1 Aufgaben 1.1 Objektorientiert: ("extended-hamster") Sammel-Hamster

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1 1 Aufgaben 1.1 Objektorientiert: ("extended-hamster") Sammel-Hamster Aufgabe: Bearbeitungszeit: ca. 1/4 Std) Schreiben Sie ein "objektorientiertes" Programm ("CuB_05_1") für das Sammeln der Körner. Aufgabenbeschreibung: Identisch mit 2.1. aus Praktikum 4 Verwenden Sie das angegebene Territorium. Territorium: Ausgabe: Seite 1/8

2 Hinweis zur Programmierung: Anstelle von Funktionen, die mit dem Parameter "Hamster" aufgerufen werden, soll nun eine neue Klasse "SammelHamster" erstellt werden, die die Klasse Hamster erweitert. Verwenden Sie den gegeben Programmcode "cub_ws1617_praktikum_05_1.txt" und erweitern Sie diesen. Orientieren Sie sich an den Funktionen / Prozeduren aus Praktikum 4 um die Methoden von SammelHamster zu programmieren. 1.2 Objektorientiert: SammelHamster + Statistik Aufgabe: Bearbeitungszeit: ca. 1/2 Std) Schreiben Sie ein "objektorientiertes" Programm ("CuB_05_2") für das Sammeln der Körner. Hinzu kommt, dass der Hamster eine Statistik erstellen soll, wie oft er welche Ansammlung von Körnern auf den Feldern gefunden hat. Wurden keine Körner für eine bestimte Anzahl gefunden, soll dafür auch nichts ausgegeben werden. Felder mit mehr als 10 Körner sollen getrennt gezählt werden. -- siehe: Zweite Ausgabe (Statistik) Hinweise zur Programmierung: Erweitern Sie die Klasse SammelHamster. Führen Sie in dieser Klasse entsprechende Variablen und ein Array ein; denken Sie an die Initialisierung des Arrays sie soll automatisch beim Instantiieren erfolgen d.h. dies soll bei jedem Konstruktor erfolgen // void init_korn_statistik - // : // Initialisiere Array korn_statistik[0...(max_koerner)] mit 0 private void init_korn_statistik() for (int i=0; i <= this.max_koerner; i++) this.korn_statistik[i] = 0; void main()... // Ausgabe der Statistik: for (int i=0; i < heidi...; i++) if (heidi... > 0) statistik_text = statistik_text + i + "-Körner = " + heidi... + ", "; statistik_text = statistik_text + "mehr als " + heidi... + " Körner = " + heidi...; heidi.schreib(statistik_text); Seite 2/8

3 Erste Ausgabe: Zweite Ausgabe (Statistik) : 1.3 Objektorientiert: SammelHamster + Statistik + Schrittezählen Aufgabe: Bearbeitungszeit: ca. 1/4 Std) Schreiben Sie ein "objektorientiertes" Programm ("CuB_05_3") für das Sammeln der Körner. Hinzu kommt, dass der Hamster jeden Schritt, den er gemacht hat zählen soll und neben der Anzahl der gefundenen Körner mit ausgeben soll. Hinweis zur Programmierung: Denken Sie an die Überlagerung von Methoden einer Klasse. Erste Ausgabe nun mit Angabe der Anzahl der zurückgelegten Schritte: Seite 3/8

4 2 Informationen Diese Informationen stehen Ihnen für die nachfolgenden Aufgaben zur Verfügung. Es sind weit mehr, als zur Lösung der Aufgaben benötigt werden. 2.1 Anweisungen Anweisung // text Kommentar /* text <Zeilenumbruch> text */ anweisung; [anweisung;] if ( bedingung ) anweisung; [ else anweisung; ] while (bedingung ) anweisung; do anweisung; while (bedingung ) ; for ( startanweisung ; bedingung ; wiederholanweisung) anweisung; Kommentar Block-Anweisung : Anweisungen zu einer "Anweisungssequenz" zusammenfassen Wenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst Anweisung Bsp.: if (0==a)a+1;elsea-1; Schleife: Wiederhole Anweisung solange die Bedingung wahr ist, da die Prüfung am Beginn stattfindet, wird die Schleife evtl. 0 Mal durchlaufen. Schleife: Wiederhole Anweisung solange die Bedingung wahr ist, da die Prüfung am Ende stattfindet, wird die Schleife mindestens 1 Mal durchlaufen. Schleife: mit Start-Anweisung, Bedingung und - solange die Bedingung wahr ist - zu wiederholende Anweisung Bsp.: for (int i=0; i<5;i++) Seite 4/8

5 2.2 Zuweisung Zuweisung erfolgt durch ein = z.b.: x = 0; // setze x auf den Wert 0 x = x + 1; // erhöhe x um 1 x = y 1 ; // subtrahiere 1 vom der Zahl, die aktuell in y gespeichert ist // und setze x auf den Wert des Ergebnisses (y wird nicht verändert) x++; ist eine alternative Schreibweise von x = x + 1; x--; ist eine alternative Schreibweise von x = x 1; auch Ergebniswerte von Funktionen können so (dem gleichen Typ von) Variablen zugewiesen werden. 2.3 Variablen Gültigkeitsbereich von Variablen: Variablen sind innerhalb von einem "BLOCK"... gültig. Es gibt logische (= BOOLSCHE) Variablen: boolean Werte: true (=wahr); false (=falsch) Es gibt ganzzahlige (= INTEGER) Variablen: int Werte: = bis = Es gibt Textvariablen (= STRING) Variablen: String Werte: "... Text..." Hinweis zu "text": Texte und Variablen können mit "+" verbunden werden. 2.4 Konstanten des Objektes Hamster Diese Ausdrücke sind in der Klasse Hamster definiert. Eigenschaft Hamster.BLAU Hamster.ROT Hamster.GRUEN Hamster.GELB Hamster.CYAN Hamster.MAGENTA Hamster.ORANGE Hamster.PINK Hamster.GRAU Hamster.WEISS Hamster.NORD Hamster.OST Hamster.SUED Hamster.WEST Farbe Blickrichtung Seite 5/8

6 2.5 "Hamster" Klassen-Methoden: Hamster Hamster.getStandardHamster(); int Hamster.getAnzahlHamster(); Gibt als Objekt den im Territorium definierten Hamster Gibt die Anzahl der Hamster zurück 2.6 Hamster Konstruktor: (Hamster) Hamster(); (Hamster) Hamster(int, int, int, int); (Hamster) Hamster(int, int, int, int, int); Reihe, Spalte, Blickrichtung, Anzahl-Körner-im- Maul Reihe, Spalte, Blickrichtung, Anzahl-Körner-im- Maul, Farbe 2.7 Hamster Methoden Anweisung (void) hamster.vor(); (void) hamster.linksum(); boolean hamster.vornfrei(); (void) hamster.nimm(); (void) hamster.gib(); (void) hamster.schreib( String text ); int hamster.lieszahl( String text ); String lieszeichenkette(string text) boolean hamster.kornda(); boolean hamster.maulleer(); int hamster.getreihe(); Gehe 1 Schritt vor Drehe um 90 nach links Prüfe ob vor dem Hamster (Blickrichtung) ein freies Feld ist Nimm 1 (genau 1!) Korn auf dem Platz, auf dem der Hamster sich befindet, auf Lege 1 Korn auf dem Platz, auf dem der Hamster sich befindet, ab Halte das Programm an und gib in einem Fenster einen Text aus; nach Eingabe von "ok" wird das Programm fortgesetzt Halte das Programm an, gib in einem Fenster einen Text aus und lies eine Zahl ein; führe das Programm nach Eingabe der Zahl fort Halte das Programm an, gib in einem Fenster einen Text aus und lies einen Text (String) ein; führe das Programm nach Eingabe der Zahl fort Prüfe ob auf dem Platz, auf dem sich der Hamster befindet mindestens 1 Kon liegt Prüfe, ob der Hamster mindestens 1 Korn im Maul trägt Gibt die Reihe, in der sich der Hamster befindet zurück Achtung: es wird von 0 an gezählt! Seite 6/8

7 int hamster.getspalte(); int hamster.getblickrichtung(); int hamster.getanzahlkoerner(); Gibt die Spalte, in der sich der Hamster befindet zurück Achtung: es wird von 0 an gezählt! Integer-Wert der Blickrichtung. Mit z.b.: if (Hamster.NORD == hamster.getblickrichtung()) kann jedoch aussagekräftig verglichen werden! Integer-Wert wieviele Körner der Hamster im Maul hat 2.8 "Eigenschaften" des Objektes Territorium Diese Ausdrücke sind in der Klasse Territorium definiert. z.b.: int anzahl_reihen = Territorium.getAnzahlReihen(); for (int i = 0; i < Territorium.getAnzahlReihen(); i++) Territorium.getAnzahlReihen() liefert von 1...X die Reihe selbst wird von 0...(X-1) gezählt Eigenschaft int getanzahlreihen(); int getanzahlspalten(); Anzahl Reihen im Territorium (vertikal) Anzahl Spalten im Territorium (horizontal) 2.9 Logische Ausdrücke Diese Ausdrücke können Sie bei Bedingungen verwenden, um diese entsprechend zu formulieren. Logische Ausdrücke können in runde Klammern (... ) gesetzt werden, die Ausdrücke inerhalb der Klammern werden zuerst ausgewertet. Logische Ausdrücke! Negation && Logisches UND Logisches ODER 2.10 Arithmetische Operatoren: + Addition - Subtraktion * Multiplikation / Division % Modulo (= lefert den Rest einer Ganzzahldivision) Seite 7/8

8 2.11 Vergleichs Operatoren: == gleich!= ungleich < kleiner <= kleiner gleich > größer >= größer gleich 2.12 (Eigene) Funktionen / Prozeduren BOOLSCHE Funktionen: [public/private] boolean funktionsname ( [ parameter ] ) anweisung; return boolean-wert; INTEGER Funktionen: [public/private] int funktionsname ( [ parameter ] ) anweisung; return int-wert; "VOID-Funktionen" = Prozedur: [public/private] void name ( [ parameter ] ) anweisung; Rekursive Funktionen: rekursive Funktionen sind möglich. Seite 8/8

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