Roboterwettbewerb Roboterwettbewerb 2019

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2 2 Inhalt 1 Einleitung Die Aufgaben des Wettbewerbs Wettkampf Das Spielfeld Aufgabe 1: Quallenhüpfen! Aufgabe 2: Kannst du walisch? Aufgabe 3: Helft Niels! Das Finale: Findet Robo! Spielregeln für den Wettkampf Bewertung und Punkte Roboter-Design Spielregeln für das Roboter-Design Bewertung und Punkte Programm-Design Spielregeln für das Programm-Design Bewertung und Punkte Team-Präsentation Spielregeln für die Team-Präsentation Bewertung und Punkte Service des RoboScope Material: Bodenplan, Baupläne und Sensor Beratungstermine Anhang... 16

3 3 1 Einleitung Willkommen beim! Schön, dass Ihr Euch entschlossen habt, an unserem diesjährigen Wettbewerb teilzunehmen. Gemeinsam mit dem zdi-zentrum ANTalive e. V. ( Angewandte Naturwissenschaft und Technik live erleben ) richten wir, das IMA der RWTH Aachen University, den Wettbewerb nun zum neunten Mal in unserem Schülerlabor RoboScope am Europaplatz am aus: IMA der RWTH Aachen Schülerlabor RoboScope Technologiezentrum am Europaplatz Dennewartstr Aachen Nähere Informationen zum Schülerlabor findet Ihr auf unserer Webseite: Für alle Fragen rund um das RoboScope und die Organisation des Wettbewerbs steht Euch das RoboScope Team per an info@robo-scope.de oder telefonisch unter folgender Nummer: 0241/ zur Verfügung. Für inhaltliche Fragen zum Wettbewerb, der Aufgabenstellung und dem Wettkampffeld haben wir eine -Hotline für Euch eingerichtet: wettbewerb@robo-scope.de. Am wird die Anmeldung zum Wettbewerb auf unserer Homepage unter freigeschaltet. Um Chancengleichheit zu gewährleisten, haben wir uns auch dieses Jahr entschlossen die Altersbegrenzung von 16 Jahren beizubehalten. Daneben sind die Anmeldeplätze auf 12 Teams (à drei bis 8 Mitglieder) beschränkt. Die Anmeldeplätze werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen vergeben. Jede Schule darf zudem nur ein Team zum Wettbewerb anmelden. Falls noch Plätze zum Anmeldeschluss frei sein sollten, wird diese Beschränkung aufgehoben. Teams, die es nicht unter die ersten 12 Teams geschafft haben, werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen auf der Warteliste eingetragen. Was Euch im Wettbewerb genau erwartet, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten, wo wir die Aufgaben, die Wettbewerbsregeln und den Service des RoboScope vorstellen. Wir wünschen Euch viel Erfolg und Spaß, Euer RoboScope-Team Gergana, Pia, Lana, Nor, Bernd, Martin, Niklas, Matthias und Ronja

4 4 2 Die Aufgaben des Wettbewerbs Der gesamte Wettbewerb teilt sich in 4 Aufgabenbereiche, die von der Jury separat bewertet werden: Wettkampf Programm-Design Roboter-Design Team-Präsentation Nicht nur die erreichte Punktzahl in der Wettkampfarena fließt in die Endbewertung ein, sondern auch die Programmierung, die kreative Gestaltung des Roboters sowie die Dokumentation und Darstellung Eures gesamten Projektes. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, sind die Wettkampffelder genormt. Die Bodenpläne, die den Untergrund des Wettkampffeldes darstellen, werden Euch vom RoboScope zur Verfügung gestellt, so dass Ihr nur noch einige Gegenstände auf entsprechend markierten Flächen ergänzen braucht. In Eurem eigenen Interesse, solltet Ihr bei der Konstruktion des Wettkampftisches sehr exakt arbeiten. Weitere Informationen erhaltet Ihr bei der Übergabe der Bodenpläne. Für die Bearbeitung der Aufgaben habt Ihr bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) Zeit. Bis zum Einsendeschluss müssen Euer Programm und Eure finale Projekt-Präsentation über folgenden Link eingegangen sein: In welcher Form die Daten eingesendet werden müssen, steht im jeweiligen Kapitel. Für den Wettbewerb gelten natürlich feste Regeln, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Wie die Regeln im Detail aussehen, entnehmt Ihr den entsprechenden Kapiteln für die einzelnen Aufgaben. Die Jury wird darauf achten, dass alle Vorgaben eingehalten wurden. Bitte beachten: Sollte eine der folgenden Regeln nicht eingehalten werden, kann dies zur Disqualifikation des Teams führen. Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, ob ein Regelverstoß vorliegt.

5 5 3 Wettkampf Dieses Jahr entführen wir Euch in die aufregende Unterwasserwelt von Findet Nemo. Auf der Suche nach Robo, einem Freund von Nemo der auf einer Klassenfahrt zum Hafen verloren gegangen ist, müsst Ihr mit Eurem Roboter verschiedene Hindernisse bewältigen. 3.1 Das Spielfeld Abb. 3.1 Spielplan wie er den Schulen zur Verfügung gestellt wird Die dünnen schwarzen bzw. grauen Linien begrenzen die einzelnen Aufgabenbereiche. Sie können und dürfen nicht überfahren werden. Zusätzlich werden auf die schwarzen bzw. grauen Begrenzungen 18 mm breite und 120 mm hohe MDF Bretter gestellt. Die weißen, gestrichelten Linien (z.b. bei 2) dürfen überfahren werden. Der Halbkreis, der ebenfalls mit einer weißen, gestrichelten Linie umrandet ist (in dem sich hier (in Abb. 3.1) Nemo befindet), ist der Startbereich. Die schraffierten Bereiche zeigen an, wo die zu den Aufgaben gehörenden Objekte stehen. Der hellgraue Untergrund wird auf der finalen Wettkampfkarte am eigentlichen Wettkampftag durch eine Hintergrundgrafik ersetzt. Eine Orientierung am Untergrund ist daher nicht möglich. Wie das Spielfeld auf dem Tisch aussieht, wenn alles zusammengebaut und richtig positioniert ist, seht Ihr in wenigen Tagen auf unserer Homepage.

6 6 3.2 Aufgabe 1: Quallenhüpfen! Abb. 3.2 Spielplan mit Detailansicht Quallenhüpfen Aufgabe In dieser Aufgabe müsst Ihr euch durch ein Quallenfeld schlängeln und in den Zielbereich (Z1) fahren. Es ist immer genau ein Weg frei von Quallen. Die Quallen sind silbern und Ihr dürft nur mit einem Sensor über diese fahren. Sobald der Roboter eine Qualle berührt, bekommt er einen Schock. Wenn Ihr drei Quallen berührt habt, seid Ihr durch die vielen Schocks gelähmt und müsst leider wieder von vorne starten. Am Ende des Quallen Feldes sind Crush und Racker. Da Racker mit auf der Klassenfahrt war, weiß er, welche Container in Hafen waren (einer fällt in der Finalaufgabe weg). Hinweise zur Aufgabe Nur euer Lichtsensor darf über der silbernen Qualle sein. Sobald ein Reifen o.ä. Bauteil eures Roboters das Silber berührt, zählen wir eine Berührung. Überfährt Euer Roboter drei silberne Qualle muss er wieder an den Start und von neuem anfangen. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Die Karten (15x15cm), die auf die Felder 1a-1h gelegt werden, sind silbern mit einer (nicht-silbernen) Qualle in der Mitte. Es wird den Weg, auf dem eine Qualle auf 1b und eine auf 1g ist nicht geben. Item der Aufgabe

7 7 3.3 Aufgabe 2: Kannst du walisch? Abb. 3.3 Spielplan mit Detailansicht Kannst du walisch? Aufgabe Eure Aufgabe ist es durch die Fischerbucht zu kommen, um Destiny im Zielbereich (Z2) zu treffen. Doch Achtung, hier sind viele Fischer unterwegs. Destiny weiß durch andere Fische, ob die Fischer gerade im Westen oder Osten ihr Netze auswerfen und möchte Euch auf walisch warnen. Wenn Ihr den Knopf (3) gedrückt habt warnt sie Euch nach 5 sek (am besten Motoren ausstellen). Wenn der Ton 1 sek lang ist, ist das walisch für Westen. Wenn der Ton 3 sek lang ist bedeutet das Osten. Damit wisst Ihr Bescheid, welchem Weg Ihr sicher nehmen könnt (über 4a oder 4b). Wenn Ihr im Zielbereich seid, solltet Ihr euch noch bei Destiny bedanken. Dann weiß Destiny auch Bescheid, dass Ihr zum Hafen wollt und wird mehr Acht geben. Hinweise zur Aufgabe Ihr müsst euch für einen Weg anhand des Tones entscheiden. Ihr könnt nicht gucken, welcher Weg frei ist. Über den Feldern 4a und 4b wird eine 25cm hohe Brücke sein, von der aus die Fischer ihre Netze auswerfen. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn Ihr euch bei Destiny bedankt (einen Ton oder sogar eine Tonfolge im Zielbereich abspielen). Damit bekommt Ihr auch das Item. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Der Ton wird von der Brücke aus abgespielt und hat im EV3-Programm die Lautstärke 100. Item der Aufgabe

8 8 3.4 Aufgabe 3: Helft Niels! Abb. 3.4 Spielplan mit Detailansicht Helft Niels Aufgabe Bei dieser Aufgabe müsst Ihr Niels befreien und danach in den Zielbereich (Z3) fahren. Er ist in einer Holzkiste in der Nähe des Hafens vom Schiff gefallen und treibt nun auf dem Meer herum. Wenn Ihr die Kiste gegen die Felsen (auf 5c) schiebt, geht sie kaputt und Niels ist frei. Nun müsst Ihr nur noch auf den Knopf (6a) drücken, dann öffnet sich (6b) die erste Schleuse zum Hafen. Wenn Ihr darein (Z3) fahrt und vorher Niels befreit habt, wird er euch im Finale ein Stück mitnehmen. Hinweise zur Aufgabe Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn die Kiste beim ersten Versuch bis zu 5c geschoben wurde, unabhängig davon, ob Ihr den Zielbereich erreicht habt. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Die Kiste ist 11.5x11.5 cm und 19.5cm hoch. Der Knopf zum Aufdrücken befindet sich Richtung Felsen auf Höhe von 6cm und steht 3 cm raus. Er muss komplett reingedrückt werden, damit sich die Kiste öffnet. Item der Aufgabe

9 9 3.5 Das Finale: Findet Robo! Abb. 3.5 Spielplan mit Detailansicht Findet Robo! Aufgabe Im Finale müsst Ihr Robo im Hafen finden. Dazu müsst Ihr erst den Müll (Legosteine) im Hafenvorbecken überwinden (7). Danach müsst Ihr Destinys Flosse ausweichen (8). Diese bewegt sich wie folgt: Sie ist für 5s oben, braucht 3s um sich zu senken, bleibt 5s unten und braucht wieder 3s um nach oben zu kommen. In dem Hafen angekommen müsst Ihr Robo in einem der drei Container (10a, 10b, 10c) finden. Wenn Ihr vor dem richtigen Container steht, gibt euch euer Magnetsensor Bescheid. Merkt euch den Buchstaben des Containers und sagt Robo, dass Ihr ihn rausholt (Ton). Jetzt müsst Ihr den richtigen Knopf (9a, 9b, 9c) drücken, damit der richtige Container sich öffnet. Fahrt zum Schluss in den Zielbereich (ZF). Hinweise zur Aufgabe Bleibt Ihr im Müll hängen oder berührt euch Destinys Flosse, ist der Durchgang misslungen. Euer Roboter muss wieder an den Start. Sobald ein Knopf gedrückt wurde, könnt Ihr keinen anderen mehr betätigen. Ihr könnt auch bekommene Items nicht einlösen und dafür Bonuspunkte kassieren, doch Achtung: Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt Ihr dem Anhang (Kapitel 8). Verwendung der Items Racker (Aufgabe 1): Der Container 10c wird weggenommen/versperrt, in diesem ist Robo nicht. Destiny (Aufgabe 2): Destinys Flosse ist euch nicht im Weg. Niels (Aufgabe 3): Das Müllbecken (7) wird entfernt. Ihr könnt grade durchfahren.

10 Spielregeln für den Wettkampf Für den Wettkampf sind folgende Punkte zu beachten: Während der gesamten Wettkampfzeit muss die Bluetooth-Funktion deaktiviert sein. Insgesamt habt Ihr 15 Minuten Zeit im Wettkampfraum. Darin enthalten sind also sowohl die zwei Minuten Vorbereitungszeit als auch sämtliche Versuche an den verschiedenen Aufgaben. Falls die 15 Minuten ablaufen, bleibt uns nichts Anderes übrig als den Durchgang abzubrechen. Zu Beginn wird der Roboter im Startbereich positioniert. Hier könnt Ihr den Roboter manuell auf die jeweiligen Aufgaben hin ausrichten. Dies muss per Hand erfolgen und jegliche Abmessungen oder Vorrichtungen sind verboten. Nach Verlassen des Startbereichs dürft Ihr euren Roboter und den Wettkampftisch nicht mehr berühren. Wenn ein Berühren unvermeidlich ist, zum Beispiel, weil der Roboter festhängt, kann sich das ganze Team entscheiden, den Versuch an dieser Aufgabe zu unterbrechen. Der Team-Leader darf, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter wieder zurück in den Startbereich setzen und das Programm neu starten. Eine Aufgabe gilt als erfüllt, sobald der Roboter mit allen Reifen und/oder vergleichbaren Konstruktionen, die den Boden berühren, im jeweiligen Zielbereich steht. Eine Rückreise ist nicht notwendig. Der Team- Leader nimmt, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter vom Tisch und stellt ihn wieder in den Startbereich, damit Ihr mit der nächsten Aufgabe beginnen könnt. Ihr habt beliebig viele Versuche, die ersten drei Aufgaben zu erfüllen. Ihr behaltet alle bisher bei einer Aufgabe erreichten Punkte, d. h. wenn Ihr freiwillig neu startet, könnt Ihr Euch nur verbessern! Sobald Ihr Euch dafür entscheidet, die vierte und finale Aufgabe anzugehen, könnt Ihr nicht zu den vorherigen Aufgaben zurück. Ihr habt für die finale Aufgabe drei Versuche. TIPP: Stoppt während Eurer Probeläufe immer wieder die Zeit. So könnt Ihr im Wettbewerb besser einschätzen, ob es sich lohnt, einen zweiten Versuch zu wagen.

11 Bewertung und Punkte Die Punkteverteilung des Wettkampfs zeigen wir Euch hier, damit Ihr einschätzen könnt, wie viele Punkte Ihr in den einzelnen Abschnitten bekommt und wie viel noch an Eurem Programm gefeilt werden muss, damit Ihr noch mehr Punkte herausholen könnt. Hauptaufgabe 1 Hauptaufgabe 2 Hauptaufgabe 3 Hauptaufgabe 4 Item Ziel Bonus Aufgabe 1 Σ 20 Pkt. Anfangsposition erreicht (vor den ersten Quallen) 3 Pkt. Bereich 2 erreicht Zielbereich erreicht Racker Zielbereich erreicht 7 Pkt. Keine Qualle berührt: Nur eine Qualle berührt: 3 Pkt. Aufgabe 2 Knopf gedrückt Richtigen Startbereich erreicht (Wa/Wb) Fischerbrücke überwunden Destiny im Zielbereich geantwortet Zielbereich erreicht Destiny geantwortet Σ 20 Pkt. 3 Pkt. 2 Pkt. Destiny 7 Pkt. 3 Pkt. Aufgabe 3 Kiste in Bereich 5b geschoben Kiste in Bereich 5c geschoben Knopf gedrückt Kiste in 5c geschoben Zielbereich erreicht Kiste beim ersten Versuch in Bereich 5c geschoben Σ 2 Niels 7 Pkt. 3 Pkt. Finale Müll überwunden Walflosse überwunden Richtigen Container erkannt (Ton ausgegeben) Richtigen Knopf gedrückt Zielbereich erreicht Item nicht eingesetzt Σ 3 6 Pkt. Je 3 Pkt. Tab. 1 Punktevergabe für den Wettkampf

12 12 4 Roboter-Design Das Thema des diesjährigen Wettkampfs führt uns in die Tiefen des Ozeans. Deshalb gibt es neben rein technischen Anforderungen auch einen künstlerischen Aspekt in der Bewertung Eures Roboter-Entwurfs. In die Bewertung fließt ein ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, warum Ihr euren Roboter so gebaut habt. ob Euer Roboter eine gewisse Stabilität aufweist: zum einen spiegelt das die Qualität des Entwurfs wieder und zum anderen macht es auch das Lösen der Aufgaben deutlich einfacher. ob elegante und/oder raffinierte konstruktive Lösungen verwendet wurden. ob die Größe Eures Roboters den Gegebenheiten des Wettkampfes angepasst ist. 4.1 Spielregeln für das Roboter-Design Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien verwendet werden: 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basisset. 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Erweiterungsset. Die Sensoren des NXT Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Geräuschsensor und die beiden Berührungssensoren. Die Sensoren des EV3 Educational Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Gyrosensor und die beiden Berührungssensoren. Der für den Wettkampf benötigte und von uns zur Verfügung gestellte Sensor. Flexi-Cables für Mindstorms NXT ( Kleine Mengen Bastelmaterialien zur Dekoration des Roboters, die einen Gesamtwert von 10,- EUR keinesfalls überschreiten. Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien nicht verwendet werden: Legosteine die nicht im LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basis- oder Erweiterungsset enthalten sind. Für die Konstruktion des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Maschinen und Roboter-Modellen zu holen; das Nachbauen von kompletten Modellen ist allerdings verboten. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zur Konstruktion des Roboters beantworten können. 4.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung der Konstruktion eures Roboters könnt Ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

13 13 5 Programm-Design Zu einem robusten Roboter gehört neben der funktionalen Konstruktion auch ein gutes Programm. Die Jury bewertet deshalb nicht nur, ob der Roboter so funktioniert, dass er die Aufgaben am Wettbewerbstag erfüllt, sondern auch die Qualität des Programms. In die Bewertung fließt ein ob euer Programm die Aufgaben auf eine kreative oder besonders herausfordernde Weise löst. ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, was Ihr erstellt habt. ob es übersichtlich ist, oder ob es an geeigneten Stellen kommentiert wurde. ob es effizient ist und keine überflüssigen Programteile enthält. 5.1 Spielregeln für das Programm-Design Für die Programmierung des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Als Programmiersprache darf ausschließlich NXT-G oder EV3 verwendet werden. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Programmen zu holen; das Verwenden fertiger Programme aus anderen Quellen ist allerdings verboten. Alle verwendeten Programme müssen vom Speicherplatz auf den Brick passen. Lehrer und Eltern dürfen euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für euch bestreiten, indem sie Aufgaben für euch lösen. Alle Programme müssen bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollten bis zur oben genannten Deadline keine Programme eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Programm-Design mit 30% Punktabzug geahndet. Die Programme müssen über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit den Programmen sollte folgendermaßen benannt werden: Programme-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip Die verwendeten Programme sollten sinnvoll und den Aufgaben zugeordnet benannt werden. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zu den Programmen beantworten können. 5.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung Eurer Programme könnt Ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

14 14 6 Team-Präsentation Wie bereits angedeutet, wird euer Team nicht nur nach der Leistung eures Roboters bewertet. Auch der gesamte Entwicklungsprozess sowie seine Dokumentation fließen in die Bewertung ein. Am Tag des Wettbewerbs stellt Ihr im Anschluss an den Wettkampf euer Projekt in einer fünfminütigen Präsentation vor. Hier ist eure Kreativität gefragt. Den Vortrag dürft Ihr frei gestalten. Denkbar wäre beispielsweise eine Videodokumentation, eine PowerPoint- Präsentation oder auch eine szenische Aufführung. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, was Euch einfällt, ist erlaubt! Jedoch darf der Inhalt nicht zu kurz kommen es ist uns wichtig zu erfahren, wie Ihr an die Aufgaben herangegangen seid und sie gelöst habt. Besonders interessiert uns, wie Ihr Euren Arbeitsprozess organisiert, Ihr zusammengearbeitet habt, die Aufgaben in eurem Team verteilt wurden und wie Ihr bei der Konstruktion und Programmierung des Roboters vorgegangen seid. Wir würden auch gerne von euren Erfahrungen hören, die Ihr während den Vorbereitungen auf den Wettkampf gemacht habt. 6.1 Spielregeln für die Team-Präsentation Ihr habt 5 Minuten, um Eure Team-Dokumentation zu präsentieren. Nach 4 Minuten wird Euch eine gelbe Karte gezeigt, die anzeigt, dass noch eine Minute bleibt. Nach 5 Minuten wird Euch eine rote Karte gezeigt, die anzeigt, dass Eure Zeit um ist. Im Falle eines Überschreitens dieser Zeit muss die Jury die Präsentation abbrechen und kann folglich nur die unvollständige Präsentation bewerten. Eine Unterschreitung der Zeit wird nicht negativ bewertet. Die Präsentation muss bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollte bis zur oben genannten Deadline keine Präsentation eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Team- Präsentation mit 30% Punktabzug geahndet. Die Präsentation muss über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit der Präsentation sollte folgendermaßen benannt werden: Präsentation-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip. 6.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung eurer Präsentation könnt Ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

15 15 7 Service des RoboScope 7.1 Material: Bodenplan, Baupläne und Sensor Jedem Team wird ein Bodenplan zur Verfügung gestellt, welcher der im Wettkampf verwendeten Unterlage entspricht. Dieser kann voraussichtlich ab dem , zusammen mit den benötigten Bauteilen, nach Vereinbarung im Schülerlabor RoboScope abgeholt werden. 7.2 Beratungstermine Jedem Team bieten wir die Möglichkeit, sowohl einen vierstündigen NXT-G oder EV3 Einführungskurs, einen vierstündigen Kurs zum Thema Stabiles Konstruieren, als auch einen zweistündigen Beratungstermin zu vereinbaren. Der Einführungskurs richtet sich an Teams, die noch keine oder nur geringe Kenntnisse im Umgang mit der NXT-G oder EV3 Programmierumgebung haben. Wir empfehlen daher, den Einführungskurs relativ früh zu belegen. Der vierstündige Stabiles Konstruieren -Kurs richtet sich an Teams, die sich schwertun, einen stabilen und funktionierenden Roboter zu bauen. Da es sinnvoll ist, diesen Kurs vor dem Bau des eigenen Roboters zu besuchen, empfehlen wir auch hier den Kurs relativ früh zu belegen. Mit dem zweistündigen Beratungstermin haben alle Teams die Möglichkeit, im Schülerlabor mit einem Trainer von RoboScope Ihren Roboter auf dem offiziellen Wettkampftisch zu testen, sowie Fragen bezüglich des Wettkampfes zu stellen. Ob der zweistündige Beratungstermin zu Beginn, nach der Hälfte oder gegen Ende der Projektlaufzeit in Anspruch genommen wird, bleibt jedem Team selbst überlassen. Da die zur Verfügung stehenden Zeiten im Schülerlabor jedoch begrenzt sind, wird empfohlen die Terminvereinbarung frühzeitig vorzunehmen. Auf unserer Website haben wir unter alle verfügbaren Termine aufgeführt. Die grün unterlegten Termine sind verfügbar, rote Termine sind schon von anderen Teams belegt. Bitte wendet Euch mit eurem Terminwunsch per Mail an: wettbewerb@robo-scope.de. TIPP: Bereitet Euch mit konkreten Fragen auf den Beratungstermin vor! So könnt Ihr die Beratung besonders effektiv nutzen. Viel Erfolg! Euer RoboScope-Team

16 16 8 Anhang Maße aller Knöpfe: Alle Knöpfe sind ca 4 cm über dem Boden angebracht. Im ungedrückten Zustand ragen sie 1,5 cm aus der Wand. Maße vom Finale: Das Becken gefüllt mit Müll ist 75 Legoblocks lang. Ihr müsst eine Auf- und eine Abfahrt überwinden. Diese sind 8 Legoblocks lang und werden alle 2 Legoblocks um 1/3 Legoblock erhöht. Insgesamt sind sie also 4/3 Legoblocks hoch. Auf der Seite, auf der ihr auf die Walflosse zufahrt, hat diese ein Rechteck angebracht, damit ihr sie besser erkennen könnt. Das Rechteck ist 27cm breit. Es beginnt 8 cm über dem Boden und ist 9cm hoch. Wenn die Walflosse oben ist, könnt ihr sie gar nicht sehen. Die Container sind jeweils 25cm hoch und ca 23cm breit. Sie gehen 6cm in den Raum. Genau an dieser Stelle ist auf der Höhe von 4 cm der Magnet angebracht (falls er in diesem Container ist). Bilder vom Tisch folgen.

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