du dich solange der nächsten Herausforderung stellen kannst, bis du das Spiel schließlich in Level 4 besiegst! KAMPFKARTEN

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1 Spielziel Du bist Freitag und verbringst deine Tage auf einer einsamen Insel. Als plötzlich Robinson vor der Küste mit seinem Schiff kentert und bei dir strandet, wird deine Ruhe gestört. Damit Robinson eines Tages die Insel wieder verlassen kann, trainierst du ihn und verbesserst so seine Überlebenschancen gegenüber den Gefahren der Insel. Wenn Robinson am Ende zwei Piratenschiffe besiegt, verlässt er die Insel und du hast deine geliebte Ruhe zurück... Spielidee»Freitag«ist ein Solo-Abenteuer. Als Spieler versuchst du, Robinson durch das Spiel zu führen. Um die Insel wieder verlassen zu können, muss er die Piraten besiegen, ohne vorher zu sterben. Zu Beginn stellt sich Robinson noch ungeschickt an. Seine Fähigkeiten sind sehr beschränkt und werden durch einen Kartenstapel repräsentiert. Robinson startet allerdings mit guter Gesundheit und besitzt viele Lebenspunkte. Es gibt für dich zwei Möglichkeiten, Robinson zu helfen: Entweder bestehst du geschickt die Gefahren der Insel und erhältst die gewonnenen Kampfkarten für Robinson dazu. Oder du verlierst bewusst und zahlst mit Robinsons Lebenspunkten, um so ungünstige Kampfkarten loszuwerden. Im Laufe des Spiels wirst du auf beide Arten deine Auswahl an Kampfkarten verbessern und Robinson dabei helfen, mit den gewonnenen Fähigkeiten und Gegenständen immer stärkere Gefahren zu besiegen. Allerdings ist das Leben auf der Insel sehr kräftezehrend, so dass Robinson während des Spiels zu tollpatschigem Verhalten neigt. Diese Tollpatschkarten erweisen sich oft als sehr hinderlich, so dass du sie in deinen Plänen unbedingt berücksichtigen solltest. 1

2 Nun bist du gefragt: Teile Robinsons Lebenspunkte gut ein und wähle die richtigen Gegner aus, so dass Robinson am Ende stark und gesund ist, um den Kampf gegen die beiden Piraten zu bestehen. Das Spiel bietet dir mehrere Schwierigkeitsgrade. Zunächst erklären wir dir das einfachste Spiel den Level 1. Sobald du diesen gewinnst, bieten wir dir im Anschluss drei weitere Level an, so dass du dich solange der nächsten Herausforderung stellen kannst, bis du das Spiel schließlich in Level 4 besiegst! KAMPFKARTEN Gefahren-/Erfahrungskarten Spielmaterial 72 Spielkarten, bestehend aus: Gefahrenseite (oben) - 3 Stufenkarten grün, gelb und rot A Titel - 59 Kampfkarten, davon: B Anzahl kostenfreier 18 Robinson-Startkarten Karten im Kampf 11 Tollpatschkarten C Gefahrenwerte je nach Stufe (grün, gelb, rot) (8 normale, 3 schwierige) 30 Gefahren-/Erfahrungskarten - 10 Piratenkarten KAMPFKARTEN 22 Lebenspunkte Robinson-Startkarten und Tollpatschkarten 3 Ablagetableaus B Titel Kampfwert ggf. Sondereigenschaft Anzahl Lebenspunkte zur Zerstörung der Karte E Tollpatschkarten: normal schwierig A B C D A C D D A B C E A C B F G D E Erfahrungsseite (unten) D Titel E Kampfwert F ggf. Sondereigenschaft G Anzahl Lebenspunkte zur Zerstörung der Karte 2

3 Spielvorbereitung Du beginnst das Spiel in Level 1: 1 Lege die Stufenkarten als Stapel offen vor dir aus, so dass die grüne Karte oben ist (darunter gelb und rot). Das Spiel fängt mit der grünen Stufe an. 2 Die Tollpatschkarte»sehr blöde«mit -3 Kampfpunkten kommt aus dem Spiel. Sortiere die übrigen 10 Tollpatschkarten in zwei Stapel (7x»normal«A und 3x»schwierig«B ), mische beide Stapel getrennt voneinander und lege sie anschließend als einen verdeckten Stapel auf das Tollpatschtableau. Die normalen Tollpatschkarten A sind die obersten Karten im Stapel. Die Tollpatschkarten werden erst später im Spiel benötigt. 3 Mische die 18 Robinson-Startkarten und lege den verdeckten Stapel auf das Robinsontableau vor dir ab. Dies sind deine ersten Kampfkarten. 4 Mische die 30 Gefahrenkarten (kurz: Gefahren) und lege den verdeckten Stapel auf das Gefahrentableau. 5 Mische die Piratenkarten und lege 2 zufällige Piraten als deine beiden finalen Gegner offen aus. Die restlichen Piratenkarten kommen aus dem Spiel. 6 Nimm dir 20 Lebenspunkte als Robinsons Vorrat und lege sie in die Nähe deines Robinsonstapels. Lege 2 weitere Lebenspunkte griffbereit als Reserve beiseite. 7 Neben den beiden Tableaus mit den Robinson- und Gefahrenstapeln benötigst du ein wenig Platz für die jeweiligen Ablagestapel B A

4 Spielablauf Während des Spiels lässt du Robinson in jeder Runde immer gegen eine Gefahr kämpfen. Du beginnst das Spiel in der»grünen Stufe«, in der die Gefahren noch harmlos sind. Leider trifft dies auch auf Robinsons Fähigkeiten zu (also auf deine Kampfkarten), so dass du zu Beginn noch viele der Kämpfe verlieren wirst. In jeder Runde führst du die folgenden Aktionen in der angegebenen Reihenfolge durch: 1. Zwei Gefahrenkarten aufdecken. Decke die obersten 2 Karten des Gefahrenstapels auf. Wähle eine der beiden Karten und lege diese als aktuelle Gefahr vor Robinson ab. Die andere Karte kommt auf den Gefahrenablagestapel. 2. Gegen die aktuelle Gefahr kämpfen. Die weiße Box auf der linken Seite der Gefahrenkarte zeigt an, wie viele Kampfkarten du kostenfrei ziehen darfst, um gegen die Gefahr zu kämpfen. Um die Gefahr zu besiegen, musst du in der»grünen Stufe«mit deinen Kampfkarten den grünen Gefahrenwert erreichen oder übertreffen. Du ziehst eine Karte nach der anderen vom Robinsonstapel und legst diese offen links neben die Gefahrenkarte. Du darfst solange weitere Karten ziehen und links neben die Gefahr legen, bis die Anzahl der Karten dem Wert der weißen Box entspricht. Nachdem du diese kostenfreien Karten gezogen hast, darfst du im Anschluss außerdem zusätzlich Lebenspunkte»opfern«und an die Reserve abgeben, um für jeden Lebenspunkt jeweils eine weitere Karte zu ziehen. Du legst diese zusätzliche(n) Karte(n) offen rechts neben die Gefahrenkarte. 2 zusätzliche Karten... 1 kostenfreie + Karte...dafür je 1 Lebenspunkt opfern! 4

5 Immer nachdem du eine Karte gezogen hast, darfst du die Sondereigenschaften von allen bereits ausliegenden Kampfkarten (egal ob links oder rechts) in beliebiger Reihenfolge nutzen. Du darfst jede Sondereigenschaft im Kampf gegen die Gefahr nur einmal ausführen und drehst dazu die gewählte Karte um 90. Erst wenn du die gewählte Sondereigenschaft komplett ausgeführt hast, kannst du eine weitere aktivieren (siehe Sondereigenschaften, S. 10). Die Sondereigenschaften der Tollpatschkarten musst du aber auf jeden Fall ausführen! Nachdem du mindestens eine Kampfkarte gegen die Gefahr gezogen hast, kannst du jederzeit aufhören, weitere Karten vom Robinsonstapel zu ziehen, selbst wenn das weniger Karten waren, als die weiße Box angibt. Du machst das entweder, wenn du den Kampf bereits gewonnen hast (siehe»3. Gefahr besiegt?«) oder wenn du den Kampf absichtlich als verloren aufgeben willst (siehe»4. Gefahr nicht besiegt?«). Im Spiel ist es für dich entscheidend zu überlegen, ob du weitere Lebenspunkte dafür zahlst, um den Kampf zu gewinnen oder ihn absichtlich zu verlieren, um auch mal schlechte Karten loszuwerden. Beides ist wichtig für deine Strategie. Es ist nicht ungewöhnlich, dass du in der»grünen Stufe«mehrere der ersten Kämpfe verlierst. Das ist ein Teil des Spiels! Der Kampf endet nicht automatisch. Selbst wenn du genug Kampfpunkte gezogen hast, kannst du noch weitere Sondereigenschaften nutzen. Erst durch deine Entscheidung endet der Kampf und du musst die Kampfpunkte zusammen zählen. 3. Gefahr besiegt? Wenn du mit den gezogenen Kampfkarten mindestens so viele Kampfpunkte erreicht hast, wie du für die Gefahr benötigst (entsprechend der aktuellen Stufe), hast du die Gefahr besiegt. Du gewinnst die Gefahrenkarte und legst sie zusammen mit den gezogenen Kampfkarten auf deinen Robinsonablagestapel. Die besiegte Gefahrenkarte wird in deinem Robinsonstapel zu einer Kampfkarte; du verwendest ab sofort deren untere Erfahrungsseite. 4. Gefahr nicht besiegt? Wenn du den Kampf als verloren aufgibst und mit den gezogenen Kampfkarten weniger Kampfpunkte erreicht hast, wie du für die Gefahr benötigst, musst du so viele Lebenspunkte an die 5

6 Reserve abgeben, wie dir noch Punkte fehlen, um die Gefahr zu besiegen (Differenz zwischen dem Gefahrenwert und deinen erreichten Kampfpunkten). Für diese abgegebenen Lebenspunkte darfst du gezogene Kampfkarten zerstören und aus dem Spiel nehmen. Für eine Start- oder Erfahrungskarte benötigst du je 1 Lebenspunkt, für eine Tollpatschkarte aber 2 Lebenspunkte! Die nicht besiegte Gefahr musst du auf den Gefahrenablagestapel legen, die Kampfkarten auf den Robinsonablagestapel. Du darfst keine zusätzlichen Lebenspunkte»opfern«, um weitere ungewünschte Kampfkarten zu zerstören. Du kannst nur die Kampfkarten aus dem aktuellen Kampf zerstören. Die Karten im Robinsonstapel, im Ablagestapel oder die aktuelle Gefahrenkarte sind tabu. Beispiel (Gefahr besiegt): Nachdem Robinson einen Lebenspunkt geopfert hat, kann er durch die Karte»genial«die Insel erfolgreich erkunden. Ab sofort nutzt er die neue Waffe in den folgenden Kämpfen. 5. Beginne wieder bei Aktion 1. Solange noch mindestens 2 Gefahrenkarten auf dem Gefahrenstapel liegen, beginnst du wieder mit Aktion 1. Du wählst wieder aus 2 Gefahrenkarten eine aus und bestreitest einen weiteren Kampf in der aktuellen Stufe. Falls der Gefahrenstapel leer ist, geht das Spiel in die nächste (schwierigere) Stufe über. Dazu legst du die oberste Stufenkarte zurück in die Schachtel und setzt das Spiel mit der nächsten Stufe fort (nach der»grünen Stufe«folgt die»gelbe Stufe«, nach der»gelben Stufe«folgt die»rote Stufe«. Nach der»roten Stufe«kämpft Robinson schließlich gegen die Piraten). Für die neue Stufe mischt du den Gefahrenablagestapel und beginnst wieder mit Aktion 1. 6

7 Falls am Ende einer Stufe nur noch genau eine Karte im Gefahrenstapel liegt, deckst du diese Karte auf und darfst dann entscheiden, ob du gegen diese Karte in der aktuellen Stufe kämpfst. Du darfst die Gefahr auch einfach auf den Gefahrenablagestapel legen, um direkt in der nächsten Stufe weiterzuspielen (als ob der Stapel leer gewesen wäre). Keine Kampfkarten im Robinsonstapel Während des gesamten Spiels gilt die folgende Regel: Wenn du eine oder mehrere Kampfkarten vom Robinsonstapel ziehen musst oder möchtest und nicht mehr genügend da sind, ziehst du zuerst alle restlichen Karten bis der Robinsonstapel leer ist. Anschließend musst du die oberste verdeckte Tollpatschkarte vom Tollpatschstapel ungesehen in deine Kampfkarten einmischen. Du legst die Karten dann als neuen Robinsonstapel wieder auf das Robinsontableau, um davon dann die fehlenden Karten zu ziehen. Du mischt den Robinsonablagestapel immer erst dann, wenn du eine neue Kampfkarte benötigst (nicht bereits dann, wenn die letzte Kampfkarte des Robinsonstapels gezogen wird und der Stapel somit leer ist). Das Finale: Der Showdown gegen die Piraten Nachdem du den Gefahrenstapel das dritte Mal durchgespielt hast, kämpfst du gegen die beiden Piraten. Gegen die Gefahren auf dem Gefahrenablagestapel kämpfst du nun nicht mehr. Du suchst dir einen der beiden Piraten aus, legst ihn vor Robinson ab und beginnst den Kampf wie in Aktion 2 beschrieben. Die Piraten verhalten sich im Kampf genau so wie Gefahren. Nachdem du den ersten Piraten besiegt hast, legst du alle gezogenen Kampfkarten auf den Robinsonablagestapel und es folgt direkt der zweite Pirat. Gegen die Piraten musst du gewinnen! Du kannst den Kampf nicht verloren geben. Wenn du mit deinen gezogenen Kampfkarten noch nicht genug Kampfpunkte aufgedeckt hast, wie für den Piraten benötigt werden, musst du Lebenspunkte»opfern«und weitere Karten vom Robinsonstapel ziehen. 7

8 Spielende Nachdem du den zweiten Piraten besiegt hast, gewinnst du das Spiel. Falls du zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mehr Lebenspunkte benötigst, als du besitzt, hast du sofort verloren. Null Lebenspunkte sind noch in Ordnung, wenn du aber noch einen mehr abgeben musst, ist das Spiel vorbei! Ausführliches Beispiel eines Kampfs: Robinson versucht in der grünen Stufe die»wilden Tiere«zu besiegen. Er benötigt 4 Kampfpunkte, um den Kampf und damit die Karte zu gewinnen. Nachdem er die zweite Karte gezogen hat, besitzt er bereits 3 Kampfpunkte, aber leider zieht er dann den Tollpatsch, sodass nun in der Summe nur 1 Punkt übrig bleibt. Gezogene Kampfkarten Gefahrenkarte Robinson kann nun folgende Entscheidungen treffen: 1. Einfachste Idee: Erstmal ziehe ich die letzte der 4 kostenfreien Karten (siehe weiße Box). 8

9 2. Interessantere Idee: Als erstes verwende ich die Vision, um die nächsten 3 Karten anzuschauen und sie so zu sortieren, dass die nützlichste Karte oben auf dem Robinsonstapel liegt (die schlechteste kann eventuell auf den Ablagestapel). Anschließend decke ich sie dann als vierte kostenfreie Karte auf und gewinne mit ein wenig Kartenglück den Kampf. 3. Trickreichere Idee: Ich verwende die Vision, aber sortiere die 3 Karten dann so, dass die schlechteste oben liegt. Danach decke ich diese Karte kostenfrei auf, um anschließend mit Hilfe der Strategie sowohl den Tollpatsch als auch diese schlechte Karte gegen die beiden folgenden Karten des Robinsonstapels auszutauschen. Eventuell gewinne ich dann den Kampf. 4. Eine andere Idee: Ich verwende die Vision, lege wieder die schlechteste Karte nach oben und decke sie kostenfrei auf. Dann gebe ich den Kampf verloren. Das kostet mich aktuell 3 Lebenspunkte: und zwar 4 (Kampfwert der wilden Tiere) - 1 (Summe der Kampfwerte: 0+3-2= +1). Diese 3 Lebenspunkte kann ich aber dafür benutzen, um den Tollpatsch (für 2 ) und die schlechte Karte (voraussichtlich 1 ) zu zerstören und damit dauerhaft loszuwerden. Leider gewinne ich dann aber nicht die wilden Tiere mit den 3 Stärkepunkten und der Sondereigenschaft»1x zerstören«. 5. Die riskante Idee: Ich versuche den Kampf zu gewinnen und trotzdem den Tollpatsch loszuwerden. Die Sondereigenschaft»1x zerstören«der wilden Tiere kann ich nicht benutzen, da ich die Gefahrenkarte ja noch nicht besiegt habe. Aber es könnte ja noch eine weitere Kampfkarte im Robinsonstapel kommen, mit der ich dann den Tollpatsch zerstören kann. Also decke ich erstmal die vierte Karte kostenfrei auf. Dann benutze ich die Vision, um je nach Bedarf 1, 2 oder 3 Karten weiter im Robinsonstapel anschauen zu können. Wenn die gewünschte Karte dabei ist, zahle ich 1 Lebenspunkt, um die Karte dann rechts neben die Gefahr zu legen. Wenn es schief geht, habe ich ja noch die Sondereigenschaft»2x tauschen«dank der Strategie als Plan B zur Verfügung. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten für Robinson, diesen Kampf zu bestreiten. Was du in diesem Fall am Besten machst, hängt auch davon ab, wie viele Lebenspunkte Robinson noch hat, was für Karten noch in deinem Robinsonstapel sind usw. Dies herauszufinden, ist deine große Herausforderung in diesem Solo-Abenteuer! 9

10 Nun bist du bereit für dein erstes Spiel. Die Sondereigenschaften der Kampfkarten brauchst du erst zu lesen, wenn sie das erste Mal im Kampf auftauchen. Die Sondereigenschaften der Piraten kannst du zunächst ignorieren. Sondereigenschaften der Kampfkarten Start- und Erfahrungskarten Im Kampf gegen die Gefahren kannst du die Sondereigenschaften aller aufgedeckten Kampfkarten in beliebiger Reihenfolge nutzen. Wenn du eine Eigenschaft ausführst, musst du sie erst beenden, bevor du eine neue Sondereigenschaft nutzen kannst. +1 Leben: Du darfst 1 Lebenspunkt aus der Reserve zurück in Robinsons Vorrat legen (Maximum 22). +2 Leben: Du darfst bis zu 2 Lebenspunkte aus der Reserve zurück in Robinsons Vorrat legen (Maximum 22). +1 Karte: Du darfst 1 weitere Kampfkarte kostenfrei ziehen (rechts neben die Gefahrenkarte legen). +2 Karten: Du darfst bis zu 2 weitere Kampfkarten kostenfrei ziehen (rechts neben die Gefahrenkarte legen). 1x zerstören: Nicht alle Kampfkarten im Robinsonstapel helfen dir bei den Kämpfen weiter. Mit dieser Eigenschaft darfst du 1 beliebige andere gezogene Kampfkarte umdrehen (auch Tollpatschkarten). Damit verliert die Karte ihre Funktionen, sie zählt für den aktuellen Kampf aber weiterhin als Kampfkarte und besitzt nun 0 Kampfpunkte. Sie kann nicht mehr durch eine andere Sondereigenschaft aus der Auslage entfernt werden! Nach der Auswertung des Kampfes legst du die umgedrehte Karte zu den zerstörten Kampfkarten. 1x verdoppeln: Du darfst die Kampfpunkte einer anderen gezogenen Kampfkarte einmalig verdoppeln. Besitzt du diese Sondereigenschaft mehrmals, musst du mit ihnen die Kampfpunkte von verschiedenen Karten verdoppeln, diese Sondereigenschaft ist nicht kumulativ! Die Sondereigenschaft wird erst bei der Auswertung des Kampfes angewendet. 10

11 1x kopieren: Du darfst die Sondereigenschaft einer anderen Kampfkarte kopieren und somit erneut nutzen. Du darfst die gleiche Sondereigenschaft mit verschiedenen kopieren -Aktionen mehrmals kopieren. Stufe -1: Du darfst den aktuellen Gefahrenwert um 1 Stufe reduzieren, wenn du in der»gelben Stufe«oder der»roten Stufe«gegen eine Gefahr kämpfst (so musst du z.b. in der»gelben Stufe«mit deinen Kampfpunkten statt des gelben nur noch den grünen Gefahrenwert erreichen). Die Sondereigenschaft wird erst bei der Auswertung des Kampfes angewendet. Gegen Gefahren der»grünen Stufe«und gegen die Piraten hilft diese Sondereigenschaft leider nicht. 3 Karten sortieren: Du darfst nacheinander bis zu 3 Kampfkarten vom Robinsonstapel nehmen und anschauen. Dann darfst du maximal 1 davon auf deinen Ablagestapel legen und die restlichen Karten in der von dir gewünschten Reihenfolge wieder verdeckt auf deinen Robinsonstapel zurücklegen. 1x tauschen: Du darfst 1 der anderen offenen Kampfkarten auf den Ablagestapel legen (das darf auch eine Karte mit bereits genutzter Sondereigenschaft sein) und 1 neue Karte ziehen. Lege diese Karte auf dieselbe Position, auf der die andere vorher lag. Wenn die neue Karte eine Sondereigenschaft besitzt, kannst du diese jetzt oder später benutzen. 2x tauschen: Du darfst bis zu 2 mal hintereinander je 1 andere offene Kampfkarte tauschen. Tauscht du zweimal, musst du den ersten Tausch beenden, bevor du anschließend den zweiten Tausch durchführst. Dabei darfst du auch die erste, neu aufgedeckte Karte gleich wieder tauschen (natürlich ohne deren mögliche Sondereigenschaft nutzen zu können). 1x unter den Stapel: Du darfst 1 der anderen offenen Kampfkarten unter deinen Robinsonstapel legen. Wählst du eine der kostenfreien Karten links neben der Gefahrenkarte, darfst du eine Ersatzkarte ziehen. Es muss noch mindestens 1 Karte im Robinsonstapel liegen, um diese Sondereigenschaft nutzen zu können. Ist der Stapel alle, mische den Robinsonablagestapel und lege die Karte dann unter den neuen Stapel (siehe»keine Kampfkarten im Robinsonstapel«auf S. 7). 11

12 Tollpatschkarten Die Sondereigenschaften der Tollpatschkarten müssen auf jeden Fall während des Kampfs gegen eine Gefahr aktiviert werden! Falls du diese Karten durch eine andere Sondereigenschaft zerstörst oder entfernst, gelten sie nicht mehr (diese Regel gilt auch beim Kampf gegen die Piraten). -1 Leben: Du musst am Ende des Kampfes 1 Lebenspunkt (zusätzlich) abgeben, selbst wenn du den Kampf gewinnst. Du darfst diesen Lebenspunkt nicht zum Zerstören einer Kampfkarte verwenden! -2 Leben: Du musst am Ende des Kampfes 2 Lebenspunkte (zusätzlich) abgeben, selbst wenn du den Kampf gewinnst. Du darfst diese Lebenspunkte nicht zum Zerstören einer (oder mehrerer) Kampfkarte(n) verwenden! Höchste Karte = 0: Bei der Auswertung des Kampfes werden die aufgedruckten, höchsten positiven Kampfpunkte einer deiner ausgespielten Kampfkarten auf 0 reduziert. Wenn du mehrere gleich hohe Karten ausgelegt hast, gilt das nur für eine der Karten. Stop: Diese Karte stoppt das Ziehen der kostenfreien Karten. Wenn du diese Karte also links neben die Gefahrenkarte legen musst, darfst du ab sofort keine weiteren Kampfkarten mehr kostenfrei ziehen, auch wenn du die erlaubte Anzahl noch nicht erreicht hast. Wenn du diese Karte zusätzlich ziehst und rechts neben die Gefahrenkarte legst, musst du nur den Kampfwert 0 beachten. Falls du diese Karte während des Kampfes zerstörst oder entfernst, darfst du eventuell weitere Kampfkarten kostenfrei nachziehen, wenn du noch nicht alle erlaubten Karten gezogen hattest. Piratenkarten Fünf gewöhnliche Piratenkarten zeigen den Gefahrenwert A und die Anzahl an kostenfreien Kampfkarten B, die du im Kampf gegen diese Piraten ziehen darfst. Fünf weitere Piratenkarten haben spezielle Eigenschaften C, bei denen diese Angaben variieren. B A C 12

13 - Jede zusätzliche Kampfkarte kostet 2 Lebenspunkte: Nachdem du die kostenfreien Kampfkarten gezogen hast, musst du für jede zusätzliche Karte 2 Lebenspunkte bezahlen (statt wie gewohnt nur 1 Lebenspunkt). Wenn du nur noch einen Lebenspunkt übrig hast und trotzdem weitere Karten ziehen musst, gibst du diesen Lebenspunkt ab und verlierst das Spiel. - Nur die Hälfte der aufgedeckten Kampfpunkte zählt (Tollpatschkarten müssen dabei sein): Du kannst nur die Kampfpunkte der Hälfte aller aufgedeckten Kampfkarten nutzen. Die Kampfpunkte der ausliegenden Tollpatschkarten musst du auf jeden Fall mit verwenden, sie beanspruchen je einen der raren Plätze. Bei einer ungeraden Anzahl an Karten darfst du zu deinen Gunsten aufrunden. - Jede ausgelegte Kampfkarte zählt zusätzlich +1 Kampfpunkt: Bei Auswertung des Kampfs addierst du +1 Kampfpunkt pro ausliegender Kampfkarte (alle Robinson-, Erfahrungs-, Tollpatschoder umgedrehten Karten) zu deinen Kampfpunkten hinzu. - Gegen die restlichen Gefahrenkarten gemeinsam kämpfen: Um den Gefahrenwert des Piraten zu bestimmen, addierst du alle roten Gefahrenpunkte (»rote Stufe«) der nicht besiegten Gefahrenkarten im Gefahrenablagestapel. Um die Anzahl an kostenfreien Kampfkarten zu bestimmen, addierst du entsprechend die Werte aller weißen Boxen auf diesen Gefahrenkarten. (Für die Punktwertung am Ende des Spiels zählen diese Gefahrenkarten trotzdem noch jeweils -3 Punkte - siehe S. 14.) - Für jede ins Spiel gekommene Tollpatschkarte +2 Gefahrenpunkte: Um den Gefahrenwert des Piraten zu bestimmen, werden alle Tollpatschkarten gezählt, die du bis vor dem Kampf gegen diesen Piraten vom Tollpatschstapel gezogen hast. Für jede Karte erhält der Pirat 2 Gefahrenpunkte. Es gibt insgesamt 10 Tollpatschkarten, zur Kontrolle zählst du einfach die übrigen Karten im Tollpatschstapel (ab Level 3 sind es 11 Tollpatschkarten - siehe unten). Wenn du die Gefahren ganz einfach besiegst... Das Spiel bietet dir verschiedene Schwierigkeitsgrade. Du kannst dich wachsenden Herausforderungen stellen, bis du das Spiel schließlich im höchsten Level gewinnst! Die folgenden Änderungen werden in der Spielvorbereitung durchgeführt: 13

14 Level 1 (wie in der Anleitung beschrieben): Die Tollpatschkarte»sehr blöde«kommt aus dem Spiel. Du startest mit 18 Robinsonkarten und 20 Lebenspunkten plus 2 Lebenspunkten in der Reserve. Level 2: Wie Level 1. Zusätzlich ziehst du eine verdeckte Tollpatschkarte und mischt sie unbesehen unter die 18 Robinsonkarten. Level 3: Wie Level 2. Zusätzlich nimmst du die Tollpatschkarte»sehr blöde«mit ins Spiel, bevor du eine verdeckte Tollpatschkarte ziehst und unbesehen unter die 18 Robinsonkarten mischt. Level 4: Wie Level 3. Du startest aber nur noch mit 18 Lebenspunkten plus 2 Lebenspunkten in der Reserve. Nun spielst du das vollständige Spiel. Punktwertung Nach jeder Partie kannst du deine erreichten Siegpunkte bestimmen und kontrollieren, wie gut du gespielt hast: 1. Nimm alle deine Kampfkarten (auch vom Ablagestapel) und addiere die Kampfwerte; Tollpatschkarten werden unabhängig von ihrem Kampfwert pauschal mit je -5 gezählt. 2. Addiere ggf. 15 Punkte für jeden besiegten Piraten. 3. Addiere nun 5 Punkte für jeden Lebenspunkt, den du noch im Robinsonvorrat besitzt (Nur möglich, wenn du gegen die Piraten gewonnen hast). 4. Ziehe davon 3 Punkte für jede Gefahrenkarte ab, die sich noch im Gefahrenstapel befindet (also alle unbesiegten Gefahren). Auf diese Weise kannst du die Ergebnisse deiner Partien miteinander vergleichen. Aber natürlich nur innerhalb eines Levels! Je höher der Level ist, desto schwieriger wird es, viele Siegpunkte zu erhalten. 14

15 ... und was du schon immer wissen wolltest: Während des gesamten Spiels darfst du jederzeit:... beide Ablagestapel durchschauen (Robinson- und Gefahrenablagestapel).... die Anzahl an Karten in allen drei Nachzugstapeln zählen (Robinson-, Gefahren-, Tollpatschstapel).... zerstörte Karten anschauen. Das Spiel ist kein Merkspiel, alle offen zugänglichen Informationen stehen dir immer zur Verfügung. Die Kampfpunkte und Sondereigenschaften der Robinson-Startkarten und Tollpatschkarten: Robinson-Startkarten: 1x»2«, 3x»1«, 8x»0«, 5x»-1«und 1x»0 (+2 Leben)«Normale Tollpatschkarten: 1x»-1«, 2x»-2«, 1x»-3«, 2x»0 (höchste Karte=0)«, 1x»0 (-1 Leben)«, 1x»0 (Stop)«Schwierige Tollpatschkarten: 1x»-4«, 1x»-5«, 1x»0 (-2 Leben)«Das Freitag-Projekt Jeden Freitag bloggt Friedemann in seinem Freitags-Projekt: - bisher sind daraus zwei Spiele veröffentlicht worden: Im Jahr 2010»Schwarzer Freitag«(Kosmos) und nun»freitag«. Autor: Friedemann Friese Graphik: Marcel-André Casasola Merkle Graphik & Layout: Harald Lieske Regelbearbeitung: Friedemann Friese & Henning Kröpke (c) 2011, 2F-Spiele, Bremen/Germany 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 * Bremen fon: * fax: kontakt: h.kroepke@2f-spiele.de

16 Deine Erfolge In dieser Tabelle kannst du deine Fortschritte festhalten. Wie viele Spiele benötigst du für deinen ersten Sieg in Level 1? Erreichst du einen grandiosen Sieg mit 80 oder mehr Siegpunkten? Wann hast du den höchsten Level geschafft? Am besten kopierst du diese Seite oder holst dir das PDF auf der 2F-Spiele Webseite: Wir wünschen dir viel Spaß mit»freitag«! Datum erzielte Siegpunkte / Level

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