Roboterwettbewerb 2016

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1 Roboterwettbewerb Roboterwettbewerb 2016 Und der Akku der unendlichen Energie

2 Roboterwettbewerb Inhalt 1 Einleitung Die Aufgaben des Wettbewerbs Wettkampf Das Spielfeld Aufgabe: Wie lautet das Losungswort? Aufgabe: Treppe rauf, Treppe runter! Aufgabe: Wer fängt den goldenen Schnatz? Das Finale: Der dessen Name man nicht aussprechen darf! Spielregeln für den Wettkampf Bewertung und Punkte Roboter-Design Spielregeln für das Roboter-Design Bewertung und Punkte Programm-Design Spielregeln für das Programm-Design Bewertung und Punkte Team-Präsentation Spielregeln für die Team-Präsentation Bewertung und Punkte Service des RoboScope Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor Beratungstermine Anhang... 16

3 Roboterwettbewerb Einleitung Willkommen beim Roboterwettbewerb 2016! Schön, dass Ihr Euch entschlossen habt, an unserem diesjährigen Wettbewerb teilzunehmen. Gemeinsam mit dem ZDI Zentrum ANTalive e.v. ( Angewandte Naturwissenschaft und Technik live erleben ) richten wir, das IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen University, den Wettbewerb nun zum sechsten Mal in unserem Schülerlabor RoboScope am Europaplatz aus: IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen Schülerlabor RoboScope Technologiezentrum am Europaplatz Dennewartstr Aachen Nähere Informationen zum Schülerlabor findet Ihr auf unserer Webseite: Für alle Fragen rund um das RoboScope und die Organisation des Wettbewerbs steht Euch das RoboScope Team per Mail an info@robo-scope.de oder telefonisch unter folgender Nummer: 0241/ zur Verfügung. Für inhaltliche Fragen zum Wettbewerb, der Aufgabenstellung und dem Wettkampffeld haben wir eine -Hotline für Euch eingerichtet: wettbewerb@robo-scope.de Diese Ausschreibung wird am veröffentlicht. Die Anmeldung zum Wettbewerb wird eine Woche später am freigeschaltet und ist auf unserer Homepage unter erreichbar. Somit habt ihr vor der Anmeldung eine Woche Zeit euch Gedanken zu eurer Wettbewerbsteilnahme zu machen. Um Chancengleichheit zu gewährleisten, haben wir uns auch dieses Jahr entschlossen die Altersbegrenzung von 16 Jahren beizubehalten. Daneben sind die Anmeldeplätze auf 12 Teams (à drei bis 8 Mitglieder) beschränkt. Die Anmeldeplätze werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen vergeben. Jede Schule darf zudem nur ein Team zum Wettbewerb anmelden. Falls noch Plätze zum Anmeldeschluss frei sein sollten, wird diese Beschränkung aufgehoben. Teams, die es nicht unter die ersten 12 Teams geschafft haben, werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen auf der Warteliste eingetragen. Was Euch im Wettbewerb genau erwartet, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten, wo wir die Aufgaben, die Wettbewerbsregeln und den Service des RoboScope vorstellen. Wir wünschen Euch viel Erfolg und Spaß, Euer RoboScope-Team Lana, Jonas, Miriam, Nor, Juliane, Raoul, Marie, Frank und Daniel

4 Roboterwettbewerb Die Aufgaben des Wettbewerbs Der gesamte Wettbewerb teilt sich in 4 Aufgabenbereiche, die von der Jury separat bewertet werden: Wettkampf Programm-Design Roboter-Design Team-Präsentation Nicht nur die erreichte Punktzahl in der Wettkampfarena fließt in die Endbewertung ein, sondern auch die Programmierung, die kreative Gestaltung des Roboters sowie die Dokumentation und Darstellung eures gesamten Projektes. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, sind die Wettkampffelder genormt. Die Bodenpläne, die den Untergrund des Wettkampffeldes darstellen, werden Euch vom RoboScope zur Verfügung gestellt, so dass Ihr nur noch einige Gegenstände auf entsprechend markierten Flächen ergänzen braucht. In eurem eigenen Interesse, solltet Ihr bei der Konstruktion des Wettkampftisches sehr exakt arbeiten. Weitere Informationen erhaltet Ihr bei der Übergabe der Bodenpläne. Für die Bearbeitung der Aufgaben habt Ihr bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) Zeit. Bis zum Einsendeschluss müssen euer Programm und eure finale Projekt-Präsentation über folgenden Link eingegangen sein: In welcher Form die Daten eingesendet werden müssen, steht im jeweiligen Kapitel. Für den Wettbewerb gelten natürlich feste Regeln, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Wie die Regeln im Detail aussehen, entnehmt ihr den entsprechenden Kapiteln der einzelnen Aufgaben. Die Jury wird darauf achten, dass alle Vorgaben eingehalten wurden. Bitte beachten: Sollte eine der folgenden Regeln nicht eingehalten werden, kann dies zur Disqualifikation des Teams führen. Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, ob ein Regelverstoß vorliegt.

5 5 3 Wettkampf Dieses Jahr entführen wir euch in die magische Welt von Harry Potter. Es sind einige Jahre ins Land gegangen, seit Harry Potter gegen du weißt schon wen gewonnen hat. Mittlerweile dürfen auch magisch begabte Roboter nach Hogwarts, um dort ihre Ausbildung zum Magier zu absolvieren. Begleitet uns daher zusammen mit eurem Roboter bei seinen kniffligen und gefährlichen Aufgaben. 3.1 Das Spielfeld Abb. 3.1 Spielplan wie er den Schulen zur Verfügung gestellt wird Die dicken und dünnen schwarzen Linien begrenzen die einzelnen Aufgabenbereiche und können nicht überfahren werden. Zusätzlich werden auf die Begrenzungen 34 mm breite und 34 mm hohe Kanthölzer geklebt, im Labyrinth 200 mm hohe und 16 mm breite Bretter. Die schraffierten Bereiche zeigen an, wo die zu den Aufgaben gehörenden Objekte stehen. Der hellgraue Untergrund wird auf der finalen Wettkampfkarte am eigentlichen Wettkampftag durch eine Hintergrundgrafik ersetzt. Eine Orientierung am Untergrund ist daher nicht möglich. Zum groben Orientieren auf der Karte dienen die dünnen schwarzen Linien und der weiße Bereich darunter. Am Ende einer jeden schwarzen Linie befindet sich ein 4 cm durchmessender reflektierender Kreis, um das Ende der schwarzen Linie erkennen zu können. Die Ränder der Wettkampfkarte werden durch die Tischkanten begrenzt die 10 cm hoch sind. Die Wände des Labyrinthes sind 20 cm hoch. Wie das Spielfeld auf dem Tisch aussieht, wenn alles zusammengebaut und richtig positioniert ist, seht Ihr in wenigen Tagen auf unserer Homepage.

6 6 3.2 Aufgabe: Wie lautet das Losungswort? Abb. 3.2 Spielplan mit Detailansicht Wie lautet das Losungswort? Aufgabe das verflixte Haus Slytherin hat euch den Hauspokal des letzten Trimesters entwendet und prahlt damit, dass ihr ihn euch habt abnehmen lassen. Auf dem Weg zur nächsten Unterrichtsstunde könnte ihr aufschnappen wie ein Schüler des Hauses Slytherin einem anderen das Losungswort für den Torwächter sagt. Das ist eure Chance den Pokal wieder zu holen! Eure Aufgabe ist es, in den Wohntrakt des Haus Slytherin zu gelangen. Dafür benötigt ihr das Losungswort, da ihr sonst nicht am Torwächter vorbeikommt. Belauscht zwei unbedachten Schüler Slytherins bei Austauschen des Losungswortes und Betretet danach den Wohntrakt. Das Losungswort ist eine Abfolge von 3 bis 6 aufeinanderfolgende Töne. Jeder Ton dauert 1 Sekunde und zwischen jedem Ton ist eine Pause von 1 Sekunde. Sobald ihr den ersten Taster ausgelöst habt ertönt 5 Sekunden später die Tonfolge. Diese müsst ihr euch einprägen. Wenn ihr den zweiten Taster vor dem Tor auslöst wartet der Torwächter ebenfalls 5 Sekunden bevor er auf das Losungswort reagiert, ist es richtig öffnet sich das Tor für euch, ist es falsch bleibt das Tor verschlossen. Hinweise zur Aufgabe Der Torwächter hört sich nur eine Tonfolge an und die Schüler tauschen nur einmal das Losungswort aus. Scheitert euer Roboter am Torwächter, muss er zurück an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Mantel der Unsichtbarkeit (1 Punkt).

7 7 3.3 Aufgabe: Treppe rauf, Treppe runter! Abb. 3.3 Spielplan mit Detailansicht Treppe rauf, Treppe runter! Aufgabe Verflixt! Wie kann es sein das euer Roboter verschlafen hat, doch viel Zeit bleibt euch nicht darüber nachzudenken, denn der Unterricht beginnt in 5 Minuten und zu spät kommen ist keine Option, nicht bei Prof. Snope! Eilig hetzt ihr durch die Gänge der Schule, die Flure entlang und die Treppen rauf und runter. Wenn diese sich nur nicht immer im letzten Moment bewegen würden. Eine falsche Bewegung und Die Aufgabe ist einfach: Fahr die Treppenstufen hinauf und über die sich verschiebende Brücke! Wenn ihr auf dem oberen Plateau angekommen seid, müsste ihr herausfinden wo sich die Brücke gerade befindet, darüberfahren und den entsprechenden Zielbereich erreichen. Die Brücke wird per Münzwurf auf eine der beiden Positionen geändert. Damit ihr die Brücke erkennen könnt, befindet sich ein silberner Streifen am Anfang der Brücke. Hinweise zur Aufgabe Bleibt euer Roboter hängen oder fällt von der Brücke, muss er zurück an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Stab des Schicksals (1 Punkt).

8 8 3.4 Aufgabe: Wer fängt den goldenen Schnatz? Abb. 3.4 Spielplan mit Detailansicht Wer fängt den goldenen Schnatz? Aufgabe Es ist laut, ihr steht mitten auf dem Quiddischfeld und die Fans jubeln euch zu. Doch ihr müsst euch auf den goldenen Schnatz konzentrieren. Aber Achtung die gegnerischen Treiber gehen nicht zimperlich mit euch um. Ein Moment der Unachtsamkeit und das Spiel ist für euch zu Ende! Euer Roboter ist der Sucher eurer Quidditsch-Manschaft und seine Aufgabe ist es natürlich den goldenen Schnatz zu finden. Der Schnatz ist ein IR-Ball den ihr mit Hilfe des IR-Sensors finden könnt. Sobald ihr den IR- Ball aus dem Zielbereich geschoben habt, ist die Aufgabe erfüllt. Jedoch stehen zwischen eurem Roboter und dem Schnatz zwei Treiber der gegnerischen Mannschaft im Weg, die ihr umfahren könnt aber auch umfahren könntet. Zwischen den Treibern, dem Schnatz und Wänden ist immer 30 cm Platz um daran vorbei zu fahren. Treiber und Schnatz werden am Wettkampftag zufällig und für alle Teams an der gleichen Stelle aufgestellt. Hinweise zur Aufgabe Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn die Aufgabe erfüllt wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Stein der Auferstehung (1 Punkt).

9 9 3.5 Das Finale: Der dessen Name man nicht aussprechen darf! Abb. 3.5 Spielplan mit Detailansicht Der dessen Name man nicht aussprechen darf! Aufgabe Keiner außer euch glaubt daran, dass ER es schon wieder geschafft hat wiederzukommen, doch so ist es. Er ist aber nicht mehr so mächtig wie zuvor und somit sollte es leicht sein zu besiegen, oder? Ihr macht euch auf den Weg zum Ort seines Erscheinens. Als ihr euch endlich durch das Labyrinth gekämpft habt steht er vor euch mit den Worten: Ich hab auf euch gewartet! ER ist wieder da! Eure Aufgabe ist es zum Labyrinth zu fahren und es dann zu durchqueren. Am Ende eures Weges wartet er auf euch, bereit sich mit euch zu duellieren. Sobald ihr auf ihn zufahrt, fährt er ebenfalls los und versucht euch wegzuschieben. Ihr könnt ihn nur besiegen, wenn ihr ihn an die Rückwand des Labyrinths drückt und einen seiner beiden Taster auslöst. Für das Finale könnt ihr eure zuvor gewonnenen Gegenstände einsetzten, um euch das Finale zu erleichtern. Die Zeitmessung startet mit eurem Roboter und endet, wenn ihr ihn an die Wand gedrückt habt. Hinweise zur Aufgabe Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Verwendung der Gegenstände Umhang der Unsichtbarkeit: Wenn ihr den Umhang besitzt dürft ihr die Abkürzung im Labyrinth nutzen und kommt damit schneller zu ihm. Stein der Auferstehung: Der Stein ermöglicht es euch einen weiteren Versuch zu starten, gegen ihn anzugehen. Stab des Schicksals: Mit diesem mächtigen Zauberstab seid ihr ihm gegenüber im Vorteil und schwächt seine Kraft. Er kann daher nur noch mit 65% seiner Kräfte gegen euch vorgehen.

10 Spielregeln für den Wettkampf Für den Wettkampf sind folgende Punkte zu beachten: Vor dem Wettkampf werden eure Roboter komplett gelöscht und die von euch eingesendeten Programme werden für den Wettkampf auf euren Roboter geladen. Während der gesamten Wettkampfzeit muss die Bluetooth-Funktion deaktiviert sein. Insgesamt habt Ihr 15 Minuten Zeit im Wettkampfraum. Darin enthalten sind also sowohl die zwei Minuten Vorbereitungszeit als auch sämtliche Versuche an den verschiedenen Aufgaben. Falls die 15 Minuten ablaufen, bleibt uns nichts Anderes übrig als den Durchgang abzubrechen. Danach wird der Roboter im Startbereich positioniert. Hier könnt Ihr den Roboter manuell auf die jeweiligen Ausgänge hin ausrichten. Nach Verlassen des Startbereichs dürft Ihr euren Roboter und den Wettkampftisch nicht mehr berühren. Wenn ein Berühren unvermeidlich ist, zum Beispiel, weil der Roboter festhängt, kann sich das ganze Team entscheiden, den Versuch an dieser Aufgabe zu unterbrechen. Der Team-Leader darf, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter wieder zurück in den Startbereich setzen und das Programm neu starten. Eine Aufgabe gilt als erfüllt, sobald der Roboter mit allen Reifen und/oder vergleichbaren Konstruktionen die den Boden berühren im jeweiligen Zielgebiet steht. Eine Rückreise ist nicht notwendig, sondern der Team-Leader nimmt, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter dann vom Tisch und stellt ihn wieder in den Startbereich damit Ihr mit der nächsten Aufgabe beginnen könnt. Ihr habt beliebig viele Versuche, die ersten drei Aufgaben zu erfüllen. Ihr behaltet alle bisher bei einer Aufgabe erreichten Punkte, d.h. wenn ihr freiwillig neu startet, könnt ihr euch nur verbessern! Sobald ihr euch dafür entscheidet die vierte und finale Aufgabe anzugehen könnt ihr nicht zu den vorherigen Aufgaben zurück. TIPP: Stoppt während eurer Probeläufe immer wieder die Zeit. So könnt Ihr im Wettbewerb besser einschätzen, ob es sich lohnt, einen zweiten Versuch zu wagen.

11 Bewertung und Punkte Die Punkteverteilung des Wettkampfs zeigen wir Euch hier, damit Ihr einschätzen könnt wie viele Punkte Ihr in den einzelnen Abschnitten bekommt und wie viel noch an eurem Programm gefeilt werden muss, damit Ihr noch mehr Punkte herausholen könnt. Hauptaufgabe 1 Hauptaufgabe 2 Hauptaufgabe 3 Hauptaufgabe Ziel Bonuspunkte Bonuspunkte Bonuspunkte Aufgabe 1 Ersten Taster gedrückt Zweiten Taster gedrückt das Ziel erreicht + Umhang Beim ersten Versuch das Ziel erreicht höchstens 3x Wand oder Hammer berührt Σ 25 Pkt. 6 Pkt. 6 Pkt. 8 Pkt. 3 Pkt. 2 Pkt. Aufgabe 2 Erstes Plateau erreicht Zweites Plateau erreicht das Ziel erreicht + Stab Beim ersten Versuch das Ziel erreicht keinmal die Wand berührt Σ 25 Pkt. 6 Pkt. 6 Pkt. 8 Pkt. 3 Pkt. 2 Pkt. Aufgabe 3 Σ 25 Pkt. Ersten Treiber überwunden 5 Pkt. Zweiten Treiber überwunden 5 Pkt. Schnatz gefunden + Stein 8 Pkt. Schnatz beim ersten Versuch gefunden 3 Pkt. Keinmal einen Treiber umgefahren 4 Pkt. Finale Eingang des Labyrinths erreicht Labyrinth durchquert Voldemort besiegt Ziel beim ersten Versuch erreicht Zeitwertung Σ 25 Pkt. 5 Pkt. 5 Pkt. 8 Pkt. 2 Pkt. 0 5 Pkt. Tab. 1 Punktevergabe für den Wettkampf

12 12 4 Roboter-Design Das Thema des diesjährigen Wettkampfs führt uns in die Welt von Magie und Fabelwesen. Deshalb gibt es neben rein technischen Anforderungen auch einen künstlerischen Aspekt in der Bewertung eures Roboter- Entwurfs. In die Bewertung fließt ein ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, warum ihr euren Roboter so gebaut habt. ob euer Roboter eine gewisse Stabilität aufweist, erstens spiegelt das die Qualität des Entwurfs wieder, zweitens macht es auch das Lösen der Aufgaben deutlich einfacher. ob elegante und/oder raffinierte konstruktive Lösungen verwendet wurden. ob die Größe eures Roboters den Gegebenheiten des Wettkampfes angepasst ist. 4.1 Spielregeln für das Roboter-Design Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien verwendet werden: 1x LEGO Mindstorms NXT Educational Basisset. 1x LEGO Mindstorms NXT Educational Erweiterungsset. Die Sensoren des NXT Educational Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Geräuschsensor und die beiden Berührungssensoren. Der für den Wettkampf benötigte und von uns zur Verfügung gestellte Sensor. Flexi-Cables für Mindstorms NXT ( Kleine Mengen Bastelmaterialien zur Dekoration des Roboters, die einen Gesamtwert von 10,- EUR keinesfalls überschreiten. Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien nicht verwendet werden: Legosteine die nicht im LEGO Mindstorms NXT Educational Basis- oder Erweiterungsset enthalten sind. Für die Konstruktion des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Maschinen und Roboter-Modellen zu holen; das Nachbauen von kompletten Modellen ist allerdings verboten. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zur Konstruktion des Roboters beantworten können. 4.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung der Konstruktion eures Roboters könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

13 13 5 Programm-Design Zu einem robusten Roboter gehört neben der funktionalen Konstruktion auch ein gutes Programm. Die Jury bewertet deshalb nicht nur, ob der Roboter so funktioniert, dass er die Aufgaben am Wettbewerbstag erfüllt, sondern auch die Qualität des Programms. In die Bewertung fließt ein ob euer Programm die Aufgaben auf eine kreative oder besonders herausfordernde Weise löst. ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, was Ihr erstellt habt. ob es übersichtlich ist, oder ob es an geeigneten Stellen kommentiert wurde. ob es effizient ist und keine überflüssigen Programteile enthält. 5.1 Spielregeln für das Programm-Design Für die Programmierung des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Als Programmiersprache darf ausschließlich NXT-G verwendet werden. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Programmen zu holen; das verwenden fertiger Programme aus anderen Quellen ist allerdings verboten. Es dürfen keine MyBlocks verwendet werden. Alle verwendeten Programme müssen vom Speicherplatz auf den Brick passen. Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Alle Programme müssen bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollten bis zur oben genannten Deadline keine Programme eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Programm-Design mit 30% Punktabzug geahndet. Die Programme müssen über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit den Programmen sollte folgendermaßen benannt werden: Programme-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip Die verwendeten Programme sollten sinnvoll und den Aufgaben zugeordnet benannt werden. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zu den Programmen beantworten können. 5.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung eurer Programme könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

14 14 6 Team-Präsentation Wie bereits angedeutet, wird euer Team nicht nur nach der Leistung eures Roboters bewertet. Auch der gesamte Entwicklungsprozess sowie seine Dokumentation fließen in die Bewertung ein. Am Tag des Wettbewerbs stellt Ihr im Anschluss an den Wettkampf euer Projekt in einer fünfminütigen Präsentation vor. Hier ist eure Kreativität gefragt: Den Vortrag dürft Ihr frei gestalten. Denkbar wäre beispielsweise eine Videodokumentation, eine PowerPoint-Präsentation oder auch eine szenische Aufführung. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, was Euch einfällt, ist erlaubt! Jedoch darf der Inhalt nicht zu kurz kommen es ist uns wichtig zu erfahren, wie Ihr an die Aufgaben herangegangen seid und sie gelöst habt. Besonders interessiert uns, wie Ihr euren Arbeitsprozess organisiert, Ihr zusammengearbeitet habt, die Aufgaben in eurem Team verteilt wurden und wie Ihr bei der Konstruktion und Programmierung des Roboters vorgegangen seid. Wir würden auch gerne von euren Erfahrungen hören, die Ihr während den Vorbereitungen auf den Wettkampf gemacht habt. 6.1 Spielregeln für die Team-Präsentation Ihr habt 5 Minuten, um eure Team-Dokumentation zu präsentieren. Nach 4 Minuten wird euch eine gelbe Karte gezeigt, die anzeigt, dass noch eine Minute bleibt. Nach 5 Minuten wird euch eine rote Karte gezeigt, die anzeigt, dass eure Zeit um ist. Im Falle eines Überschreitens dieser Zeit muss die Jury die Präsentation abbrechen und kann folglich nur die unvollständige Präsentation bewerten. Eine Unterschreitung der Zeit wird nicht negativ bewertet. Die Präsentation muss bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollte bis zur oben genannten Deadline keine Präsentation eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Team-Präsentation mit 30% Punktabzug geahndet. Die Präsentation muss über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit der Präsentation sollte folgendermaßen benannt werden: Präsentation-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip. 6.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung eurer Präsentation könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

15 15 7 Service des RoboScope 7.1 Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor Jedem Team wird ein Bodenplan zur Verfügung gestellt, welcher der im Wettkampf verwendeten Unterlage entspricht. Dieser kann ab dem , zusammen mit den benötigten Bauteilen, nach Vereinbarung im Schülerlabor RoboScope abgeholt werden. 7.2 Beratungstermine Jedem Team bieten wir die Möglichkeit, sowohl einen vierstündigen NXT-G Einführungskurs, einen vierstündigen Kurs zum Thema Stabiles Konstruieren, als auch einen zweistündigen Beratungstermin zu vereinbaren. Der Einführungskurs richtet sich an Teams, die noch keine oder nur geringe Kenntnisse im Umgang mit der NXT-G Programmierumgebung haben. Wir empfehlen daher, den Einführungskurs relativ früh zu belegen. Der vierstündige Stabiles Konstruieren Kurs richtet sich an Teams, die sich schwer tun einen stabilen und funktionierenden Roboter zu bauen. Da es sinnvoll ist diesen Kurs vor dem Bau des eigenen Roboters zu besuchen, empfehlen wir auch hier den Kurs relativ früh zu belegen. Mit dem zweistündigen Beratungstermin haben alle Teams die Möglichkeit im Schülerlabor mit einem Trainer des RoboScope Ihren Roboter auf dem offiziellen Wettkampftisch zu testen, sowie Fragen bezüglich des Wettkampfes zu stellen. Ob der zweistündige Beratungstermin zu Beginn, nach der Hälfte oder gegen Ende der Projektlaufzeit in Anspruch genommen wird, bleibt jedem Team selbst überlassen. Da die zur Verfügung stehenden Zeiten im Schülerlabor jedoch begrenzt sind, wird empfohlen die Terminvereinbarung frühzeitig vorzunehmen. Auf unserer Website haben wir unter alle verfügbaren Termine aufgeführt. Die grün unterlegten Termine sind verfügbar, rote Termine sind schon von anderen Teams belegt. Bitte wendet Euch mit eurem Terminwunsch per Mail an: wettbewerb@robo-scope.de. TIPP: Bereitet Euch mit konkreten Fragen auf den Beratungstermin vor! So könnt Ihr die Beratung besonders effektiv nutzen. Viel Erfolg! Euer RoboScope Team

16 16 8 Anhang In diesem Kapitel finden sich die Maße aller Hindernisse, der beweglichen Elemente und der Gegenstände, die euch bei den einzelnen Aufgaben begegnen und in die Quere kommen. Tor zum Haus Slytherin Das Tor erstrecht sich über die gesamte Breite von 30 cm und wird mit einer Pappe verkleidet. Das Tor wird insgesamt 30 cm hoch sein. Abb. 8.1 Ansicht des Tores ohne Pappe Treppenaufgang Der Treppenaufgang ist 30 cm breit. Die linke Seite wird durch eine 15 cm hohe Wand begrenzt, die rechte Seite ist offen. Die Steigung der Rampe beträgt 23%. Das untere Plateau hat eine Höhe von ca. 16,1 cm und das Obere eine Höhe von 30 cm. Abb. 8.2 Ansicht des Treppenaufganges bis zum oberen Plateau

17 17 Brücke und Zielbereiche Die Zielbereiche sind 30 cm breit und 30 cm lang und zu allen Seiten offen. Die Zielbereiche sind wie das obere Plateau 30 cm hoch. Die Brücke ist ebenfalls 30 cm breit und 92 cm lang. Abb. 8.3 Ansicht des ersten Zielbereiches, des zweiten Zielbereiches und der Brücke Labyrinth Das Labyrinth hat an allen Stellen eine Breite von ca. 30 cm, da die Wände ein wenig Platz wegnehmen. Die Wände sind 1,6 cm dick und 20 cm hoch. An der Begrenzung des Tisches haben wir ebenfalls eine 20 cm hohe, aber nur 3 mm dicke Wand zur Orientierung angebracht. Abb. 8.4 Ansicht des Labyrinths Lord Voldemort

18 18 Im Zielbereich wartet Lord Voldemort auf euch. Die Bauanleitung sowie das Programm zu einem fahrbaren Dummy stellen wir euch auf folgender Seite ab dem zur Verfügung. Abb. 8.5 Lord Voldemort so wie er auf euch wartet Der goldene Schnatz und die Treiber Treiber (deaktivierte IR-Bälle) und Schnatz (aktiver IR-Ball) befinden sich auf Legoreifen, damit sie nicht wegrollen. Der Zielbereich auf dem der Schnatz liegt hat einen Durchmesser von 15 cm, aus dem der Schnatz vollständig rausgeschoben oder gerollt werden muss. Abb. 8.6 Ansicht des Treppenaufganges bis zum oberen Plateau

19 19 Der goldene Schnatz und die Treiber Uns ist aufgefallen, dass wir die IR-Bälle ja an die Teams herausgeben und jedes Team nur einen hat. Deshalb werden wir die Treiber durch Reifenstapel ersetzten. Der Goldene Schnatz bleibt der gleiche. Abb. 8.7 Ansicht eines Treibers und des goldenen Schnatzes Taster, Lautsprecher und Geräusch-Sensor des Torwächters Der Mittelpunkt des Tasters ist 15 cm von der gestrichelten Torlinie und ca. 6 cm vom Boden entfernt. Der Lautsprecher des NXT-Bricks ist weitere 7 cm vom Taster entfernt. Der Geräuschsensor sitzt mittig im Tor und ist 7 cm vom Boden entfernt. Abb. 8.8 Ansicht des Tasters, des Lautsprechers und des Geräusch-Sensors

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