Basic Movements Chasing and Evading

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1 Basic Movements Chasing and Evading AI for Game Developers Kapitel 2 Vortag

2 Inhalt: 1) Aufgaben eines KI-Systems 2) Predator/Prey behaviour 1) Notwendigkeit 2) Mögliche Verhaltensweisen 3) Ablauf und Ziele 3) Anwendung von Predator/Prey in Spielen 4) Exkurs: Grundlagen tile-basierte Welten / kontinuierliche Welten 5) Anwendung von Line-of-Sight Algorithmen 1) LoS in tile-basierten Welten 2) LoS in kontinuierlichen Welten 3) Abfangen / Ausweichen 6) Anwendung von LoS Algorithmen in Spielen 7) Ausblick 8) Demos/Anwendungen/Videos 9) Fragen

3 Aufgaben einer künstlichen Intelligenz: simulieren von intelligentem Verhalten bzw. intelligentes Verhalten simulieren von instinktivem Verhaltens bzw. instinktives Verhalten Grundlegende, angeborene Triebe: Jagd- und Fluchttrieb Verhaltensweisen: suchen / verfolgen fliehen / ausweichen

4 Notwendigkeit von Predator/Prey Behaviour : Allgegenwärtiges Prinzip In vielen Kinderspielen aufgenommen Im Naturreich wichtigster Trieb Notwendigkeit der Umsetzung in KI-Systemen grundlegender Bestandteil fast jedes Computerspiels Spielziele ohne Predator/Prey behaviour: Tetris, Karten/Brettspiele, WiSi, Adventure Was haben diese Spiele gemeinsam? In der Regel keine Simulation einer KI-Systems (im Sinne eines emotionalen Lebewesens), sondern mathematischen Modelle oder Regelmodelle.

5 Aufbau des Predator/Prey Modells: Entscheidung Ziel wählen Wegfindung Weg zum Ziel

6 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

7 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

8 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

9 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

10 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

11 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

12 KI Mögliche Verhaltensweisen: Idle Wandering Seek Flee Pursuit Evasion Interposing Hide

13 Ziele des Jägers: Ziele der Beute: Distanz zur Beute minimieren Distanz zum Jäger maximieren Seek / Intercept Flee / Evade Gameloop Orts-Parameter anpassen Grafik Physik KI Besser: physikalische Parameter Umgebung Hindernisse potential functions

14 prey behaviour Gameloop no threat Idle threat evade / flee captured dead

15 predator behaviour Gameloop Idle Prey Pursuit / Seek Prey captured Prey

16 predator behaviour complex version Gameloop Idle Prey lost Wander no threat Threat Evade / Flee Dead Prey Pursuit / Seek Prey Prey captured Prey

17 Erweiterungen: Arrive/Depart Abbruchbedingungen Koordinaten in Erfahrung bringen Synchronisierung in Gruppen Scattering/Separation Bedrohung neutralisieren Alignment Cohesion Smoothing

18 Anwendung in Spielen: Sportsimulation: Autorennen

19 Anwendung in Spielen: Real-Time Strategy

20 Anwendung in Spielen: 1st Person Shooter

21 Anwendung in Spielen: Role-Play Games

22 Line-of-sight: Annahmen: Sichtkontakt zwischen Predator/Prey Keine Hindernisse zwischen Ihnen Umgebung nimmt keinen Einfluß Aufgabe: Direkten Weg zum Ziel verfolgen

23 Grundlagen: wenn jäger.x < beute.x => jäger.x++ wenn jäger.x > beute.x => jäger.x-wenn jäger.y < beute.y => jäger.y++ wenn jäger.y > beute.y => jäger.y-- Wie wird ++ bzw. -- umgesetzt? predator prey

24 Exkurs: tile-basierende / kontinuierliche Welt Kontinuierliche Welten: Analoge Welt FP-Berechnungen Datenstruktur: Vektoren / Matrizen Hoher Freiheitsgrad (Pixelgenau) Tile-basierende Welten: Diskrete Welt, unterteilt in Kacheln Basierend auf Integerberechnung (effizient) Datenstruktur: Grid (z.b. 2-D Array) Beschränkt auf Kacheln

25 Line-of-sight tile-based Games: Kachelstuktur gibt Richtungen vor Standard: Quadrat => 8 Orientierungen (reicht i.d.r. für Darstellung) Standard Algorithmus: Scan-Line Algorithmus: Kürzester Weg Kürzester Weg unnatürlich natürlicher

26 Line-of-sight tile-based Games: Scan-Line Algorithmus (Bresenham): Kürzester Weg Natürliche Bewegung Direkte Verbindung Applet

27 Line-of-sight kontinuierliche Welten: Vektoren geben Orientierung an Vektor zum Ziel berechnen Bewegung entlang diesen Vektors

28 Line-of-sight kontinuierliche Welten: C=B-A C A B

29 Intercepting: Vektoren geben Orientierung an Vektor zum Abfangen berechnen Zeit bis Abfangen berechnen Vektoren zur Zeit berechnen Bewegung entlang diesen Vektors Vr = Vprey Vpredator Sr = Sprey Spredator tc = Sr / Vr Sr = Sprey + (Vprey x tc )

30 Anwendung in Spielen: Als Orientierungshilfe: Mini-Maps Kompass LoS keine stand-alone Lösung, daher: Grundkomponente von vielen fortgeschritten Lösungsansätzen

31 Mögliche Probleme: Fehlverhalten: Erweiterte Konzepte erforderlich Pathfinding Obstacle Avoidance Nicht ausreichen zur Simulation von intelligentem Verhalten

32 Ausblick: Entscheidung treffen (FSM, neuronale Netze) Pathfinding (A*, Waypoint Systeme, Obstacle Avoidance) Gruppendynamik (Flocking) Fortgeschrittene Konzepte (Pattern Movement) etc.

33 Anwendungen/Demos

34 Noch Fragen?

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