Externe Partner: Prof. Michael Orthwein, Hochschule Mainz, Zeitbasierte Medien/Fachbereich Gestaltung
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- Irmgard Waltz
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1 Titel: Original, Modell und Virtuell Reality - Vermittlung wissenschaftlicher Erkenntnis im Museum. Publikumsforschungen am Beispiel herausragender archäologischer Objekte Antragstellung auf eine Anschubfinanzierung zur Durchführung einer Vorstudie und zur Ausarbeitung eines Drittmittelantrags für ein Verbundprojekt im Forschungsverbund Historische Authentizität, der bei der Klaus Tschira Stiftung oder der DFG eingereicht wird. Antragsteller: Mag. Dominik Kimmel, Römisch-Germanisches Zentralmuseum, Leibniz-Forschungsinstitut für Archäologie Dr. Ursula Warnke, Deutsches Schifffahrtsmuseum Bremerhaven Prof. Dr. Stefan Schwan, Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen Externe Partner: Prof. Michael Orthwein, Hochschule Mainz, Zeitbasierte Medien/Fachbereich Gestaltung Beantragte Mittel: EUR Ziel des Projektes Ziel des Projektes ist es, die Wirkung von Rekonstruktionen und Modellen, insbesonders auch der Virtual und Augmented Reality als Mittel der Wissensvermittlung in archäologischen Forschungsmuseen zu erforschen. Die besondere Herausforderung für Forschungsmuseen ist dabei, in der Vermittlung nicht nur gesellschaftliche, soziale und alltagsrelevante Kontexte zu thematisieren, sondern auch Forschungsinhalte, wissenschaftliche Methoden sowie konvergierende Hypothesen zu erklären und transparent zu machen. Dazu werden im geplanten Projekt originale Objekte, Nachbauten im 1:1 Maßstab, Modelle, sowie verschiedene Formen digitaler Rekonstruktionen wo möglich in ihrer Kontextualisierung hinsichtlich ihrer Funktionalität und Wirkung beim Publikum untersucht. Analysiert werden soll einerseits die Spezifik dieser Medien als Wissens- und Informationsträger aber auch ihre Wirkung im Medienverbund, d.h. ihrem parallelen Einsatz. Gefragt werden soll zudem, welche unterschiedlichen Rezeptionsmuster mit Originalen, Kopien und virtuellen Rekonstruktionen verbunden sind. Dabei soll erforscht werden, wie Verständnis und emotionales Erlebnis, insbesondere aber auch wie Authentizität und Glaubwürdigkeit wahrgenommen und hergestellt werden können. Ausgangsbasis der Untersuchungen bilden originale archäologische Schiffsfunde im Museum für Antike Schiffahrt des Römisch-Germanischen Zentralmuseums und des Deutschen Schiffahrtsmuseums Bremerhaven. Projektinhalt Aufbauend auf ersten Untersuchungen zu Original und Kopie sowie zur Funktionalität immersiver Medien im RGZM und anderen Forschungsmuseen sowie ersten Ergebnissen der Pilotstudie des Leibniz-Forschungsverbundes zu Authentizitätsvorstellungen im Museum1 soll im Rahmen des Forschungsprojektes untersucht werden, welche Bedeutung und Wirkung originale Objekte und klassische Rekonstruktionen im Vergleich oder in Kombination mit Virtual- bzw. Mixed Reality in der musealen Vermittlung haben. Dabei interessiert uns unter anderem inwieweit sich die verschiedenen Darstellungsformen auf die Glaubwürdigkeit der vermittelten Sachverhalte auswirken 1
2 bzw. wie Authentizität, Relativität und Fragilität der Erkenntnis durch diese vermittelt werden können. Ziel ist es zu ergründen, in welcher Form und Kontextualisierung welches Medium zur Vermittlung von Forschungsergebnissen und -prozessen geeignet scheint. Im Unterschied zur Verbund-Pilotstudie (Schwan/Dutz 2015/2016) zu den Authentizitätsvorstellungen von KuratorInnen und BesucherInnen im Museum sollen im empirischen Teil des geplanten Drittmittelprojektes Wirkungen bestimmter Formen des Rekonstruierens und digitalen Kontextualisierens mittels experimenteller Erhebungen untersucht werden. Da Rekonstruktionen aufgrund der Fragilität und Unvollständigkeit der Quellen in archäologischen Museen in vielen Fällen eine besonders große Bedeutung haben, sollen die oben angesprochenen Forschungsziele im angestrebten Projekt zunächst anhand ausgewählter archäologischer Objekte und Kontexte, der Bremer Kogge in Bremerhaven und dem römischen Schellsegler in Mainz untersucht werden. Im Anschluss an das Untersuchungsdesign dieses Projektes könnten in ergänzenden Projekten Objekte anderer Museen mit vergleichbaren Fragestellungen untersucht werden. Denkbar wären hier z.b. Rekonstruktionen technischer Geräte im Deutschen Museum, oder Dioramen im Deutschen Bergbaumuseum Bremerhaven. Die Untersuchungen erfolgen anhand der Bremer Kogge im Deutschen Schiffahrtsmuseum, sowie den originalen Schiffswracks und dem 1:1 Nachbau eines römischen Schnellseglers im Museum für Antike Schiffahrt des RGZM. Für beide Schiffe liegen bereits digitale 3-D Datenmodelle vor, die in unterschiedlichen Methoden erstellt wurden (Photogrammetrie, Scan). Beide Schiffe sind herausragende Sammlungsobjekte der jeweiligen Museen, denen auch vom Publikum große Bedeutung zugemessen wird. (vgl. Pilotstudie Dutz, Schwan LFV 2016). Ziele der Anschubfinanzierung Beantragt wird die Finanzierung von Vorarbeiten zur Ausarbeitung eines Drittmittelantrags für das oben beschriebene Projekt i.h. von ,-. Die Anschubfinanzierung dient der Dokumentation des Forschungsstandes zum Thema Original, Kopie Modell im Museum sowie zur Virtual Reality,der Entwicklung und Durchführung eines Pretests zu den geplanten Publikumsforschungen und zur Formulierung eines Drittmittelantrages. Bei Drittmittelanträgen zur empirischen Forschung werden in der Regel Vorarbeiten wie der hier geplante Pretest vorausgesetzt. In dessen Rahmen werden Versuchsanordnungen und Erhebungsmethoden mit einer kleineren Probantengruppe getestet. Der Pretest dient dazu,, die Untersuchtungsmethode zu erproben und zu testen, ob mit dem gewählten Instrumentarium in der beabsichtigten größeren Publikumsstudie signifikante Ergebnisse zu erwarten sind.. Dadurch kann der beabsichtigte Drittmittelantrag bereits auf ein erprobtes Untersuchungsinstrumentarium zurückgreifen und genauer kalkuliert werden. In der drittmittelfinanzierten größeren Untersuchung werden die Untersuchungen dann mit statistisch relevanten Stichproben und zusätzlichen Varianten durchgeführt. Sollten Erhebungsinstrumentarien, wie zb. die experimentelle Anordnung der Objekte, Fragebögen oder Interviewleitfäden zu keinen signifikanten Ergebnissen führen, können diese dann für die große Erhebung angepasst werden. Konkret wird im Rahmen des Pretests eine immersive Filmsequenz auf Basis eines vorhandenen 3-D Datenmodells des Mainzer Schnellseglers erstellt und um erste didaktische und kontextualisierende Elemente ergänzt. Für Bremerhaven wird eine vorhandene 3-D Rekonstruktion für die Untersuchungen aufbereitet. Diese werden Teil einer Versuchsanordnung zur Durchführung eines 2
3 sozialwissenschaftlichen Quasiexperiments. Dabei wollen wir die spezifische Form der vorhandenen Quellen in beiden Museen zum Vergleich nutzen. In Mainz werden dabei die Wirkung des 1:1 Nachbaus, sowie Rekonstruktionen und Informationen, die über eine VR Brille eingespielt werden untersucht, in Bremerhaven die Wirkung der Kontextualisierung durch 3-D Rekonstruktionen, die über Bildschirme zu sehen sind. In beiden Fällen soll auch untersucht werden, welche Bedeutung die in beiden Museen vorhandenen originalen Überreste spielen. Zur Durchführung des Experiments ist an beiden Museen eine besondere Anordnung der Objekte und Medien im Ausstellungsraum sowie deren Beschriftung notwendig. Zur Erhebung werden Interviews und Beobachtungen durchgeführt. Die Ausarbeitung des Untersuchungsdesigns erfolgt im Rahmen der Vorstudie. Unter Einbeziehung der Ergebnisse des Pretests soll ein detailliertes Exposés für ein Projekt erstellt werden, das bei der Klaus Tschira Stiftung oder der DFG eingereicht werden soll. Die Klaus Tschira Stiftung fördert Projekte mit dem Schwerpunkt Wissenschaftsvermittlung und Informatik. Wir beabsichtigen daher einen Antrag bei dieser Stiftung. Das Projekt soll grundsätzlich ausweitbar und anschlussfähig sein an Fragestellungen zum Verhältnis von Original und Virtual/Augmented Reality in anderen beteiligten Forschungsmuseen des Verbundes. Aufbau des Pretests Die Grundkonzeption des beabsichtigten Drittmittelprojektes sowie die Konzeption der Erhebungen im Pretest werden von den antragstellenden Projektpartnern im Forschungsverbund gemeinsam übernommen. Dabei werden sie von einem wissenschaftlichen Mitarbeiter unterstützt, der auch die Federführung bei der Formulierung des geplanten Drittmittelantrages übernimmt. Die digitalen Visualisierungen auf der Basis existierenden Datenmodelle in beiden Häusern erstellen Mitarbeiter und Studierende der Hochschule Mainz, ZBM/Fachbereich Gestaltung im Rahmen der Kursreihe Beyond the Screens 2016/17 sowie im Rahmen einer Bachelorabeit an der HS Mainz. Arbeits- und Zeitplan Erstellung Untersuchungsdesign Pretest (Sept./Oktober2016, Projektpartner (Kimmel, Warnke, Orthwein, Schwan) Erstellung digitale Visualisierungen Pretest (WS 2016/17 u. Bachelorarbeit Okt Jan. 2017) und SS 2017 (März Mai 2017) HS Mainz Aufbau Versuchsanordnungen Pretest Mainz und Bremerhaven (Februar April 2017) Erstellung Antragsexposé (Februar Mai 2017), wiss. Mitarbeiter gem. mit Projektpartnern Durchführung Erhebungen Bremerhaven (Januar 2017) und Mainz (April) Auswertung Pretest und ggf. Modifikation des Untersuchungsdesigns und der Visualisierungen (Mai 2017) 3
4 Kosten und Finanzierung: Personal: Konzept Gesamtprojekt; Untersuchungsdesign u. Auswertung Pretest; Eigenmittel Projektpartner Kimmel, Warnke, Schwan, Orthwein Erstellung Antrag, inkl. Vorrecherchen 7.725,- 3 Monate 50% DFG Mittelansatz Doktorand/wiss. Mitarbeiter (a 2.575,-) Pretest: Erstellung Visualisierungen Virtual Reality/Augmented Reality für Modell Mainz (Datenmodell liegt vor) Pretest: Visualisierungen 3 D Modelle Bremerhaven (liegt vor) Studierende u. Bachelorarbeit HS Mainz und 1.200,- Eigenmittel DSM und Eigenmittel DSM; RGZM; HS Mainz, (HIWI Bachelor, 10 AT zur Unterstützung der Studierenden; Versuchsaufbau in den Museen Eigenmittel Mitarbeiter Museum f. Antike Schiffahrt RGZM/DSM Erstellung Leitfaden, Fragebogen Pretest Eigenmittel Kimmel, Warnke, Schwan Pretest: Durchführung der Erhebung 960,- (8 AT 2 HIWI) Pretest: standardisierte Auswertung 1.600,- (10 AT HIWi mit Abschl. plus Eigenmittel IWM) Sachmittel: Programmierung Fragebogen (3-4 AT) 1.000,- plus Eigenmittel IWM VR Brille 800,- Materialien f. Versuchsaufbauten 2.115,- EDV Dienstleistungen, 1.500,- (plus Eigenmittel Partner) Programmierarbeiten Reisemittel 1.200,- (plus Eigenmittel Partner) Gesamtkosten ohne Eigenmittel: ,- Finanzierung: Eigenmittel der Partner Etwa 20 AT Personal, Sachmittel Anschubfinanzierung LFV ,- 4
5 Anhang: Ausgangslage Rekonstruktionen und Modelle spielen eine wichtige Rolle in der musealen Vermittlung. Gerade für die Archäologie sind sie von besonderer Bedeutung, da wir es hier häufig mit stark fragmentarisch erhaltenen Objekten oder unvollständigen Befunden zu tun haben. In jüngerer Zeit ermöglichen uns die rasant voranschreitenden Entwicklungen der Digitalisierung den Einsatz von Rekonstruktionen und digitalen Modellen bis hin zur Virtual Reality auch im Museum wie sie bisher kaum möglich waren. 1 Allerdings liegt hier auch eine besondere Verantwortung für die Museen im Umgang mit der Authentizität des Gezeigten. Seit seiner Gründung 1852 werden im RGZM Kopien, Fotografien, Grafiken, Modelle und Rekonstruktionen hergestellt, mit dem Ziel, diese neben den Originalfunden für die Erforschung und Darstellung archäologischer Sachverhalte einzusetzen. Die Methoden und Techniken werden nach wie vor weiterentwickelt bis hin zu digitalen 3D-Modellen und -Kopien sowie virtuellen Rekonstruktionen. Im Bereich der digitalen Kopien und Rekonstruktionen besteht seit vielen Jahren eine enge Kooperation zwischen dem RGZM und dem i3mainz der Hochschule Mainz. Seit einigen Jahren besteht auch eine Kooperation zwischen dem DSM und diesem Institut. Einen besonderen Zugang zu Rekonstruktionen und Modellen vermittelt das 1994 eröffnete Museum für Antike Schiffahrt des RGZM. Ausgangspunkt der Ausstellung sind Wracks römischer Militärschiffe, die 1981/82 in Mainz gefunden wurden, und zwei schiffsarchäologisch fundierte Nachbauten derselben im Maßstab 1:1. Zur Sammlung gehört auch eine Anzahl von Schiffsmodellen im Maßstab 1:10. Diese sind Ergebnisse eines umfassenden, zwei Jahrzehnte währenden Rekonstruktionsprozesses im Kompetenzbereich Antike Schiffahrt des RGZM. Sie geben einen Überblick über Binnen- und Seeschiffe im römischen Reich. Ein Teil des Museums für Antike Schiffahrt wurde 2011 didaktisch erneuert; der Ausstellungsbereich Handelsschifffahrt soll im Zuge der Planungen zu einer neuen Dauerausstellung des RGZM im Neubau in den nächsten Jahren neu konzipiert werden. Die existierenden Schiffsmodelle sollen dabei, wie auch neue digitale Vermittlungsmodule, eine wesentliche Rolle spielen Die Nachbauten und Modelle im Museum für Antike Schiffahrt des RGZM stellen heute die größte Gruppe an Rekonstruktionen in der Sammlung des RGZM dar. Aufgrund der sehr guten Nachvollziehbarkeit und fachlichen Begründbarkeit der wissenschaftlichen Rekonstruktion, die zu den Modellen führten, bilden diese eine geeignete Materialbasis zur Untersuchung von Fragestellungen im Zusammenhang mit der Vermittlung von Prozessen des Authentisierens im Museum. Im Museum für Antike Schiffahrt und im DSM sind Modelle und Nachbauten teilweise gemeinsam mit den ihnen zugrundeliegenden Originalfunden, Bild- und Schriftquellen ausgestellt und können so gemeinsam in publikumsorientierte Untersuchungen einbezogen werden. 1 Das heben u.a. hervor: Ulrich Veit, Ur- und Frühgeschichtliche Archäologie, sowie Barbara Scholkmann, Mittelalterarchäologie/Archäologie des Mittelalters,in: Handbuch Materielle Kultur, hrsg. v. Stefanie Samida, Manfred K.H. Eggert und Hans Peter Hahn, Metzler ORT 2014, S , bes. 351 f., ; Ursula Warnke, Die Bremer Kogge. Fund, Bergung, Wiederaufbau, Konservierung und museale Präsentation, in: Arnulf Siebeneicker (Hrsg.) Versunkene Schiffe. Abenteuer Unterwasserarchäologie. LWL-Industriemuseum, Westfälisches Landesmuseum für Industriekultur, Essen 2014, S ; 5
6 Ende 2016 soll im Deutschen Schiffahrtsmuseum Bremerhaven die Kogge im Rahmen einer neuen Ausstellung präsentiert werden. Die Kogge hat mit über 50 Jahren eine lange Forschungs- und Ausstellungsgeschichte. Bereits bei der Entdeckung des Fundes 1962 war den Beteiligten klar, dass es sich bei dem Fund um eine Kogge, das Schiff der Hanse handeln müsse. Der in Einzelteilen geborgene Fund sollte daher wieder aufgebaut und der Nachwelt erhalten werden. Dies war die Richtschnur des Handelns während aller Bergungs- und Grabungskampagnen. Um die Hölzer vor Schaden durch Austrocknung zu bewahren, mussten diese sofort verpackt und unter Wasser eingelagert werden. Damit waren sie für eine wissenschaftliche Untersuchung nicht mehr zugänglich. Erst der Wiederaufbau ab 1972 und ein aktuelles SAW-Forschungsprojekt boten und bieten die Möglichkeit einer wissenschaftlichen Bearbeitung aller Einzelteile und des Gesamtfundkomplexes. Dabei stehen folgende Fragen im Fokus der schiffsarchäologischen Untersuchungen: Ist das ausgestellte Wrack richtig rekonstruiert? Ist die Bremer Kogge überhaupt eine Kogge? Wie sind die Fahreigenschaften des Schiffs einzuschätzen, was lässt sich darüber aussagen? Der rekonstruierende Wiederaufbau der Kogge durch einen Bootsbauer erfolgte zehn Jahre nach der Bergung. Rekonstruktionen und konstruktive Elemente wie die zur Konservierung entfernten Schiffsnägel, die durch mittelalterlich gestaltete Schrauben ersetzt wurden, erfolgten geschönt und für die Besucher nicht vom Originalmaterial unterscheidbar. Parallel zum Wiederaufbau des Originals erfolgte die Herstellung eines Modells im Maßstab 1:100. Dies zeigt den rekonstruierten Zustand der Bremer Kogge. Auf der Grundlage dieses Modells wurden dann zwei Repliken im Maßstab 1:1 gebaut. Damit liegt eine mit der Situation im RGZM vergleichbare Materialgrundlage für das beantragte Projekt vor. Ziel der neuen Ausstellung im DSM (Eröffnung Ende 2016) ist es, das Original in den Mittelpunkt zu stellen. Eine neue Präsentationsform, die gleichzeitig dem Erhalt des Schiffsfundes dient, muss aber noch gefunden werden. Ein 3D Modell des Schiffswracks soll in der neuen Ausstellung visualisiert werden. Somit bekommt der Besucher die Möglichkeit, Wissenschaft im direkten Vergleich mit dem Original zu erleben und sich das Objekt anzueignen. Vorarbeiten Bereits seit dem Jahr 2012 führt das DSM gemeinsam mit der Bremerhaven Touristik Besucherbefragungen durch. Dabei werden neben allgemeinen Fragen zur Besucherfreundlichkeit auch Fragen zu einzelnen Ausstellungsabteilungen gestellt. Im Hinblick auf die Bedeutung des archäologischen Fundes Bremer Kogge zeigen die ersten Ergebnisse ein interessantes Bild: Die Wichtigkeit der Kogge hat über alle Untersuchungsperioden hinweg immer den höchsten Wert. Sie liegt vor allen anderen Abteilungen immer im sehr guten Bereich (Schulnote im Schnitt 1,78) obwohl um das Objekt herum seit 2009 keine richtige Ausstellung mehr vorhanden ist.. Im Zuge der Neuausrichtung seiner Forschungen hat das RGZM 2015 ein neues Forschungsfeld eingerichtet. Das Forschungsfeld Relikte der Vergangenheit im Heute, befasst sich mit der Rezeption und den Umgang mit den archäologischen Quellen. Unter diesen Gesichtspunkten wird insbesondere auch die Sammlungs-, Restaurierungs-, Forschungs- und Vermittlungstätigkeit des RGZM von der Gründung bis in heutige Zeit konzeptionell und theoretisch reflektiert. Insbesondere können hier das Wissensfundament und die Transferarbeit in grundsätzlicher Weise reflektiert werden. In diesem Zusammenhang sind publikumsorientierte Forschungen am RGZM eine neue Entwicklung. Die bisherigen publikumsorientierten Untersuchungen zu Kopie und Rekonstruktion am RGZM entstanden im Rahmen studentischer Arbeiten oder Examensarbeiten der Hochschule Mainz und der 6
7 Johannes Gutenberg Universität Mainz. Seit 2011 erprobt das RGZM in diesem Zusammenhang in Zusammenarbeit mit dem Studiengang Zeitbasierte Medien der Hochschule Mainz in der Kursreihe Beyond the Screens im Museum für Antike Schiffahrt den Einsatz immersiver Medien sowie verschiedene Zugänge zur virtuellen Realität. Gemeinsames Ziel dabei ist es, Erfahrungen in Hinblick auf die Anwendungsszenarien, Funktionalität und Wirkung, aber auch die Grenzen des Einsatzes besonders lebensechter digitaler Rekonstruktionen zu gewinnen. Insbesondere geht es auch darum, die Objekte in ihrer Lebensumwelt, Funktion und den Betriebszuständen darzustellen. Aus dieser Zusammenarbeit sind mehrere Master und Bachelorarbeiten entstanden. (u.a. Yola Stahl, The sense of being there. Immersive Räume im musealen Kontext. Masterarbeit Hochschule Mainz 2015, Stefan Zabel, Bachelor Arbeit Hochschule Mainz 2015 und Alexander Oster, Virtual Senkenberg - Virtual Reality als Ausstellungsform, Masterarbeit Hochschule Mainz 2016) Eine Besucherstudie am RGZM befasste sich 2014/15 mit den Dimensionen des Authentischen und der Bedeutung des Originalobjekts im Vergleich zur Kopie. ( Die Wirkung des [Original-] Objekts bei der Vermittlung im archäologischen Museum. Eine Besucherstudie am Römisch-Germanischen Zentralmuseum JGU Mainz, Masterarbeit F. Mangelsen 2015). Das sozialwissenschaftliche Experiment mit Beobachtung und persönlicher Befragung baut auf Studien am Deutschen Museum München (Constanze Hampp / Stephan Schwan (2014), The Role of Authentic Objects in the Museum of the History of Science and Technology. Findings from a Visitor Study ) sowie der Theorie multipler Authentizitäten von Museumsdingen (Werk, Zeugnis, Exemplar) von Thomas Thiemeyer auf (Thomas Thiemeyer) Die multiplen Authentizitäten der Museumsdinge in: Martin Sabrow und Achim Saupe (Hg.), Historische Authentizität ( 2016). Als Teil des Leibniz-Forschungsverbundes Historische Authentizität sollen die publikumsorientierten Forschungen am RGZM und am DSM in Kooperation mit dem Leibniz-Institut für Wissensmedien, der Hochschule Mainz und weiteren Partnern ausgebaut werden. 7
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