche in Spielbäumen

24 Ausblick Unsicherheit z.b. Wie kann sich ein Agent in der Wumpuswelt verhalten, wenn er nicht genau weiß, ob ein Feld sicher ist? Lernen z.b. Wie kann ein Agent aus Beispielen lernen (generalisieren)? Anwendungsgebiete

25 Sommersemester: Projekte

26 Programmierprojekte Jedes Projekt behandelt einen algorithmischen Ansatz zur Lösung eines KI-bezogenen Problems. Eigene Programmierung wird erwartet, der Eigenanteil ist jedoch projektabhängig unterschiedlich hoch. Eigene Themenvorschläge sind erwünscht überlegen Sie aber zunächst, ob Ihre Idee sich in angemessener Vorbereitungszeit realisieren lässt!

27 Programmierprojekte Gruppenarbeit ist erwünscht, i.d.r. sollten aber nicht mehr als 2 Personen an einem Projekt arbeiten. Daraus ergeben sich ca einzelne Projekte. Der zeitliche Umfang einer Projektvorstellung sollte bei Minuten liegen. Das erste Projekt wird vermutlich bereits in der 3. Sitzung vorgestellt werden müssen!

28 Projektvorschläge mit Bezug auf Prolog

29 Chatterbots Chatterbots simulieren menschliche Gesprächspartner, i.d.r. ohne über komplexe KI-Algorithmen zu verfügen, sondern lediglich auf Pattern Matching, Regelsystemen und Wissensdatenbanken basieren. Dennoch erreichen sie teilweise sehr gute Ergebnisse. Für den ersten Chatterbot ELIZA (Weizenbaum 1966) existieren Prolog-Implementationen, aktuelle Entwicklungen (wie bspw. Project D, ehemals A.L.I.C.E.) setzen Java oder C++ ein. Evtl. lassen sich zwei Projekte zu diesem Thema realisieren.

30 Expertensysteme in Prolog Als (regelbasiertes) Expertensystem wird ein Programm bezeichnet, dass das Wissen von Experten nutzt, um Nicht-Experten bei der Analyse von Daten zu unterstützen. Expertensysteme finden in unterschiedlichen Domänen Anwendung, bspw. in Medizin, Biologie oder Erdbebenvoraussage). Die Kombination von Regeln und Wissenbasis eignet sich für eine Implementation in Prolog.

31 Textadventure mit Prolog Erste Adventure-Spiele am PC mussten ohne graphische Benutzeroberfläche auskommen der Spieler gab natürlichsprachliche Kommandos in einer Konsole ein, während das Spiel diese analysierte und mit passenden Ausgaben und Zustandsänderungen reagierte. Damit eignet es sich ebenfalls für eine Implementation in Prolog. Amzi-Tutorial: The Hitchhiker's Guide to Galaxy:

32 Definite Clause Grammar DCGs sind Prologs Äquivalent zu Phrasenstrukturgrammatiken. Mit Ihnen lassen sich Regeln wie S --> NP, VP. NP --> N. N --> hans. VP --> singt. modellieren, so dass sehr schnell ein einfacher Parser implementiert werden kann.

33 Projektvorschläge mit Bezug auf Russell & Norvig

34 Bayessche Netze Mit bayesschen Netzen ist es (unter anderem) möglich, unsicheres Wissen in logische Entscheidungsprozesse einzubinden. Kanten in einem bayesschen Graph drücken Kausalbedingungen aus. Sowohl Parameter als auch die Struktur des Netzes sind algorithmisch ermittelbar (lernbar). Tageszeit Karneval Konzentration Alkoholkonsum Strassenzustand Sicht Unfall

35 Neuronale Netze Künstliche Neuronale Netze sind Graphen, in denen Knoten (Neuronen) durch Kanten (Synapsen) verbunden sind. Wie im biologischen Vorbild bewirkt die Aktivierung eines Neurons die Aktivierung der Neuronen, mit denen dieses verbunden ist die Intensität der Aktivierung ist dabei abhängig von der Gewichtung der jeweiligen Synapse.

36 Weitere interessante Kapitel... Hidden-Markov-Modelle Genetische Algorithmen Induktives Lernen / Lernentscheidungsbäume Information Retrieval Probabilistisches Parsing Kanten-, Objekt- & Bewegungserkennung

37 Sonstige Projektvorschläge

38 Schwarmintelligenz Als klassisches Beispiel kollektiver Intelligenz gilt der Ameisenstaat, in dem ein Verbund primitiver Individuen intelligentes Verhalten zeigt. Diese Beobachtung wurde auf die KI-Forschung übertragen und findet in verschiedenen Domänen Anwendung.

39 Robocup Die Fussball-Weltmeisterschaft der Roboter bietet auch eine Simulationsliga, in der sich virtuelle Mannschaften aus jeweils 11 Spielern begegnen. Trotz Simulation sind die Bedingungen weitestgehend realistisch (begrenztes, verrauschtes Sichtfeld, Physik), so dass sich neue Algorithmen auf die realen Ligen übertragen lassen sollten. Problematisch gestaltet sich allerdings schon die Installation der Software...

40 Weiteres... Texterkennung/OCR Objekterkennung maschinelles Lernen probabilistische Sprachverarbeitung Robotik

41 Eigene Vorschläge

42 Eigene Vorschläge Sind immer wilkommen! Sollten allerdings möglichst bald (d.h. noch vor den Ferien) abgesprochen bzw. besprochen werden.

43 Sonstige Themen Im Lehrbuch: view=lehrbuchsmlg&database=lehrbuchsmlg&searc hsingletit=

44 Literatur & Grafiken Russell, Norvig (2004): Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz. Kapitel 4 & 6

Künstliche Intelligenz - Optimierungsprobleme - Suche in Spielbäumen

Künstliche Intelligenz - Optimierungsprobleme - Suche in Spielbäumen Künstliche Intelligenz - Optimierungsprobleme - Suche in Spielbäumen Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Optimierungsprobleme

Mehr

Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen

Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Bayessche Regel Die Bayessche Regel: Herleitung

Mehr

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14 Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2013/14 Martin Hacker Richard Schaller Künstliche Intelligenz Department Informatik FAU Erlangen-Nürnberg 31.10.2013 2 / 13 Überblick Teilgebiete der KI Problemlösen,

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Stuart Russell, Peter Norvig Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 2. Auflage Mit Beiträgen von: John F. Canny Douglas D. Edwards Jitendra M. Malik Sebastian Thrun ein Imprint von Pearson Education

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Stuart Russell, Peter Norvig Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 2. Auflage Mit Beiträgen von: John F. Canny Douglas D. Edwards Jitendra M. Malik Sebastian Thrun PEARSON mm ein Imprint von Pearson

Mehr

auf einer Suche basierender problemlösender Agent (Kapitel 3) logischer Planungsagent (Kapitel 10)

auf einer Suche basierender problemlösender Agent (Kapitel 3) logischer Planungsagent (Kapitel 10) 11 Planen Zentrale Fragestellung: Wie kann ein Agent die Struktur eines Problems nutzen, um komplexe Aktionspläne zu konstruieren? Bisher zwei Beispiele für planende Agenten: auf einer Suche basierender

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Stuart Russell, Peter Norvig Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 2. Auflage itb< en von: John F. Canny Douglas D. Edwards Jitendra M. Malik Sebast- run PEARSON Studium ein Imprint von Pearson Education

Mehr

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15

Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15 Seminar Künstliche Intelligenz Wintersemester 2014/15 Martin Hacker Richard Schaller Künstliche Intelligenz Department Informatik FAU Erlangen-Nürnberg 15.10.2014 2 / 14 Überblick Teilgebiete der KI Problemlösen,

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz George F. Luger 2008 AGI-Information Management Consultants May be used for personal purporses only or by libraries associated to dandelon.com network. Künstliche Intelligenz Strategien zur Lösung komplexer

Mehr

Aufgabe 1 (Allgemeines)

Aufgabe 1 (Allgemeines) Klausur... Einführung in die Künstliche Intelligenz 1SS08 Aufgabe 1 (Allgemeines) (4 Punkte) a) In der Künstlichen Intelligenz unterscheidet man symbolische und subsymbolische Verfahren. Beschreibe diese

Mehr

Wissensrepräsentation

Wissensrepräsentation Wissensrepräsentation Vorlesung Sommersemester 2008 12. Sitzung Dozent Nino Simunic M.A. Computerlinguistik, Campus DU Übersicht Rückblick, Zusammenhänge Mysterien 2 Inhalte im abstrakten Überblick Künstliche

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Klausurvorbereitung Überblick, Fragen,...

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Klausurvorbereitung Überblick, Fragen,... Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Klausurvorbereitung Überblick, Fragen,... PD Dr. David Sabel SoSe 2014 Stand der Folien: 18. Juli 2014 Klausur Termin: Donnerstag 31. Juli um 9.15h

Mehr

Der Alpha-Beta-Algorithmus

Der Alpha-Beta-Algorithmus Der Alpha-Beta-Algorithmus Maria Hartmann 19. Mai 2017 1 Einführung Wir wollen für bestimmte Spiele algorithmisch die optimale Spielstrategie finden, also die Strategie, die für den betrachteten Spieler

Mehr

- Soccer Simulation - Dietmar Lammers / Hochschultag. Institut für Informatik Universität Münster. Agenten und Roboter.

- Soccer Simulation - Dietmar Lammers / Hochschultag. Institut für Informatik Universität Münster. Agenten und Roboter. Agenten Agenten und - Soccer Simulation - Institut für Informatik Universität Münster 2008-11-06 / Hochschultag Gliederung Agenten 1 Agenten 2 3 4 2006 2007 5 Agenten - Agenten Autonom agierende Programme

Mehr

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Stephan Schwiebert WS 2008/2009 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln 8-Damen-Problem Gegeben: Schachbrett

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Bearbeitet von Uwe Lämmel, Jürgen Cleve 4., aktualisierte Auflage 2012. Buch. 336 S. ISBN 978 3 446 42758 7 Format (B x L): 18 x 24,5 cm Gewicht: 717 g Weitere Fachgebiete > EDV,

Mehr

Expertensysteme / XPS

Expertensysteme / XPS Expertensysteme / XPS Alexander Pentzlin und Thiemo Bannasch KI II Claes Neuefeind 27.06.2012 1 Inhalt Was ist ein Expertensystem Geschichtlicher Hintergrund Prinzip eines XPS Komponenten Realisierungsprinzipien

Mehr

Künstliche Intelligenz Logische Agenten & Resolution

Künstliche Intelligenz Logische Agenten & Resolution Künstliche Intelligenz Logische Agenten & Resolution Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Inferenz-Algorithmus Wie könnte ein

Mehr

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Suchprobleme bestehen aus Zuständen

Mehr

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Thinking Machine (http://www.turbulence.org/spotlight/thinking/) Idee Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Sie wurde von Martin Wattenberg

Mehr

Vorlesung: Künstliche Intelligenz

Vorlesung: Künstliche Intelligenz Vorlesung: Künstliche Intelligenz - KI heute, KI morgen, KI übermorgen- D P LS G ML ES S ST SA NN ME O EA SV Künstliche Intelligenz Miao Wang 1 Inhaltliche Planung für die Vorlesung 1) Definition und Geschichte

Mehr

Einführung in Heuristische Suche

Einführung in Heuristische Suche Einführung in Heuristische Suche Beispiele 2 Überblick Intelligente Suche Rundenbasierte Spiele 3 Grundlagen Es muss ein Rätsel / Puzzle / Problem gelöst werden Wie kann ein Computer diese Aufgabe lösen?

Mehr

Bayes-Netze (1) Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Institut für Informatik Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Bayes-Netze (1) Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Institut für Informatik Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Bayes-Netze (1) Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Institut für Informatik Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Lehrstuhl KI) Bayes-Netze (1) 1 / 22 Gliederung 1 Unsicheres Wissen 2 Schließen

Mehr

a) Fügen Sie die Zahlen 39, 38, 37 und 36 in folgenden (2, 3)-Baum ein:

a) Fügen Sie die Zahlen 39, 38, 37 und 36 in folgenden (2, 3)-Baum ein: 1 Aufgabe 8.1 (P) (2, 3)-Baum a) Fügen Sie die Zahlen 39, 38, 37 und 36 in folgenden (2, 3)-Baum ein: Zeichnen Sie, was in jedem Schritt passiert. b) Löschen Sie die Zahlen 65, 70 und 100 aus folgendem

Mehr

Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen

Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen Künstliche Intelligenz Maschinelles Lernen Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Maschinelles Lernen Überwachtes Lernen Unüberwachtes

Mehr

Semesterprojekt Implementierung eines Brettspiels (inklusive computergesteuerter Spieler)

Semesterprojekt Implementierung eines Brettspiels (inklusive computergesteuerter Spieler) Semesterprojekt Implementierung eines Brettspiels (inklusive computergesteuerter Spieler) Wintersemester 16/17 (Kleine) Einführung zu Künstlicher Intelligenz in Brettspielen Patrick Schäfer patrick.schaefer@hu-berlin.de

Mehr

Flächenaggregation LEHRSTUHL FÜR ALGORITHMIK I INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK

Flächenaggregation LEHRSTUHL FÜR ALGORITHMIK I INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Vorlesung Algorithmische Kartografie Flächenaggregation LEHRSTUHL FÜR ALGORITHMIK I INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 09.07.2013 1 Flächenaggregation Flächennutzung

Mehr

Bayessche Netze. Kevin Klamt und Rona Erdem Künstliche Intelligenz II SoSe 2012 Dozent: Claes Neuefeind

Bayessche Netze. Kevin Klamt und Rona Erdem Künstliche Intelligenz II SoSe 2012 Dozent: Claes Neuefeind Bayessche Netze Kevin Klamt und Rona Erdem Künstliche Intelligenz II SoSe 2012 Dozent: Claes Neuefeind Einleitung Sicheres vs. Unsicheres Wissen Kausale Netzwerke Abhängigkeit Verbindungsarten Exkurs:

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 28. Aussagenlogik: DPLL-Algorithmus Malte Helmert Universität Basel 2. Mai 2014 Aussagenlogik: Überblick Kapitelüberblick Aussagenlogik: 26. Grundlagen 27. Logisches

Mehr

Vorlesung Datenstrukturen

Vorlesung Datenstrukturen Vorlesung Datenstrukturen Graphen (1) Darstellung Traversierung Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 441 Generalisierung von Bäumen Verallgemeinerung (von Listen zu Graphen)

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 0. Organisatorisches Malte Helmert Universität Basel 16. Februar 2015 Organisatorisches Personen: Dozent Dozent Prof. Dr. Malte Helmert E-Mail: malte.helmert@unibas.ch

Mehr

Künstliche Neuronale Netze

Künstliche Neuronale Netze Künstliche Neuronale Netze als Möglichkeit, einer Maschine das Lesen beizubringen Anja Bachmann 18.12.2008 Gliederung 1. Motivation 2. Grundlagen 2.1 Biologischer Hintergrund 2.2 Künstliche neuronale Netze

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Einführung Minimax-Suche Bewertungsfunktionen Zusammenfassung. Brettspiele: Überblick

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Einführung Minimax-Suche Bewertungsfunktionen Zusammenfassung. Brettspiele: Überblick Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 22. Mai 2015 41. Brettspiele: Einführung und Minimax-Suche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 41. Brettspiele: Einführung und Minimax-Suche Malte Helmert Universität

Mehr

BACKPROPAGATION & FEED-FORWARD DAS MULTILAYER PERZEPTRON

BACKPROPAGATION & FEED-FORWARD DAS MULTILAYER PERZEPTRON BACKPROPAGATION & FEED-FORWARD DAS MULTILAYER PERZEPTRON EINFÜHRUNG IN KÜNSTLICHE NEURONALE NETZE Modul Leitung Technischer Datenschutz und Mediensicherheit Nils Tekampe Vortrag Jasmin Sunitsch Abgabe

Mehr

Vorlesung 1: Graphentheorie. Markus Püschel David Steurer. Algorithmen und Datenstrukturen, Herbstsemester 2018, ETH Zürich

Vorlesung 1: Graphentheorie. Markus Püschel David Steurer. Algorithmen und Datenstrukturen, Herbstsemester 2018, ETH Zürich Vorlesung 1: Graphentheorie Markus Püschel David Steurer Algorithmen und Datenstrukturen, Herbstsemester 2018, ETH Zürich Plan für die ersten Vorlesungen Vorlesungen 1,2: wichtige mathematische Grundlagen;

Mehr

ERGÄNZUNGSFACH INFORMATIK

ERGÄNZUNGSFACH INFORMATIK Informatik 1/5 ERGÄNZUNGSFACH INFORMATIK 1. STUNDENDOTATION 1. Klasse 2. Klasse 3. Klasse 4. Klasse 5. Klasse 6. Klasse 1. Semester 2 2 2. Semester 2 2 2. BILDUNGSZIELE Die Informatik durchdringt zunehmend

Mehr

Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz wissensbasierte Systeme

Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz wissensbasierte Systeme Woher Methoden der KI stammen Gebiete der Künstlichen Intelligenz (induktives) Lernen Aus einer anwendungsorientierten Sicht spielen in der Künstlichen Intelligenz insbesondere folgende Gebiete eine Rolle:

Mehr

Wissensrepräsentation Vorlesung

Wissensrepräsentation Vorlesung Wissensrepräsentation Vorlesung Sommersemester 2008 1. Sitzung Dozent Nino Simunic M.A. Computerlinguistik, Campus DU Wissensrepräsentation, SS 2008 (1) Organisatorisches (2) Überblick: Inhalte Organisatorisches

Mehr

Aufgaben zur Klausurvorbereitung

Aufgaben zur Klausurvorbereitung Vorlesung Graphen und Optimierung Sommersemester 2013/14 Prof. S. Lange Aufgaben zur Klausurvorbereitung Hier finden Sie eine Reihe von Übungsaufgaben, die wir an den beiden Vorlesungsterminen am 29.01.2014

Mehr

Teil VIII. Weiterführende Veranstaltungen im FG Wissensverarbeitung

Teil VIII. Weiterführende Veranstaltungen im FG Wissensverarbeitung Teil VIII Weiterführende Veranstaltungen im FG Wissensverarbeitung Überblick 1 Zusammenfassung AlgoDS 2 Datenbanken 3 Internet-Suchmaschinen 4 Knowledge Discovery 5 Künstliche Intelligenz 6 Seminare &

Mehr

Grundlagen der KI + Reasoning Agents

Grundlagen der KI + Reasoning Agents Grundlagen der KI + Reasoning Agents Prof. Thielscher Welche heuristischen Suchverfahren gibt es? Erläutern Sie A* am Beispiel. Aufbau und Schlussfolgerungen von Bayesschen Netzen. Thielscher drängt auf

Mehr

Semester-Fahrplan 1 / 17

Semester-Fahrplan 1 / 17 Semester-Fahrplan 1 / 17 Hydroinformatik I Einführung in die Hydrologische Modellierung Bayes sches Netz Olaf Kolditz *Helmholtz Centre for Environmental Research UFZ 1 Technische Universität Dresden TUDD

Mehr

Case-Based Reasoning und anderen Inferenzmechanismen

Case-Based Reasoning und anderen Inferenzmechanismen Case-Based Reasoning und anderen Inferenzmechanismen Daniel Müller 21 April 2006 DM () CBR und Inferenz 21 April 2006 1 / 31 Contents 1 Einleitung 2 Inferenzmechanismen Statistische Verfahren Data Mining

Mehr

Algorithmische Graphentheorie

Algorithmische Graphentheorie Algorithmische Graphentheorie Vorlesung 4: Suchstrategien Babeş-Bolyai Universität, Department für Informatik, Cluj-Napoca csacarea@cs.ubbcluj.ro 14. April 2017 HALBORDNUNG TOPOLOGISCHE ORDNUNG TOPOLOGISCHES

Mehr

Electronic Design Automation (EDA) Technology Mapping

Electronic Design Automation (EDA) Technology Mapping Electronic Design Automation (EDA) Technology Mapping Überblick digitale Synthese Technology Mapping Abbildung durch die Abdeckung eines Baumes Partitionierung des DAG Dekomposition und Abdeckung Beispiel

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Dr. David Sabel WS 2012/13 Stand der Folien: 5. November 2012 Zwei-Spieler-Spiele Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für

Mehr

Universität zu Köln Institut für Sprachverarbeitung Dozent: Claes Neuefeind Sommersemester von Trifon Kirov und Börge Kiss

Universität zu Köln Institut für Sprachverarbeitung Dozent: Claes Neuefeind Sommersemester von Trifon Kirov und Börge Kiss ChatterBots Universität zu Köln Institut für Sprachverarbeitung Dozent: Claes Neuefeind Sommersemester 2012 von Trifon Kirov und Börge Kiss Inhalt Definition Geschichte Varianten und Beispiele Funktionsweise

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Datenstrukturen: Anordnung von Daten, z.b. als Liste (d.h. in bestimmter Reihenfolge) Beispiel: alphabetisch sortiertes Wörterbuch... Ei - Eibe - Eidotter... als Baum (d.h.

Mehr

Lernmodul 7 Algorithmus von Dijkstra

Lernmodul 7 Algorithmus von Dijkstra Folie 1 von 30 Lernmodul 7 Algorithmus von Dijkstra Quelle: http://www.map24.de Folie 2 von 30 Algorithmus von Dijkstra Übersicht Kürzester Weg von A nach B in einem Graphen Problemstellung: Suche einer

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß SoSe 2016 Stand der Folien: 12. Mai 2016 Zwei-Spieler-Spiele Ziel dieses Abschnitts Intelligenter

Mehr

Informatik II Übung 9

Informatik II Übung 9 Informatik II Übung 9 Florian Scheidegger florsche@student.ethz.ch Folien mit freundlicher Genehmigung adaptiert von Gábor Sörös und Simon Mayer gabor.soros@inf.ethz.ch, simon.mayer@inf.ethz.ch Informatik

Mehr

Zwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2)

Zwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2) Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen PD Dr. David Sabel SoSe 24 Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für Zweipersonenspiele Beispiele: Schach, Dame, Mühle,...

Mehr

Vorwort zur dritten Auflage

Vorwort zur dritten Auflage Vorwort zur dritten Auflage In Kap. 8 gibt es nun zwei neue Abschnitte. Das wichtige Thema Kreuzvalidierung erhält in Abschn. 8.5 endlich den verdienten Raum. In Abschn. 8.8 über One-Class-Learning werden

Mehr

Genetische Programmierung

Genetische Programmierung 15. Juli 2007 Anfang der 90er von John R. Koza entwickelt. Verfahren zur automatisierten Erstellung von Programmen. Von der Evolution inspiriert. Anforderungen an die Möglichst korrekte Lösung ergeben

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Prof. Dr. Sibylle Schwarz HTWK Leipzig, Fakultät IMN Gustav-Freytag-Str. 42a, 04277 Leipzig Zimmer Z 411 (Zuse-Bau) http://www.imn.htwk-leipzig.de/~schwarz sibylle.schwarz@htwk-leipzig.de

Mehr

Flächenaggregation. Benjamin Niedermann Vorlesung Algorithmische Kartografie /

Flächenaggregation. Benjamin Niedermann Vorlesung Algorithmische Kartografie / Vorlesung Algorithmische Kartografie LEHRSTUHL FÜR ALGORITHMIK I INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Benjamin Niedermann Martin Nöllenburg 30.04.205/05.05.205 Flächennutzung Maßstab

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Ein moderner Ansatz 3., aktualisierte Auflage Stuart Russell Peter Norvig Fachliche Betreuung: Prof. Dr. Frank Kirchner Higher Education München Harlow Amsterdam

Mehr

Algorithmenalltag. Prof. Dr.-Ing. Johannes Konert Fachgebiet Web Engineering

Algorithmenalltag. Prof. Dr.-Ing. Johannes Konert Fachgebiet Web Engineering Algorithmenalltag Prof. Dr.-Ing. Johannes Konert Fachgebiet Web Engineering Start reden (Begrüßung) vortragen Aufmerk-samkeit erlangt? kurze Pause machen Ende Algorithmen Was machen sie mit uns? Was sind

Mehr

Basic Movements Chasing and Evading

Basic Movements Chasing and Evading Basic Movements Chasing and Evading AI for Game Developers Kapitel 2 Vortag Inhalt: 1) Aufgaben eines KI-Systems 2) Predator/Prey behaviour 1) Notwendigkeit 2) Mögliche Verhaltensweisen 3) Ablauf und Ziele

Mehr

Künstliche Intelligenz Unsicherheit. Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln

Künstliche Intelligenz Unsicherheit. Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Künstliche Intelligenz Unsicherheit Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Rückblick Agent in der Wumpuswelt konnte Entscheidungen

Mehr

Prolog. Maximilian Ronniger

Prolog. Maximilian Ronniger Prolog Autor: E-Mail: Maximilian Ronniger e0426625@student.tuwien.ac.at Basierend auf dem Artikel Describing Prolog by its interpretation and compilation von Jacques Cohen. Abstrakt Dieser Artikel bietet

Mehr

Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7)

Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7) Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7) 28.11.2005 1 1 Vier gewinnt Die Spielregeln von Vier Gewinnt sind sehr einfach: Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten und 6 Reihen. Jeder Spieler erhält zu Beginn des

Mehr

Bayes-Netze. Claudio Fischer Text- und Datamining (AG Digital Humanities)

Bayes-Netze. Claudio Fischer Text- und Datamining (AG Digital Humanities) Bayes-Netze Claudio Fischer 20.06.2013 Text- und Datamining (AG Digital Humanities) Agenda Wiederholung Wahrscheinlichkeitstheorie Beispiel Motivation Bayes-Netze Inferenz exakt Inferenz annäherend Belief

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Spiele Prof. Dr. R. Kruse C. Braune {rudolf.kruse,christian,braune}@ovgu.de Institut für Intelligente Kooperierende Systeme Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

Mehr

C. Künstliche Intelligenz

C. Künstliche Intelligenz C. Künstliche Intelligenz Siehe [Norvig, Russell 2004]. Slide 1 Dimensionen der Künstlichen Intelligenz Systeme, die wie Menschen denken Systeme, die rational denken Systeme, die wie Menschen handeln Systeme,

Mehr

Menschliches Verhalten: Der Turing-Test. C. Künstliche Intelligenz. Loebner-Preis für Turing-Test. Dimensionen der Künstlichen Intelligenz

Menschliches Verhalten: Der Turing-Test. C. Künstliche Intelligenz. Loebner-Preis für Turing-Test. Dimensionen der Künstlichen Intelligenz Menschliches Verhalten: Der Turing-Test C. Künstliche Intelligenz Def.: Intelligentes Verhalten ist die Fähigkeit, menschliche Performanz in allen kognitiven Bereichen zu erreichen, so dass ein Interviewer

Mehr

Dimensionen der Künstlichen Intelligenz. C. Künstliche Intelligenz. Loebner-Preis für Turing-Test. Menschliches Verhalten: Der Turing Test.

Dimensionen der Künstlichen Intelligenz. C. Künstliche Intelligenz. Loebner-Preis für Turing-Test. Menschliches Verhalten: Der Turing Test. Dimensionen der Künstlichen Intelligenz C. Künstliche Intelligenz Systeme, die wie Menschen denken Systeme, die rational denken Systeme, die wie Menschen handeln Systeme, die rational handeln Siehe [Norvig,

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 6. Klassische Suche: Datenstrukturen für Suchalgorithmen Malte Helmert Universität Basel 7. März 2014 Klassische Suche: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche:

Mehr

Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche. Blinde und Heuristische Suche

Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche. Blinde und Heuristische Suche Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche Einführung in die KI Übungsstunde am 01.11.04 Benmin Altmeyer 1 Heute im Angebot Was ist Suche? Suche als Probemlösung Zustandsraumsuche Vollständigkeit

Mehr

Das Problem des Handlungsreisenden

Das Problem des Handlungsreisenden Seite 1 Das Problem des Handlungsreisenden Abbildung 1: Alle möglichen Rundreisen für 4 Städte Das TSP-Problem tritt in der Praxis in vielen Anwendungen als Teilproblem auf. Hierzu gehören z.b. Optimierungsprobleme

Mehr

Kapitel 7: Flüsse in Netzwerken und Anwendungen Gliederung der Vorlesung

Kapitel 7: Flüsse in Netzwerken und Anwendungen Gliederung der Vorlesung Gliederung der Vorlesung. Fallstudie Bipartite Graphen. Grundbegriffe 3. Elementare Graphalgorithmen und Anwendungen 4. Minimal spannende Bäume 5. Kürzeste Pfade 6. Traveling Salesman Problem 7. Flüsse

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Prolog - Definite Clause Grammar Claes Neuefeind Sprachliche Informationsverarbeitung Universität zu Köln 25. Januar 2012 Wiederholung: DCGs Parser, Kongruenz, Semantik Praxis Hausaufgaben

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Inhalt Flirts mit einem Roboter Simulation als bare Münze Die Qualität der Emergenz Artificial Life Künstliches Leben im Computer Flirts mit einem Roboter Mensch-Maschine Beziehung

Mehr

Einführung in die AI

Einführung in die AI 1 Einführung in die AI Prof. Georg Gottlob Institut für Informationssysteme Technische Universität Wien Folien zur Vorlesung Konzepte der Artificial Intelligence 3 Zum Begriff Artificial Intelligence AI:

Mehr

Kapitel 7: Flüsse in Netzwerken und Anwendungen Gliederung der Vorlesung

Kapitel 7: Flüsse in Netzwerken und Anwendungen Gliederung der Vorlesung Gliederung der Vorlesung. Fallstudie Bipartite Graphen. Grundbegriffe. Elementare Graphalgorithmen und Anwendungen. Minimal spannende Bäume. Kürzeste Pfade. Traveling Salesman Problem. Flüsse in Netzwerken

Mehr

Verkettete Datenstrukturen: Bäume

Verkettete Datenstrukturen: Bäume Verkettete Datenstrukturen: Bäume 1 Graphen Gerichteter Graph: Menge von Knoten (= Elementen) + Menge von Kanten. Kante: Verbindung zwischen zwei Knoten k 1 k 2 = Paar von Knoten (k 1, k 2 ). Menge aller

Mehr

Motivation. Formale Grundlagen der Informatik 1 Kapitel 14 Aussagenlogik Syntax & Semantik. Motivation. Motivation

Motivation. Formale Grundlagen der Informatik 1 Kapitel 14 Aussagenlogik Syntax & Semantik. Motivation. Motivation Formale Grundlagen der Informatik 1 Kapitel 14 Aussagenlogik & Frank Heitmann heitmann@informatik.uni-hamburg.de Mit der Aussagenlogik lassen sich einfache Verknüpfungen zwischen (atomaren) Gebilden ausdrücken

Mehr

Algorithmische Graphentheorie

Algorithmische Graphentheorie Algorithmische Graphentheorie Vorlesung 7 und 8: Euler- und Hamilton-Graphen Babeş-Bolyai Universität, Department für Informatik, Cluj-Napoca csacarea@cs.ubbcluj.ro 17. April 2018 1/96 WIEDERHOLUNG Eulersche

Mehr

Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz

Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz Planungsansätze aus der Künstlichen Intelligenz Seminarvortrag Eingereicht von Betreuender Professor: Betreuender Assistent: Felix Heitbrock Matrikelnummer: 4013238 Prof. Dr.-Ing. Andreas Terstegge Dipl.-Inform.

Mehr

Der Bestimmtheitssatz

Der Bestimmtheitssatz 2. Spielbäume und Intelligente Spiele Der Minimax-Algorithmus Der Bestimmtheitssatz Satz 2.1. Gegeben sei ein Spiel, das die folgenden Eigenschaften hat: 1. Das Spiel wird von zwei Personen gespielt. 2.

Mehr

Matchings (Paarungen) in Graphen. PS Algorithmen auf Graphen SS `06 Steven Birr

Matchings (Paarungen) in Graphen. PS Algorithmen auf Graphen SS `06 Steven Birr Matchings (Paarungen) in Graphen PS Algorithmen auf Graphen SS `06 Steven Birr 1 Gliederung 1) Definitionen und Beispiele 2) Algorithmus des maximalen Matchings 3) Das Personal-Zuteilungsproblem Ungarischer

Mehr

Ant Colony Optimization (ACO)

Ant Colony Optimization (ACO) Ant Colony Optimization (ACO) Daniel Blum 24.4.2003 Projektgruppe 431 Metaheuristiken Lehrstuhl 11, Fachbereich Informatik, Universität Dortmund 1 Übersicht Vorbild Natur Übertragung der Ideen Beispiele

Mehr

Kombinatorische Spiele mit Zufallselementen

Kombinatorische Spiele mit Zufallselementen Kombinatorische Spiele mit Zufallselementen Die Realität ist nicht so streng determiniert wie rein kombinatorische Spiele. In vielen Situationen spielt der Zufall (Risko) eine nicht zu vernachlässigende

Mehr

7. Dynamische Datenstrukturen Bäume. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Dynamische Datenstrukturen Bäume. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Dynamische Datenstrukturen Bäume Informatik II für Verkehrsingenieure Übersicht dynamische Datenstrukturen Wozu? Oft weiß man nicht von Beginn an, wieviele Elemente in einer Datenstruktur untergebracht

Mehr

Berühmte Informatiker

Berühmte Informatiker Berühmte Informatiker Teil 12: Alonzo Church 1903-1995 John McCarthy 1927 - * 14.06.1903 in Washington 11.08.1995 in Hudson Alonzo Church 1924 Bachelor an der Princeton University 1927 Doktorarbeit an

Mehr

KI Seminar Vortrag Nr. 9 Unsicheres Wissen. Einleitung. Grundlagen. Wissen Ansätze. Sicherheitsfaktoren. Ansatz Probleme. Schlussfolgerungsnetze

KI Seminar Vortrag Nr. 9 Unsicheres Wissen. Einleitung. Grundlagen. Wissen Ansätze. Sicherheitsfaktoren. Ansatz Probleme. Schlussfolgerungsnetze Einleitung KI Seminar 2005 Vortrag Nr. 9 Unsicheres 1 Motivation Vögel können fliegen! 2 : Zuordnung von Wahrheitswerten, Wahrscheinlichkeitsgraden,. zu Aussagen, Ereignissen, Zuständen, 3 3 Eigenschaften

Mehr

Mehrdimensionale Arrays

Mehrdimensionale Arrays Informatik Studiengang Chemische Technologie Michael Roth michael.roth@h-da.de Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013 Inhalt Teil X Michael Roth (h_da) Informatik (CT) WS 2012/2013

Mehr

Hauptseminar Information Retrieval. Karin Haenelt Vorschläge für Seminarprojekte

Hauptseminar Information Retrieval. Karin Haenelt Vorschläge für Seminarprojekte Hauptseminar Information Retrieval Vorschläge für Seminarprojekte Karin Haenelt 17.10.2010 Projektarten Implementierungsprojekte: Standardalgorithmen Modellierungsexperimente Vorhandene Werkzeuge studieren,

Mehr

Zwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2)

Zwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2) Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für Zweipersonenspiele Beispiele: Schach, Dame, Mühle,...

Mehr

INTELLIGENTE DATENANALYSE IN MATLAB

INTELLIGENTE DATENANALYSE IN MATLAB INTELLIGENTE DATENANALYSE IN MATLAB Überwachtes Lernen: Entscheidungsbäume Literatur Stuart Russell und Peter Norvig: Artificial i Intelligence. Andrew W. Moore: http://www.autonlab.org/tutorials. 2 Überblick

Mehr

11. Übung zu Algorithmen I 6. Juli 2016

11. Übung zu Algorithmen I 6. Juli 2016 11. Übung zu Algorithmen I 6. Juli 2016 Lisa Kohl lisa.kohl@kit.edu mit Folien von Lukas Barth Roadmap Ausblick: Was sind schwierige Probleme? Travelling Salesman Problem - Reprise ein ILP ein Algorithmus

Mehr

Charts. Motivation. Grundfrage. Chart als Graph

Charts. Motivation. Grundfrage. Chart als Graph Charts Motivation Übersicht Chart bzw. Well-Formed Substring Table (WFST) Als azyklischer Graph, Tabelle und Relation Kantenbeschriftungen Kategorien: WFST Regeln: Passive Charts Regelhyposen: Aktive Charts

Mehr

Einführung in Expertensysteme

Einführung in Expertensysteme Frank Puppe Einführung in Expertensysteme Zweite Auflage Mit 86 Abbildungen Springer-Verlag Berlin Heidelberg New York London Paris Tokyo HongKong Barcelona Budapest Inhaltsverzeichnis Teil I. Einführung

Mehr

Algorithmen für schwierige Probleme

Algorithmen für schwierige Probleme Algorithmen für schwierige Probleme Dr. Britta Dorn Prof. Dr. Jacobo Torán Wintersemester 2011/12 19. Oktober 2011 Infos Vorlesung Mittwoch und Donnerstag 14 16 Übungsblätter Prüfung Feuerwehrproblem Feuerwehrproblem

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 28. Mai Programmieren II. 12. Übungsblatt

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 28. Mai Programmieren II. 12. Übungsblatt Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 28. Mai 208 Programmieren II 2. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern

Mehr

General Video Game AI Competition 2017

General Video Game AI Competition 2017 General Video Game AI Competition 2017 Teilnahme an einem Wettbewerb der künstlichen Intelligenz für Computerspiele Tobias Joppen, Christan Wirth, Prof. J. Fürnkranz 21.04.2017 Fachbereich Informatik Knowledge

Mehr

Algebraische Statistik ein junges Forschungsgebiet. Dipl.-Math. Marcus Weber

Algebraische Statistik ein junges Forschungsgebiet. Dipl.-Math. Marcus Weber Algebraische Statistik ein junges Forschungsgebiet Dipl.-Math. Marcus Weber Disputationsvortrag 15. Februar 2006 Gliederung 1. Statistische Modelle 2. Algebraische Interpretation statistischer Probleme

Mehr