Roboterwettbewerb Roboterwettbewerb Robvengers. Buildwars

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1 Roboterwettbewerb Roboterwettbewerb 2017 Robvengers Buildwars

2 Roboterwettbewerb Inhalt 1 Einleitung Die Aufgaben des Wettbewerbs Wettkampf Das Spielfeld Aufgabe: Alles Gute kommt von oben, meistens jedenfalls! Aufgabe: Nächster Halt: xxx! Aufgabe: HULK SMASH!!! Das Finale: Mickriger kleiner Gott! Spielregeln für den Wettkampf Bewertung und Punkte Roboter-Design Spielregeln für das Roboter-Design Bewertung und Punkte Programm-Design Spielregeln für das Programm-Design Bewertung und Punkte Team-Präsentation Spielregeln für die Team-Präsentation Bewertung und Punkte Service des RoboScope Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor Beratungstermine Anhang... 16

3 Roboterwettbewerb Einleitung Willkommen beim Roboterwettbewerb 2017! Schön, dass Ihr Euch entschlossen habt, an unserem diesjährigen Wettbewerb teilzunehmen. Gemeinsam mit dem ZDI Zentrum ANTalive e.v. ( Angewandte Naturwissenschaft und Technik live erleben ) richten wir, das IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen University, den Wettbewerb nun zum siebten Mal in unserem Schülerlabor RoboScope am Europaplatz aus: IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen Schülerlabor RoboScope Technologiezentrum am Europaplatz Dennewartstr Aachen Nähere Informationen zum Schülerlabor findet Ihr auf unserer Webseite: Für alle Fragen rund um das RoboScope und die Organisation des Wettbewerbs steht Euch das RoboScope Team per Mail an info@robo-scope.de oder telefonisch unter folgender Nummer: 0241/ zur Verfügung. Für inhaltliche Fragen zum Wettbewerb, der Aufgabenstellung und dem Wettkampffeld haben wir eine -Hotline für Euch eingerichtet: wettbewerb@robo-scope.de Diese Ausschreibung wird am veröffentlicht. Die Anmeldung zum Wettbewerb wird eine Woche später am freigeschaltet und ist auf unserer Homepage unter erreichbar. Somit habt ihr vor der Anmeldung eine Woche Zeit euch Gedanken zu eurer Wettbewerbsteilnahme zu machen. Um Chancengleichheit zu gewährleisten, haben wir uns auch dieses Jahr entschlossen die Altersbegrenzung von 16 Jahren beizubehalten. Daneben sind die Anmeldeplätze auf 12 Teams (à drei bis 8 Mitglieder) beschränkt. Die Anmeldeplätze werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen vergeben. Jede Schule darf zudem nur ein Team zum Wettbewerb anmelden. Falls noch Plätze zum Anmeldeschluss frei sein sollten, wird diese Beschränkung aufgehoben. Teams, die es nicht unter die ersten 12 Teams geschafft haben, werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen auf der Warteliste eingetragen. Was Euch im Wettbewerb genau erwartet, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten, wo wir die Aufgaben, die Wettbewerbsregeln und den Service des RoboScope vorstellen. Wir wünschen Euch viel Erfolg und Spaß, Euer RoboScope-Team Lana, Sarah, Arno, Nor, Juliane, Raoul, Jonas, Louis und Daniel

4 Roboterwettbewerb Die Aufgaben des Wettbewerbs Der gesamte Wettbewerb teilt sich in 4 Aufgabenbereiche, die von der Jury separat bewertet werden: Wettkampf Programm-Design Roboter-Design Team-Präsentation Nicht nur die erreichte Punktzahl in der Wettkampfarena fließt in die Endbewertung ein, sondern auch die Programmierung, die kreative Gestaltung des Roboters sowie die Dokumentation und Darstellung eures gesamten Projektes. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, sind die Wettkampffelder genormt. Die Bodenpläne, die den Untergrund des Wettkampffeldes darstellen, werden Euch vom RoboScope zur Verfügung gestellt, so dass Ihr nur noch einige Gegenstände auf entsprechend markierten Flächen ergänzen braucht. In eurem eigenen Interesse, solltet Ihr bei der Konstruktion des Wettkampftisches sehr exakt arbeiten. Weitere Informationen erhaltet Ihr bei der Übergabe der Bodenpläne. Für die Bearbeitung der Aufgaben habt Ihr bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) Zeit. Bis zum Einsendeschluss müssen euer Programm und eure finale Projekt-Präsentation über folgenden Link eingegangen sein: In welcher Form die Daten eingesendet werden müssen, steht im jeweiligen Kapitel. Für den Wettbewerb gelten natürlich feste Regeln, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Wie die Regeln im Detail aussehen, entnehmt ihr den entsprechenden Kapiteln der einzelnen Aufgaben. Die Jury wird darauf achten, dass alle Vorgaben eingehalten wurden. Bitte beachten: Sollte eine der folgenden Regeln nicht eingehalten werden, kann dies zur Disqualifikation des Teams führen. Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, ob ein Regelverstoß vorliegt.

5 5 3 Wettkampf Dieses Jahr entführen wir euch in die actionreiche Welt der Marvel Filme. Ihr habt es geschafft einen der begehrten Praktikumsplätze bei Tony Stark zu ergattern. Eure Aufgabe ist es, für ihn, kleine Roboter zu bauen und programmieren, die ihm und den restlichen Avengers das Leben erleichtern und in brenzligen Situationen eventuell das Leben retten. Codename des Projektes: ROBVENGERS! 3.1 Das Spielfeld Abb. 3.1 Spielplan wie er den Schulen zur Verfügung gestellt wird Die dicken und dünnen schwarzen Linien begrenzen die einzelnen Aufgabenbereiche und können nicht überfahren werden. Zusätzlich werden auf die Begrenzungen 34 mm breite und 34 mm hohe Kanthölzer geklebt. Die schraffierten Bereiche zeigen an, wo die zu den Aufgaben gehörenden Objekte stehen. Der hellgraue Untergrund wird auf der finalen Wettkampfkarte am eigentlichen Wettkampftag durch eine Hintergrundgrafik ersetzt. Eine Orientierung am Untergrund ist daher nicht möglich. Zum groben Orientieren auf der Karte dienen die dünnen schwarzen Linien und der weiße Bereich darunter. Am Ende einer jeden schwarzen Linie befindet sich ein 4 cm durchmessender reflektierender Kreis, um das Ende der schwarzen Linie erkennen zu können. Die Ränder der Wettkampfkarte werden durch die Tischkanten begrenzt die 10 cm hoch sind. Zur besseren Orientierung in den Gängen werden auf alle Kanthölzer 20 cm hohe Holzbretter mittig befestigt. Die Bretter sind 19 mm dick und sind damit etwas schmaler als die Kanthölzer, die auf jeder Seite etwa 7,5 mm breiter sind als die Bretter. Wie das Spielfeld auf dem Tisch aussieht, wenn alles zusammengebaut und richtig positioniert ist, seht Ihr in wenigen Tagen auf unserer Homepage.

6 6 3.2 Aufgabe: Alles Gute kommt von oben, meistens jedenfalls! Abb. 3.2 Spielplan mit Detailansicht Alles Gute kommt von oben, meistens jedenfalls! Aufgabe chrrrrr Hey Jungs, ich könnte ne Mitfahrgelegenheit gebrauchen. Ich sitze hier im Nordwesten der Stadt in ner Sackgasse fest und die Häuser stürzen ein! Also beeilt euch Eure Aufgabe ist es zu Black Widow in den Zielbereich zu fahren und sie dort abzuholen und euch dann auf den Rückweg in den Startbereich zu machen. Nach 60 Sekunden, nachdem ihr losgefahren seid, öffnet sich die erste Schütte (vom Start aus gesehen links) und lässt LEGO Steine auf den Weg fallen. 3 Sekunden später lässt die Mittlere und weitere 3 Sekunden später die rechte Schütte ihr LEGO Steine fallen. LEGO Steine die auf dem Boden liegen müssen überfahren oder aus dem Weg geräumt werden. Black Widow darf bei der Fahrt nicht herunterfallen und muss den Startbereich erreichen. Hinweise zur Aufgabe Wird euer Roboter von herunterfallenden LEGO Steinen getroffen, muss er zurück an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Unterstützung durch Black Widow.

7 7 3.3 Aufgabe: Nächster Halt: xxx! Abb. 3.3 Spielplan mit Detailansicht Nächster Halt: xxx! Aufgabe Kaum seid ihr von eurem ersten Einsatz zurück kommt auch schon der zweite Hilferuf, diesmal vom Captain höchst persönlich! chrrrrr Hey hier ist Cap! Ich brauche Unterstützung! Ich sitze oben auf dem Stark-Tower fest und komme nur über den Aufzug hier raus. Der schein aber irgendwie blockiert zu sein. Kümmert euch um das Problem und kommt dann mit dem Aufzug hoch. Cap out! Die Aufgabe ist einfach: Fahrt bis zum Aufzug des Stark-Towers und begebt euch in die oberste Etage! Dazu müsst ihr die Kiste die Tür des Aufzuges blockiert entfernen und dann den Taster an der, der Tür, gegenüberliegenden Wand betätigen. Danach schließt sich der Aufzug und fährt in die oberste Etage, wofür er 10 Sekunden benötigt. Oben angekommen wartet der Aufzug 5 Sekunden bevor er die Türen wieder schließt. Durch drücken des Tasters auf der rechten Seite des Aufzugs, könnt ihr das Schließen der Aufzugtür verhindern. Dafür muss der Taster aber gedrückt und gehalten werden, da sich sonst der Aufzug wieder nach 5 Sekunden schließt. Aus dem Aufzug heraus müsst ihr versuchen das Ziel abzuschießen. Solltet ihr das Ziel verfehlen, müsst ihr ein weiteres Mal schießen. Erst wenn ihr das Ziel getroffen habt, könnt ihr, zusammen mit Captain America, wieder nach unten fahren, indem ihr den ersten Taster erneut betätigt. Unten angekommen, habt ihr die Aufgabe erfolgreich absolviert. Hinweise zur Aufgabe Bleibt euer Roboter hängen oder fällt aus dem Aufzug, muss er zurück an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Unterstützung durch Captain America.

8 8 3.4 Aufgabe: HULK SMASH!!! Abb. 3.4 Spielplan mit Detailansicht HULK SMASH!!! Aufgabe chrrrrrrr HALLO!!! HIER HULK, HULK WÜTEND! DUMME KLEINE ROBOTER NERVEN HULK! DU HELFEN HULK, DU KOMMEN HIER!!!! JETZT!!!! Durch die angezapften Überwachungskameras könnt ihr sehen wie HULK ein dutzend Roboter Minions immer wieder mit der bloßen Hand kaputtschlägt, diese sich aber wieder von selbst reparieren, sobald Hulk ihnen den Rücken zukehrt. Eine aussichtslose Situation. Kein Wunder, dass der grüne Dicke wütend ist Fahr in das Kampfgebiet und schaltet den versteckten Generator aus, der die Minions antreibt. Aber Vorsicht, die Minions sind nicht ohne, denn sie verpassen jedem den sie berühren einen starken Stromschlag, der Jeden und Alles außer Gefecht setzt, außer Hulk, den macht das nur wütend. Der Generator strahlt ein starkes Magnetfeld aus das ihr mit Hilfe des Magnetsensors orten könnt. Der Generator befindet sich zufällig entweder in der oberen oder unteren Ecke. Die Minions fahren auf den schwarz gestrichelten Linien hin und her. Sobald der Generator erreicht wurde, muss der Aus-Taster an der Vorderseite gedrückt werden, damit die Minions sich herunterfahren. Hinweise zur Aufgabe Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn die Aufgabe erfüllt wurde. Wenn euer Roboter die Minions berührt oder von ihnen Berührt wird, muss er zurück an den Start. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Belohnung Unterstützung durch HULK.

9 9 3.5 Das Finale: Mickriger kleiner Gott! Abb. 3.5 Spielplan mit Detailansicht Mickriger kleiner Gott! Aufgabe chrrrrrrr Hier ist Tony, an alle Avengers und Robvengers! Wir müssen Loki aufhalten und seine Waffe zerstören, bevor sie vollständig geladen ist. Ich habe bereits Sprengstoff an den Pfeilern des Gebäudes anbringen können, leider blieb mir keine Zeit diese auch zu aktivieren! Los, die Zeit läuft! Eure Aufgabe ist es die, von Loki errichtete, Waffe zu zerstören, indem ihr das Gebäude zum Einsturz bringt. Doch vorher müsst ihr ein paar Umwege nehmen. Sobald ihr das kleine Plateau erreicht, müsst ihr stehen bleiben. Euer Roboter wird darauf zufällig gedreht, sodass er entweder nach oben, unten oder rechts schaut. Danach dürft ihr euren Weg fortsetzten. Wenn ihr den Zielbereich erreicht habt, muss euer Roboter alle drei Taster drücken, um die Sprengstoffe an den Pfeilern zu aktivieren. In welcher Reihenfolge die Taster gedrückt werden, ist euch überlassen. Sobald der dritte Taster gedrückt wurde fängt ein Countdown an und die Waffe wird anschließend zerstört. Hinweise zur Aufgabe Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt ihr dem Anhang (Kapitel 8). Verwendung der Avengers Black Widow: Sie behält für euch die Übersicht und hilft beim Plateau, indem es nicht gedreht wird. Captain America: Er bringt die Wand im Labyrinth zum Einstürzen wodurch ihr eine Abkürzung nehmen könnt. HULK: HULK ist immer noch wütend und zerstört direkt zwei der drei Pfeiler, sodass der Sprengstoff nicht mehr aktiviert werden muss. Der Taster ganzlinks und ganz rechts müssen nicht mehr gedrückt werden.

10 Spielregeln für den Wettkampf Für den Wettkampf sind folgende Punkte zu beachten: Während der gesamten Wettkampfzeit muss die Bluetooth-Funktion deaktiviert sein. Insgesamt habt Ihr 15 Minuten Zeit im Wettkampfraum. Darin enthalten sind also sowohl die zwei Minuten Vorbereitungszeit als auch sämtliche Versuche an den verschiedenen Aufgaben. Falls die 15 Minuten ablaufen, bleibt uns nichts Anderes übrig als den Durchgang abzubrechen. Danach wird der Roboter im Startbereich positioniert. Hier könnt Ihr den Roboter manuell auf die jeweiligen Ausgänge hin ausrichten. Nach Verlassen des Startbereichs dürft Ihr euren Roboter und den Wettkampftisch nicht mehr berühren. Wenn ein Berühren unvermeidlich ist, zum Beispiel, weil der Roboter festhängt, kann sich das ganze Team entscheiden, den Versuch an dieser Aufgabe zu unterbrechen. Der Team-Leader darf, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter wieder zurück in den Startbereich setzen und das Programm neu starten. Eine Aufgabe gilt als erfüllt, sobald der Roboter mit allen Reifen und/oder vergleichbaren Konstruktionen die den Boden berühren im jeweiligen Zielgebiet steht. Eine Rückreise ist nicht notwendig, sondern der Team-Leader nimmt, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter dann vom Tisch und stellt ihn wieder in den Startbereich damit Ihr mit der nächsten Aufgabe beginnen könnt. Ihr habt beliebig viele Versuche, die ersten drei Aufgaben zu erfüllen. Ihr behaltet alle bisher bei einer Aufgabe erreichten Punkte, d.h. wenn ihr freiwillig neu startet, könnt ihr euch nur verbessern! Sobald ihr euch dafür entscheidet die vierte und finale Aufgabe anzugehen könnt ihr nicht zu den vorherigen Aufgaben zurück. TIPP: Stoppt während eurer Probeläufe immer wieder die Zeit. So könnt Ihr im Wettbewerb besser einschätzen, ob es sich lohnt, einen zweiten Versuch zu wagen.

11 Bewertung und Punkte Die Punkteverteilung des Wettkampfs zeigen wir Euch hier, damit Ihr einschätzen könnt wie viele Punkte Ihr in den einzelnen Abschnitten bekommt und wie viel noch an eurem Programm gefeilt werden muss, damit Ihr noch mehr Punkte herausholen könnt. Hauptaufgabe 1 Hauptaufgabe 2 Hauptaufgabe 3 Hauptaufgabe Ziel Bonuspunkte Bonuspunkte Bonuspunkte Aufgabe 1 Σ 25 Pkt. Straßenenge überwunden 5 Pkt. Black Widow erreicht 4 Pkt. Trümmerfeld überwunden 4 Pkt. Startbereich wieder erreicht 7 Pkt. Nicht von herabfallenden LEGO Steinen getroffen worden 3 Pkt. Black Widow beim ersten Versuch erreicht 2 Pkt. Aufgabe 2 Straßenenge überwunden Taster im Aufzug gedrückt Zielscheibe getroffen Wieder ins Erdgeschoss gefahren Captain America beim ersten Versuch erreicht Wenigste Schüsse auf die Zielscheibe benötigt Σ 25 Pkt. 5 Pkt. 4 Pkt. 4 Pkt. 7 Pkt. 2 Pkt. 1 3 Pkt. Aufgabe 3 Σ 25 Pkt. Erster Minion überwunden Zweiter Minion überwunden Generator erreicht Generator deaktiviert Generator beim ersten Versuch deaktiviert Nicht von den Minions berührt worden 6 Pkt. 4 Pkt. 3 Pkt. 7 Pkt. 2 Pkt. 3 Pkt. Finale Σ 25 Pkt. Plateau überwunden 6 Pkt. Zielbereich erreicht 5 Pkt. Loki besiegt 9 Pkt. Plateau beim ersten Versuch überwunden 2 Pkt. Alle Taster beim ersten Versuch erfolgreich gedrückt 3 Pkt. Tab. 1 Punktevergabe für den Wettkampf

12 12 4 Roboter-Design Das Thema des diesjährigen Wettkampfs führt uns in die Welt von Magie und Fabelwesen. Deshalb gibt es neben rein technischen Anforderungen auch einen künstlerischen Aspekt in der Bewertung eures Roboter- Entwurfs. In die Bewertung fließt ein ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, warum ihr euren Roboter so gebaut habt. ob euer Roboter eine gewisse Stabilität aufweist, erstens spiegelt das die Qualität des Entwurfs wieder, zweitens macht es auch das Lösen der Aufgaben deutlich einfacher. ob elegante und/oder raffinierte konstruktive Lösungen verwendet wurden. ob die Größe eures Roboters den Gegebenheiten des Wettkampfes angepasst ist. 4.1 Spielregeln für das Roboter-Design Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien verwendet werden: 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basisset. 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Erweiterungsset. Die Sensoren des NXT und der EV Educational Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Geräuschsensor und die beiden Berührungssensoren. Der für den Wettkampf benötigte und von uns zur Verfügung gestellte Sensor. Flexi-Cables für Mindstorms NXT ( Kleine Mengen Bastelmaterialien zur Dekoration des Roboters, die einen Gesamtwert von 10,- EUR keinesfalls überschreiten. Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien nicht verwendet werden: Legosteine die nicht im LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basis- oder Erweiterungsset enthalten sind. Für die Konstruktion des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Maschinen und Roboter-Modellen zu holen; das Nachbauen von kompletten Modellen ist allerdings verboten. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zur Konstruktion des Roboters beantworten können. 4.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung der Konstruktion eures Roboters könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

13 13 5 Programm-Design Zu einem robusten Roboter gehört neben der funktionalen Konstruktion auch ein gutes Programm. Die Jury bewertet deshalb nicht nur, ob der Roboter so funktioniert, dass er die Aufgaben am Wettbewerbstag erfüllt, sondern auch die Qualität des Programms. In die Bewertung fließt ein ob euer Programm die Aufgaben auf eine kreative oder besonders herausfordernde Weise löst. ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, was Ihr erstellt habt. ob es übersichtlich ist, oder ob es an geeigneten Stellen kommentiert wurde. ob es effizient ist und keine überflüssigen Programteile enthält. 5.1 Spielregeln für das Programm-Design Für die Programmierung des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Als Programmiersprache darf ausschließlich NXT-G oder EV3 verwendet werden. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Programmen zu holen; das verwenden fertiger Programme aus anderen Quellen ist allerdings verboten. Es dürfen keine MyBlocks verwendet werden. Alle verwendeten Programme müssen vom Speicherplatz auf den Brick passen. Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Alle Programme müssen bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollten bis zur oben genannten Deadline keine Programme eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Programm-Design mit 30% Punktabzug geahndet. Die Programme müssen über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit den Programmen sollte folgendermaßen benannt werden: Programme-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip Die verwendeten Programme sollten sinnvoll und den Aufgaben zugeordnet benannt werden. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zu den Programmen beantworten können. 5.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung eurer Programme könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

14 14 6 Team-Präsentation Wie bereits angedeutet, wird euer Team nicht nur nach der Leistung eures Roboters bewertet. Auch der gesamte Entwicklungsprozess sowie seine Dokumentation fließen in die Bewertung ein. Am Tag des Wettbewerbs stellt Ihr im Anschluss an den Wettkampf euer Projekt in einer fünfminütigen Präsentation vor. Hier ist eure Kreativität gefragt: Den Vortrag dürft Ihr frei gestalten. Denkbar wäre beispielsweise eine Videodokumentation, eine PowerPoint-Präsentation oder auch eine szenische Aufführung. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, was Euch einfällt, ist erlaubt! Jedoch darf der Inhalt nicht zu kurz kommen es ist uns wichtig zu erfahren, wie Ihr an die Aufgaben herangegangen seid und sie gelöst habt. Besonders interessiert uns, wie Ihr euren Arbeitsprozess organisiert, Ihr zusammengearbeitet habt, die Aufgaben in eurem Team verteilt wurden und wie Ihr bei der Konstruktion und Programmierung des Roboters vorgegangen seid. Wir würden auch gerne von euren Erfahrungen hören, die Ihr während den Vorbereitungen auf den Wettkampf gemacht habt. 6.1 Spielregeln für die Team-Präsentation Ihr habt 5 Minuten, um eure Team-Dokumentation zu präsentieren. Nach 4 Minuten wird euch eine gelbe Karte gezeigt, die anzeigt, dass noch eine Minute bleibt. Nach 5 Minuten wird euch eine rote Karte gezeigt, die anzeigt, dass eure Zeit um ist. Im Falle eines Überschreitens dieser Zeit muss die Jury die Präsentation abbrechen und kann folglich nur die unvollständige Präsentation bewerten. Eine Unterschreitung der Zeit wird nicht negativ bewertet. Die Präsentation muss bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollte bis zur oben genannten Deadline keine Präsentation eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Team-Präsentation mit 30% Punktabzug geahndet. Die Präsentation muss über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit der Präsentation sollte folgendermaßen benannt werden: Präsentation-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip. 6.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung eurer Präsentation könnt ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

15 15 7 Service des RoboScope 7.1 Material: Bodenplan, Baupläne und IR-Sensor Jedem Team wird ein Bodenplan zur Verfügung gestellt, welcher der im Wettkampf verwendeten Unterlage entspricht. Dieser kann voraussichtlich ab dem , zusammen mit den benötigten Bauteilen, nach Vereinbarung im Schülerlabor RoboScope abgeholt werden. 7.2 Beratungstermine Jedem Team bieten wir die Möglichkeit, sowohl einen vierstündigen NXT-G oder EV3 Einführungskurs, einen vierstündigen Kurs zum Thema Stabiles Konstruieren, als auch einen zweistündigen Beratungstermin zu vereinbaren. Der Einführungskurs richtet sich an Teams, die noch keine oder nur geringe Kenntnisse im Umgang mit der NXT-G oder EV3 Programmierumgebung haben. Wir empfehlen daher, den Einführungskurs relativ früh zu belegen. Der vierstündige Stabiles Konstruieren Kurs richtet sich an Teams, die sich schwer tun einen stabilen und funktionierenden Roboter zu bauen. Da es sinnvoll ist diesen Kurs vor dem Bau des eigenen Roboters zu besuchen, empfehlen wir auch hier den Kurs relativ früh zu belegen. Mit dem zweistündigen Beratungstermin haben alle Teams die Möglichkeit im Schülerlabor mit einem Trainer des RoboScope Ihren Roboter auf dem offiziellen Wettkampftisch zu testen, sowie Fragen bezüglich des Wettkampfes zu stellen. Ob der zweistündige Beratungstermin zu Beginn, nach der Hälfte oder gegen Ende der Projektlaufzeit in Anspruch genommen wird, bleibt jedem Team selbst überlassen. Da die zur Verfügung stehenden Zeiten im Schülerlabor jedoch begrenzt sind, wird empfohlen die Terminvereinbarung frühzeitig vorzunehmen. Auf unserer Website haben wir unter alle verfügbaren Termine aufgeführt. Die grün unterlegten Termine sind verfügbar, rote Termine sind schon von anderen Teams belegt. Bitte wendet Euch mit eurem Terminwunsch per Mail an: wettbewerb@robo-scope.de. TIPP: Bereitet Euch mit konkreten Fragen auf den Beratungstermin vor! So könnt Ihr die Beratung besonders effektiv nutzen. Viel Erfolg! Euer RoboScope Team

16 16 8 Anhang In diesem Kapitel finden sich die Maße aller Hindernisse, der beweglichen Elemente und der Gegenstände, die euch bei den einzelnen Aufgaben begegnen und in die Quere kommen. Schütten Die Schütten, die die Steine auf die Straße fallen lassen, sind 10,4 cm breit und 8,0 cm hoch. Die Unterkante jeder Schütte befindet sich 23,4 cm über dem Boden. Die Klappe der Schütten öffnet sich nach unten und lässt 50 Steine auf die Straße fallen. Abb. 8.1 Ansicht der Schütten von Vorne Abb. 8.2 Ansicht der Schütten von der Seite

17 17 Aufzug Der Aufzug ist 30 cm breit, 30 cm lang und 30 cm hoch. Der Boden des Aufzugs ist 0,8 cm dick. Vor dem Boden des Aufzugs ist eine Reihe Dachsteine (4x2x1) angebracht, um das Einfahren in den Aufzug zu erleichtern. Wenn der Aufzug die obere Position erreicht hat befindet sich der Boden des Aufzugs auf einer Höhe von 60 cm. Von dort aus muss auf die Zielscheibe geschossen werden. Abb. 8.3 Ansicht der Dachsteine vor dem Aufzug Zielscheibe Die Zielscheibe ist eine 15 cm breite und 10 cm hohe Pappscheibe und ist an der, vom Start ausgesehen, hinteren, linken Ecke des Labyrinths befestigt. Die Unterkante der Zielscheibe ist 24 cm vom Boden entfernt. Die Pappscheibe wird unten links am roten Rahmen ausgerichtet und ist etwas größer als der Rahmen. Abb. 8.4 Ansicht der Zielscheibe incl. Halterung

18 18 Generatoren mit Taster Die Generatoren sind 20 cm breit, 10 cm lang und 10 cm hoch. Der Taster befindet sich jeweils mittig auf der langen Seite des Generators. Der Mittelpunkt des Tasters (rote Achse) hat einen Abstand von 5,4 cm zum Boden. Der Taster ragt im nicht gedrückten Zustand 3,0 cm aus dem Generator heraus. Um nicht den ganzen Generator bauen zu müssen haben wir euch einen Dummy gebaut der den Taster an der richtigen Stelle hat, zu sehen in Abbildung 8.5. Taster der Sprengladungen und des Aufzugs Die Taster der Sprengladungen und des Aufzugs sind, wie die der Generatoren, 5,4 cm vom Boden entfernt und ragen im nicht gedrückten Zustand 3,0 cm aus der Wand heraus. Dafür könnt ihr entweder den Taster mit Lego-Halterung oder den Taster mit der Befestigung am Kantholz verwenden. Beides ist in Abbildung 8.5 und 8.6 zu sehen. Abb. 8.5 Ansicht des Tasters eines Generators (incl. Halterung) Abb. 8.6 Ansicht des Tasters eines Generators (incl. Halterung)

19 19 Minions Die beiden Minions sind maximal 13 cm lang, 8,8 cm breit und 10 cm hoch. Beide sind nur in der Lage geradeaus zu fahren und bewegen sich entlang der gestrichelten Linien. Simulieren könnt ihr die beiden Minions mit einem Pappkarton oder ähnlichem in passender Größe. Abb. 8.7 Ansicht Linien auf denen sich die Minions bewegen Plateau in der Finalen Aufgabe Das Plateau ist 30 cm breit und 30cm lang und 0,8 cm hoch. Wie der Aufzug ist auch das Plateau mit Dachsteinen versehen worden, um euch das Hinauf- und Herunterfahren zu erleichtern. Auf dem Plateau wird euer Roboter entweder manuell vom Juror oder mit Hilfe einer Drehmechanik gedreht. Abb. 8.8 Ansicht der Dachsteine des Plateaus

20 20 Weitere Bilder des Wettkampftisches

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